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Temas - elqueaprende

en: 27 de Enero de 2011, 14:27:23 31 KIOSKO / Reseñas escritas / MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-

No es un tema muy bien tratado en los juegos de mesa... SeaRovers era el mejor para mi y al probar éste no sé que deciros. Se dice tanto de él que yo lo que voy a hacer es ponerme neutral: Mostrar y que la gente opine y pruebe...



La verdad es que no hay que "elegir" entre mercante o pirata... la partida te irá diciendo que es lo mejor que seas. Si es verda que estas condicionado por el capitán que te toque (que es al azar) y luego tu eliges el barco inicial (o uno con mucho cargamento y otro con mucha maniobrabilidad, las principales características que definen un barco mercante de uno pirata) para ver que papel desempeñes.

Pero que si cogéis dinero podéis compraros un galeón que vale pa una cosa o pa otra.

Cada uno tenemos un mini tablero que es nuestro barco. Allí colocaremos nuestro capitán, nuestro barco, los rumores que vayamos encontrando, las misiones que consigamos que nos asignen y los especialistas que consigamos que se adhieran a nuestra tripulación.

También mejoraremos nuestro barco con armas y demás ayudas que lo harán mejor y que le subirán el precio en el caso de que queramos venderlo.

Después de la colocación inicial en el que colocamos los barcos mercantes de las distintas nacionalidades en las zonas de mar, el producto que demanda cada región a la hora de compra-venta y los accesorios que nuestro capitán podrá comprar, cada barco empieza en su puerto de origen.

La ronda la verdad es que es sencilla:

Se roba una carta de evento (tormentas, aparecen y se mueven barcos de la marina y piratas) y el primer jugador hace 3 acciones a elegir entre:

mover
buscar
puerto

Las casillas son las zonas de mar y los puertos. Buscar es que tu capitán tire X dados de su habilidad marcada con el catalejo para ver si encuantra al barco/s que están en su misma zona. Puerto es:

Vender mercancías, comprar mercancías, arreglar el barco, comprar armamento o accesorios, vender tu barco y comprar otro, ir a la taverna a buscar un rumor o que te asignen una misión. Todo esto está dentro de la acción "puerto".

Puedes hacer las acciones repetidas y en el orden que quieras. lo único que si haces "puerto" has de vender lo primero y no puedes "buscar" al mismo  barco dos veces.

Los capitanes tienen distintas habilidades:

-Navegación (para la iniciativa en combate)
-Buscar (para encontrar un barco. Ésto te convierte automáticamente, si lo encuentras, en pirata ya que recibes un contador de la nacionalidad del barco, queriendo decir que las autoridades de ese país te buscan y ponen precio a tu cabeza...recompensa que puede coger otro jugador...)
-Liderazgo (Para reclutar, atacar en un abordaje)
-Influencia (para adquirir rumores)

También cada uno tienen una habilidad especial.

Los barcos igual, cada uno tiene sus propias puntuaciones (hay 5 tipos) y sus características son:

Fortaleza (lo que dura antes de que se hunda)
Tripulación (para abordar a otros barcos y poder saquearlos)
Cañones (para disprarles y hundirlos)
Almacén (capacidad de carga)
Maniobrabilidad (Va de la mano de la navegación del capitán para ganar la iniciativa en los combates)

Durante la partida siempre hay dos misiones públicas en el mapa donde en una acción de puerto, el capitán puede adquirirla.

El tema es conseguir 10 puntos de gloria. Maneras... muchas.

-Cada venta de tres cartas que demande el puerto.
-Matar un capitán (atacando o defendiendo)
-Realizar un saqueo de 12 o más monedas de oro.
-Realizar una misión.
-Verificar un rumor.
-Comprar una fragata o galeón.
-Guardar dinero en tu puerto de origen. Cada 10 monedas te dan un punto hasta un tope de 5.

Fijaos si podéis ir a cosas distintas, podéis ir a la venta, ganar pasta, pillar un barco mejor, liarte a leches con tods, saquearles mientras de paso cumples algún rumor o alguna misión.

Cada vez que consigues un punto de gloria robas una carta de gloria. El tope es 4 y te ayudan en tu cometido.

Los combates son de dos tipos:

-Si combates contra un barco mercantil se sacan tres cartas de carga (que tienen el dibujo de la mercancia, un número y un símbolo o de huida o de daño en una parte del barco) omitiendo el dibujo de la mercancia nos fijamos en los símbolos. Si el número de símbolos de huir es igual ao mayor que la maniobravilidad del barco éste huye. Sino lo saqueamos y nos llevamos en oro la suma de los tres números. Si es doce o más punto de gloria. Pero recibimos los daños de los impactos que hayan salido en las cartas.
Si lo hemos encontrado con la tirada de buscar vemos su nacionalidad y luego decidimos si luchamos con él... si es que sí pos contador de autoridad (somos piratas) y tiramos navegación para ver cuantos éxitos sacamos (el dado tiene del 1 al 4 y dos caravelas: los éxitos). Por cada éxito podemos manipular las 3 cartas sacadas:

Sacamos otra.
Descartamos una.
Cambiamos una por otra.

-Contra una miniatura (sea de otro jugador o naval o pirata neutro) se buscan. Si se encuentran pos se lanza la navegación y se elige antes si se dispara, se aborda o huye.
En la primera sólo se puede elegir disparar. Es decir, os e hunde a cañonazos, o se aborda y luego se saquea o se huye.

Las tiradas son igual que en el caso de antes pero si se aborda se pasa a liderazgo en vez de navegación.

Cuando han jugado todos los jugadores otra carta de evento. y así hasta que uno consiga diez puntos de gloria, o se acabe el mazo de eventos o no haya más capitanes pa robar (si te matan coges otro)



Muy temático, muy vistoso, con muchos caminos, largo, no excesivamente complejo si con muchas reglitas que lo hacen durete, fluido y, sobretodo... muy, muy divertido. La interacción si hay piques y si juegán más de dos, puede ser muy bestia.

Es más fácil jugar como mercante que como pirata... pero ahí está el reto del juego.

Muchas cartas (cada mazo es grandecito) muchas tiradas de dados (no son tan determinantes) y por fin, en mi humilde opinión, un digno juego de piratas.

ADICCIÓN:*******7
MATERIALES:*********9
TEMÁTICA:*********9
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:*******7

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25292/merchants-marauders

en: 31 de Diciembre de 2010, 20:41:57 32 KIOSKO / Reseñas escritas / TARGET EARTH (Objetivo La Tierra) -La Reseña-

Pues se acaba el 2010 y servidor reseña lo último que he jugao y que merece ser reseñado por los siguientes motivos (que rima con subjetivos):

-Me encanta el tema.
-Me molan los semi-cooperativos.
-Producto nacional.
-Me encanta el tema.

