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Mensajes - elqueaprende

  Hola

Si quereis conocer SUPREMACY se van a realizar DEMOS

CUANDO:    Jueves 25 de Abril
 
DONDE:      Generacion X (Tirso de Molina)
                    c/ Conde de Romanones 3
                             Madrid

HORA:        18 a 21 h

Tienes toda la info sobre el juego aqui

https://labsk.net/index.php?topic=265912.0


en: 16 de Abril de 2023, 20:43:08 2 COMUNIDAD / Kedadas / Re:Grupo de juego en Fuenlabrada, Madrid

Mañana lunes 17 abril jugaremos al "Estudio en Esmeralda", de Martin Wallace. Y si nos da tiempo al "Chronicle" también.

en: 05 de Noviembre de 2021, 13:22:15 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Totalmente de acuerdo. Le pasa un poco como al Ora et Labora con agrícola. La gente que quiere un Uwe y pregunta por este, siempre es remitido al agrícola.

La gente que se interesa por este, siempre acaba aconsejado que compre el Trajano, que es top100 BGG.

Cuanto daño hacen los rankings.

Falso, muchos recomendamos el Bohnanza  ;)
Ayer jugué mi primera partida y, después de más de 100 partidas a BSG, este Insondable se me queda un poco por detrás como experiencia de juego pero a nivel de mecánicas es claramente una evolución.

Mi sensación de partida fue la de un juego más orientado al combate, donde el acoso por parte de los profundos es constante y hay que dedicar bastantes acciones/recursos a eliminarlos del tablero. Algunos puntos que me parecieron interesantes:

- El hecho que los profundos dañen las localizaciones del barco sin necesidad de tirada hace que sean mucho más peligrosos que los raiders en BSG (que solo disparaban a Galactica como última opción y necesitaban un 8 en 1d8).

- La rapidez con la que se produce la pérdida de recursos también me pareció más pronunciada que en BSG, también debido a que algunas de las acciones del tablero te obligan a "arriesgar" recursos para poder hacerlas.

- Todos los recursos parecen igual de importantes y todos se usan para algo, de manera que "duele" igual perder 1 de Cordura que 1 de Combustible. En BSG el recurso principal y el que había que evitar perder a toda costa era el combustible. Moral y Población quedaban en segundo lugar, en función de como se desarrollase la partida, y Alimentos casi siempre era el más prescindible.

- Las acciones de las cartas de habilidad están más equilibradas que en BSG, ya no hay una carta vital en el juego (Ordenes Ejecutivas) ni cartas inútiles. Por el lado "negativo", las cartas ya no tienen habilidades que se puedan usar en las pruebas de habilidad (hasta que salga la inevitable expansión, claro está).

Todo esto creo que da como resultado un juego mucho más cerebral y mucho más directo que BSG, pero dejando por el camino algo del "alma" de este. Esta todo más equilibrado y mejor pensado a nivel de usabilidad, pero a mi parecer se pierde epicidad y la experiencia de juego se resiente. Durante la partida, más o menos siempre estaba claro que había que hacer, al tener tanta presión por parte de los profundos que atacan al barco. Esa sensación que proporciona BSG de tener infinitas posibilidades durante tu turno no me lo ha dado Insondable, este último va mucho más al grano y le quita (a mi entender) demasiadas capas a BSG para quedarse con un esqueleto que a veces se queda corto. Igualmente, como algo a medio camino entre un Resistencia y un BSG me parece una opción excelente y ya solo por el tema yo lo mantendré en la ludoteca.
Interesantísimo, y muy útil escuchar directamente a Nuria cómo expone todo.

Una pena lo que está afectando el covid a todo, y también a la investigación, porque entiendo que está dificultando poder realizar las investigaciones y administrar los materiales como sería deseable. Entiendo que lo último finalizado es el comité de expertos que ha determinado qué capacidades involucran los distintos juegos.

http://mercurio.com.es/comite_expertos.html

Creo que, en la entrevista, Nuria hace referencia a dos estudios previos, el que estudiaba niños con TDA-H, y el de "reserva cognitiva", de los que precisamente hemos hablando en este hilo (el primero de ellos es precisamente el primero que mencionamos en el primer mensaje), y que, como veíamos, había que ser optimistas pero cautos con las conclusiones dadas las limitaciones del estudio, muestra etc.

