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Reseñas escritas / IN THE SHADOW OF THE EMPEROR
« en: 11 de Noviembre de 2007, 17:22:20  »
Los que me conocen saben cual es el estilo de mis reseñas. Pero voy a ponerme (o voy a intentarlo) muy serio ya que ha caído en mis bienamadas extremidades superiores uno de los mejores juegos que he jugado in my life...



Juego de temática medieval ambientado en Alemania donde trata, con acierto, de recrear las intrigas de las distintas provincias por tener el poder y el uso de los métodos más desesperados para conseguir ser emperador.

Últimamente he jugado a juegos donde la temática está unida a la mecánica y en los juegos de nuestro continente no se ve mucho...

El juego posee unos materiales bastante bonitos, de corte clásico, muy coloridos para representar una época tan oscura como la edad media. Ahora, todos sabemos que esta época significó un "retraso" y en este juego queda plasmado como se las daban en aquella época y el lógico retraso que significó para los que la sufrieron.

Vamos al juego...



En el tablero de juego se en la parte superior el trono donde se sentará el emperador, así como el marcador de las 5 rondas que dura el juego, con las ventajas que tendrá el que consiga ser emperador ese turno (dinero, ciudades imperiales y PV). En la columna azul de la izquierda el marcador de monedas de oro (talers se llaman ???) Y en la derecha, los mazos de puntos de victoria, que cada vez que se cojen nos guardamos la carta boca abajo para que cueste más llevar la cuenta.

El resto del tablero son 7 provincias: 3 arzobispados (las de arriba) y 4 laicas (las de abajo). En cada una, al lado del nombre hay dos espacios:

El de la izquierda indica el privilegio de esa provincia.
El de la derecha sirve para colocar al soberano de la misma. (N. En los arzobispados el soberano no puede ser una pareja, ha de ser un barón sólo)

En cada provincia hay unos cuadrados amarillos donde colocaremos a nuestros nobles (varones o parejas) y a nuestros caballeros. También hay espacios para construir nuestras ciudades y donde el emperador construirá sus propias ciudades imperiales, para su propio y egoísta beneficio.

Por último, en algunas provincias hay castillos, lugar donde podremos enviar a nuestros caballeros para no perderlos, ya que cuando un noble viaja en carruaje a otra provincia, puede colocarse en el espacio de un caballero y ser devuelto a su propietario (el noble manda sobre el caballero) pero en los castillos están seguros...



Cada jugador empieza con 7 fichas de nobles (por una cara barón y por la otra pareja), 3 ciudades para construir, su 2 marcadores de talers, 3 caballeros, la "chuleta" en alemán ;D y la carta de voto imperial.

Los nobles tienen numeritos que representan su edad (15, 25, 35 y 45) después mueren (no se vivía mucho en aquella época).

Se elige al azar un emperador, que coloca su primera ciudad imperial. Los demás colocan un soberan en una de las provincias. Luego colocamos dos parejas y un varón. Después, colocamos un caballero cada uno. Y, por fin, nos ponemos a 7 el contador de talers.

En la primera ronda (que son 5) empezamos por la fase 4 (que son 8)... Es decir, el juego son 5 rondas de 8 fases cada una y se acaba. Explico directamente cada ronda...

1- INGRESOS: Recibimos 6 talers más 1 por cada ciudad construida (la imperial no aporta dinero) y otro taler más por cada ciudad de otro color que haya en una provincia donde un noble nuestro sea el soberano.


En este caso, el jugador amarillo se lleva 2 talers más por cada ciudad que tiene y el verde se lleva uno ya que en Köln él es el soberano y hay una ciudad de otro color.

2- ENVEJECIMIENTO: Pues sí. Como alguien dijo por ahí una vez, en este juego las fichas nacen, crecen, se reproducen y mueren. En esta fase se añade 10 años a todos los nobles (incluido el emperador). Si alguno muere (sobrepasa los 45) es devuelto al suministro del jugador. Si es un soberano el que muere, se queda vacanta hasta las próximas elecciones provinciales. Si es el emperador el que muere debe ser sustituido inmediatamente por otro noble (barón o pareja) que no sea soberano.

3- DESCENDENCIA: En la fase cuatro se compran cartas (luego explico esta fase). Algunas son azules y otras son rosas. Esas cartas compradas en el turno anterior se quedan contigo hasta esta fase para ver si tienes un hijo o una hija. En caso de que sea hijo, colocas una ficha de barón de 15 años en una posición de nobleza vacía (o donde un caballero) y si es hija has de proponerla paa que se case con un barón del oponente... si acepta te llevas 1PV y el oponente transforma su barón en pareja... si rechaza la hija es enviada al convento, se pierde a efectos del juego pero ganas un taler. Puedes no ofrecerla si quieres, la envías con premeditación al convento y te llevas directamente el taler. Después se devuelven las cartas.

4- ACCIONES: A elegir entre 3:

Puedes utilizar el privilegio de una de las provincias en la que seas soberano.
Puedes pagar un taler y mover o coocar un caballero de tu suministro.
O puedes comprar una carta, pagarla y jugarla en la fase que te diga. Estas son las cartas:



Por orden, de izquierda a derecha:
ROSAS

PRINCESA EXTRANJERA: Puedes casarla con un barón y transformar esa ficha en pareja.

EL PARIENTE LEJANO: Puedes pagar 3 y colocar un baron o 5 y colocar una pareja. Ambas fichas de 15 años)

ASCENDER: Puedes transformar un caballero en un noble barón de 15 años.

BRANDERBURGO: Sólo puede ser utilizada por el soberano de Branderburgo. Aquí vive la eminencia, un noble de 45 años que es colocado en otra provincia, al lado del soberano y que cuenta como un voto para ti.

CONSTRUIR UNA CIUDAD: Pagas 4 pones una de tus ciudades en un espacio de ciudad vacía. Las ciudades dan dinero y votos)

AZULES

MEDICINA: Envenena o cura a un noble (incluido soberano y emperador). Añade o quita 10 años a la ficha que quieras.

INFLUENCIA RELIGIOSA: Todos los nobles que compartan color (aunque no sea el tuyo) con el soberano de su provincia arzobispal te proporcionan un voto cada uno.

INDULGENCIA: Recibes 1PV.

TRASLADO: Un noble (no valen ni el emperador ni un soberano) viaja de una provincia a otra. Colócalo en una casilla vacía de nobleza o, si no la hay, desplaza a un caballero (los pobres no pueden evitarlo, nazca, o viaje un noble, éste puede ocupar su puesto, menos si el caballero está en un castillo, su único lugar seguro)

VOTO PAPAL: El Papa te ayuda en el voto, y recibes uno más para la fase de elecciones imperiales.

EXCLUSIÓN: La provincia elegida (dios sabe por qué métodos) es excluida del voto imperial.

GRISES
ASPIRANTE AL TRONO: Si coges ésta, no puedes hacer ninguna acción más. En la fase de elecciones imperiales intentarás quitarle el trono al emperador.

CABALLEROS: No se coge. Es para recordar que aparte de la del uso de privilegios y comprar cartas de acción, puedes poner de tu suministro un caballero pagando un taler o moverlo (también por un taler).

En cuanto no quieras hacer más acciones pasas. Cuando pasen todos se acaba la fase 4.

