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Temas - elqueaprende

Son los dos juegos que a lo largo de este 2014 verán la luz gracias a, para mi, el mejor diseñador de juegos que hay. El señor KEVIN WILSON.



Después de marcharse de FFG, saldrá este GENERATION HEX, un juego de colocación de losetas con tema de melee de magos de 2 a 4 jugadores y que lo co-diseña con ERIC M. LANG (Quarriors, Caos en el Viejo Mundo, Trains & Stations, STAR WARS LCG). y está basado en Finding Gossamyr, unos comics.

El otro no tiene ni dibujos ni portada ni nada y lo diseña junto con otros dos y su nombre es ABBYS: PERDITION´S MOUTH, un juego cooperativo sin dados donde los jugadores tendrán que bajar a las profundidades de dicho abismo, encontrar y destruir a un demonio y volver sanos y salvos.

Ójala el bueno de Kevin nos brinde de nuevo con joyas que forman parte ya de muchos de nosotros como ARKHAM HORROR, LA FURIA DE DRÁCULA, COSMIC ENCOUNTER o WIZ WAR (por nombrar las mejores reediciones que ha hecho) y también con CIVILIZATION, ANDROID o DESCENT (por nombrar los de creación propia)

Suerte Kevin...

FICHAS EN BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/144734/generation-hex
http://boardgamegeek.com/boardgame/149787/abyss-perditions-mouth

en: 31 de Enero de 2014, 16:53:33 17 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / LA ISLA de Stefan Feld



LA ISLA es su nombre y será de caja mediana de ALEA. Eso se trae el autor más importante del género (por lo menos de momento) dentro de los eurogames.

Se podrá jugar de 2 a 4 jugadores y se estima que las partidas serán de una hora más o menos.

Ready to start exploring a previously uncharted island? Good! You and the other players each have a team of five scientists, and you want to capture animal species so that you can study them — and, of course, score points.

The game board in La Isla consists of a set of oddly-shaped tiles that are placed in a circular arrangement around a central polygonal tile. Thirty-five animal tokens (seven each of five types) are placed at random on spaces numbered 2, 3 and 4 on the game board; these numbers equal the number of camps that surround these spaces.

On a turn, a player has three cards that he places face-down in the A, B and D spaces on his card display. All players reveal their A cards at the same time, then place them in one of the three slots at the top of their display; the image depicted on the top of this card shows the special power that the owner of this card has available. Once a player has filled all three slots on her display, future cards placed with the A action cover an existing card.

After revealing the cards in their B slots simultaneously, the players collect the goods depicted in the lower-left corner of their individual card.

Each player in turn then places one of his scientists on a camp, first paying two resources of the type matching that camp. (If all of a player's scientists are on the board, she moves one of these scientists.) If the player now has a scientist on each camp surrounding an animal space, she takes that animal tile, scoring points for it based on how many animals of that type she already has and how valuable the animal currently is.

Finally, the card in the D slot increases the value of one animal. Each animal has a points threshold so that if you move an animal up, say, four times, each animal of this type is worth an extra point. When the sum of these values for all five animals equals seven, nine or eleven (based on the number of players), the game ends at the conclusion of the round. Players then tally their final scores to see who wins.


FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/154246/la-isla

en: 15 de Enero de 2014, 10:19:38 18 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / NORDERWIND de Klaus Teuber

Para este año Mr. Teuber no sacará otro Catan (bueno, seguro que sí, pero no de momento) sino que tiene anunciado un juego de aventuras piratiles llamado NORDERWIND.



Lo sacará Kosmos y la cosa va de que en los pueblos sufren constantes incursiones piratas y cada jugador tratará de abastecer de comida a dichas ciudades y de enfrentarse a los piratas si corresponde. Gestiona tus armas, tripulación y cañones y gana siendo el que más punto consiga en ambos campos (comercio y abastecimiento y lucha contra piratas). De 2 a 4 jugadores.

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/153425/norderwind

en: 09 de Enero de 2014, 21:54:02 19 KIOSKO / Reseñas escritas / ROGUE AGENT (reseña)

David Ausloos aparte de dejarnos estupendísimas portadas como la de "The Island" o "Dark, Darker, Darkest" (que también diseña el juego) es un autor atípico. Híbridos raros, mecánicas basadas en motor de dados, visualmente preciosos, innecesariamente complicados, con un aire muuuuy friki...y por fin, en mi modesta opinión a dado en el clavo.



ROGUE AGENT tiene lo dicho arriba, pero cobrando un sentido, con reglas más intuitivas (luego explico la desactivación de una bomba...es como Almodóvar si no mete algo suyo no es él) y ese toque temático dentro de un eurogame...raro, no sé. Es difícil de calificar. Pero éste mola jejejeje

Cada jugador desempeña el papel de un agente en fuerte competencia con sus homónimos por ganar influencia en el cuartel general en el que trabajan para ascender y limpiar por fin la ola de crímenes de Rain City, cuya tasa es elevadísima.



En una ciudad modular con varias zonas acordonadas por extremadamente peligrosas los agentes irán  (como en un dungeon crawler... pero no se parece en nada) evolucionando y subiendo de nivel.

Su coche podrá ir más rápido, su arma podrá disparar mejor, podrá tener chaleco anti balas, o más pericia a la hora de investigar, así como recursos a lo aventura gráfica (pero no se parece en nada) como gasolina, balas y materiales de investigación que el agente usará para mover más turnos, atacar o defender con más dados y poder conocer a los criminales que hay en la ciudad...

...si si...una baraja de criminales toooooodos distintos (en una partida normal salen unos 5 ó 6) en una baraja de más de 50. Cada uno pertenece a un sindicato y cada uno tiene unas habilidades que se activan según si lo has investigado antes o no, o si has fallado al detenerle.



Otros dos elementos que hay que limpiar en la ciudad son asesinos, que no pararán de intentar quitarnos vida y matar a nuestros informantes, que se juegan el pellejo en cada zona de la ciudad que los colocas, rezando para que duren...
...y las bombas, que los agentes tendrán que encontrar para desactivarlas antes de que estallen y causen destrozos.

Todo esto furula con un motor de dados que nos sirve para ver si las acciones nos salen de una manera u otra. Tres dados rojos, tres verdes y tres negros (a parte de 5 normales de 6 caras) llenos de iconos repartidos por los mini tableros de nuestro agente nos guiarán en nuestras decisiones. Siempre nos dan algo bueno y la oportunidad de contrarrestar los efectos negativos...por eso a mejor agente mejores tiradas...pero...son dados.

El nivel de interacción es altísimo, ya que la competencia entre los agentes es tal que hasta podemos arrebatar al rehén de otro jugador para ser nosotros el que lo encarcelemos. Además el jugador principal sacará de una bolsita los criminales, asesinos, o bombas y los colocará él...venga esta bomba cerquita de este agente que se cree mu machote él... (en realidad se tira el dado por cada fichita que sacas, pero tu elijes en que casilla de los dados que tiras colocas cada ficha)

A todo ésto, una escuadra policial que va circulando a su aire, va protegiendo la dicha ciudad...pero no podemos por ello hacer acciones de justicia (ellos son la justicia). Qué es la acción de justicia? Espera, espera...