Después de Mecanisburgo y Luna Llena (aparte de los hermanos pequeños de Genx) nos viene TARGET EARTH.



Hasta 4 jugadores se reunen en la mesa pa discutir como belcebukis se detiene a unos alienígenas que intentarán militarmente acabar con nosotros y "diplomáticamente" atraer a su lado (verde) a las potencias mundiales...lo mismo que nosotros.

Siete turnos y nueve fases en cada uno. Las resumo y, con ello (oye) uno se hace la idea del juego mu bien (mu bien porque me explico que te cagas, no es por otra cosa).

Introduzco introductoriamente que por qué es semicooperativo... pos porque o ganan los aliens o gana UNO de nosotros. A quien no le guste discutir que juegue al modo básico que es totalmente cooperativo.


LOS DOS TABLEROS PRINCIPALES


LOS PERSONAJES


LAS CARTAS


LOS TOKENS

FASE-1: La alianza recibe la pasta de los países aliados (empezamos con ocho).

FASE-2: DISCUTIMOS sobre que avance tecnológico investigar, invirtiendo para ello pasta y laboratorios. Podemos mejorar las naves, los tanques, las escuadras o inmersionarnos en el conocimiento alien (necesario para ganar la partida) Fuere lo que fuere, gastamos la pasta y dejamos el avance en estado de "investigando que es gerundio". En teoría se vota lo que se va a investigar, si es que se investiga algo...

FASE-3: Lo que sobre de las arcas se reparte entre los malvados jugadores y es aquí cuando construimos módulos para nuestra base. Laboratorios para investigar, radares para detectar OVNI´s, hangares, cuarteles y talleres para nuestras fuerzas militares y almacenes para mantener todo; así como las propias fuerzas militares y lanzaderas (mu caras pero necesarias para transporte terrestre). Estaría bien DISCUTIR antes que construye cada uno porque luego vienen los "es que no hay radares pa detectar eso que vuela sobre Japón?"; "que no has hecho ni una prostituta lanzadadera por ahorrar?"; "por no construir el laboratorio de los huevos no podemos diseccionar al bicho este que me ha costao la vida matar"...

FASE-4: Los jugadores DISCUTEN diplomáticamente que país intentan convencer para unirse a la alianza. Cada país tiene un valor en dinero que aporta, puntos de victoria que da y un valor de diplomacia (que hay que igualar o superar para que se una a ti). A más países más bonus pa la tirada... lo de DISCUTIR aquí es relativo porque la última palabra la tiene el jugador principal (que va rotando turno por turno).

FASE-5: Aparecen platillos volantes de 4 tamaños distintos en diferentes partes del mundo (o en un país neutral, o un país aliado o en una de nuestras bases jeje) A más grande más jevimetalero de matar... (N. del reseñador: aquí no se discute, pero se puede uno quejar diciendo un gran abanico de barbaridades)

FASE-6: DISCUTIMOS (y mucho) para interceptar a los invasores... de momento sólo con naves. Las no interceptadas ateerizan en el susodicho país (o base jeje). En los 3 primeros turnos salen 4 OVNI´s, 6 en el 4º y 5º y 8 en los dós últimos. SI no tenemos suficientes radares, habrá OVNI´s que no serán detectados, por lo tanto no podemos DISCUTIR sobre quien mandará naves a interceotarlo... es decir, aterrizarán por las santas pelotas del teclista de la oreja de van gogh. Después luchamos a base de dados y cartas si es necesario. Que ganamos? chachi piruli juan pelotillas, que no... pos eso. Que aterrizan.

FASE-7: Enviamos nuestras lanzaderas (mu caras) y no sin antes DISCUTIR hacia las naves recién aterrizadas, o hacia una base o (con un par bien peludo) a por un país del lado alienígena. Más tortazos con dados...

FASE-8: Las fuerzas militares victoriosas (o las que humillantemente se retiraron) regresan a sua bases ... ¡ojete de mi culete! si es que tienen donde estacionarse. Que sepáis que si la base es atacada (en vez de un país) puede destruir módulos que tanto nos costó construir (con previa DISCUSIÓN).

FASE-9: Se roba una carta, se pasa el turno de primer jugador al de la izquierda se mira si la tecnología se ha investiago (que después de to este tinglao kizá ya no haya laboratorios) y si se investigó pues pasa de nivel. Sino vuelve patrás y el dinero invertido no se recuperaaaaarl, jarl. Se mira si se ha ganao... como ganamos? Antes del turno 7 si uno de los dos bandos ha llegao a 50 PV. Al final de la partida si tenemos más puntos que los aliens y hemos investigao hasta el final la ciencia alien.

Si hemos ganao se miran los PVJ, que son los puntos de victoria por jugador, ganados por combatir, por los poderes especiales de cada jugador (uno es oficial de inteligencia y manda agentes para ayudar u obstaculizar misiones diplomáticas; otro es general de tierra, otro del aire (que ganan puntos extra en las batallas) y otro es un diplomático que intentará aliar a gente por sus propios medios.)

Quedarse algunas cartas también da puntos de victoria (sobre todo la oficial que le puntuan doble)...

Y así DISCUTIENDO y DISCUTIENDO (añadir que cada uno, como en el RISK, tenemos un objetivo secreto que al final también da puntos) intentamos no perder pa ganar tu solo... como suena. Gana el que más PVJ tiene...



FELIZ 2011!!

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:*****5
TEMÁTICA:********8
DIFICULTAD:******6
ORIGINALIDAD:******6

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/75333/target-earth

en: 23 de Septiembre de 2010, 01:02:17 33 KIOSKO / Reseñas escritas / ONIRIM (La reseña)

Nunca había jugado a un juego en solitario (una vez para probar algún colaborativo) pero ONIRIM es un juego de Z-MAN que se puede jugar 1 ó 2 jugadores... y funciona a en el modo solitario de una manera brutal.

¡¡Qué vicioooooooooooooo!!



No hay muchas fotos en BGG así intentaré explicarme sin la ayuda de ellas.

En ONIRIM, somos un caminante del mundo de los sueños que debe salir del laberinto en el que se encuentra antes de despertarse (antes de que acabe el mazo)

El mazo, valga la regundansia, se compone de:

109 cartas...