5- NUEVOS SOBERANOS: Se producen elecciones provinciales para elegir nuevos soberanos. Para ello se miran las torrecitas dibujadas en las fichas de nobles (barón una torre, pareja dos torres). Las ciudades normales e imperiales también dan una torre cada una. El color que más torres tenga en cada provincia gana, y coloca a uno de sus nobles en el lugar del antiguo soberano.
Si hay cambio de soberano, el nuevo se lleva 2PV. Si se mantiene, o nadie sale elegido, no hay reparto de puntos.

6- ELECCIÓN IMPERIAL: Esta fase sólo se lleva a cabo si alguien cogió la carta de  "aspirante al trono". Si no se salta a la fase 7. En caso de que haya sido elegida, se cuentan votos. Cada provincia da un voto si hay un soberano de tu color. Las cartas de "influencia religiosa", "voto papal" y "exclusión" varían el resultado final. Después el emperador y el aspirante se votan a sí mismos con su carta y cada otro jugador vota en secreto. Luego se descubren y se cuentan. Si hay cambio de emperador, éste pone su ficha desde el trono hasta una casilla de nobleza de la ciudad que quiera, y el aspirante elige una e las suyas (nunca un sobreano) y lo sube al trono. Los jugadores que votaron al nuevo emperador ganan 1PV.

7- ACCIÓN IMPERIAL: El emperador disfruta de su nuevo poder, y recibe beneficios, según la ronda que sea. (ver tablero, parte superior)

8- FIN DE RONDA: Se mueve el marcador de rondas imperial a la siguiente ronda.

Así 5 veces. El que más puntos de victoria tenga al final será el que mejor se lo ha montado en esta guerra sucia de corrupción y artimañas en la edad media, época oscura recreada con mucho colorido en un grandísimo juego, quizá un pelín complejo para principiantes pero de una profundidad, de una interacción y de una jugabilidad sea para 2, 3 ó 4 que más quisieran muchos...

Un pequeño juego de hora media que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos.

ADICCIÓN:********8
COMPONENTES*******7
TEMÁTICA********8
DIFICULTAD*******7
ORIGINALIDAD*********9

http://www.boardgamegeek.com/game/13780

392
Reseñas escritas / HIGH SOCIETY (reseña)
« en: 10 de Noviembre de 2007, 02:39:19  »
Hacía mucho que no me reía tanto con un juego. Y a priori no es de cachondeo:

-De subastas.
-Buenos dibujos.
-Top 300 en BGG.
-De Reiner Knizia.

Da igual. Las decisiones que tienes que tomar en este pequeño juego de no más de 15 minutos son comparables a las decisiones que Tom(to) Cruise toma en Mission: Impossible... o la chica o la humanidad.

Y es que hay juegos de extrema maldad entre jugadores... pero el mal aquí eres tú mismo con las espeluznantes decisiones que tomas que, casi siempre, te fastidian la partida. Tú eres tu peor enemigo, tu ganas de pura chocha y pierdes porque te lo has merecido.

Estoy hablando del HIGH SOCIETY (Con sus distintas versiones)






Una pequeña joya que se puede hacer con unos folios, ya que contiene 16 cartas (mu gruesas por cierto) numeradas del 1 al 10, que son los artículos de lujo por los que apostamos.



Y 6 cartas especiales:

- 3 de reconocimiento (que multiplican por dos nuestra puntuación final)
- Pérdidas en el juego (que restan 5 a tu puntuación final)
- Ladrón (que te roba un artículo de lujo a tu elección)
- Evasión de impuestos (que divide entre dos tu puntuación final)

Clarificar que todas las cartas (de mi edición de Ravensburguer king) son amarillas menos las 3 de reconocimiento y la de evasión de impuestos... ¿por qué? Paciencia, aún no es el momento (como le dijo Napoleón a Josefina después de tres horas de apareamiento)

16 en total más 11 cartas para cada jugador que representas cantidades de dinero que gastaremos para pujar por los artículos, para conseguir puntos para ganar el juego, para ser el campeón de campeones y para nada más. ;D

La mecánica es simple. Se saca artículo y se puja por él sacando una o más cartas. El siguiente supera o pasa. El que pasa ya no puede volver a pujar por ese artículo. Cuando todos pasen menos uno, ese listo es el que se lleva el artículo, descarta el dinero (los demás lo recuperan) y el que empieza la ronda siguiente.

Si sale un ladrón, la evasión de impuestos o las pérdidas en el juego, se subasta igual pero de otra manera (que ya no sería igual pero es que es igual). Se pujaría por no tenerla. Es decir, que se la quedaría el primero que pasara (el que menos haya apostado). Ese jugador devuelve a su mano el dinero apostado y los demás descartan su dinero (que es lo que pagan por no tener el perjuicio)

Reclarificar que si sale el ladrón la primera carta o si alguien se lo queda y no tiene artículos, se descartaría del primer artículo que ganara (si gana alguno)

Tu paciencia ha tenido su fruto ya que sabrás el misterio de las 4 cartas rojas. ¿Pa qué sirven? Pos las tres primeras se pujan de manera normal... la cuarta ya no. El juego termina ahí. Recuento de puntos. El que más tenga gana. Pero...

...el que menos dinero tenga eliminado. Por lo tanto:

Decide que cartas de dinero usas (por que no es lo mismo 10.000 que 6.000+4000... en este juego no, chavalote o chavalota) si ese artículo lo debes pillar o no, si te quedas con la evasión de impuestos matarás por un reconocimiento, racionaliza ese dinero para lo que queda por salir, y ¿qué queda por salir, si salen al azar?... a todo ésto no te quedes sin dinero porque si no eliminado aunque seas el que más puntos tiene... y, ¿cómo lo sabes? sólo ves las cartas que le quedan a tus oponentes, pero no sabes cuales son...

De verdad, probadlo. Se explica en tres minutos. Vuestra cabeza parecerá un geiser cuando no tengáis ni idea de qué carta soltar, mientras ves la puntuación de los demás, las cartas rojas que quedan por salir, las cartas de tus oponentes, no te acuerdas de todas las que ellos han usado... ¡¡¡¡me cago en Nerón y en sus mil sucias!!!!! Es facílismo jiñarla, de verdad...

ADICCIÓN*********9
COMPONENTES*******7
TEMÁTICA****4
DIFILCUTAD****4
ORIGINALIDAD****4

http://www.boardgamegeek.com/game/220

393
Reseñas escritas / ROBORALLY
« en: 02 de Noviembre de 2007, 04:09:43  »
Roborally es un juego que creo un tal Richard Garfield (uno de los diseñadores con más pasta gracias a MAGIC: TG) que un buen día de 1994 hizo este delirio en forma de carreras de robots originadas por el aburrimiento de los mismos en su fábrica. Qué cosas...



Según la caja pone de 2 a 8 jugadores, y gracias a la gran cantidad de escenarios se adapta a ello pero en mi opinión (y con pocas partidas jugadas) lo mejor es de 4 ó 5 jugadores. Menos puede quedarse soso, aunque 3 en un escenario pequeño puede estar bien, y más es un mogollón sin sentido alguno.