Reglas raras? CLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARO!!!

Para descativar una bomba has de tirar todos los dados de simbolitos y hacer un tres en raya de X en vertical, horizontal o diagonal pero que el último dado de abajo sea siempre X ya que también se pone el símbolo "explosión" y por cada columna nueva que utilices, aparte de avanzar más el temporizador, que no acabe en X aunque desactives la bomba hay que hacer un chekeo de inestabilidad y puede que BOOOOUM!!!!!

Me explicao? no? no me extraña...viéndolo es más sencillo.



Más reglas raras?
Acciones:

MOVER
INVESTIGAR
RECLUTAR
JUSTICIA (ésta con 7 sub-acciones de las que puedes hacer sólo dos y al hacer la segunda la siguiente es reclutar o fin de turno y no puedes hacer la misma en la misma localización) Las siete son:
-atacar a un criminal/asesino
-retener a un criminal
-encarcelar a un criminal
-interceptar un criminal de otro agente
-buscar en una localización
-comprar mejoras
-desactivar una bomba

Parece lioso...y lo es. Pero mola que te cagas  ;D ;D ;D ;D

no en serio, es menos lioso que PANIC STATION.

Lo más curioso de todo esto es que el juego se va en hora u hora y algo las primeras partidas y hacer puntos se convierte en una carrera por optimizar (optimiza tú con motor de dados, verás...) hacer esos puntos que se consiguen venciendo a un criminal (no arrestándolo), venciendo a un asesino, desactivando una bomba, cada informante tuyo vivo que quede en la ciudad, llevando alguna de tus cualidades en el track a la derecha del todo, puntuando por mayorías de sindicatos (colores) al final de la partida de los criminales arrestados o gastando seis materiales de investigación en el cuartel general. Pero cada vez que tu vida llegue a la calavera, vas al hospital, te curas un poco y pierdes un punto de influencia... y te dan por tos laos...jajajajja ...buenísimo.

Sencillo? Sí?...de verás?

Pues que sepas que se puede jugar una variante en el que con roles ocultos los jugadores pueden ser en vez de humanos ANDROIDES y si lo son (que puede que no aunque tengas los requisitos) pueden hacer puntos destruyendo la ciudad a base de quemarla...así de guay. Y los agentes además podrían pegarse entre sí.



En fin... TOOOODO esto es ROGUE AGENT. Indiferente no te va a dejar, al principio cuesta...a la segunda partida ya rueda sola y ya os digo...sobre una hora...no más. Un juego raro, original, distinto, diferente, atípico...único. Un euro temático, un juego de roles ocultos con colocación de trabajadores con motor de dados y evolución de personaje...un...un....UN JUEGAZOOOO!!!

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:*******7
TEMÁTICA:*******7
DIFICULTAD:******6
ORIGINALIDAD:*********9

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/98960/rogue-agent

PUEDES COMPRARLO EN:
http://finplay.es/producto-671-rogue-agent
Según pone en Facebook habrá otra expansión, otra cosa es que se edite jejejeje.

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10151886505483328&set=a.120001373327.99058.733693327&type=1&theater&notif_t=photo_reply

Se llamaría HELIOS. A ver si hay suerte y sale. De momento en mi opinión cada expansión que sale mejora el juego. ;D

en: 16 de Septiembre de 2013, 23:14:04 21 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / MAUNA KEA del diseñador de Eclipse



El diseñador finlandés, el señor Tahkokaillo, nos trae un eurogame más trankilito donde de 2 a 4 jugadores y en menos de un hora tendremos que sacar todos las reliquias que podamos de una isla que estamos explorando y cuyo volcán entra en erupción.

Ficha en BGG:
 http://www.boardgamegeek.com/boardgame/146188/mauna-kea

en: 29 de Julio de 2013, 18:22:33 22 KIOSKO / Curiosidades / Los 100 mejores juegos de todos los tiempos...

www.juegosdemesafinplay.com pondrá en su blog una lista de los 100 mejores juegos de mesa de todos los tiempos. Claaaaaaaaaaaaaaaaaaro que faltan, claaaaaaaaaaaaaaaaro que no os gustará...y si es así queremos saberlo jejejeje.

EN BREVE...del 100 al 91. La polémica está servida... ;D

Pongo todos para que se vea en el primer post... (recordad que esta lista está con juegos de hasta el 2014.

1. DOMINANT SPECIES
2. COSMIC ENCOUNTER
3. CROKINOLE
4. TWILIGHT IMPERIUM III
5. EARTH REBORN
6. TWILIGHT STRUGGLE
7. MUS
8. BATTLESTAR GALACTICA
9. INTERFERENCIAS
10. DOMINION
11. ARKHAM HORROR
12. INNOVATION
13. CARDS AGAINST HUMANITY
14. REX: LOS ÚLTIMOS DÍAS DEL IMPERIO
15. CIVILIZATION
16. WAR OF THE RING
17. RIFF-RAFF
18. TIGRIS & EUPHRATES
19. TICHU
20. COMBAT COMMANDER: EUROPE
21. RACE FOR THE GALAXY
22. DUEL OF AGES II
23. MAGIC: THE GATHERING
24. THE CASTLES OF BURGUNDY
25. DUNGEON TWISTER
26. JULIUS CAESAR
27. AGRICOLA
28. JUEGO DE TRONOS
29. HAMSTERROLLE
30. TRIBUNO: PRIMUS INTER PARES
31. CAOS EN EL VIEJO MUNDO
32. TZOLKIN: THE MAYAN CALENDARY
33. KEMET
34. LA RESISTENCIA: AVALON
35. AGE OF EMPIRES III
36. HANSA TEUTONICA
37. SHOGUN
38. JEKYLL & HYDE
39. MODERN ART
40. EL GRANDE
41. CYCLADES
42. HIGH SOCIETY
43. CLAUSTROPHOBIA
44. LE HAVRE
45. NETRUNNER
46. YINSH
47. EL MISTERIO DE LA ABADÍA
48. PANDEMIC
49. RA
50. STARWARS LCG
51. DIXIT
52. LONDON
53. STARCRAFT
54. LOVE LETTER
55. POPULAR FRONT
56. MÜ
57. COLONIAL: EUROPEAN EMPIRE´S OVERSEAS
58. ROOM 25
59. FIEF
60. ACQUIRE
61. TIMELINE
62. MR. JACK
63. AVENTUREROS AL TREN
64. X-WING
65. BLUE MOON CITY
66. SUMMONER WARS
67. CIUDADELAS
68. HEROQUEST
69. SUCH A THING?
70. IN THE YEAR OF THE DRAGON
71. LOS COLONOS DE CATAN
72. IN THE SHADOW OF EMPEROR
73. MANOEUVRE
74. BLOOD BOWL: LIVING RULEBOOK
75. ECLIPSE
76. GO
77. LEGENDARY: A MARVEL DECK BUILDING GAME
78. RUNEWARS
79. PERUDO
80. KINGDOM BUILDER
81. PUERTO RICO
82. ONIRIM
83. CARCASSONNE
84. INKOGNITO
85. THROUGH THE AGES
86. LA NOCHE DE LOS MAGOS
87. DRÜNTER & DRÜBER
88. MERCHANT & MARAUDERS
89. CONQUEST OF PLANETH EARTH
90. BLACK STORIES
91. ESCAPE: THE CURSE OF THE TEMPLE
92. STEAM
93. MARTIAN DICE
94. HANABI
95. CONFUSION: ESPIONAGE AND DECEPTION IN THE COLD WAR
96. GEARWORLD
97. LIGHT SPEED
98. 7 WONDERS
99. LORDS OF WATERDEEP
100. TITAN

en: 23 de Julio de 2013, 14:27:53 23 KIOSKO / Otras Reseñas / MARVEL Vs. DC (los superhéroes hacen mazos)