88 cartas de laberinto
  -16 cámaras rojas (el observatorio)
  -15 cámaras azules (el acuario)
  -14 cámaras verdes (el jardín)
  -13 cámaras marrones (la biblioteca)
  -12 torres (3 de cada color)
  -8 puertas (2 de cada color)

14 cartas de sueño
  -10 pesadillas
  -4 dulces sueños

8 cartas de objetivo
8 premoniciones oscuras
1 carta de hechizos

Nos dormimos (barajamos todas las de laberinto y las de sueño, colocamos las 8 cartas de objetivo en fila horizontal, que representan 8 puertas, dos de cada uno de los cuatro colores, ponemos cerca la carta de hechizo) y despertamos en el mundo de los sueños... es decir, robamos 5 cartas.

En la primera mano no puede haber ni puertas ni cartas de sueño. Una vez tengamos 5 cartas de laberinto podemos hacer lo siguiente:

O jugar una carta frente a nosotros (el camino que hacemos por el laberinto)
O descartar una carta (el coste de los 3 hechizos que disponemos se paga con cartas descartadas)

Hagamos lo que hagamos robamos otra.

Y por último barajamos las cartas que se hayan quedado en el limbo. El limbo es una zona indeterminada del juego. NUNCA las puertas pueden estar en nuestra mano (señalar que hay 8 puertas y aparte están las cartas de objetivo, que representan otra vez las 8 puertas) por lo tanto, cada vez que robemos una ésta va al limbo y robamos otra carta. Siempre que tengamos 5 cartas de laberinto en la mano debemos barajar el limbo con el mazo antes de seguir jugando y empezar un nuevo turno.

El objetivo es encontrar las 8 puertas en el orden que han salido según las cartas de objetivo. Las puertas se encuentran de dos maneras:

Colocando en nuestro camino tres cartas del mismo color con los 3 símbolos distintos (sol, luna llave)
O descartando una llave cuando robemos una puerta del mazo.

Cada color tiene 3 llaves, 4 lunas y el resto soles. Colocar SOL-LLAVE-LUNA de color verde, por ejemplo, hace que busquemos en el mazo la carta de puerta verde, la saquemos y demos la vuelta a la puerta verde del la fila de objetivos (si es que esa es la que toca, recordar que están en orden)

Otro requisito para la victoria, aparte de encontrar la 8 puertas en el orden adecuado es colocar 4 torres, una de cada color y que no están unidas por símbolos iguales. Ésta regla tambiñen se aplica a la hora de colocar las cartas de laberinto. O sea, no podemos colocar (ni en el camino ni en las torres) dos cartas del mismo símbolo seguidas.

Para salir del mundo de los sueños y poder encontrar las 8 puertas en ese orden colocando soles, lunas y llaves (o descartando llaves si robamos la puerta del color adecuado) y encontrar las 4 torres (de las 12 que hay) tenemos posibilidad de manipular nuestro mazo. ¿Cómo?

-Descartando una llave (lo que se llama hacer una profecía; robamos las 5 cartas superiores, descartamos una y colocamos las otras 4 en cualquier orden sobre el mazo)

-Descartando una torre (las torres tiene un avalor de 3, 4 ó 5, descartando una de valor 4 por ejemplo, podemos mirar las 4 primeras y devolverlas en el orden que queramos)

-Hechizos.

Los HECHIZOS son 3:

Profecía paradójica (retiramos del juego 5 cartas de los descartes y robamos las 5 primeras cartas del mazo, dejando una arriba y las otras 4 al final del mazo)

Planos paralelos (retiramos del juego 7 cartas de los descartes e intercambiamos la posición de dos cartas objetivo)

Castigo poderoso (retiramos del juego 10 cartas de los descartes para que la pesadilla que robemos no surja efecto)

PESADILLAS

Son el principal obstaculo del juego. Robar una es elegir entre estas 4 enormes desventajas:

Descartas una llave de la mano.
Descartas la mano entera.
Devuelves una puerta encontrada al mazo principal.
Pon las 5 primeras cartas del mazo en los descartes (si salen puertas o sueños irían al limbo)

Además nos quitan una torre. Ésto es opcional, sino queremos que nos la quite en vez de descartar la pesadilla la barajamos de nuevo en el mazo.

Por contra tenemos una gran ventaja...

DULCES SUEÑOS

Aunque sean solo 4 frente a las 10 pesadillas, la potencia de éstos es básica para salir del laberinto:

Mira las 7 primeras cartas del mazo y coloca las que quieras en los descartes y las restantes sobre el mazo en el orden que quieras.

Busca en el mazo la carta que quieras y colócala sobre el mazo.

Descarta una premonición oscura (éstas no las he probado, el juego es bastante dificilillo ya de por sí)

Como veis, aunque suene así un poco lioso, el reto mental al que te pone a prueba este ONIRIM es bestial. Qué carta juego/descarto, uso un hechizo ahora o espero a llenar más los descartes, pesadilla... ¿qué elijo?, guardo esta llave o la uso para premonición...

En menos de 20min. te has marcado tú sólo (o con ayuda de otra persona) un solitario de cartas de toda la vida pero en nuestro idioma, en el idioma del hobbie que muchos de aquí amamos por encima de muchas cosas, que con su sencillez pero su impresionante mecánica engancha, siempre irá en vuestra mochila.

ONIRIM es un juegazo, es increíblemente adictivo. Un desconecte del mundo real durante un ratito para que tu cabeza solo piense en salir del mundo de los sueños al que has entrado... y del cual, un servidor, no quiere salir.

ADICCIÓN:**********10
MATERIALES:******6
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:****4
ORIGINALIDAD:*********9

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71836/onirim

en: 30 de Julio de 2008, 02:34:50 34 KIOSKO / Reseñas escritas / TRIAS



Con estos poquitos componentes (unas cuantas losetas de terreno, unos dinosaurios de madera, un marcador de puntos y un pequeño mazo de cartas) tenemos Trias, un juego de mayorías donde cada jugador intenta que su manada sobreviva a las múltiples fracturas que sufrirá Pangea a principios de la era Mesozoica, concretamente en el periodo Triásico, hace más de 200 millones de años...



Las reglas no son las mismas para dos jugadores que para más (hasta cinco) y aunque son sencillas, la cantidad de opciones que te permite lo hace lo suficientemente profundo para las mentes más exigentes.

Cada jugador, después de disponer Pangea, pondrá sus primeras manadas y después se juegan los turnos por fases:

1- Deriva obligatoria, es decir, moveremos una loseta de terreno (montaña, estepa o bosque) a otra parte del bloque del que procede, pero la coloca más lejos de la loseta que representa el polo sur. Así, se irán rompiendo Pangea...

2- Cuatro acciones, a elegir entre: Mover una manada, reproducirse, salvar a los que estén en el agua o hacer otra deriva (ésta última cuesta tres acciones)

3- Devolver a la reserva los dinosaurios que no se hayan salvado del agua.