Sobre la "reserva cognitiva" en adultos - mayores que han sido "jugadores" y su relación con menor incidencia de demencias o deterioro cognitivo, igualmente es interesante, pero cabría plantearse qué correlaciones o causalidad podemos confirmar: ¿es el hecho de jugar lo que reduce el riesgo de demencia? ¿Las personas que juegan tienen mejores capacidades cognitivas y por tanto menor impacto del deterioro? ¿Las personas que juegan realizan también otras actividades cognitivas que son las que realmente previenen el deterioro cognitivo?

Muy bien explicada la diferencia entre materiales de evaluación basadas en autoregistros vs. basadas en rendimiento y la complejidad de las mismas.

Espero con mucho interés futuras publicaciones.
Varias cosas:

 - Esto es una preventa directa al consumidor, sin pasar por la tienda. Algo nada habitual, pero que se puede hacer con juegos de 300 €, pero no con el Virus. Las tiendas siguen teniendo su sitio.

- Cloudspire no es un producto que necesites que el tendero prescriba a un comprador casual. Insisto, esto no es el Virus. Salvo excepciones, el que se va a gastar ese pastizal sabe lo que se compra y tiene muchas fuentes de información que no son su tendero. Ese descuento extra puede conseguir más ventas que igual no se conseguirían con el descuento habitual del resto de juegos.

- Cuando salga a la venta, no habrá descuento al consumidor del 30%. Las tiendas pueden pedirlo hoy, con su descuento del 35%, y cuando el juego salga a la venta podrán ponerlo al 15%, al 5% o al PVP si quieren, y el margen será para ellas.

No he visto el vídeo entero pero en las redes dicen que no saldrá a tiendas. Si alguna lo quiere que se una este mes a ese descuento del 30%.


Sí sale en retail (a partir del 02:17:00)




Dicho esto, me parece tremenda la campaña en pro de Maldito. Si llegan a ser otras editoriales se las habría crucificado... (por no mencionar la cagada que han hecho con el Trickerion que "casualmente" nadie ha criticado en el foro... curioso)


Maldito se ha ganado la confianza del jugón por su buen trabajo editorial: desde lanzar juegos de éxito a precio ajustado (en el mismo programa de El Rincón Legacy comentaba que tanto Patchwork como Terraforming, dos de los juegos que han cimentado la editorial, los lanzaron a menor precio que otras editoriales)hasta juegos arriesgados de narices, bien por caros o por pocas perspectivas comerciales. Además por responder de forma óptima a incidencias con sus juegos, la del Trickerion la última.

Ya está disponible en la app de la revista 2d6 Magazine el número de mayo, con un especial sobre el impacto de las plataformas digitales en la comunidad jugona y mucha más información. ¡No te lo pierdas!

Te recordamos que puedes conseguir la app de la revista en estos enlaces:

Android: https://bit.ly/3qjZWLy

iOS: https://apple.co/3qe6zzf

También puedes leer la revista en el quiosco digital aquí: https://bit.ly/3uz2GYc

Y, por último, si lo prefieres también está disponible en PDF sin interactividad aquí: https://bit.ly/3f5EdTZ

¡Que la disfrutes!
Buenas

Viendo el inminente estreno de la película de Dennis Villeneuve, DUNE, y anticipándome al super bombazo que va a ser, llamo la atención sobre este juegazo de más de cuarenta años y que es buenísimo...

La historia de Dune es flipante... la historia de los Atreides y los Harkonnen, el planeta Arrakis y su inmenso y continuo mar de arena y sobre todo, la especia melange, la sustancia más valiosa del universo conocido.

Tanto la novela como las películas (incluyo la de David Lynch) como el juego comienzan en el mismo punto: el emperador Padisha Shadam IV ha decretado que la casa Atreides sustituya a la casa Harkonnen en la gestión y administración de Arrakis.