El juego, la verdad es que es muy sencillo. Con él trabajamos nuestra capacidad espacio temporal así como la orientación, ya que como en el más conocido Wings of war, poseemos cartas que programan nuestro robot. Aquí es donde viene el caos... pero ¿y lo que mola?

El objetivo es, sobre el tablero, acabar nuestro movimiento en X banderas numeradas, donde X puede ser de 2 a 8 banderas. Cuantas más banderas, evidentemente, más largo. (Plas plas plas, gracias, los aplausos luego)



Robamos cartas. Nueve cada uno. Una menos por cada daño recibido (si tenemos 5 daños pos 4 cartas, lógico, ¿no? plas plas plas por favor...) y tenemos (esto mola) 30 seg (viene un reloj de arena) para colocar nuestras 5 cartas de programación que representan el movimiento del robot (avanzar 1, 2 ó 3 casillas; rotar, marcha atrás...) y si en los 30 seg no las has puesto, las que te quedan se colocan al azar (más caos si cabe aún).

Una vez colocadas, un jugador puede anunciar que su robot se va a apagar. O sea, juega este turno, pero al siguiente no se le reparten cartas y repara todos sus daños...pero claro, es vulnerable a recibir nuevas hostias (uy, perdón).

Lueeeeeeeeeeeeeeego, anuncie alguien si se apaga o no, se muestra la primera carta. Un número acompaña al movimiento. El que lo tenga más alto empieza... después de mover todos el primer movimiento se activan las características del tablero (las cintas transportadoras arrastran al robot, los engranajes lo giran, los rayos laser hacen más pupita que una pinza en la entrepierna (comentario unisex)... y en caso de que se haya caído en una casilla de reparación pos te curas. Luego segunda carta... y así hasta la QUINTA (te gané al UR chavalote ;))

Un robot es eliminado si recibe 10 daños, si cae en un foso o si es expulsado del tablero. Cada robot tiene 3 vidas. A la 3º, eliminado. Si no, vuelves o la salida o a la última bandera a la que hayas llegado.

Se pueden también conseguir cartas de armas (algunas very interesantes) que mejoran al robot y además las puedes descartar si recibes un daño (como si se hubiera roto sólo éso)

Otro detalle, ya en el colmo del caótico embrollo (que me encanta) es que cuando recibes más de 5 daños, afecta también a tus cinco cartas de programación (movimiento), es decir, que se cierran esos circuitos, o sea, que si se te cierra el 5º espacio de poner las cartas de movimiento, el siguiente turno te descartas de las cartas menos de la QUINTA (porque perderás en el UR de nuevo, ya verás) que si fue mover 3 espacios, hasta que no se arregle la QUINTA (no escaparás) seguirá moviendo 3 espacios en el quinto movimiento. Un cachondeo.

Pos nada más (plas plas plas no, todavía no) un juego algo caro, muy entretenido, lento en las primeras partidas hasta que te haces con la mecánica, pero una vez cogida, prepárate para ver como los robots (en plan Destruction Derby) van de un lado a otro, chocándose, empujándose, girando, disparando, equipándose y todo para completar la carrera en el orden establecido. Por cierto, los materiales no están mal. Eso quiere decir que están bien. (plas plas...sssssssssh)

Un divertido caos, de pocas reglas en el que te puedes reír bastante. Ahora sí... plas plas plas plas plas plas plas plas plas ... gracias. Me lo merezco ;D

PD: QUINTA un saludo, por colarte tantas veces en mi reseña.

http://www.boardgamegeek.com/game/18

ADICCIÓN:*********9
COMPONENTES:******7
TEMÁTICA:*****5
DIFICULTAD:******5
ORIGINALIDAD:********8


394
Reseñas escritas / DRUNTER & DRÜBER (Reseña)
« en: 06 de Octubre de 2007, 12:02:15  »
Klaus Teuber, antes de chorrear Catanes por las orejas creó un juego que, para mi, merece todos los respetos del mundo: Jander & Kländer :P (Drunter & Drüber)



Juego de 2 a 4 jugadores donde somos pueblerinos que después de construir nuestra ciudad sin tener ni idea de construir nada, han de colocar la muralla, los caminos y un río que pasaba por allí... ¿cómo?

Democráticamente... ::)

Disponemos de tres votos positivos (de valor 1, 2 o 3) y tres negativos del mismo valor. Además de uno de abstención y un comodín que cuenta como 2 positivos o dos negativos.

Los votos molan...



Las "aes" y las "es" son el valor.

Al votar se pierde la carta menos la de abstención que equivale a un "me la diseca" ¿sabes?

De cada esquina del tablero sale un peoncito color mojón, que, cual "serpiente" del móvil va contruyendo los caminos, murallas y ríos...representados por piezas de 3 casillas de longitud, de 2 o de una, que se reparten al azar entre los jugadores...

Éstas, se ponen ortogonalmente (nunca en diagonal) al peón y éste (el peón) se pone sobre la loseta nueva.

En el tablero hay 6 tipos distintos de edificios repetidos 5 veces y numerados del 1 al 5. Las losetas pueden y deben pasar por encima de ellos. Pero claro... al principio del juego se reparte una carta de edificio secreto, al cual simpatizamos... ¡¡ debemos votar en contra de cualquier loseta que pase por encima o que se acerque !!

Pero no se vota al tapar un edificio, sino al tapar el water (si, si... el W.C) para así esconder un poco más a qué edificio pertenece cada jugador. Estos urinarios estás repartidos por el tablero "sospechosamente" cerca de los edificios...

Se trabaja mucho la noción del espacio y del tiempo, y la colocación, al hacerse con votos gana mucho. La deducción surge mediante votos para buscar las cosquillas a tus oponentes, pero claro, siempre puede haber uno que dices "y éste pa que vota que no"; "¿cómo que te da igual que la muralla pase por aquí?", "nadie vota para que persevere el museo?"... ;D

En cuanto no se puedan poner más piezas, el juego acaba y se desvelan los edificios secretos. Después se cuentan los puntos de tu edificio que no esté "tapado" por aguna construcción y el que más sume gana... Y yasta.

Todo juego que conlleve preguntarse el por qué de las decisiones de cada uno (como el ciudadelas, modern art, meuterer...) conlleva a que el juego carezca de la oquedad que algunos tienen por principal característica... Drunter & Drüber mezcla una sencillez pasmosa, un pique natural, y la profundidad sufiente sin irse a lo complejo para que sea un gran juego familiar en el que la rejugabilidad está por encima de la media para ser un eurogame de principios de los noventa...

ADICCIÓN: ********8
COMPONENTES: ****4
TEMÁTICA: ****4
DIFICULTAD: ***3
ORIGINALIDAD: ******6

PD: Me gusta este tipo de puntuación, lo voy a poner a todas las reseñas anteriores que he hecho... hoy he aprendido una cosa nueva ;D

http://www.boardgamegeek.com/game/19

395
Reseñas escritas / TICHU
« en: 14 de Septiembre de 2007, 18:05:09  »
Cuando era pequeño, mis padres me llevaban a casa de sus amigos. Las madres se reunían a fumar y a hablar en la terraza; los padres se sentaban a jugar a las cartas en la gran mesa del salón... y yo a jugar con los hijos/as de todos... hasta las 4 de la mañana. Eran épocas que me gustaban. A veces, me iba a ver jugar a los mayores....