Uno tiene un respeto al DOMINION muy muy grande y a raíz de él se han creado verdaderas obras maestras como MAGE KNIGHT (a ver si lo juego) y chopecientos sucedáneos como ASCENSION, THUNDERSTONE, EMINENT DOMAIN, A FEW ACRES OF SNOW, BLOOD BOWL TEAM MANAGER, CORE WORLDS o QUARRIORS! entre muchos otros, sin contar los LCG.

Marvel y DC eligieron esta mecánica para intentar meter en el top algo de su sello (Lovecraft, starwars, el señor de los anillos o juego de tronos ya lo consiguieron) y parece que se van acercando.



Empieza las odiosas comparaciones:

-DC es de Cryptozoic Entertainment y MARVEL de Upper Deck Entertainment (ambos del 2012).

-DC tiene por diseñadores a dos machotes creadores del party game de BIG BANG THEORY, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game, Batman: Arkham City Escape y el prometedor Hot Rod Creeps.
El de MARVEL tiene mejor currículum, el juego de miniaturas de Axis & Allies y es uno de los diseñadores de las expansiones de MAGIC: THE GATHERING.

-DC es para 2 a 5 jugadores...igual que el de MARVEL pero éste se puede jugar además en solitario.

-Por alguna razón el de DC es para mayores de 8 años y el de MARVEL para 10... :o

-Ambos tienen anunciadas expansiones (una el DC y dos el de MARVEL).

-DC supera con poco los 30 euros con más de 200 cartas...con más de 700, el de MARVEL vale más de 60 euros.

-El de MARVEL fue nominado a los ORIGINS AWARDS...nada de momento en el palmarés de DC.

-DC está a día de hoy en el puesto 679 con una media de 7,15 votada por 849 usuarios.
MARVEL está en el puesto 172 con una media de 7,66 votada por 1962 usuarios.
A ambos les di un 9. ;D

MECÁNICAS:

-El de MARVEL tiene dos mazos principales:
Uno sólo compuesto de superhéroes y otro compuesto de Villanos y habilidades del supervillano.
El de DC está todo en un mismo mazo más variado: heroes, villanos, equipo, localizaciones, superpoderes...

-En DC y en MARVEL empezamos con X cartas (10 y 12 respectivamente) donde sólo tenemos puntos para comprar/reclutar y robamos de nuestro pequeño mazo como mano inicial 5 y 6 (respectivamente también) ;D.

-DC es competitivo, y todo lo que pillas va a tu mazo. MARVEL es...o gana el supervillano o gana uno de los jugadores. Y cuando adquieres superhéroes van al mazo y si es cartas del mazo de villanos van a una pila de descartes aparte donde se recopilan los puntos de victoria.

-En DC coges los villanos para jugarlos contra los demás jugadores. En MARVEL son puntos de victoria.

-DC es más abstracto, siendo tu un superhéroes y haciendo un mazo intentando explotar al máximo la habilidad que tienes de él para amaar podere para cogerte supervillanos (un pequeño mazo de 8 cartas) que al salir puteen a los jugadores y si los vences te los quedas dándote supermegapoderes.
En MARVEL hay una especie de hilo argumental donde se elige un supervillano, cada uno tiene un mazo especial de esbirros, y ese supervillano tiene que hacer un plan maquiavélico (8 a elegir, uno por partida) y nosotros tenemos que impedirlo. Para ello elegimos 5 entre los 15 superhéroes y cada superhéroes tiene un mazo de poderes de 14 cartas variadas que serán las que vayamos adquiriendo.

-En DC la sinergía se busca entre todo: villanos, equipo, héroes, superpoderes, super villanos (vamos que te puede salir un combo con el batmovil, lex luthor y green lartern. y En MARVEL la sinergía es más entre vengadores, x-men, amiguetes de spiderman...colores de cartas según superhéroes, etc...

-El setup de MARVEL es larguito. El de DC en dos minutos.

-El DC es más corto que el de MARVEL (dominándolos más menos, DC es media hora poco más y MARVEL puede que alcances la hora...quizá algo menos.

-El MARVEl es más cerebral, las cartas tienen combinaciones más escondidas, hay que darle más al coco, hay que tener en cuenta más variables (la habilidad del supervillano, los superhéroes en juego, el plan que quiere hacer, rescatar a los ciudadanos, evitar que escapen los esbirros una vez que llegan a la ciudad, cuesta quitarse las cartas malillas y es muy importante quitárselas rápido...
DC es más visceral, más primario, adaptarse o morir, cojo heroes pa entocharme, busco las combinaciones (más sencillas que en MARVEL), cojo villanos para putear y carrera para hacerse con los supervillanos que van saliendo. A saco!!

IMÁGENES:

DC







MARVEL









VALORACIÓN PERSONAL:

DC lo adquirí primero y me recordó al ASCENSION (juego que no me emocionó del todo), pero este sí fijate tu oye. Siempre me han gustado las ideas simples que funcionan bien sin complicarse, lo puramente adictivo sin ser agotador...lo primario, lo que saca comentarios desde dentro de puro disfrute infantil. Y DC es éso. Abstracto, rápido, acelerado...es una carrera en toda regla.

MARVEL busca lo temático, lo inmersivo y sigue siendo un juego rápido pero propenso a meditar la jugada. En lo que llevo jugado es fácil que el supervillano no gane, pero creo que eso le da un punto de presión que mola, ya que sí, vale...ganamos. Pero cuidao que puede ganar. Que no es una mecánica de estas tipo Caos en el Viejo mundo que hay varias maneras de acabar el juego y una es que el viejo mundo se defienda (que no pasa nunca pero para no romper el juego y tapar agujeros se hace)...no. Aquí si te descuidas el supervillano gana...de ahí el equilibrio entre cooperar y ganar. Más elegante, más trabajado, más encajado...8 planes y 4 supervillanos dan para muchas partidas distintas, y un mazo de 5 superhéroes a elegir entre 15 ya ni te digo. Además muy distintos unos de otros.