La noticia parece no ser nada del otro jueves pero tiene media mandanga y para entenderlo (con una explicación muuuuuuuy resumida) hay que retroceder en el tiempo... más de diez mil años...
...
...
...
   La humanidad ha alcanzado un desarrollo tecnológico enorme y está dominada por los cimeks, un cerebro humano en todo un organismo mecanico-cibernético. Estos cimeks necesitan tener un soporte computacional cada vez más potente y así se llega al descubrimiento de las máquinas pensantes. Éstas máquinas proporcianan una inimaginable capacidad computacional y sirven tanto para soportar las necesidades de los cimeks como para resolver los grandes problemas científico-tecnológicos de la humanidad siendo el viaje interestelar el mayor de todos ellos.
   Las máquinas pensantes se dan cuenta que son ellas las que verdaderamente son poderosas, mucho más que los cimeks y así se unen creando una super inteligencia artificial que se autobautiza como Omniun.
   Omniun esclaviza a la humanidad y utiliza a los cimeks para mantener el control... y para ir viajando entre los diferentes planetas creando copias de si misma formando así los Mundos Sincronizados.
   Pero no todos los mundos donde está la humanidad están dominados por Omniun. Hay un grupo de planetas, gobernado por una serie de familias, que se negaron en principio a tener máquinas pensantes y, por ende, no podían albergar una copia de Omniun. Estos planetas fueron los Mundos Nobles.
   Los Mundos Nobles declararon la guerra a las máquinas pensantes lideradas por Omniun en lo que se llamó la Yihad Butleriana.
   Pero la situación jugaba en contra de los Nobles. Omniun tenía resuelto el viaje interestelar y podía golpear allí donde quería sin problema mientras que los Nobles, al no disponer de máquinas pensantes, tenián en el viaje interestelar una actividad extremadamente peligrosa ya que no podían determinar una ruta segura para viajar de un sistema a otro. Así las cosas, la iniciativa correspondía a Omniun y los Mundos Sincronizados mientras que los Mundos Nobles llegaban mal y tarde a cualquier enfrentamiento.
   Así las cosas, los Nobles deciden utilizar una droga recientemente descubierta que produce una estimulación mental asombrosa con el ánimo de que sus mejores científicos puedan resolver el arduo problema del salto interestelar y así igualar las cosas. Esa droga también posee un milagroso poder de regeneración e incluso alargar la vida... solo tiene dos puntos en contra. El primero, que es una sustancia super adictiva y una vez provocada la adicción su retirada supone irremediablemente la muerte después de una agonía infernal. El segundo es que la especia Melange, así se llama, solo se produce en un único planeta, Arrakis, un mundo desértico y hostil.
   Mientras los científicos trabajan estimulados por la especia, los Nobles liderados por la casa Butler y la casa Harkonnen confían en una estrategia propuesta por el valeroso Vorian Atreides para recuperar la iniciativa y así ganar tiempo para los científicos. La estrategia consiste en arriesgar con saltos interestelares cerca de los Mundos Sincronizados e ir arrasándolos sin piedad hasta que solo quede el mundo de origen de Omniun y poder asestar el golpe definitivo.
   Se forma una gran flota de más de mil naves de guerra y se pone en marcha el plan, la Gran Purga, que consigue la iniciativa para los Nobles a un coste de vidas incalculable.
   Cuando solo quedan menos de trescientas naves disponibles para los Nobles, Omniun lanza un virus soble los Mundos Nobles con el ánimo de aniquilar a la humanidad. La guerra pasa a ser una carrera contrareloj... y la humanidad tienen todas las de perder.
   Los científicos no avanzan más con la estimulación de la Melange... llegan a la conclusión de que el problema del salto interestelar es demasiado complejo para abordarlo sin máquinas pensantes. Pero un científico, Norma Cerva, decide una solución desesperada: introducirse en un espacio 100% saturado de Melange y avanzar todo lo que se pueda antes de sucumbir. Se construye el tanque estanco necesario, se satura de Melange, se introduce en el, y... sucede algo increíble...
   La especia Melange, en un estado de saturación y con una mente adecuadamente entreneda (como la de un científico) proporciona una visión del futuro de un evento determinado.
   Ya no es necesario profundizar en el cálculo preciso de una ruta interestelar segura, ahora puede verse si una ruta interestelar dada llega a buen término o no, si es segura o no.
   Con ello, las naves (todas) que restaban a los Nobles saltan al mundo origen de Omniun, Corrin, y allí se derrota definitivamente a Omniun y las máquinas pensantes. Los Mundos Sincronizados dejan de existir.
   El nuevo orden se constituye en el Segundo Imperio de la siguiente forma:
      - La casa Butler se erige en casa imperial y cambia su nombre de Butler a Corrino (en honor al planeta Corrin, donde fue derrotado Omniun).
      - Vorian Atreides forma la nueva casa Atreides y se le otorga un Ducado y el planeta Caladan como hogar.
      - La especia Melange queda destinada a más del 90% de su producción para los científicos dedicados a la navegación interestelar y éstos forman la Cofradía de Navegantes.
      - La casa Harkonnen queda relegada, por haber sido acusada de traición por Vorian Atreides (acusación cierta) a gestionar el infernal mundo de Arrakis. Mantienen su planeta hogar de Giedi Prime por los méritos realizados en la guerra pero el castigo por su traición es ser responsable del suministro de la Especia en Arrakis. Aquí se genera el odio sin reservas a los Atreides.
      - Se establece el Consejo de casas nopbles del imperio, el Landsraad, a modo de parlamento.
      - Se establece una sociedad estatal, la CHOAM, para controlar el comercio entre mundos, en especial de Melange.
      - Se establece en el planeta Tleilax la formación de los mentat, personas con unas capacidades mentales superiores basadas en el conocimiento adquirido durante la estimulación de la Melange durante la Yihad.
      - Se establece la orden Bene Gesserit (solo de mujeres) a modo de rectoras de la diplomacia y la religion entre las casas del Landsraad.