No entendía nada, pero me gustaba ese climax que hacían. Pensaba, "jo, son mayores y están jugando como nosotros en la habitación"...

Algo parecido sentí cuando jugué al tichu fijate...



El tichu, pa entendernos es una mezcla del "culo" con el póker y con el mus.

El juego se puede jugar de 3 a 10 jugadores, con distintas reglas según el número. La que más me gusta (y la única que he probado) es a 4 jugadores.

Va por parejas (como el mus), hay que deshacerse de las cartas de la mano subiendo el valor de la última carta jugada (como el "culo") y las cartas a echar son sueltas, parejas, varias parejas de valores sucesivos, tríos, "fules"  ;D y escaleras; a parte de las dos jugadas más chungas y más poderosas que son las bombas que son póker o escalera de color (como el póker, vamos).

La baraja se compone así misma en su esencia de 56 cartas, donde 52 son como las del poker, es decir, numeradas del 2 al 10 con J, Q y K y después el AS (que es la de valor más alto) y los palos son esmeraldas, estrellas, espadas y dulce hogar chino  ;D... y cuatro especiales que luego explico:

-El MaJon!!
-El Chucho!!
-El Pajarraco!!
-El Dragón!!

Empezamos... se reparten todas al estilo chino, es decir, se deja el mazo en el medio y cada jugador va robando hasta que acabe el mazo.

El nombrecito del juego (como mola decirlo, tichu, tichu, tichu, tichu...  ;D) viene por la apuesta inicial que se puede hacer. Tienes hasta antes que juegues tu primera carta para hacer un "mini tichu"... y hasta antes de que robes la novena carta para hacer un "requete super ultra archi mega hiper tichu".

Si de los cuatro jugadores, el que apostó se queda primero sin cartas gana 100 puntos (si fue el mini tichu) ó 200 (si fue el super saiyan tichu)... pero si se da otra circunstancia se resta esa cantidad de puntos apostada.

Después, cada jugador separa 3 cartas, le da una a cada rival y otra a su compi. El que tenga el ¡¡Majón! (hay que decir chillando como los chinos) empieza. y que es el !!mojón!! ... pos aki tenéis su explicación:

MAH JONG: El que lo tenga empieza la primera ronda. Tiene valor uno. Se puede hacer escalera (1-2-3-4-5). Obliga a jugar una carta que tú nombres al siguiente jugador.

Bien, pos las jugadas a echar son:

Carta sola, una pareja, varias parejas, trío, full de ése (un trío y una pareja ;D) o una escalera de mínimo 5 cartas.

Se eche lo que se eche se sigue el patrón establecido superando el valor numérico de la última jugada. No es obligatorio echar, se puede pasar. Para ello tienes que decir "paso" ¿vale? ;D El último en echar la más alta y si los demás han pasado (es decir, han dicho "paso") se lleva la baza.

Aquí viene a cuento la explicación de las siguientes cartas. Vamo allá:

PERRO: No tiene valor. Después de llevarte una baza, juega el perro para que tu compañero empiece por ti. Si tu compañero ya se quedó sin cartas, el rival de tu derecha.

FÉNIX: Vale -25pts. Se usa como comodín para hacer las jugadas, menos cuando se juega sola, cuyo valor es medio punto más que la última carta jugada. No puede usarse para hacer bombas.

DRAGÓN: Vale +25pts. Sólo puede jugarse sola, y es la más alta de todas, más incluso que un fénix jugado después de un as. El que lo juega empieza jugando, pero le entrega la baza a un rival. Sólo puede ser superado por una bomba.


¿Y las bombas? Pos, como dije antes, son una escalera de color o póker. Mejor explicado akí:

BOMBAS: Ésta jugada puede jugarse en cualquier momento, aunque no sea tu turno. Ganas la baza y empiezas jugando. Sólo otra bomba mayor que la que se ha jugado ganaría esta jugada. Hay dos tipos de bombas:

-Cuatro cartas iguales.
-Escalera de color de mínimo cinco cartas. (Es mayor que la bomba póker)


Al final del juego si los dos primeros en quedarse sin cartas es una pareja, se acaba la partida y se suman 200 puntos y la otra pareja cero. En otro caso, termina cuando sólo queda un jugador con cartas en la mano. Ése jugador da su mano al rival y las bazas que se llevó al jugador que se quedó primero sin cartas. O sea, no quedéis últimos por el amor de los rapa nuis!!!

Y lo más curioso, sólo cuentan puntos los cincos (5pts), los dieces y las cas (10pts), el pajarraco (-25pts) y el dragón (+25pts). Ahí queda eso...

Gana el que llegue a 1000 puntos. Así que entre mini tichus y tichus estelares hay un baile de puntos entre partida y partida que el marcador se vuelve más loco que Boris Izaguirre en un concierto de los Pet Shop Boys.

En el juego interactúa el vacile, el farol, muchas corazonadas y la química con tu compi. Es barato, las cartas tienen encanto, mola un huevo de faisán y, lo más importante, a tol mundo y parte de Aldealcorvo del Pedrerol, también lo ha disfrutado.

(P)Resumiendo: culo+póker+mus+alcohol+diccionario chino=climax con el que lo flipaba cuando era peke en la casa de los amigos de mis padres...

Olé ese tichu!!! ;D

ADICCIÓN: *********9
COMPONENTES: *******7
TEMÁTICA: **2
DIFICULTAD: *****5
ORIGINALIDAD: ******6

396
Reseñas escritas / JULIETA Y LOS MONSTRUOS (Reseña)
« en: 06 de Septiembre de 2007, 23:16:26  »
En casa de Julieta se cuelan monstruos macho. La Juli se despierta armada con una linterna y un matamoscas he intenta no ser devorada...por lo menos hasta que amanezca...




El creador del Attika, Meuterer y Taluva se aburría un día y dijo para sus adentros...   ¡voy a hacer un juego!

Y yo creo que empezó una de Truffaut cuando iba a crear la plancha de destroquelamiento que dijo...bah!! así tal cual, en un sobre y pa la web. Se hizo una tortilla francesa, una de champagne pa celebrarlo y catapum, he hecho un juego nuevo.

Pero no nos engañemos... el Casasola este con cuatro cartitas hace virguerías. Y ya te digo...

Pa empezar, coge un cutter, o guillotina, o tijeras o la uña del dedo chico y arranca las cartas de la lámina. Después, recomiendo plastificar.

Ya tenemos el juego.

33 cartas y un cartoncito alargado para representar la cuenta atrás del amanecer. En el mazo hay...

Cartas numeradas del 0 al 5 (Monstruos)
Cartas numeradas con el 6 (Linterna y matamoscas)
Cartas numeradas con el 7 (Ventanas)
Carta numerada con el 8 (Julieta)

Se quita a Julieta, se ponen las 7 cartas en el camino. Se mete a julieta y se reparten 2 a cada jugador. Por cierto, el juego es de 2 a 4, es decir, no se puede jugar por la tarde. La risa, ¿eh?

Cada jugador debe cumplir IMPERIOSAMENTE la siguiente regla:

El orden de las cartas no se puede cambiar (como en el bohnanza) y dicho orden es el siguiente. De toda tu mano, han de salir con valor decreciente por ambos lados de la carta con mayor valor. Ni idea, ¿verdad? Ejemplos:

3-4-6-6-7-1 (La mayor es la 7, una ventana, a un lado desciende: 6-6-4 y 3 y por el otro también al 1. Si robamos un 5 podemos ponerlo entre el 4 y el 6 o entre el 7 y el 1, vale?)