4- Robar una carta.



En la imagen se ven las losetas. Según la cantidad de alimento que hay en cada terreno caben más o menos dinosaurios. En la montaña caben dos manadas, tres en la estepa y cuatro en la selva. Habiendo mínimo dos se pueden reproducir (no en la montaña porque se superaria el límite). Las de agua se colocan en la posición inicial y luego se quitan. Todo lo que no sea terreno es agua. La loseta del volcán es el polo sur y nunca deriva.

La deriva se realiza con las cartas. Nunca tendremos más de una. En la fase primera cuando hagamos la deriva obligatoria elegiremos entre una loseta del terreno de la carta que tenemos y si no la de encima del mazo. Hay dos mazos, pero el segundo es más pequeño... y en él hay una carta de meteoro, que avisa del fin del periodo... y por consiguiente el último turno.



Cada vez que haya una fractura de terreno se puntua inmediatamente. Dos puntos para el que tenga más dinosaurios en ese nuevo continente y un punto para el segundo.

Al final de la partida el sistema de puntuación cambia...



Cada terreno se puntúa por separado. Cuanto más grande más puntos da al que más dinosaurios tenga.  El segundo recibirá la mitad. En de caso de empate se suma el número de puntos del primero y el segundo y se reparte la mitad a cada uno.

Un divertido juego de mayorías donde cada partida es distinta una de otra ya que Pangea se romperá cada vez de una manera distinta.

Para mí un acierto dentro del género...

http://www.boardgamegeek.com/game/4249

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:*******7
TEMÁTICA:*****5
DIFICULTAD:*******7
ORIGNALIDAD:******6


en: 01 de Junio de 2008, 13:03:43 35 KIOSKO / Reseñas escritas / TRIBUNO, PRIMUS INTER PARES

Vamos allá...



El creador del Die Macher vuelve al politiqueo en un juego de duración editable, adaptado de 2 a 5 jugadores (no sé como irá con 2 pero de 3 a 5 va bien) que representa el siguiente tema, para mi bien puesto:

Somos familias romanas, y sacamos a la ciudad a nuestros seguidores para, a golpe de talonario, llevarnos a nuestro bando a todo el pueblo. Ya sean gladiadores, plebeyos, vestales, patricios... todos son útiles en un momento dado.



Pero claro, por Roma habrá otras familias con el mismo objetivo. Y, ¿qué objetivo?

-Influencia sobre las facciones del pueblo.
-Dinero (Sextercios)
-Laureles (Honor y gloria)
-Legiones (Poder militar)
-Favor de los dioses (sea temporal o eterno)
-Pergaminos... para llegar a ser Tribuno.

Al principio de la partida se reparten a todos la misma carta de objetivos elegida entre 6 dependiendo de el número de jugadores y de lo que quieres que dure la partida.

El juego va por rondas:

Primero se ponen en el tablero las cartas de personajes para ver en esta ronda quienes pululan por Roma.



Personajes.



Plebeyos, gladiadores, pretorianos, vestales, senadores, legados y patricios estarán por los edificios más representativos de Roma a la espera de que les ofrezcamos nuestra gratitud.

Los personajes se colocan en:

Las termas: Pagando un sexterceio te haces con los servicios del personaje en cuestión.

El foro: Igual pero pagando 3.

La letrina: El seguidor que vaya aquí verá un personaje boca abajo... al darle la vuelta decidirá si paga su valor por quedárselo o lo descarta recibiendo dinero.

La curia: Se colocan boca arriba personajes, con valor de 5 o más salvo que aparezca un lider. Después, los seguidores que vayan para allá podrán descartarse un personaje y coger los que haya.

El atrio: El primero que llegue aquí dará la vuelta a dos personajes. Si un segundo seguidor no ocupa la otra plaza, el primero se quedará los 2 personajes por 1 sextercio. Si llega otro seguidor se le da la vuelta al tercer personaje y se hace una apuesta oculta. El que gane le paga al perdedor y coge los tres personajes.

Las catacumbas: Habrá 5 cartas de personaje bo ca abajo. El primero que llegue pagará 4 sextercios para quedarse a uno en secreto. El segundo pagará 3 y el tercero pagará 2. El dinero se queda en el Coliseo y puede ser reclamado por el jugador que tenga el mando sobre la facción de los gladiadores (que pa eso se matan allí)

El panteón: Si tienes influencia sobre las vestales puedes hacer un sacrificio y obtener el favor eterno de los dioses.

El campo de Marte: Manda a paseo por aalí a una pareja de personajes para conseguir laureles.



Como habréis deducido, los seguidores se van colocando como en el Caylus, Pilares, Agricola... en los edificios para conseguir el favor de los personajes y así obtener su influencia que nos ayudará en nuestro camino al power. ;D

Resumiendo... en una ronda hay 6 fases:

Ya explicadas la primera (se colocan las cartas), la segunda (se colocan los seguidores) y la tercera (se resuelven los edificios)...

La cuarta sería obtener el mando de la facción (casillas situadas en la parte superior del tablero).

El jugador que llegue primero a obtener una facción se llevará un laurel de recompensa. ¿Cómo se hace? Interacción entre jugadores, por Dios, ¡¡me encanta!!

El jugador muestra mínimo una pareja. Para quitarle el mando hay que mostrar una pareja que sume más puntos o un trío. Si muestra un trío, para quitarle el mando en turnos posteriores hay que mostrar un trío que sume más puntos o un cuarteto... y asín.

Fastidio, me fastidian, fastidio, me fastidian... ¿a qué mola?

El que se quede el mando recibirá el bono que ponga en la carta (que será mejor si hay un lider que aunque tienen valor cero tienen más habilidades)

Después de que todos hayamos asentado el dominio sobre esas facciones, dichas facciones ejercen su poder en la que ya es la quinta ronda.

En la sexta se subasta el carro.



El que se lo quede puede proteger una facción para que no te quiten el mando sobre ella. O simplemente no ponerla en ningún sitio.

Las rondas se repiten hasta que uno de los jugadores cumpla las condiciones de victoria... se terminaría la ronda y se cuentan los puntos (con una pequeña bonificación para el que terminó primero)

A grandes rasgos, este tribuno a mi me parece un eurogame con mayúsculas, práctico y bien terminado, unas reglas muy bien explicadas (llenas de ejemplos), mezcla la gestión de personajes en tu mano, subastas y gestión económica con la colocación de seguidores y la combinación de habilidades y poderes de los personajes y de sus facciones para conseguir objetivos (para ser tribuno tienes que obtener el beneficio de los pebleyos teniendo el pergamino que te acredita como tribuno y el mando de los patricios... ó... el beneficio de las vestales con el susodicho pergamino y el apoyo de los senadores)

Todo da puntos al final, todo vale... sólo hay que hacerlo mejor que los demás.