DC:

ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:******6
TEMÁTICA:****4
DIFICULTAD:****4
ORIGINALIDAD:*****5

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/125678/dc-comics-deck-building-game
------------------------------------------------------------------------------------

MARVEL:

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:*****5
ORIGINALIDAD:*****5

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129437/legendary-a-marvel-deck-building-game
-----------------------------------------------------------------------------------------------

ENTRADA EN BLOG:
http://www.juegosdemesafinplay.com/blog/dc-vs-marvel-los-superheroes-juegan-a-las-cartas/

en: 22 de Julio de 2013, 18:37:54 24 KIOSKO / Reseñas escritas / GEARWORLD (reseña)

GEARWORLD es la tercera y última reedición de FFG de un clásico de los autores Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka. Estos tres visionarios de los juegos de mesa crearon entre finales de los 70 y principios de los 80 sólo 3 juegos que son hoy grandes clásicos: DUNE, COSMIC ENCOUNTER y BORDERLANDS. Éste último título es el que faltaba para completar su trilogía, la trilogía que yo llamo del CAOS.



Muy poco azar, mucho cálculo y mucha vista es lo que hay que tener para alzarse con la victoria en esta mezcla de Civilization, Roads & Boats y Los colonos de Catan. Introduzco:

Un vasto continente queda privado de su sol por una nube de componentes químicos mu chungos de respirar, mandando a su pobre gente (creadora de la nube a causa de sus inventos y máquinas) bajo tierra e incluso a construir ciudades por encima de dicha nube. Los que quedan en medio son los pringaos que van como de el de la portada y se organizan en clanes en un ambiente hostil y trabajando como en la prehistoria casi...solo que rodeaos de chatarra de todas las máquinas que ya no funcionan. Por eso, llegan a un acuerdo para coexistir con los de arriba...siempre y cuando construyan unas torres llamadas Skyworks, que serán el nexo de unión entre la tierra y el cielo...

Tres hay que construir y mantenerlos hasta el final del turno para ganar. Una ronda de juego es:

FASE DE CONSTRUCCIÓN: coges los recursos que tengas para construir un desarrollo (puente, botes, barcos, armas, skyworks).



FASE DE PRODUCCIÓN: las minas producen su recurso (minas de oro, hierro, carbón, chatarra y caballos).
FASE DE COMERCIO: los jugadores pueden comerciar lo que quieran, y una vez comerciado lo pueden poner donde quieran...es la mejor manera de mover los recursos y reunirlos en las áreas del mapa para poder construir y sólo puedes comerciar con los que tengas frontera...si no no.
FASE DE TRANSPORTE: se hace un transporte a pie (área adyacente), a caballo (a dos áreas), en bote (por el río hasta 8 casillas), en barco (por mar, del continente principal a una de las tres islas) o por rutas (si consigues una ruta de caballos contigua esa puede ser usada para comerciar).
FASE DE BATALLA: sin no consigues comerciar o transportar los recursos que necesitas puedes quitárselos a otros por la fuerza, sin azar y sin cartas o dados. Cada área es un punto, al igual que cada caballo. El puente 2, bote y armamento 3 y barco 5...aparte de las áreas adyacentes de otros clanes que quieran darte su apoyo. Los apoyos además pueden venir desde muy lejos si hay rutas bien conectadas, o por río llega el bote o por mar un barco...anda que no mola atacar a alguien pensando que no llegas a igualar o superar su fuerza y ver que llegan barcos que no habías visto.

Decir que no hay límite de apilamiento para ningún recurso o desarrollo salvo los caballos y armas, y sólo un bote por zona de río y dos barcos por zona de mar.

Muy importante destacar que el setup inicial es poner las minas boca abajo primero (hay muchas más zonas que minas...quedándose zonas vacías) y al darlas la vuelta colocaremos nuestros muñequillos que no son más que marcadores de control. Vital el setup para tu evolución.

Y lo más cachondo...(que sería un juego de estos tres granujillas sin su regla cachonda): La fase de construcción y la de batalla siempre suceden...en las otras tres hay que tirar un dado:

1-4 sucede.
5 no sucede.
6 se vota si sucede.

Recreando la hostilidad del entorno...brutal.



En mi opinión GEARWORLD es una joya por descubrir, un juego que dura una hora o tres y media, un juego que hay que poner de nuestra parte porque el tiempo para analizar las jugadas puede ser enorme (una vez petao el tablero de recursos y desarrollos, es verlo todo a lo Ricochet Robots...pa entendernos, ya que las cinco fases del juego guardan una delicada pero importante simbiosis y aprovecharse de ella es difícil, pero el que lo consiga ganará. Pero recordad, el ambiente es hostil, ya por el dado que decide las fases que suceden...sino por los rivales.

Muy fácil de jugar pero muy muy muy difícil de dominar...un gran juego para unos grandes autores. Es su menos famoso, y no creo que supere en popularidad a los otros dos, pero FFG nos da la oportunidad de saborearlo en una edición muy bonita y no muy cara.

ADICIÓN:*******7
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:*********9

FICHA EN BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/137669/gearworld-the-borderlands

ENTRADA EN BLOG:
http://www.juegosdemesafinplay.com/blog/gearworld/
Poco se sabe todavía pero en el 2013 aparecerá la segunda expansión del PANDEMIC llamamda IN THE LAB.

El autor original y el que ayudó a hacer ON THE BRINK (nada más y nada menos que el señor Lehman, creador de RACE FOR THE GALAXY) se encargarán de que esta segunda expansión tenga un nuevo tablero que representa el laboratorio por dentro, donde habrá una nueva manera de curar las enfermedades, aparte de más personajes y más cartas.

Iremos ampliando...

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/137136/pandemic-in-the-lab

en: 25 de Noviembre de 2012, 23:08:14 26 KIOSKO / Reseñas escritas / FIEF (reseña)

Fief es un juego que recoge el testículo de FIEF y FIEF 2...juegos que tienen más años que las nubes. Una revisión, un lavado de gepeto, un poco de mala leche y ale...JUEGAZO!!!



Ya adelanto que si en vez de una supuesta zona de la Francia medieval se coge Juego de Tronos estaríamos ante un petamiento de mercado que no se da desde que se puso a la venta el condón. Y es que la mala leche de FIEF rezuma desde la explicación...vaya que sí.

Empezamos por el principio (nosajodíomayoconlasflowers) que es poner el tablero en el centro de la mesa (esguarraa y carcabrón cerca) y después del setuping se explica (mejor explicar con el juego delante no?)

Cada jugador elige un caballero (o damisela) y la coloca en un pueblo (o ciudad) con su primer ejército. Una vez colocados todos se dice que hay en el tablero. pos colorines que yo no veía desde que dejaron de emitir Los Mundos de Yupi, porque son alegres no, lo siguiente.



Cada colorín es una provincia con su respectiva capital. Y estas susodichas están atravesadas por líneas de punticos de colorines también visto en los videoclips de Pet shop Boys para formar obispados (que abarcan varios pueblos de distintas provincias).

Luego dos cartoncitos sirven para colocar las cartas.