No es obligatorio que desciendan por ambos lados, pudiéndose tener la siguiente mano: 8-4-4-2. Y no hay ninguna carta a la izquierda de Julieta (la número ocho). Es decir, que si robas un uno, puedes ponerlo al lado del 2 o al otro lado del 8.

Una vez explicado ésto, que si lo habéis deducido sirve para que los demás adivinen o se hagan una idea de la posición de las cartas del otro, se comienza a jugar.

tres cosas puede hacer cada jugador:

-Robar una carta del mazo.
-Robar una carta de un oponente.
-Atacar.

En el segundo caso, si se quita a alguien una ventana o a Julieta reordena su mano a escondidas. Es la única manera de despistar a los demás y de esconder a Julieta. Por eso, las ventanas mosquean bastante.

Para atacar, un jugador en su turno saca dos monstruos iguales. Con ellos ataca a un jugador. Le roba pues una carta...si es Julieta, la partida se acaba y ése gana. El ataque se puede repeler si el jugador atacado enseña un arma (carta número 6).

Pero Julieta también puede ganar... si el mazo se acaba, se empiezan a robar del cartoncito del amanecer. Debajo de cada carta hay una numeración del 1 al 7. Si al final de su turno, el jugador que tiene a Julieta tiene el mismo número de cartas que el valor del camino del amanecer, enseña la mano y gana. Es decir, si yo robo una carta del camino (que sólo se roban cuando se acaba el mazo) y debajo pone el número 4 y tengo 4 cartas y tengo a Julieta...he ganao.

Y si se acaban todas las cartas también gana Julieta...porque ha amanecido.

Resumiendo: gana el que tenga a Julieta alamanecer o el que se coma a Julieta.

Juego sencillo, de deducción, cortito de minutaje y de presupuesto que tiene su gracia.

A mi me mola... ;D

ADICCIÓN: *******7
COMPONENTES: ****4
TEMÁTICA: ******6
DIFICULTAD: ***3
ORIGINALIDAD: *******7





397
Reseñas escritas / THE DOWNFALL OF POMPEII
« en: 27 de Agosto de 2007, 16:17:24  »
Ésta fue la primera portada del juego...




Al final se quedó en ésta...



¿Cuál es mejor? ¡¡Da igual!! ¿Por qué? Porque es un juegazo macho y la belleza está en el interior...en el interior de un juego cuyos componentes (menos el ridículo volcán) son mu aceptables...



Un tablero con la ciudad de Pompeya (de inminente estreno a cargo de Polansky) y un bujero redondo pa encajar el volcán. La ciudad está dividida en ciudades edificios (neutros y de colorines) y casillas cuadradas. La primera división se usa en la primera parte del juego y la segunda división se usa en la segunda parte del juego ya que la parte contratante de la primera parte será considerada como la parte contratante de la primera parte... ;D ;D

Basta ya. Qué más...¡cartas! Sí, cartas... de los colorines de los edificios (morado, turquesa, marrón, azul claro y azul oscuro) y un número que los identifica del 1 al 11. Además 7 cartas de Omen (Profecía) y una de estallido del volcán con la fecha en que sucedió (79 D.C)

Cubitos de eurogames, que no son cubitos ... son hexagonitos y los hay de 4 colours (rojo, negro azul y amarillo...los que les guste el verde no pueden juegar a este juego ;D) que representa a los ciudadanos que colocamos en Pompeya en la primera parte del juego y los que huyen de la lluvia de lava en la segunda.

¿Lava? Pues si, mira... losetas de lava con simbolitos pa saber donde se colocan una vez que el Vesubio escupa sangre... lo que entendemos por fase de fastidiar a los demás. Se meten en una bolsa de tela roja que viene de serie. Angustioso hacer huir a los ¿pompeyenos? de la ciudad, ya lo veréis...



Al tema... el juego se divide en dos partes. En la primera cada jugador coge sus ciudadanos (36 si son 2 jug/ 30 si son 3jug/ 25 si son 4jug). Antes se prepara el mazo de juego de una manera más que rara...al loro:

Se separan 7 montoncios de 4 cuartas cada uno. En el resto del mazo se mezclan las 7 cartas de profecía. En lo alto de este montón se pone la de erupción y sobre esta 2 montoncitos de 4 cartas.

Quedan pues 5 montoncitos de 4 cartas y un mazo (con 8 cartas arriba luego la de erupción y el resto mezclado con las de profecía). Después cada jugador coge un montoncito de 4 cartas. Las que sobran se eliminan.



Ésto es porque hay un prólogo de 8 turnos donde se ponen los ¿pompeyinos? en los edificios. ¿Cómo? Con las cartas. Juegas una carta, colocas hexagonito, descartas carta y robas otra...así 8 veces hasta la primera erupción. Entonces se baraja esta carta con las 15 últimas y se sigue jugando. A partir de aquí 3 reglas nuevas:

-PROFECÍA
-COMODíN
-PARIENTES

Si toca una de profecía pon un ¿pompeyense? del oponente en el interior del volcán.



Los comodines son las cartas normales. Se transforman en comodines cuando el edificio que representa está lleno de ¿pompoides? Por consiguiente se puede colocar en cualquier edificio pero no da parientes...

...que se procrean cuando colocas un ¿pompidú? en un edificio con más gente, colocando ese mismo número de ciudadanos en otros edificios del mismo color o en los neutros (es la única forma de colocar los hexagonitos en los edificios neutros)

El juego sigue así hasta que salga, por segunda vez, la carta del Vesuvio. Entonces a tomar por glúteo cartas, ¿pompiyones? no colocados en la ciudad y se ponen en la caja.

A partir de ahora, los ¿pompoyotes? se mueven por las casillas cuadradas en dirección a las salidas de la ciudad mientras llueve lava del Vesuvio.

Como pilla por sorpresa a la pobre ciudad, durante 6 turnos se coloca (una por jugador) losetas de lava. Después cada jugador sacará una loseta y moverá dos ciudadanos de su color a razón de tantas casillas como ¿griegos? haya en esa misma casilla. Por tanto, fastidias con la lava y huyes con los tuyos y así.

El tema tiene miga ya que precisas de la ayuda de tus hexagonitos para que se muevan más ráido que otros. Aquí los edificios y su capacidad ya no cuentan, sólo las casillas cuadradas y puede haber tantos ciudadanos como se kiera en cada casilla. Más se moverán según se vaya vaciando. Es decir, si en una casilla hay 5 ¿vesuvines? cada uno mueve cinco casillas. Si uno se va, los que quedan mueven 4 casillas... si estás sólo mueves una casilla. ;D

La lava va cayendo...



...y el que más haya salvado gana. Si una loseta de lava cubre una casilla con ¿ceniceros? TODOS se meten en el volcán; así como los acorralados.

En caso de empate gana el que tenga menos en el interior del volcán.

Muy sencillo, bastante temático para ser un eurogame, familiar, no más de una hora, tranquilo y estratégico en la primera parte y dinámico y competitivo en la segunda y...muy angustioso.