Y así se formó el Segundo Imperio del Millón de Mundos...

Ahora hay que aclarar dos cosas:

   1. Las Bene Gesserit, como el resto de mentats, tenían un conocimiento obtenido de aquellos científicos hiperestimulados de Melange pero ellas guardaban un secreto y es que para acceder al conocimiento supremo que habían visto en su disciplina mental había que ser geneticamente varón pero toda su disciplina mental exigía ser geneticamente hembra... para resolver el problema establecieron un programa de cruces y más cruces entre las diferentes casas con el ánimo de obtener a un varón que geneticamente pudiera recorrer toda su disciplina mentat y que pudiera acceder, por ser varón, a ese Conocimiento Final. A ese futuro varón lo denominaron Kwisatz Haderach y establecieron en 90 los cruces necesarios (como mínimo) para obtenerlo. Este plan fue mantenido EN EL MAS ABSOLUTO DE LOS SECRETOS.

   2. Arrakis, mas conocido como DUNE, es el único mundo del universo conocido donde se produce la Especia Melange. Es un mundo desértico con unos pocos afloramientos rocosos en el hemisferio norte y una robusta cordillera (las montañas Escudo) perimetrando una gran planicie cerca del polo norte. La fauna se reduce a unos pocos y pequeños especímenes en esos afloramientos y a unos gigantescos y terribles gusanos de arena en el inmenso desierto. Los gusanos, que en el hemisferio sur pueden llegar a superar el kilómetro de longitud, destruyen todo lo que encuentran a su paso. Son atraídos por cualquier vibración rítmica en el terreno y por los campos energéticos. Su permanente rozamiento con la arena hace que tengan una gran carga estática provocando a su paso un elevado número de descargas eléctricas de gran intensidad y contribuyendo a la formación de tormentas con vientos de mas de seiscientos kilómetros por hora con polvo en suspensión que aniquilan cualquier cosa que encuentran. No se sabe como pero los gusanos y la Especia están relacionados. Sin gusanos, no hay Especia.
      Hay un grupo de humanos que habitan Dune, los fremen. Éstos están saturados de Especia y por eso tienen los ojos de color azul en lugar de blanco (esclerótica) y negro (pupilas). Odian a los Harkonnen y éstos se dedican a cazarlos por diversión.

   Ya estamos en los tiempos actuales.