PRIMERA FASE:
Se proponen matrimoniadas. Se pueden casar hombre con  mujer (mientras ninguno esté al servicio de dios). Éso es una alianza (tanto matrimonial como en el juego) así que para ganar cada jugador tiene que llegar a 3 pts y 4 si está casado con otro jugador (4 entre los dos se entiende).

qué da puntos? Ser Rey, ser Papa, ser Conde, ser Duque, ser Barón...y ya. Esos títulos.

en esta fase también se activan las elecciones de Obispo, Papa y Rey. Con sus respectivas ventajas:
EL OBISPITO: Intenta detener revueltas (le matan si falla), pilla diezmos de su obispado y puede optar a ser cardenal o Papa.

EL PAPAÍTO: Cancela matrimonios, excomulga a personajes (ni pueden ser candidatos ni votar) cobra diezmos no cobrados por Obispo y Cardenal y se lleva 5 pavos y da un punto de victoria, pero para ser papuchi hay que ser antes religioso y debe haber en la votación mínimo dos cardenales y además con más de la mitad de los votos. Ahí es ná...

Si os dais cuenta (y si no también) el cardenal no es elegido por votación. Tiene que tocarte la carta del mazo de personajes o pagando por ello. El papa debe aprobar el nuevo cardenal.

EL GUEY: Pa ser rey se puede presentar cualquier conde/duque/barón pero ha de salir por más de 3 votos a favor y mínimo en esos tres votos salir dos obispos o un cardenal. Da un punto de victoria, cobra 5 pavos y regala condados, ducados y baronías así porque él lo vale. Y si se casa, ELLA pasa a ser REINA y si tiene hijos el jugador que maneja a la reina (el rey no puede tener hijos, es hombre y la cigüeña sólo visita mujeres) se convierte en heredero que si muere el Rey le sustituye y hasta que eso pase la reina pasa a ser regente pero si el rey muere y la reina es regente y se casa el marido no es rey porque ha de salir votado por la gracias de dios COJONES!!!! QUE DA CLAAAAARO!!!!


SEGUNDA FASE:
Cartas...se roban de dos mazos (personajes y eventos). Los personajes (que sólo puedes tener 4) son hombres y mujeres (que en la guerra, en los votos y en las candidaturas tienen sus restricciones) y forman el cactus genealógico de tu puta familia (uy perdón, que boca).

Los eventos son buen tiempo, buenas cosechas, un asesino, una justicia (que mata al asesino de antes), revueltas y desastres que van saliendo boca abajo y después suceden (plagas, lluvias, hambre...)

Hay cartas para jugarlas en este momento y otras en cualquier momento (una muy útil es el pasadizo secreto que vale para todo: para huir de un asedio, para huir si estás prisionero, para entrar en una provincia infestada por las plagas o por las inundaciones...)

TERCERA FASE:
Ingresos...PASTAAAAAAAAAAAAA!!! Pueblos controlados, molinos construidos, diezmos, impuestos reales, el papa y el rey...todo eso se cobra.

CUARTA FASE:
Se compra. El qué? dime...no no es a ti egocéntrico de mierda!!, Ah, perdona...sigue sigue que vas guay. Gracias... pues compras molinos, soldados, caballeros, un título de barón, conde o duque, máquinas de asedio o castillos.

QUINTA FASE:
A moverse!! cada personaje (los ejército en este juego son subnormales y no saben moverse solos)mueve hasta dos pueblos (3 si es una mujer apellidada De Arco...enviada de dios, que ataca mejor, que mueve mejor, que es chachi piruli juan pelotillas y que no se puede casar).

SEXTA FASE:
Te pegas. Te FOSTIAS (uy, que asco doi). Con dados y cartas que te pueden ayudar. Y si queda sólo el personaje le haces prisionero. Los combates son al desgaste...cuanto más puntos sumes de ataque más dados tiras y cada dado tiene "F" y cada "F" es una baja...o sea una Faja jeje. Soy un cachondo.



SÉPTIMA FASE!!!!!!!!
Si alguien gana ha ganao. Sino se sigue...

Ésto es a groucho modo el FIEF, un juego con base diplomática muy muy fuerte, mucho faroleo de que se tiene en la mano y que se va a hacer y que título quieres, y con quien me voy a casar. Muchas amenazas y muy fáciles de hacer porque se pueden combinar muchas cosas. Suena mucho el "te voy a destruir tus molinos", "te puedo curar del hambre", "tengo al asesino en la mano, tu verás", "tú cásate con ese cerdo que con la iglesia hemos topao" y un largo etc...

Algo farragoso de explicar (sobretodo los títulos y habilidades, jugar con ellos y conocerlos es la clave, algo parecido a REX o DUNE), muy muy abierto a todo...muchos giros y muy temático. Se respira la maldad humana y los intereses económico/social/bélico/amorosos propiso de aquella fascinante pero derporable Edad media de la humanidad, hasta en lo de Hombre y Mujer.



Dadle un tiento, es una experiencia...pero...leed bien el reglamento, que da lugar a varias visiones del mismo. Visiones no, revisiones...joder....uy, perdón.

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:********8
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:******6

FICHA DEL JUEGO EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/107704/fief

AYUDA DEL JUEGO:
http://files.boardgamegeek.com/file/download/88ua9p31q5/Fief_Player_Aid_A4_english.pdf?
Una saga de 7 libros de una media de mil páginas, una serie de la HBO con el autor en la producción ejecutiva, un voraz merchandising, comics y... un grandísimo juego de mesa, ya con dos ediciónes (amen de un LCG).


PRIMERA EDICIÓN CON SUS DOS EXPANSIONES



SEGUNDA EDICIÓN

Juego de tronos es un juego de estrategia con subastas, diplomacia, faroleo y gestión bélica (suministros, reclutamiento y poder) cuyo mejor número es 6 jugadores y que ronda sin contar explicación las cuatro horas. ;D

El diseñador original fue el mismo que se sacó de la cabeza el TWILIGHT IMPERIUM III y con ayuda de Kevin Wilson (Descent, Civilization, Arkham Horror) y Corey Koniezcka (Battlestar Galactica, Runewars, Starcraft) parieron el resto de las expansiones y mejoras ... que fueron muchas y muy novedosas.

Para un servidor, el set de la primera edición junto con unas cosillas de cada una de las dos expansiones es capaz de hacer una experiencia brutal de juego.

Para un servidor, la segunda edición ha de ser mejorada con elementos que espero salgan en el futuro.

Me desgloso yo sólo... ;D

Estéticamente todo es muy subjetivo, a mi me encantan las dos ediciones, más preciosista y barroca la segunda, más clara y práctica la primera. La primera con piezas de madera, la segunda de plástico nacarado.


Primera edición.


Segunda edición.

La segunda recoje un popurrí de las dos expansiones...para mí bien escogidas, aunque el mazo de cartas de las tribulaciones de guerra me sobra (es opcional) y lo que más me gusta lo meten en la segunda expansión de la primera edición que son los líderes...que espero que saquen en esta segunda edición.