El creador de Carcassonne nos brinda la oportunidad de disfrutar de un jueguecillo familiar, de 2 a 4 jugadores, 175 en bgg que consigue de sobra lo pretendido salvo aclarar lo más importante de todo...¿cómo se llaman los naturales de Pompeya? ;D

Un saludo...

ADICCIÓN: ********8
COMPONENTES: ******6
TEMÁTICA: *******7
DIFICULTAD: *****5
ORIGINALIDAD: ********8

http://www.boardgamegeek.com/game/13004

398
Reseñas escritas / CORSARI (Reseña)
« en: 24 de Julio de 2007, 17:28:03  »
¿Comprarme un juego como el chinchón por 6 euros?

Buena pregunta...



110 cartas de calidad mala donde hay 11 piratas de 10 colores distintos (abstenerse daltónicos) representando la jerarquía pirata... (el 1 el capitán, el 2 el segundo de abordo, el 3 el timonel...el 10 el grumete y el 11 el ... ¿escriba?, ¿apuntador?, ¿cartógrafo?...bueno, un tío con una pluma)

De 2 a 4 jugadores, Leo Colovini (mira que me gusta a mi este pavo...) reinventa el chinchón de toda la life y nos lo hace pasar un rato divertido con tu madre después de que le ayudes a fregar los cacharros con el fin de que te diga después de terminar (porque le gustará)..."y, ¿qué más juegos tienes?

Moraleja: Juego perfecto para que al ver la caja la gente se eche "patrás" pero al jugar diga: "anda...pero si esto de piratas no tiene na..." (ay, que bobos... :P)

Se reparten 12 cartas. Se ponen 7 (2 jug), 8 (3 jug) ó 9 (4jug) según el caso boca arriba (ésto es la taberna) y se pone el mazo al lado. Luego se pone una en los descartes.

Empezamos...

TA-CHÁN!! Se roba del mazo, de la taberna o de los descartes. Luego te descartas (valga la rebuznancia) y le toca al otro. ¿Pa qué? Pues no te lo voy a decir... FIN DE LA RESEÑA.

Es broma.

EL objetivo es cerrar (zarpar) y tener mejor tripulación que l@s demás. La tripulación ha de estar compuesta por piratas de uno o dos colores (no más) sin repetir trabajo (número)

Una tripulación de 1,3,7, y 11 morado y 2 y 4 amarillo es válida. Si tuviera un 11 amarillo ya no lo sería. No puede haber dos apuntadores, cartógrafos, escirbas o lo que sea el prostituto número 11, en el mismo barco:



Vale, a parte de la tripulación también hay presos. Son los del mismo color que la taberna (si el pirata que está primero en la taberna es rojo, la taberna es roja).

En otras palabras; Tienes que hacer una tripulación de uno o dos colores. Los demás son polizones que te dan puntos (el que llegue a 51 puntos, p. ej. pierde, así que polizones no, por Dios!!), menos los presos. Los polizones del color de la taberna son presos y no quitan puntos, pero claro...de la taberna se pueden robar cartas...la taberna cambia de color cada vez que robas... sabes, ¿no?

Cuando uno cierra (zarpa) pone boca arriba sus cartas divididas en tres partes:

-Los presos (del color de la taberna)
-La tripulación (de uno o dos colores y sin repetir número)
-Los polizones (lo demás)

El que ha cerrado espera a que los demás le intenten meter piratas suyos a su tripulación para quitarse cartas (siempre que sean del color/es de la tripulación que ha cerrado y PUEDEN ser del número que sea).

Una vez realizado cada jugador enseña su tripulación, presos y polizones.

Si algún jugador de los que NO ha cerrado suma menos o igual cantidad (sumar números de los polizones) que el valor de los polizones del que ha cerrado, ése o esos jugadores restan diez a su marcador (se va apuntando, como en el chinchón) y le dan sus polizones al que ha cerrado. Éste, con cara de idiota, suma el valor total de sus polizones y de los añadidos a su marcador.

En caso contrario, es decir, los que no han cerrado suman más puntos en polizones que el que ha cerrado (o zarpado), éste suma cero puntos y los demás lo que sumen sus polizones.

El que llegue a 51 o a 101 o a 76537567301 (se juega a los puntos que se kiera) es eliminado. Cuando quede uno pos ese gana.

Si alguien cierra y no tiene pilozones...¡¡chinchón!!, digo... gana y se acaba el juego...

¿Comprarme un juego como el chinchón por 6 euros?

Buena pregunta...  ;D

ADICCIÓN: *******7
COMPONENTES: ***3
TEMÁTICA: **2
DIFICULTAD: **2
ORIGINALIDAD: *****5

http://www.boardgamegeek.com/game/8552

399
Reseñas escritas / HELLAS (reseña)
« en: 20 de Julio de 2007, 16:31:00  »


HELLAS, es un juego que me recuerda al Carcassonne mezclado con el Risk, pero en pequeñito y para dos jugadores.

-24 baldosas hexagonales con islitas, trozos de tierra y mar forman el futuro tablero que iremos formando; el cuál representará la zona de las islas griegas.
-También hay 3 mazos de cartas (En alemán. Traducción en BGG) de 16 cartas cada uno donde se representan poderes de los dioses Poseidón (poderes sobre el mar, barcos...), Marte (poderes de la tierra, ejércitos...) y Zeus (poderers contextuales).
-Por último cada jugador toma sus 15 soldaditos de plástico y sus 10 barquitos (también de plástico) y empezamos con el tema...

Al principo hay un prólogo. Cada uno coge una carta de cada Dios para empezar; busca de entre las 24 losetas una que sale un delfín. Ésa es la primera. Luego cada uno pone una pieza, y en esa pieza un soldadito en la tierra y un barquito en el mar (de ese hexágono). Cuando cada jugador lo haya hecho 4 veces cada uno...acaba el prólogo y se empieza el turno normal.

Vamo allá!!

Olé qué bien. Pos tenemos el delfín y ocho tiles (4 pa cada uno)... eh... decir que para colocar una baldosa (en el prólogo también) hay que cumplir 3 requeterequisitos:

1- Tierra con tierra y mar con mar (sentido común, ¿no?)
2- Adyacente al delfín o adyacente a DOS baldosas (a una no vale)
3- No se puede poner una baldosa que suponga la creación de un "segundo mar". Mar sólo hay uno, ¡¡por Dios bendito, no la cagues!!! ;D

Bien, siguiendo con lo de antes, después del prólogo se comienza la fase normal del juego. Cada jugador puede hacer una acción a elegir entre 3:

-REFORZARSE
-VIAJAR
-ATACAR

Si te refuerzas coges 3 cosas (soldado, o barco de tu reserva, o una carta de Dios) del tipo que kieras y de la cantidad que te plazca...pero sin pasarse de 3 (o 4 si tienes una ciudad con un templo) 2 soldados y una carta, un barco y dos cartas... (las cartas a la mano y las figuras al tablero)

Nota: No puede haber más de 3 soldados por ciudad ni más de 3 barcos por loseta. ¿Queda claro? Vale. Luego no me vengas...
Nota dos: Sólo colocas soldados en ciudades ocupadas por ti (no en vacías) y los barcos en mar donde tengas soldados.