La interacción es lo que más me ha llamado la atención y la edición de lo que dura lo hace accesible para cualquier momento.

Me gusta, me encanta... la espera ha merecido la pena.



ADICCIÓN:********8
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:******6
ORIGNALIDAD:*******7

http://www.boardgamegeek.com/game/30957

en: 04 de Mayo de 2008, 16:55:27 36 KIOSKO / Reseñas escritas / NOTTINGHAM

Uwe Rosenberg hizo esta pequeña joya, no muy conocida, pero con una gran virtud:

En menos de 40 minutos, se lo pasan bien cualquier jugador de cualquier edad sin importar número de jugadores. Y eso que se puede jugar de 3 a 7...



En Nottingham, tenemos que ayudar al Sheriff a que no pierda su puesto, asaltando a la gente que pase por el Bosque de Sherwood para conseguir dinero (puntos que nos darán la victoria). Él nos recompensará por lo que le demos.

Los componentes son éstos:



Un pequeño talero con la ruta del Sheriff.
8 marcadores de madera de colores (el negro es el Sheriff)
Cartas...



...divididas en objetos puntuados del 7 al 13, cartas de emboscada de dos tipos y misiones.

El turno es rapidísimo. El jugador inicial coge una carta del mazo de objetos. La pone boca arriba y decide si quedársela o jugarla.

¿Para qué te la quedas? Para hacer tríos, cuartetos o misiones; que son las maneras de conseguir puntos.

¿Para qué las juegas? Para cambiárselas a otros por las buenas (comerciando) o por las malas (robando).

Para cambiar cartas la moneda de cobre y el cofre. (Estandarte naranja)
Para intentar robarlas el candelabro, las joyas y las perlas. (Estandarte rojo)
Para defenderse de los robos el collar. (Estandarte naranja con rojo tachado)
Para emboscar el oro. (Estandarte naranja con carta de emboscada)

¿Como se embosca? Si sacas una carta de oro (la de 9pts) y no te la quedas, robas dos cartas de emboscada y te quedas una.

Las cartas de emboscada pueden ser dos dibujos de objetos o el color de un jugador. (Ver foto anterior)

Si un jugador opta por conseguir puntos al final de su turno con un trío o un cuarteto (no se puede emboscar si se hace una misión) se le puede emboscar si tu carta coincide con el objeto del trío o cuarteto o con el color del jugador.

En ese caso le cambias el oro por una de las cartas de la formación usada. Si es un trío le fastidias la puntuación, si es un cuarteto hará falta que le embosquen dos jugadores.

Las 5 misiones son:

-3 parejasde objetos.
-4 parejas de objetos.
-Mostrar los 7 objetos.
-5 cartas iguales.

El primer jugador que haga una le dará X puntos marcados en la carta. Pero si otro jugador hace la misma misión (hay dos copias de cada misión) le resta puntos al primero.

Hagas tríos, cuertetos o misiones, (es decir, cuando se consigan puntos) el Sheriff avanza una casilla. Y como recompensa, todos los que tengas igual o menos cartas que el número de la casilla donde está el sheriff podrán robar una carta del mazo de objetos.

El juego termina cuando se acaban las misiones o cuando el Sheriff termina su ruta.

Pues eso, un juego mu divertido, mu sencillo, con mucha interacción y diálogo por parte de los jugadores que te saca de un apuro tanto si sois 3 como si sois 7.

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:*******7
TEMÁTICA:***3
DFICULTAD:***4
ORIGINALIDAD:******6

http://www.boardgamegeek.com/game/21754

Un saludo...



 ;D ;D ;D ;D

en: 10 de Febrero de 2008, 17:50:57 37 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR (Reseña)

La reseña viene a cuento a que mucha gente pregunta por él, mucha gente no se atreve al ser algo distinto... es de los de "o me encanta o lo odias". Está etiquetado de que como el componente temático es fuerte, parece que has de ser conocedor de las novelas de H. P. Lovecraft... ¡¡NO!!

Muchos comentarios, muchas incógnitas para los que no lo conoces o los que acaban de llegar a esto de los juegos de mesa...

Si de algo se habla mucho será por algo.

When the river songs, has water...



Kevin Wilson, crador de "La Furia de Drácula", "Warcraft" y "Descent" recoge el testigo de Richard Launius del antiguo juego para reeditarlo a lo bestia.

Etiquetas de la realidad que rodean al juego:

-Arkham Horror es un juego 100% cooperativo (evidentemente hasta donde quiera cooperar cada uno)

-Arkham Horror rara vez baja de los 180-200 minutos, llegando a jugar partidas de cinco horas...

-Arkham Horror no es un juego complejo. No confundir muchas reglas con complejo... (Tigris & Euphrates para mi es más complejo que el éste y tiene muchísimas menos reglas)

-Arkham Horror entra por los cinco sentidos por la vistosidad y la producción del mismo.

-Arkham Horror no repite partida... pasan demasiadas cosas y demasiadas variables para que dos partidas se parezcan.

-Arkham Horror, creo, debe jugarse cada X tiempo... no es bueno que uno se aprenda las cartas (aunque son muchísimas); sería una pena quemar un juego de estas características.

Claro esto, oscurezco la reseña... el tema lo merece...

Ciudad de Arkham, Boston, años 20... en la ciudad no pasa nada, hasta que uno de nosotros roba una carta (nada más empezar el juego) y se abre un extraño portal y un ser de otro mundo entra en la ciudad... Ahí empieza todo, es el primer paso para que un ser de proporciones desproporcionadas llegue a la Tierra...

Antes de que ésto suceda, elegiremos a uno de los personajes entre los 16 que hay. Nuestros personajes tienen puntos de cuerpo y puntos de mente, es decir, podemos morir físicamente o volvernos locos de ver tanto suceso raro... porque otra cosa no, pero el juego es un amplio abanico de sucesos raros y descritos con todo detalle.



Cada personaje tendrá dinero, objetos, hechizos... y unas puntuaciones que cada turno podemos cambiar para adaptarnos a lo que tengamos planeado hacer: Este turno me pongo más velocidad, para llegar antes a los lugares; o más dicreción para pasar por el motel sin que me vean; o más pelea para echar del bosque al bicho ese; o lo que sea...



Y por supuesto, cada personaje se caracteriza por tener una habilidad distinta a los otros: uno consigue más pasta, a otro le salen más baratos los objetos, otro está bendecido desde el principio, a otro le acompaña un aliado...