   El Segundo Imperio lleva más de diez mil años funcionando.... y entonces sucede algo (Y QUEDA EN EL MAS ABSOLUTO SECRETO)... un navegante cualquiera, en uno de los trayectos habituales... en su éxtasis de Melange para elegir la ruta correcta de su transporte, tiene una visión del futuro que no estaba prevista: ve al heredero de la casa Atreides destruyendo el trono del Millón de Mundos. El navegante informa a la Cofradía de Navegantes de lo que ha visto y la Cofradía informa al Emperador acerca de la visión. Y TODO EN EL MAS ABSOLUTO SECRETO.

   El Emperador, en un principio, no sabe qué hacer. Los Atreides son la casa más querida y respetada del Landsraad. El Duque Leto Atreides es el noble más venerado del Imperio y su hijo y heredero, Paul Atreides, es el noble más cuidado y mejor educado del Imperio. El poder militar de los Atreides rivaliza con el del mismísimo Emperador y su mundo hogar de Caladan, es virtualmente inexpugnable. Pero el Emperador no está dispuesto a compartir el poder... y la inmensa riqueza de su cargo. Shadam IV sabe que al haber un único heredero Atreides, su eliminación implica la destrucción de la casa ducal... y se pone en contacto con la única mente capaz de idear un plan de esta embergadura, el Barón Vladimir Harkonnen.

   El plan ideado por el Barón se mantiene en EL MAS ABSOLUTO SECRETO y se inicia por sacar al Duque Leto Atreides de su feudo del inexpugnable planeta Caladan, por sacarlo de la única forma en que no puede negarse y con fuerzas limitadas, por decreto imperial para hacerse cargo de Arrakis, más conocido como Dune.

   El Duque se huele que algo no va bien... que no es trigo limpio... y prepara la mudanza a Arrakis mientras su hijo y heredero, Paul, se lamenta de la mala suerte de cambiar su húmedo y seguro planeta Caladan por el árido y hostil Arrakis.

   Antes de partir para Arrakis, la orden Bene Gesserit va a Caladan para hacer la prueba de humanidad, el Gom Yabar, a Paul a instancias de su madre, Jessica, una Bene Gesserit concubina del Duque Leto Atreides. La orden está muy a disgusto con Jessica. Ella recibió la orden de engendrar una niña del Duque Leto pero ella se enamoró de él y no pudo negarle su mayor anhelo, un hijo varón. Ahora, el plan para llegar al Kwisatz Haderach se ha visto comprometido y será difícil y laborioso reconducirlo. La Orden también sospecha que hay algo turbio en el decreto imperial pero no hará nada, si fuera necesario, por salvar al Duque y a su Dama Jessica, la madre de Paul... pero por el hijo... no sabe qué hacer... demuestra tener unas aptitudes nada corrientes y, desde luego, él es el más inocente en la ruptura del plan por parte de su madre...

AQUI COMIENZA LA PELICULA, LA NOVELA Y EL JUEGO
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Así es la trama que explica DUNE. Describe a brochazos muy gordos más de seis novelas (previas a la saga de DUNE) escritas por Brian Herbert a partir de las notas que dejó su padre, Frank Herbert, para escribir en 1966 la novela DUNE, ganadora de los premios Hugo y Nebula. A ésta, Frank añadió cinco novelas más culminadas con otras dos (las últimas) también escritas por su hijo.

En 1984, David Lynch dirigió la película DUNE. Inicialmente de más de nueve horas que quedaron reducidas a poco más de dos y de la que el mismo director renegó diciendo que era imposible hacer una película de esta novela. Fué un fracaso de taquilla aunque hoy es considerada una película de culto.

Ahora viene Dennis Villeneuve con la historia en dos películas.


En la BGG he subido esta guía rápida:
https://boardgamegeek.com/filepage/217610/nuevo-resumen-ampliado-con-karama





Cualquier comentario es bienvenido.
¡En Mercurio no hay quien los pare! Ni siquiera la nevada histórica que ha caído sobre sus instalaciones… Así que, después de estar unos días quitando nieve, ¡han vuelto con novedades!

¡Ya están aquí dos juegos de máxima diversión! Guarro Pig y La Morada Maldita.