Si viajas es poner una baldosa nueva. Ésta es la única manera de poder poner soldados en ciudades vacías (si te refuerzas los pones en ciudades tuyas) pero debes PODER poner la baldosa...dicho de otra manera: a veces el viaje no tiene éxito...
Aquí entran los barcorls...jarl... :P (perdón). SÓLO se puede colocar una baldosa en una acción de viajar siguiendo las normas antes dichas de colocación MÁS otra importantísimaaaaarl: que las baldosas adyacentes donde la colocas tengas tu mayoría de barcos. Si no la tienes, quiere decir que no hay nadie (peligrosas aguas desconocidas...) o el mar está bloqueado por barcos enemigos en esa zona impidiéndote viajar. Si no se puede viajar, pierdes el turno a lo bobo y devuelves la loseta a la pila. Por listo...
Y si el viaje tiene éxito, pones un soldado en la ciudad y devuelves un barco tuyo a la reserva (como pago del viaje).

Si atacas lo puedes hacer por tierra o por mar.
-Por tierra es sencillo, no hay ni cartas ni dados...mínimo has de poner una cantidad de soldados adyacentes a la ciudad objetivo igual al número de soldados que la defienden... o más. Y ganas. Quitas los defensores y dejas los tuyos (si hay más de 3 vuelven a la reserva); y si había barcos enemigos los sustituyes por barcos tuyos. ¿A qué mola?
-Por mar es igual. Tiene que estar las baldosas adyacentes y también se consideran adyacentes las que rodean a la baldosa del delfín ¿Qué por qué? A que te meto... :P Otra diferencia es que tienes que llevar un soldado más que el número de soldados defensores de la ciudad a conquistar.

Si los dioses no lo impiden gana el que tenga más soldados.

En ambos casos, cuando muevas soldados tienes que dejar uno en tu ciudad. No puedes mover todos tus soldados y dejar tu ciudad vacía.

Después de haber hecho una de las tres acciones te redistribuyes, es decir, o sea, me refiero... recoloca todos tus soldados y barcos como kieras. (Sólo si te reforzaste o atacaste, si hiciste un viaje y salió bien te redistribuyes en la nueva ciudad. Na más)

Las cartas las puedes usar en tu turno, cuando kieras y pueden afectar a todas las facetas del juego explicadas por mí de manera tan asombrosa ... y cambiar el rumbo de la partida. Algunas cartas tienen dibujada una espiral... esas cartas pueden jugarse aunque no te toque.

Gana el que consiga 10 ciudades.

El juego la verdad es que mola bastante y es un verdadero pique, ya que durante la partida estás en una especie de tablas esperando el fallo del otro (te quito esta ciudad, pos yo esta otra, interviene poseidón, que le porculicen hago un viaje y tengo templo...y de repente uno tiene diez ciudades. Ala a dormirla. El pique surge, es inevitable...

Un abrazo para todos y un beso para hellas...  ;D

ADICCIÓN: ******6
COMPONENTES: *******8
TEMÁTICA: *****5
DIFICULTAD: *****5
ORIGINALIDAD: ****4

http://www.boardgamegeek.com/game/4529

400
Reseñas escritas / PIRATE´S COVE
« en: 09 de Junio de 2007, 16:20:13  »
Buenas.

Voy a hacer una reseña del Pirate´s Cove sobretodo, por dos razones:

-Porque me parece buenísmo.
-Porque me da la gana.



Es de esos juegos que rejuveneces. Que si eres un crío lo flipas tanto que duermes con él. Y es que ves la caja con ese dibujo, la abres y...

-Un tablero precioso.
-5 láminas representando tu barco.
-3 mazos de cartas a todo color de tesoros, taberna y piratas legendarios (Barbanegra, Garfio, el Holandes Errante...)
-Arandelas de madera para marcar el potencial de tu barco.
-6 dados de madera.
-Una bolsa llena de cubos marrones.
-5 timones de capitán para elegir a que isla ir.
-7 barcos (uno para cada jugador y dos negros que son los piratas legendarios)
-5 marcadores de puntos.
-Un montón de monedas de cartón de uno y cinco doblones...

¡¡¡¡TIENE DE TODO!!!! :D

Más bonito...en fin...

El juego se puede jugar de 3 a 5 y con variantes 2 y 6. Yo lo he probado a dos y poder se puede pero gana bastante con más. Pero no está mal...

Rara vez os vais a tirar más de hora y media o dos jugando, como mucho, al estar en inglés las cartas (traducidas con hojas de ayuda más la que voy a hacer yo ;)) quizá se ralentice. Pero poco porque acabas conociéndote las cartas en la primera partida.

Vamos allá. Se pone el tablero (bocabajo...es broma :P) y cada jugador elige su barco pirata (de playmobil :P, tontería número dos). Depende del número de jugadores se pone un barco negro (pirata legendario) o dos en la taberna. Se cogen 9 doblones, un timón, tu marcador de puntos y las arandelas de tu color. Puedes mejorar antes de empezar tu barco. Descargamos todos los doblones y cubos de madera en la isla del Tesoro. Ponemos boca arriba una carta de pirata legendario (será el toca pelotas de la partida o el señuelo, depende) y se separa el Navío Real (mu pesao también); se barajan las cartas especiales y se colocan en la Taberna. Son doce turnos, empieza el primero (joder...)

¿Qué hay en el tablero?

Siete islas, a saber (porque el sabe saba...por Dios...)

1-Taberna (si vas aquí puedes comprar cartas especiales)
2-Isla Casco (puedes arreglar el casco de tu barco para poder llevar más tesoros)
3-Isla Vela (mejora las velas para ir más rápido, es decir, para tirar antes que tus oponentes en las batallas)
4-Isla Cañón (Pon más cañones en tu barco para lanzar más dados en el combate)
5-Isla de los Marineros (Contrata más gente para que cuando ataques con la tripulación lances más dados)
6-Isla del Tesoro (Entierra el botín de tus saqueos en las anteriores islas en ésta para conseguir puntos de fama. También, debido a la tranquilidad del lugar, podrás reparar tu barco pero te saldrá más caro por falta de medios)
7-Pirate´s Cove (Refúgiate aquí cuando tu barco esté en las últimas para pseudo-repararlo y conseguir cartas especiales. Es la isla de "tu gente" y siempre serás bien recibido, pero sólo puedes ir allí al huir o cuando tu barco no pueda más)

El nombre de las islas me lo he inventado...

Fases del turno:

Primero se coloca boca abajo en las cinco primeras islas una carta de tesoro.
Después elegimos en nuestro timón y en secreto a donde narices vamos.
Se descubren los timones y se mueven los barcos a donde hemos indicado. ¿Qué pasa si dos o más barcos coinciden, o hay un pirata legendario? ¡¡Movida, movida!! >:(

Pos nada, el que tenga más velas empieza tirando. Te puedes liar a cañonazos o bien ir al abordaje con la tripulación. Siempre (salvo carta especial) se lucha con el que tenga el valor más bajo entre cañones y tripulación (de ahí la importancia de mejorar ambos, ¿no? Pues sí. Gracias elqueaprende por contestar. De nada elqueaprende)

Se pueden jugar cartas de batalla. Eliges a dónde le atacas (velas, cañones, tripulación, loro, mastercraft o casco. Lanzas, aciertos: 5 y 6. Si le dejas KO el objetivo se retira a Pirate´s Cove, si no lanza tu oponente y hace lo mismo. Así hasta que uno huya o uno se quede o sin velas, casco, cañones o tripulantes, e irá a Pirate´s Cove. Diversas cartas pueden ser jugadas aquí (cañones de seis salidas, brumas, etc...)