También al principio se elige al primigenio... monstruo enorme de poderes enormes que intentará entrar a nuestro planeta por Arkham. Se elige entre 8 primigenios... cada uno con sus habilidades y capacidad de cambiar las reglas del juego a su favor.



Yo he jugado unas 10 partidas... el juego para mi y para mi gente es un suicidio. Hemos ganado dos... ;D

Maneras de acabar la partida: A nuestro favor hay tres maneras de ganar:

Si alguna vez durante la partida, no hay ningún portal abierto, y hemos cerrado un número de portales igual al número de jugadores, el primigenio no baja a la Tierra.

Si sellamos 6 portales, el primigenio es repelido... los jugadores ganan.

Si el primigenio consigue contactar con nuestro planeta, podemos enfrentarnos a él... es difícil, pero se le puede vencer en una épica batalla.

Sólo hay una manera de que el primigenio gane... que no evitemos que llegue a Arkham y que no le venzamos... y es lo más probable.

Hablemos del juego...

El juego, como ya he dicho, es cooperativo. El malo es el juego. El juego piensa sólo, nosotros movemos a los nuestros y el juego a los suyos... No hay jugador físico que haga de malo...

Más de uno me ha dicho que se parece al heroquest pero sin jugador malo...

Ambientado en los mundos de Cthulhu (para quien los conozca guay, para quien no también guay... para nada es un requisito conocerlos), nos encontramos al abrir la pesada caja un porrón de componentes de una altísima calidad, con un brutal colorido y muchas... muchas cartas.

Una vez preparado todo, explico los componentes y reglas por encima...

Tenemos:



-Fichas... pistas (hay que recogerlas para cambiar tiradas de dados y sellar portales), dinero (pos eso, si vas a almacenes, tiendas mágicas pos compras... puedes ir de consulta al manicomio y al hospital para reponerte de tus heridas físicas y psíquicas), cerebro (represetan tu cordura) y corazones (representa tu resistencia)

También hay fichitas que representan el símbolo arcano de sellar, puertas cerradas a cal y canto que significa que por miedo, la gente se va y cierra sus tiendas, un medidor de terror para saber y medir la psicosis de Arkham, reguladores de habilidad para elegir que puntuaciones te pones cada turno...

No os asustéis, el juego tiene mucho componente, y cada componente tiene su regla... pero muchas son de sentido común. Digamos que tiene una "cosita" para cada "algo" que pasa en el juego. Na más... ;D

-Cartas, a saber...



Cartas de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos (de toda tipo de efectos), habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (once personajes que nos hecharan una mano si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos (si tenemos trabajo), bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas), préstamos bancarios (para cuando nos falta la pasta), pertenencias a la Logia del Crepúsculo de la Plata (una extraña secta...)



También mazos de encuentros, que nos describe los que nos pasa cada vez que entramos en un sitio. Puede ser algo bueno o...



Un mazo de portal... como el de encuentros, pero en otros mundos. (Para cerrar un portal hay que, primero, entrar en él, explorarlo, conocer sus secretos, salir... vivo... y cerrarlo, o mejor aún, sellarlo)



Un mazo de mitos. Éste es el motor del juego... viene donde se abren portales, donde aparecen pistas, que monstruos se mueven, un evento que afecta al juego...

-Monstruos:


Gran variedad como veis... y en la foto faltan, es solo una muestra...

Los monstruos saldrán de los portales... hay varios numeritos en él, indicando su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen (si conseguimos cerrar o sellar un portal, todos los monstruos de esa dimensión desaparecen), y sus números de combate (su valor para resistir su visión y que no afecte a nuestra mente y su ataque en caso de que no le venzamos, así como su resistencia) y habilidades.

Su color de alrededor indica su moviento (normal, rápido, voladores, inmóviles, acechantes y si es verde tiene reglas especiales descritas en la misma ficha)

Fin de la parte uno... ;D








en: 07 de Enero de 2008, 02:33:26 38 KIOSKO / Reseñas escritas / THEBES

Últimamente me he quedado estancado en mi ludoteca. La verdad es que con lo que tengo me basta... alguno que me interesa por ahí, que si me leo este reglamento pa ver de que va éste... pero nada...



Es que te lees el reglamento y dices: ¡¡MÍOOOOOOOOO!! (si fueras inglés dirías "mine")

El gancho del juego, lo que me llamó la atención, el tilín de mis pelotingas fue el ver que te puedes currar una expedición apabullantemente desproporcionada e irte con las manos más secas que el pene de Ken (el novio de la barbie).

Tu explorador viajará por Europe para recoger información para intentar iniciar una expedición en Palestina, Mesopotamia, Grecia, Egipto o Kreta. Esa información pueden ser libros especializados en esas civilizaciones, libros de arqueología en general, rumores e informadores, guías... todo lo que puedas.

Puedes mejorar tu equipo para hacer mejor las excavaciones (las super útiles palas), dar conferencias e incluso coger unos permisos especiales de excavación porque, ¡ojete, manolete! los tuyos con los que empiezas caducan. Que sepáis mis queridos besekeros, que los números que hay alrededor del tablero no son los puntos... es el tiempo... oh... el tiempo...  :o



Cada vieja, digo, cada viaje es una semana. Y cada evento que hagamos de los anteriorimente descritos cuestan X semanas. Y cada año (3 para dos jugadores, 2 y medio para tres jugadores y 2 para cuatro jugadores) sólo se puede excavar una vez en cada una de las 5 ruinas de las civilizaciones dichas antes.

De 2 a 4 jugadores, cada uno es un Indiana Llons el cual puede hacer tres cositas después de viajar y shogun donde se encuentre (cameo al shogun en mi reseña):

Si estás en Berlín, Roma, Londres, Moscú, París o Viena puedes coger unas de las cuatro cartas de evento que se colocan en la parte superior derecha del tablero. Después suma tu movimiento más la información del tiempo que hay en la carta al marcador de tiempo que rodea el tablero.

Si estás en Varsovia (lugar de knizia del tablero...cameo a Reiner Knizia al decir inicio... que tío, ¿eh?) puedes gastar una semana en cambiar las 4 cartas de evento.

Y si estás en donde las ruinas, pos excavas.

Decir que en este sublime juego, el turno es del que menos tiempo lleve. Es decir, que a veces harás 2 ó 3 turnos seguidos o a veces estás 3 turnos más quieto que un cactus.

Requisitos para una excavación:

1- Tener como mínimo conocimientos sobre esa excavación.
2- Tener igual o más conocimientos específicos que conocimientos generales. En caso contrario, sólo puedes usar un número de conocimientos generales igual al de los específicos.
3- Aprender a usar el cronoscopio...