Aqui teneis el enlace a la noticia y un par de videos de presentación:
https://www.circulodeisengard.es/ano-nuevo-juegos-nuevos/

Ya están disponibles en tu tienda de juegos, ¡no te los pierdas!
¡Hola!

Somos Mercurio, espero que nos conozcáis por juegos clásicos como:

SABOTEUR
TOMA 6
BOHNANZA
PIKO PIKO
SPEED CUPS
HAPPY SALMON...

...entre muchos otros ;)

De ámbito más jugón hemos tenido y tenemos títulos como REINOS DE PAPEL, ILOS, CARNAVAL DE MONSTRUOS, VEKTORACE o MANHATTAN y estamos empezando a sacar juegos de producción propia. El primero fue MAFIA, COSA DI CAPO y le han seguido:


CALDERILLA
https://boardgamegeek.com/boardgame/299919/calderilla


EL REBAÑO
https://boardgamegeek.com/boardgame/309710/el-rebano


LA MORADA MALDITA
https://boardgamegeek.com/boardgame/326908/la-morada-maldita


NUEVOS MUNDOS
https://boardgamegeek.com/boardgame/326983/nuevos-mundos

Estos dos últimos salen en breve.

Queremos empezar a poner aquí nuestras novedades mensuales a partir de este 2021 que esperemos sea próspero, lúdicamente hablando jejeje

En nuestra web tenéis no solo el catálogo y fichas de todos nuestros juegos, sino también nuestra implicación educativa en en este país, hasta el punto de estar realizando un Doctorado Industrial y cursos de Aprendizaje Basado en Juegos. Toda esta información está en:

http://www.mercurio.com.es/

Pues directamente pasamos a nuestras novedades:


LA MIRADA DEL FANTASMA https://boardgamegeek.com/boardgame/298701/decktective-gaze-ghost
El segundo caso de la serie DECKTECTIVE donde la gestión de mano para jugar o descartar pistas será crucial para resolver el caso en un escenario 3D.
Esta vez el escenario es un museo donde suceden ciertos temas paranormales...


¡ESCAPA! FUGA DE ALCATRAZ https://boardgamegeek.com/boardgame/295565/deckscape-escape-alcatraz
Séptimo juego de la serie ¡ESCAPA! que como sabéis innova en cada uno cambiando mecánicas. En este caso tenemos que huir de Alcatraz sin saber como hemos llegado.


GUARRO PIG https://boardgamegeek.com/boardgame/118410/dirty-pig
Un cerdo limpio es un cerdo triste. Ensucia tus gorrinos en este juego de interacción directa con bolsita transportable de neopreno.


¡VAYA PIRATA! https://boardgamegeek.com/boardgameversion/149516/multilingual-second-edition
Reimpresión del clásico de Knizia ¡VAYA TOMATE! pero con temática pirata. Un clásico filler de memoria.

Gracias por leernos y por elegir a Mercurio para vuestras ludotecas!!

muchas gracias por la reseña! no conocía el de los peluches, lo tendré presente por si me animo a comprarlo :) Por cierto, te recomiendo el misterio del dr. dark, de tipo roomscape pero con hilo narrativo y toma de decisiones.
Pues yo también voy a opinar como Richi por eso de volver al tema.
- CHECKPOINT CHARLIE. La forma en la que trabaja tu cerebro montando la imagen del sospechoso a medida que investigas las cartas que salen es diferente a cualquier juego de deducción que existe. Para mi la mecánica más original de las nominadas.
- COVENANT. No lo he jugado pero tiene un gran arte de Victor Corbellá.
- TOPOUM. Reglas fáciles, sabor clásico, combos y mucha rejugabilidad.
- OILFIELD. Otro euro medio de reglas sencillas y muy elegantes.
- EMPORION. Un juego muy majo. Un poco de San Juan con un poco de Splendor empaquetado de forma preciosa y elegante.

en: 28 de Abril de 2017, 11:00:01 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:FEUDALIA por ABBA GAMES

Ya que estamos con el debate, voy a dar mi opinión, aunque no sé hasta qué punto no deberíamos empezar a considerar un hilo aparte sobre kickstarters en genérico...