Temáticamente es lo mejor (pueden ser secuestrado y ejecutados y actúan por sorpresa en momentos fuera de fase...hacíendoles destacar por encima del resto...como en los libros, son los héroes jo!)

Luego están los set de cartas...que para mí el peor es de la segunda edición. Es una cuestíon subjetiva porque creo que está equilibrado, pero temáticamente me chirría mucho.

Melissandre es flojita, Eddar es asesino, ¿caramanchada? :o

Mis set favorito (auqneu también estada el chico luna, que no entra en batalla nunca...es un bufón) es el de A clash of kings... pero no es el más equilibrado, de hecho es el más burro (pero ya sabéis mis gustos, y si no os pues eso...me gustan los efectos burros).

El más equilibrado puede que sea el de la segunda expansión.

Yo juego con lo siguiente de la primera edición:

Básico.
Set de cartas de a clash of kings
Máquinas de asedio
Fortificaciones
Puertos
Líderes
Guarniciones
Mazo de cartas de los salvajes
Órdenes especiales de la segunda edición
Cartas tácticas
Cuervo con la habilidad de ver el mazo de salvajes.
Mazo de eventos de storm of swords ó segunda edición.


Melissandre con su toquen de líder, que como veis se activa con una orden de incursión, pudiendo hacer una habilidad (para verla habría que voltear la ficha) en la fase de incursión.

Lo demás me sobra...y a veces hasta quito los puertos. Me parecen mu prácticos pero algo engorrosos.

La segunda edición tiene todo lo de arriba menos líderes, cartas tácticas y otro set de cartas (y otras cosas que como yo no las pongo no las he nombrado como las órdenes de un sólo uso)...pero es que me parecen divertidísimas. Por eso, al jugar a la segunda edición me faltan cosas.

jolín, me veo más temático el tablero/escenario a 4 jugadores con los mazos propios de alianzas y los cambios meteorológicos que toda la segunda edición (que me encantaaaaaaaaaaa)


Tablero para 4 jugadores.

Supongo que en BGG está tan arriba gracias a lo de moda que está y a que en su género puede que sea de lo mejor que hay (traicionar gratios en la cara del otro no tiene percio, sobretodo en un juego que puede que conozcas a los personajes).

qué es el juego? de que va?

6 jugadores, cada uno con una casa (greyjoy, stark, lannister, dorne, florent y baratheon).

Tres mazos de eventos. Se saca la primera de cada mazo. Aquí pasarán los avatares de la guerra más necesarios para la ejecucuón de la misma...pero a lo mejor cuando menos interesa:

Suministros (si no llegas para dar a tus tropas has de ir quitándolas)
Reclutamiento (salen tropas de los castilos y fortalezas)
Atacan los salvajes (todos colaboramos para retenerlos, recompensando al que más apoyo haya dado en caso de victoria y castigando a todos en caso de derrota)

También se pujará por tres tracks importantísimos:

El trono de hierro (deshace todos los empates menos en los combates y es el orden de turno)
La espada valirya (+1 al combate y deshace empates en los combates)
El cuervo (después de colocar órdenes, puedes cambiar una o ver lo que harán los salvajes el siguiente turno. Además, podrás usar más órdenes)

Después de hablar, y hacer un poquito de diplomacia, se colocan las órdenes en cada zona que ocupemos boca abajo. Una vez puestas todas se las da la vuelta...de lo que se ha dicho a lo que se va a hacer hay trecho jejeje

las órdenes son, por orden de ejecución:

INCURSIÓN: quita una orden de incursión, apoyo o poder adyacente.
AVANCE: avanza con tus tropas a una zona adyacente...se puede combatir. En ese caso ...
DEFENSA: Bonificación defensiva.
APOYO: Puedes apoyar con tu ejército a un combate en una zona adyacente (esta orden es un verdadero despiporre traicionero)
Por último, CONSOLIDAR PODER: ganas poder (el dinero del juego, con lo que reclutamos y apostamos en los tracks de influencia)

Los combates (con factor azar cero, estamos ante un ameritrash sin dados) son una suma del valor de tu ejército (soldados y barcos +1, caballeros +2, máquinas de asedio +4 (sólo si atacan o apoyan un ataque a una fortificación o fortaleza, sino +0); el valor de un ejercito adyacente que tenga una orden de apoyo y decida apoyarte; el valor de la carta que juegues de personaje de tu casa que se pone boca abajo y luego se destapa simultáneamente con la del oponente; la espada si es que la usas (que da +1)...en caso de empate ver el track de espada.

Los personajes además hacen pirulillas muy interesantes y resaltar que el juego tiene pocas bajas, ya que el que pierde se retira (si puede).

Es decir, se MATA con personajes que maten y cuando no es posible la retirada...un factor muy a tener en cuenta.

Así diez turnos...a no ser que alguien controle 7 castillos/fortalezas, cuya victoria es inmediata. Todos los jugadores intentarán con malas artes buscar esos territorios que den suministros, no sea que salga la carta y palmen tropas, buscar los que den poder (no eres nada sin él en este juego) y buscar por supuesto los castillos y fortalezas para poder reclutar...y ganar.

Por encima esto es juego de tronos, un brutal juego de diplomacia militar, muchísimo faroleo, muchísimos mosqueos, e importante...suele ganar el que mejor labia, astucia, malaleche, malicia sibilina...lo que pide el juego premia al ganador. Dale a juego de tronos como sabes que hay que darle, interpreta tu casa, vive lo que haces...y estarás ante un juego de estrategia con un sabor inmenso.

ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:*********9
TEMÁTICA:********8
DIFICULTAD:******6
ORIGINALIDAD:******6

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/103343/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/6472/a-game-of-thrones
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/10873/a-game-of-thrones-a-clash-of-kings-expansion
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/19400/a-game-of-thrones-a-storm-of-swords-expansion

en: 07 de Abril de 2012, 18:10:40 28 KIOSKO / Reseñas escritas / REX: The Final Days of an Empire (reseña)

Pues la esperada reedición de DUNE con cambio de tema (personajes y lugares de Twilight Imperium) y de reglas (menos lioso y más corto que el de los años 70) viene para quedarse...además será publicada por EDGE en español.



Volvemos al caos (y sigo buscando mi media naranja, alguien que disfrute con éste tipo de juegos) en un juego bastante sencillo en cuanto reglas donde su "supuesta dureza" viene dada por las razas a elegir, ya que cada una tiene muchas habilidades y varias condiciones de victoria especiales...por lo que aprender a dominar las virtudes de tu raza y ver los puntos débiles de las demás es una tarea ardua. Muchas cosas a tener en cuenta en un juego donde las riendas del carro son tiradas por las decisiones de los jugadores, las alianzas...es decir, avanza de manera subjetiva ya que la interacción es brutal.

Eurogamers puros y duros abstenerse...control poco (recordar al usuario que los diseñadores son los mismos del Cosmic Encounter y ésta edición de FFG ha sido retocada por Koniezcka y Goodenough (la pareja que creó Mareo de Acero con Petersen)...control poco, pero diversión mucha.