El número sobre fondo azul indica nuestros conocimientos totales. La columna negra indica las semanas que queremos gastar en excavar. Y la columna roja indica cuantas fichas sacamos de la bolsita... jijiji, la bolsita, jajaja...JAJAJAJA!!!



En cada bolsa hay unos 12 o 13 reliquias (el tablero empieza con un artefacto de nivel 1 sobre cada ruina, para el primero que llegue...) un par de libros y 15 fichas de arena... JAJAJAJAJA!!!

El tema es ... jojojo... el tema es que puedes llegar con 9 de conocimientos, tirarte 7 semanas para sacar 7 fichas... y... jijiji... sacar 7 arenas JAJAJAJAJAJAJA!!

Ay... que me da... me río hasta cuando me pasa a mi... jejeje...

Por supuesto, los artefactos que saques te lo quedas y las arenas vuelven a la bolsa... jajajajaJAJAJAJAJA!!!!

Es buenísimo... en fin...  :D :D

A lo largo de la partida van saliendo cartas de exposiciones. Estas cartas se colocan en la parte inferior izquierda del tablero. Las exposiciones son en Europe, y si tienes las reliquias que cada exposición requiere, vas a la ciudad indicada, la coges, gastas las semanas que dura la exposición y te la quedas.

Cómo final, después de que pasen los 2 o 3 años que estéis jugando (cada año se renuevan los permisos caducados de excavar, recordad que sólo se puede excavar una vez al año en cada sitio) se recuentan los puntos sumando...

1- Nivel de artefactos encontrados.
2- Conferencias dadas.
3- Exposiciones realizadas.
4- Cinco puntos a cada especialista en conocimientos de cada civilización (3 para los que empaten)

El total resume y condecora al mejor de los exploradores (cameo a cierto juego de 2 jugadores).

Un juego bonito, para todos y todas, donde, como mucho jijiji... en una hora... jojojo... como seas malo... jejeje, te... JAJAJAJAJA!! te puedes... JAJAJAJAJA!!!

ADICCIÓN: *********9
MATERIALES: *******7
TEMÁTICA: ********8
DIFICULTAD: ****4
ORIGINALIDAD: *******7

Como colofón, el dibujo que hay detrás del tablero... ay que risa, no?



PD: ¡¡Buen 2008!!

http://www.boardgamegeek.com/game/30869





en: 27 de Agosto de 2007, 16:17:24 39 KIOSKO / Reseñas escritas / THE DOWNFALL OF POMPEII

Ésta fue la primera portada del juego...




Al final se quedó en ésta...



¿Cuál es mejor? ¡¡Da igual!! ¿Por qué? Porque es un juegazo macho y la belleza está en el interior...en el interior de un juego cuyos componentes (menos el ridículo volcán) son mu aceptables...



Un tablero con la ciudad de Pompeya (de inminente estreno a cargo de Polansky) y un bujero redondo pa encajar el volcán. La ciudad está dividida en ciudades edificios (neutros y de colorines) y casillas cuadradas. La primera división se usa en la primera parte del juego y la segunda división se usa en la segunda parte del juego ya que la parte contratante de la primera parte será considerada como la parte contratante de la primera parte... ;D ;D

Basta ya. Qué más...¡cartas! Sí, cartas... de los colorines de los edificios (morado, turquesa, marrón, azul claro y azul oscuro) y un número que los identifica del 1 al 11. Además 7 cartas de Omen (Profecía) y una de estallido del volcán con la fecha en que sucedió (79 D.C)

Cubitos de eurogames, que no son cubitos ... son hexagonitos y los hay de 4 colours (rojo, negro azul y amarillo...los que les guste el verde no pueden juegar a este juego ;D) que representa a los ciudadanos que colocamos en Pompeya en la primera parte del juego y los que huyen de la lluvia de lava en la segunda.

¿Lava? Pues si, mira... losetas de lava con simbolitos pa saber donde se colocan una vez que el Vesubio escupa sangre... lo que entendemos por fase de fastidiar a los demás. Se meten en una bolsa de tela roja que viene de serie. Angustioso hacer huir a los ¿pompeyenos? de la ciudad, ya lo veréis...



Al tema... el juego se divide en dos partes. En la primera cada jugador coge sus ciudadanos (36 si son 2 jug/ 30 si son 3jug/ 25 si son 4jug). Antes se prepara el mazo de juego de una manera más que rara...al loro:

Se separan 7 montoncios de 4 cuartas cada uno. En el resto del mazo se mezclan las 7 cartas de profecía. En lo alto de este montón se pone la de erupción y sobre esta 2 montoncitos de 4 cartas.

Quedan pues 5 montoncitos de 4 cartas y un mazo (con 8 cartas arriba luego la de erupción y el resto mezclado con las de profecía). Después cada jugador coge un montoncito de 4 cartas. Las que sobran se eliminan.



Ésto es porque hay un prólogo de 8 turnos donde se ponen los ¿pompeyinos? en los edificios. ¿Cómo? Con las cartas. Juegas una carta, colocas hexagonito, descartas carta y robas otra...así 8 veces hasta la primera erupción. Entonces se baraja esta carta con las 15 últimas y se sigue jugando. A partir de aquí 3 reglas nuevas:

-PROFECÍA
-COMODíN
-PARIENTES

Si toca una de profecía pon un ¿pompeyense? del oponente en el interior del volcán.



Los comodines son las cartas normales. Se transforman en comodines cuando el edificio que representa está lleno de ¿pompoides? Por consiguiente se puede colocar en cualquier edificio pero no da parientes...

...que se procrean cuando colocas un ¿pompidú? en un edificio con más gente, colocando ese mismo número de ciudadanos en otros edificios del mismo color o en los neutros (es la única forma de colocar los hexagonitos en los edificios neutros)

El juego sigue así hasta que salga, por segunda vez, la carta del Vesuvio. Entonces a tomar por glúteo cartas, ¿pompiyones? no colocados en la ciudad y se ponen en la caja.

A partir de ahora, los ¿pompoyotes? se mueven por las casillas cuadradas en dirección a las salidas de la ciudad mientras llueve lava del Vesuvio.

Como pilla por sorpresa a la pobre ciudad, durante 6 turnos se coloca (una por jugador) losetas de lava. Después cada jugador sacará una loseta y moverá dos ciudadanos de su color a razón de tantas casillas como ¿griegos? haya en esa misma casilla. Por tanto, fastidias con la lava y huyes con los tuyos y así.