Yo en el feudalia me he metido de cajón, y dando bulla por que saliera el ks, porque es un juego que sé que quiero (y que funciona) desde hace años. Los 41€ de pollo mañanero me parecen correctos, más si contamos que son 44€ puestos en casa. Si la versión retail sale por 55€, probablemente sea demasiado caro par mi gusto, pero desde luego la gente entonces no se podrá quejar de que no haya diferencia de precios con kickstarter. No olvidemos que la gente ya está asumiendo el descuento de las tiendas debido a la competencia online, y en ese sentido creo que estamos un poco malacostumbrados. A fin de cuentas, en la misma tienda compras los cómics sin descuento, ¿no?

Con el tema de tenerlo antes de tiempo, como han dicho ya por aquí, no puedes tener un producto parado en almacén porque sí. Creo que un par de semanas son lo correcto, dando además tiempo a los canales online a generar contenido en exclusiva, lo que redunda en beneficio para ambas partes de cara al lanzamiento. Puede que se pierda un poco el sentido de "exclusiva" por no tenerlo 6 meses antes, pero hay que tener en cuenta que estamos hablando de un kickstarter "de editorial", que es distinto del caso del creador que edita un juego por su cuenta, se monta los envíos desde casita, y, o sale así, o no sale, y en el que probablemente haya invertido muchas horas "a fondo perdido". En este caso, estamod hablando de un negocio que tiene que funcionar económicamente. Sueldos y gastos a cubrir (me encantaría una estimación de Chechu de las horas dedicadas a las ilustraciones), etcétera.
En ese sentido, para las empresas los kickstarters suelen funcionar mucho mejor como campaña publicitaria low cost (el "éxito en ks" de hoy es el "anunciado en tv" de los 80), más que por la cantidad obtenida (muchos kickstarters, especialmente en videojuegos, no cubren costes ni petándolo).

Al respecto de las exclusivas, se agradecen los detalles, pero yo personalmente odio los extras jugables que te dejan incompleto si compras el juego en tienda, y hoy en día con tanta promo se hace casi imposible tener "el juego entero". Y si algo somos los jugones es unos jodidos maniáticos completistas con TOC :p
En ese sentido, creo que hay dos opciones: o bien extras "no necesarios" como el retromontoro y la chuleta, o bien, si vas a añadir extras jugables, venderlo luego aparte de la edición normal (como hacen con el battlecon, por ejemplo, que sabes que si te pillas el kickstarter le echan extras al peso), pero que sabes que no te quedas sin ello. No en todos los juegos estás convencido para hacer el kickstarter, y es una putada si luego se te queda por ello el juego cojo.

La cuestión de fondo es que kickstarter al final se ha untado de capitalismo. Ha pasado de ser una solución para productos arriesgados, a convertirse en una plataforma para lad empresas por un lado, y un punto de negociación para los clientes por el otro.

Hala, perdón por el ladrillo :p

en: 27 de Abril de 2017, 19:49:12 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:FEUDALIA por ABBA GAMES

He de decir que yo he entrado en este Kickstarter porque tuve la oportunidad de probar el juego y me gustó.

Es cierto que siempre es un buen debate el tema de las ventajas e inconvenientes de los mecenazgos y si son interesantes o no, yo personalmente pienso que hay muchas razones para decidir si aportar a un mecenazgo, pero (y esto es una opinión personal) en mi caso para decidir si entro a alguno se deben cumplir al menos una de estas cuatro razones, obviamente cuantas más razones cumpla la campaña, mas interesado estoy en ella.



La primera razón es cuando sabes que , de ningún otro modo, se podría editar el juego (en este caso hablo de juegos, pero es exensible a cualquier producto o servicio), es decir cuando el Kickstarter es tan bizarro y salvaje que sabes que ninguna editorial se atrevería a publicarlo (creo que el mejor ejemplo de esto es el Kingdom Death Monster)

La segunda razón es que la campaña ofrezca exclusividades que únicamente se puedan obtener si somos mecenas, es decir que no se puedan obtener de ninguna otra forma. Personalmente esta es mi razón menos favorita porque aunque sea un aliciente para entrar en la campaña, como muy bien ha dicho el compañero Raik en un post anterior cuando veo ese juego en tiendas y se que en Kickstarter tiene 4 kg más de componentes me frena la compra, así que yo lo veo como un arma de doble filo.