Estamos ante un juego a la antigua, pero con un reglamento de lo más fresco (junto a Cosmic Encounter, dos juegos que han envejecido muy bien, en cuanto a mecánicas se refiere) y sencillo. Se explica en 15min...otro cantar es explicar todas las habilidades de cada raza y todas las condiciones de victoria.



El juego se desarrolla en la capital de Mecatol, 3000 años antes de Twilight Imperium. Lazax, Federación del Sol, Xxcha, Letnev, Jol-Nar y Hacan se enfrentan por la supremacía e influencia del planeta.

El tablero (FFG se supera en diseño gráfico en cada título) es brutal, práctico y precioso. Recuerda a Arkham Horror y hay sectores...18 si no recuerdo mal, pero algunos son más grandes (habiendo dos sectores con el mismo número).

Los sectores verdes tienen un escudo anti bombardeo, los azules es donde sale la influencia, los rojos (que son 5) son los que dan la victoria (si controlas 3 al final de la ronda, 4 si sois dos aliados o 5 si sois 3).

La ronda empieza con una fase de influencia, donde se saca una carta y pueden pasar 3 cosas:

Que haya un atentado de los Sol, destruyendo todo lo que hay en los sectores de la carta más arriba de los descartes (y donde la gente estará ya que ahí es donde se colocó influencia el turno anterior).

Que haya un cese del fuego para hacer alianzas (o romperlas). Cuidado con ésto ya que hasta que salga la siguiente (si sale) tienes que estar aliado al compi (te mole o no). También se puede sobornar con influencia.

Que salga una carta del mapa indicando donde aparece influencia, y hasta que ésta no salga no se pasa de fase, lo que pasa que sólo se activa una vez cada otra de las dos cartas independiente de las veces que salga.

Seguimos con una fase de estrategia o de subasta donde salen un número de cartas igual al número de jugadores (se quita una carta por cada jugador que tenga la mano llena) y se subastan (con influencia) las cartas (que son los ases en la manga de las razas, mejoras de ataque, defensa...) BOCA ABAJO.

Sí, no se sabe por qué pujamos...no hay muchos tipos de cartas y todas son buenas...pero no sabemos lo que cogemos.

Después viene la fase de reclutamiento donde por cada dos de influencia cogemos una tropa que esté donde se ponen los caídos en batalla. Hasta 5 se pueden coger más un líder (que se paga su valor en influencia)

Seguimos con maniobras donde primero se mueve un bloque/pila de tropas (dos espacios, 4 si controlas uno de los dos puertos espaciales) y luego se despliega en un sector tropas a uno de influencia por tropa 8dos si despliegas en zona enemiga)

Se resuelven la batallas con una de las mecánicas más chulas en una batalla que he visto. Atacante y defensor tienen un dial, donde se elige un número y se pone un líder enganchado en unas pestañitas (que creo que se deterioran fácilmente). El número indica cuantas tropas comprometes y éso se le suma al líder. Éste según donde lo coloques hace que juegues una carta de ataque, o una de defensa o una de cada o nada.



Antes de resolver las cartas de estrategia cada jugador puede mostrar una carta que se da al principio de la partida donde aparece un líder de otra raza. Si justo es ese líder el que se muestra, trabajaba para ti y ganas matando a todos las unidades y tu no teniendo ninguna baja.

Sino sale el traidor se resuelve el combate y se retiran bajas. El ganador mata las bajas elegidas en el dial (me encanta ésta idea) y el perdedor todas. Es decir, las que comprometes mueren sí o sí o sí o sí (salvo que uses a tu traidor).

Después de resolver los combates se coge la influencia a base de dos por cada unidad por lo que has de gestionar bien las unidades que comprometes, las que crees que van a morir que luego puedas coger la influencia.

Cogemos todos 2 de influencia.

Y por último la fase de bombardeo donde se saca de un mazo numerado del 1 al 6 una carta y esa cantidad es lo que avanzan las naves, destruyendo TODO por donde van pasando.



Ocho turnos, mejor a 5 ó 6 jugadores, labia, diplomacia, adaptación (el tablero cambia muchísimo, las tropas entran y mueren, la influencia sale y se coge o se destruye...) y muchas habilidades que se activan de las razas (una tiene mucha influencia porque cada vez que se despliega se le paga a él y las tropas le salen más baratas, otro tiene tropas que por el mismo precio tienen fuerza dos, otros pueden ver cada turno la carta de estrategia, de influencia y pedir que le muestre parte del dial al combatir, otro tiene 4 cartas de traidos y límite de 8 en la mano y otro puede retirarse del combate y va poniendo tropas cada vez que alguien despliega...) hacen de REX un divertimento que no debería llegar a las 3h y media.

Valorar con quien aliarse (cuidado don ésto porque implica que pueden usar habilidades tuyas, y tu las del otro...pero hay que ponerlo bien sobre la balanza)

Quien vea más los juegos como experiencia lúdica por la transmisión de emociones que jugarlo supone éste tiene cabida de sobra en la ludoteca. Para mi, mejora DUNE (sobretodo porque lo hace más corto) y la producción es soberbia...aunque me gustaba más el otro tema.



A mi me gusta mucho porque estos juegos tan subjetivos dan mucho de sí, hay situaciones imprevisibles, puedes traicionar gratuitamente al personal...éso no tiene precio, rejugable, preciosísimo y JODER, que mola mazo hablar con la gente mientras juegas interpretando tu papel de raza donde lo das todo por la partida...y da igual como quedes ya que quieres repetir. Si eres de esos píllateloooo!!

ADICCIÓN:*********9
TEMÁTICA:*******7
MATERIALES:*********9
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:********8

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/104363/rex-final-days-of-an-empire

en: 08 de Diciembre de 2011, 01:06:37 29 KIOSKO / Reseñas escritas / COLONIAL: EUROPE´S EMPIRES OVERSEAS (reseña)

Aquella época de los descubrimientos fue muy muy dura. Y un autor novel pone toda la carne (humana) en el asador (humano) y como imitando a George R. R. Martin nos presenta la lucha épica de los imperios europeos por colonizar, descubrir, culturizar y asesinar a todo aquello que fuera hacer el mapa de su Tierra más y más grande...



De 3 a 6 jugadores, una larga y complicada explicación y no más de tres horas para un toma y daca de decisiones a medio camino entre el beneficio propio y el fastidio ajeno. Y... ¿por qué? Pues porque los 10 ptos de prestigio que debe alcanzar cada jugador es una carrera muy muy rápida.

De veras, es fácil alcanzar el objetivo fianl, pero... claro mis queridos besekeros/as, muchísimas acciones a realizar es JODER a otro.

No voy a entrar en mucho, lo único los personajes y sensaciones...con eso es suficiente creo para que percibáis lo que transmite el juego con más mala leche de este acabando ya 2011.



Una vez colocado todo, todito todo, cada jugador na más ni na menos tiene discos de madera de su color. Éstos representan TODO, según donde estén.

Empezamos con 3 de estos en nuestra tesorería, dos en la flota mercante y uno en la flota militar. Será también los que coloquemos en el mapa.