El tema tiene miga ya que precisas de la ayuda de tus hexagonitos para que se muevan más ráido que otros. Aquí los edificios y su capacidad ya no cuentan, sólo las casillas cuadradas y puede haber tantos ciudadanos como se kiera en cada casilla. Más se moverán según se vaya vaciando. Es decir, si en una casilla hay 5 ¿vesuvines? cada uno mueve cinco casillas. Si uno se va, los que quedan mueven 4 casillas... si estás sólo mueves una casilla. ;D

La lava va cayendo...



...y el que más haya salvado gana. Si una loseta de lava cubre una casilla con ¿ceniceros? TODOS se meten en el volcán; así como los acorralados.

En caso de empate gana el que tenga menos en el interior del volcán.

Muy sencillo, bastante temático para ser un eurogame, familiar, no más de una hora, tranquilo y estratégico en la primera parte y dinámico y competitivo en la segunda y...muy angustioso.

El creador de Carcassonne nos brinda la oportunidad de disfrutar de un jueguecillo familiar, de 2 a 4 jugadores, 175 en bgg que consigue de sobra lo pretendido salvo aclarar lo más importante de todo...¿cómo se llaman los naturales de Pompeya? ;D

Un saludo...

ADICCIÓN: ********8
COMPONENTES: ******6
TEMÁTICA: *******7
DIFICULTAD: *****5
ORIGINALIDAD: ********8

http://www.boardgamegeek.com/game/13004

en: 11 de Abril de 2007, 01:03:46 40 KIOSKO / Reseñas escritas / DUNGEON TWISTER (Reseña)



Este juego a mi me gusta mucho y voy a reseñarlo. ¿Por qué?

Porque... para mi es de los mejores juegos de 2 jugadores que hay. ¿Qué quieres más? Pos te compras la ampliación de 3 y 4 jugadores, que no la tengo porque me parece un poco caótico. Así que voy pa chu players:

Dungeon twister es una especie de ajedrez (y que esto no eche patrás a nadie) pero con mucha chicha.

Cada jugador tiene un equipo de 8 personajes. Los mismos, pero de distintos colores. Uno sale de un extremo del tablero y el otro en frente (al otro extremo). Entre medias: un laberinto formado por 8 secciones de tablero puestas al azar y boca abajo. Según se descubren, se ponen boca arriba.

¿Quién gana? El que consiga 5 puntos. ¿Cómo se consiguen? Un punto por cada personaje que salga del laberinto por el lado del oponente y un punto por cada personaje que mates (del oponente tb).

¿La chicha? El laberinto son 8 secciones formadas por 4 parejas de dos colores cada una. Y cada se sección puede ser girada...pero sólo en un sentido.

Es decir, el laberinto se mueve. -"Veo la salidaaaaa..." ¡Ñeeeeeck!!" - "Ya no...ahora ves a mi troll". Cada personaje puede mover la sección dnd está, o su pareja, esté donde esté; pero que haya sido descubierta (cada sección tiene una casilla de mecanismo dnd puedes hacer girar dicha sección del laberinto y su pareja en cuestión que sería la del mismo color)

¿Personajes?
Un mago (flota y lanza hechizos), un mekanorco (puede girar en ambos sentidos la sección dnd esté, o su pareja), un goblin (no hace nada, pero da 2ptos en vez de uno si sale del laberinto), una ladrona (hace que los demás pasen por las trampas sin saltarlas y abre y cierra puertas) un guerrero (destroza las puertas), un clérigo (cura los heridos), una pasamuros (atraviesa las paredes) y un troll (se regenera).

¿Objetos?
También hay. Una cuerda para pasar las trampas; una espada (aumenta el ataque) y una armadura (aumenta la defensa); un cofre, que si alguien lo saca del laberinto da un punto más; una poción de velocidad para hacer varias acciones con un personaje y una varita de fuego (sólo utilizable por el mago) que  destruye un personaje si está en su línea de visión.

El juego tiene mu poquito azar. Al principio se coloca el laberinto boca abajo en dos filas de 4. En cada extremo, una peana de pasillo indica la salida de los 4 primeros personajes de cada jugador. Cada jugador posee unas fichitas de su color que representan todos los personajes y objetos. Es decir, hay dos magos, dos cuerdas, etc... y son colocadas boca abajo sobre el laberinto sin descubrir, menos los 4 que no han entrado todavía. Es lo único de azar del juego.

Una vez comenzado el turno ya gana el que mejor se lo monte.

Cada jugador tiene un pequeño mazo con 4 cartas de acciones (indica cuantas acciones vas a hacer este turno: 2,3,4 ó 5), 3 cartas de salto (para las trampas) y 9 cartas de combate, cuyo número se suma a la fuerza del personaje para atacar y defender. Cada personaje tiene dos números asignados: uno es la fuerza (para ataque y defensa) y otro el movimiento.

Supongamos que en mi turno elijo hacer 3 acciones. ¿Qué puedo hacer?

-Mostrar una sección
-Mover un personaje
-Iniciar un combate
-Rotar una habitación (en el sentido que me indica el tablero, menos el mekanorco)
-Usar una capacidad especial de pnj (atravesar un muro, destrozar una puerta...)
-Usar un objeto

Las situaciones son variadas porque, por ejemplo se puede ir a por los 5 pts matando o sacándolos del laberinto. Por ello tratas de colocar tus personajes al principio de la partida según tu actitud. Colocar el goblin cerca de la salida es un riesgo gordo pero son 2pts. En cambio retrasar al guerrero y al troll es claramente defensivo. Hay una expansión con 8 personajes nuevos que da lugar a multitud de estrategias nuevas.

Los combates son graciosos porque si ganas uno, la carta usada se descarta y no puedes volver a usarla (salvo la que te da +0), pero como se juegan a la vez y boca abajo no sabes lo que te espera. El que gana deja al otro herido, (menos el troll, que se puede regenerar al siguiente turno) y no puede moverse. Si hay un amigo cerca el agresor puede huir por el laberinto y el amigo recogerle y llevarlo en brazos hasta el clérigo pa ver si le cura, porque sacar un herido no da puntos. Ahora como esté sólo morirá seguro. Aunque siempre puedes mover el laberinto para que aparezca algo...o alguien.

Terminando, un juego de comerse el coco, muy lógico en algunas fases y si no se es mu pesao se termina en menos de una hora. Rejugable, a mi modo de ver, barato (25-30 E) y en spanish.

Un verdadero reto para el que se lo proponga sobretodo por el laberinto en sí y por las habilidades de los personajes que, por mu bueno que sea uno siempre se le puede encerrar (a no ser que sea la pasamuros y atraviese la pared...)

ADICCIÓN:********8
COMPONENTES: *******7
TEMÁTICA: *****5
DIFICULTAD: *******7
ORIGINALIDAD: ********8

Un saludo.

http://www.boardgamegeek.com/game/12995


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