La tercera razón es poder disponer del juego con bastante tiempo de antelación a cuando llegue a las tiendas (y con bastante tiempo me refiero a 6 meses, 1 año, etc, no me vale con una semana de antelación). Yo he sufrido (imagino que igual que bastantes de nosotros) el ver como un juego llega a tiendas varios meses antes que a mi, que había aportado en la campaña y eso no mola nada.

La cuarta razón es tener el juego a un precio inferior al que llegará a las tiendas (esta razón se la conoce muy bien CMON ya que alguna editorial aqui acaba sacando el juego con el material extra vendido como expansiones)

En el caso del Feudalia creo que juegan con una combinación de la 2ª y la 4ª razón (desconozco si tienen previsto hacer las entregas a los mecenas bastante antes que venderlo a tiendas, por eso no he incluido la 3ª), eso sumado a que el juego me gustó mucho, que las ilustraciones me chiflan (gracias Chechu Nieto) y a que soy un frikazo de todo lo que huela a Deckbuilding he decidido entrar de cabeza.

Mucha suerte a los chicos de Abba.

PD: Perdón por el rollazo que acabo de soltar, pero me apetecía contaros mi opinion personal respecto a los mecenazgos.

Un saludo a todos  :D :D
Recopilación de Erratas:

Cartas alemanas:

La carta G-30 en la acción pone “unidad oculta” cuando debería ser “camuflaje”.
La carta G-56 en la acción pone “granadas de humo” cuando debería ser “emboscada”.

En las cartas alemanas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto las dos cartas detectadas.

Fichas alemanas:

El líder Sgto. Feigenbaum de la versión española se llama Sgt. Biermann en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

El líder Cabo Rattenh de la versión española se llama Cpl. Rettenhaus en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

Cartas americanas:

La carta A-72 en la acción pone “fuego continuado” y debería ser “fuego cruzado”.

En las cartas americanas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta detectada.

Fichas americanas:

El líder Tte. Roggia de la versión española se llama L.t. Blankenship en la americana. No es problema porque  en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

En las cartas rusas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta siguiente:
La carta S-6 en el evento pone “objetivo de la misión” y debería ser “objetivo estratégico”. El texto del evento también está mal, pone “Extrae una ficha de objetivo secreto” y debería poner “Extrae una ficha de objetivo público”.

Fichas rusas:

El líder Cabo Krilov de la versión española se llama Cpl. Krylov en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

El líder Tte. Jukovsky de la versión española se llama L.t. Khukovsky en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

Vienen dos líderes adicionales (Cabo Kutikov y Cabo Anishchik) que no aparecen en el despliegue de ningún escenario.


En el manual,al menos, hay una errata menor. En la página 7, punto 7.3.2 habla de 32 fichas de objetivo cuando son 22. Ademas en la  página 2, en el apartado contenido, se habla de 10 mapas, cuando el juego tiene 8 mapas a doble cara en total.

Pequeña erratilla, sin incidencia en el juego: cuaderno de escenarios, partida de ejemplo, pág. 21, turno 11 Unión Soviética, la penúltima frase en negrita dice "Kai juega una acción atrincheramiento [s33]", cuando el nombre de la acción según las reglas (y así figura en la carta) es "cavar posiciones".

Aqui teneis un documento en pdf con las 4 cartas corregidas:
https://www.dropbox.com/s/c5bxi4orhtotq7n/Cartas%20corregidas%20Combat%20Commander.pdf?dl=0
o
https://app.box.com/s/x2eilqz34gbf6zynft4seb78x123cuf8

Valido para los que enfundamos las cartas.
Las fundas para las cartas serian las de FFG grises o las Mayday del paquete verde (63.5 X 88 mm)

Gracias a Rebeco que ha revisado todas las cartas y ha descubierto las erratas y a Avelas Vir.
De mi cosecha son las cartas corregidas.
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