6 fases por turno:

ESFUERZO: Elegimos 4 de nuestras 6 cartas, las ponemos boca abajo (el orden importa) y se voltea la primera a la vez. En cada carta hay dos personajes (para un total de doce... y ni uno sobra) Ese jugador elige que hace, luego el siguiente y así... hasta cuatro rondas completas de personajes. Al finalizar, cada jugador por orden, podrá jugar un último personaje no jugado todavía... si quiere.

FLOTA MERCANTE: Por cada monopolio de productos de los territorios descubiertos podemos poner un contador desde el tesoro a la flota mercante.

PRIMER JUGADOR: el que tenga más monopolios es el primer jugador del siguiente turno.

FLOTA MILITAR: Se pueden pasar del tesoro a la flota militar (igual al número del track de armada, hay 4 tracks: armada, economía, navegación y logística)

PATENTE DE CORSO: Podemos pasar de nuestra tesorería a la flota mercante de OTRO jugador. Cuando quiera embarcar mercancías debera luchar contra piratas que tu le has puesto.

INTERESES: Esta fase sólo la harán las que han pedido un créidito y tienen marcador de descontento en su nación natal. Pondrán pues intereses sobre su préstamo, tardando más en pagarlo.

Decir que si uno llega a 10pts y no ha pagado algún préstamo no ganará hasta quitárselo.

Como veis, la chicha del juego es la primera fase, las demás son 5min entre todas.

PERSONAJES:



MERCADER: Envía productos (tantos como flota mercante tengas)a una zona del tablero llamada "mercado". Puedes enviar productos de otro jugador que comparta zona contigo...si te deja. Si tienes corsarios en tu tablero lucharás con ellos y las bajas no llegarán a puerto.

COMERCIANTE: Te lleva la mercancía del "mercado" a tu tesorería. Pueden ser mercancías de otro (si te deja). La cantidad depende de tu marcador del track de economía.

FINANCIERA: Te aporta un crédito de 10 monedas. Éste personaje y el anterior son los que dan pasta.

REBELDE: Puede poner fichas de descontento en territorios explorados y en la nación natal, además de poder iniciar una revuelta para hacer de una colonia de un jugador un estado independiente (con la pérdida de un punto de prestigio para la víctima)

MISIONERO: Este personaje pone contadores de misión...protegiendo el territorio de revueltas. Puede transformar un contador de descontento en uno de misión (el rebelde puede deshacer este cambio).

EMBAJADOR: Éste útil personaje es el único que te puede hacer avanzar en el track de diplomacia; track en el cual retrocedes y quitas monopolio o arrebatas el control de un producto a otro jugador. Además te quita una ficha de descontento.

CIENTÍFICO: Pagando, te aumenta en uno uno de los cuatro tracks de progreso (economía, logística, armada o navegación)



VIRREY: Los controles de las mercancías se miden por mayorías. El Virrey es el coloca los contadores en el mapa para, si tienes mayotía tomar el control del producto. Pones tantos como logística tengas.

Ahora los 4 personajes que dan puntos de victoria:

EXPLORADOR: Restando la dificultad de descubrir nuevos territorios con el track de navegación y en uno si tienes alguna adyacencia, el explorador te dará un punto de victoria (dos si descubres Australia, si das la vuelta al mundo por primera vez y si descubres América) por cada territorio que descubras. Después puede colocar un puesto mercantil invirtiendo en el territorio.

CONQUISTADOR: Funda una colonia si tienes tantos contadores como población marque el territorio. Un punto de prestigio te da (y uno pierdes si te la quitan). La colonia protege de otros jugadores y da bonus en las inversiones del MERCADER. una vez colocada, puedes hacer una compañía o un protectorado (por las buenas)... o sino hacer pillage, saqueos, poner un gobernador que esté a favor de la piratería (o a uno zoquete de tu reino, ésto es poner el contador de descontento de tu nación en el territorio recién colonizado) o poner una plantación con esclavos de África (casi todas estas acciones están penalizadas con bajada diplomática o descontentos)
 
GOBERNADOR: Puede crear una ciudad próspera. Sólo puede haber una ciudad próspera en juego por lo que si había una antes se sustituye por ésta, pero...ha de ser mejor. Si era de dos ésta ha de ser de tres mínimo. Cuanto mayor sea más difícil es que te la quiten porque ese número es la cantidad a pagar. Da un punto de victoria, pero perderla te resta dos. También sus mercanciás se doblan.

SOBERANO: Inicia guerras y te quita un contador de descontento de tu nación (el único que lo hace...decir que si llegas a 4 en un territorio en el mapa, es como una revuelta con éxito y se transforma en estado independiente...pero si llegas TU a cuatro, en la siguienta fase de esfuerzo sólo juegas un a carta...y sería la quinta opcional). Las guerras tienen 4 sectores:
-Territorial
-Mercantil
-Económica
-Naval

Va por dados y ambos jugadores van desgastándose hasta que uno se rinde o no pueda tirar dados en algun de los campos dichos. El vencedor le quita un punto al otro jugador.

Para declarar la guerra, has de estar en el mismo sitio o por delante en el track de diplomacia...



Si habéis conseguido hilar algo con lo dicho os daréis cuenta de que estamos ante un juego con unas reglas muy temáticas, con una interacción tremenda, malintencionada y horriblemente visceral; un juego de mayorías, gestión econçomica, elección de roles y batallas, con una duración ajustada, una pronunciada curva de aprendizaje y una epicidad no habitual en un pseudo eurogame.

COLONIAL son palabras mayores. Es caro...pero es precioso. Un título que espero me dure mucho, mucho tiempo.

ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:********8
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:******6

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/99392/colonial-europes-empires-overseas

REGLAS EN ESPAÑOL: http://www.boardgamegeek.com/filepage/71623/colonial-rules-in-spanish


"En Artus , la mesa redonda de la leyenda es una placa giratoria en el centro del tablero de juego con un espacio marcado con una corona para el rey, los números en el borde de 10 a -15 a la izquierda del rey, y algunos espacios vale 0.

Cada jugador tiene seis cartas en la mano - dos tarjetas de caballero, dos tarjetas de la realeza, y dos tarjetas de puntuación - y juega dos cartas en cada turno. De esta manera, los jugadores pueden colocar las figuras de su color o figuras neutrales alrededor de la mesa, la puntuación de ciertas áreas o figuras en determinadas circunstancias, y los anillos de lugar en las cifras neutral o para moverlos. La figura neutral teniendo tres anillos es el rey actual, y la mesa está siempre orientado a poner esta cifra en la ubicación de la corona. Un nuevo rey puede llegar al poder, sin embargo, que se encuentra todo el mundo sentado en una nueva ubicación.

El jugador con más puntos después de once rondas gana el juego. Artus tiene dos conjuntos de reglas: reglas básicas para las familias y los jugadores ocasionales y "normas profesionales" para los jugadores más experimentados."

Ahí queda eso... ;D

http://boardgamegeek.com/boardgame/92643/artus
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