Por cierto, si huyes sin que te hagan daño debes tirar un dado. Si sacas un 1 la tripulación se amotina, (por listo, no te jodessss...) y pierdes todos tus tesoros y doblones. Ah! y 2 ptos de fama. Ala.

Pero vamos, que sino hay nadie (los combates son dinámicos, es tirar dados) en la isla te quedas.

Resumiendo, solo puede haber UNO en cada isla.

Después la isla se saquea (por orden de isla de la 1 a la 5; luego la del Tesoro y luego Pirate´s Cove si es que hay alguien) cogiéndo la carta de tesoro que pusimos boca abajo, donde nos indicará la fama, doblones, tesoros y cartas especiales que ganamos.

Luego entramos en la fase de mejora donde activamos cada isla para mejorar nuestro barco (pagando claro) y enterrando los tesoros y doblones en la respectiva isla y los que están en Pirate´s Cove se reparan, cogen doblones o carta especial a elegir y zarpando, que es gerundio.

Después los piratas legendarios avanzan una isla a la izquierda.

Así doce veces. ;D

Las situaciones son bastante variadas. Desde acabar en una isla 4 barcos piratas y el legendario (menuda la que se arma); o compartir tesoros de un mismo saqueo a espaldas del saqueador, hasta chivarse a la Marina Real de que hay piratas en no se qué isla (menos en la del tesoro, donde la Marina Real no puede llegar) o que aparece un barco de oro y nos pegamos todos por quedárnoslos.

Visto desde fuera y saliéndonos de la temática...cada jugador va ir de un lado al otro del tablero buscando la suerte (que hay y bastante) pero, quiero recalcar ésto, que aunque el factor azar es alto es verdad que el que la busca es el que la tiene.

Por tanto hay un pequeño factor estratégico que si tiene la suficiente importancia para decir que el que ha ganado se lo ha merecido y ha tenido suerte (porque la ha buscado)

En el juego hay picardía, vacile, decisiones arriesgadas, muchos ejemplos de valor y güevos ;D y muchas risas, ya que la competencia es total y no te queda más remedio que liarte a hacer de todo porque si no eres un soso de mierda y lo mejor es que te dediques sexar pollos (aludidos mándenme un email) :P

Un juego, sencillo, divertido, no muy largo y sobretodo bueno, bonito y ... caro.

Según Faidutti, el mejor juego del 2003 (todos conocemos al Bruno, no?) ;)


ADICCIÓN: ********8
COMPONENTES: *********9
TEMÁTICA: *******7
DIFICULTAD: *****5
ORIGINALIDAD: *****5


PD: Es que es muy bonito, macho... :'( mira que foto :'(





401
Reseñas escritas / CAROLUS MAGNUS (Reseña)
« en: 04 de Junio de 2007, 16:28:18  »
Me encanta. ¡¡Me mola que te pees por las orejas!!

Allá va una reseña de un juego de mecánica curiosisima, distinto, de mayorías, abstracto y mu comecocos.



Carolus Magnus tiene el defecto de que no sé por qué narices tiene una caja tan grande...total pa 15 trozos de mapa, dos bolsas, una con torres y otra con cubos, fichas numeradas del 1 al 5 y 4 mini tableros (ah! y 4 dados con colores)...no sé...no hace falta una caja cuadrada del tamaño del ¡Aventureros al tren! Pero bueno...

Salvo ésto, (a lo mejor por eso me salió por 12 euros) Carolus Magnus es un inteligente juego de un diseñador bastante prolífico como es Colovini (Corsari, Inkognito, Masons...) donde intenta recrear el peloteo de los distintos caballeros o paladines para que el emperador tuviera su reino bien bonito a base de repoblarlo con castillos.

Se puede jugar dos jugadores, lo cual propone un interesante duelo, a la par que rápido (no se tarda más de 40min en jugar).

Tres jugadores, donde el duelo se transfroma en adapatación a las situaciones que los tres jugadores van a cambiar cada vez que les toque, convirtiendo el juego en un divertido caos de fastidio colectivo y muy directo.

Y cuatro jugadores, pos como el mus. Por parejas, es más...las reglas no contemplan la posibilidad de jugar 4 individuales. Tiene pinta de ser muy divertido, pero reconozco que todavía no lo he probado a cuatro... ;D

El juego es fácil de jugar, pero difícil de jugar bien. Me explico con claridad transparencial... :P

Se ponen los 15 territorios en círculo (como los güevos del "cocoriquí cocoricó" :D), se coloca a Carolus en cualquiera, se pone un cubito en cada territorio (son 5 colores, pos se ponen 3 de cada color y al azar). se coge una tablita llamada "corte" y tus 10 torres. Cada uno empieza con 7 cubos (seleccionados por los dados (de 6 caras= 5 con los colores y una corona que es que coges el que kieras) y sus 5 fichas numeradas para decidir el orden del turno.


Empieza al azar uno (explico que las reglas son para dos, según los jugadores hay unas pequeñas variantes) y saca uno de sus 5 círculos. Si el otro saca un número más alto empieza jugando; si no es que cede su turno y va después.

¿Qué leches se hace en un turno? Pos se colocan 3 paladines o caballeros...¿dónde? Donde te salga de la uña del dedo gordo. Puedes colocar los tres en uno de los 15 territorios, en tres distintos, en tu corte, 2 en tu corte y uno en un territorio...como sea. Luego mueves en sentido horario a Carolus tantos territorios como número figure en tu ficha jugada, como máximo.

Resaltar la importancia de esa ficha. Da el turno y mueve al Emperador.

¿Para qué pichorras valen los paladines? Buena pregunta...

La corte tuene un marcador de color de cada uno de los 5 (amarillo, rosa, rojo, azul y verde) Poner los paladines (cubos que es más corto ;D) en la corte hace que controles esos cubos. Si yo tengo 4 cubos rojos en la corte y tu 2, controlo el color rojo... Hay marcadores que marcan, valga la rebdubnuzdancias, quien domina cada color.

¿Y para qué pelotos vale controlar los colores? Me alegro que me hagas esa cuestión...

A medida que los cubos vayan por los territorios van "dominando" los susodichos territorios. Controlarlos es vital para que cuando el Emperador pare en uno, se chequee quien controla el resusodicho territorio. Resumendo: El emperador avanza, se cuentan cubos que controlo yo y que controlas tu. El que tenga más planta un castillo...y Carolus más agusto que un arbusto.

Por supuesto, el control de los colores y de los terriotorios cambia, y cambia, y cambia...

Después de colocar, rellenas tu reserva tirando 3 dados y cogiendo los que te colores que te salgan. Ésto se ha criticado, bueno...hay variantes para quitarle el azar. A mi me gusta así. ¿Y por qué? Pues porque sí.

En el juego se puede invadir. Para ello, tras un concienzudo estudio de la situación, puedes calcular el número a sacar para ver cuánto mover a Carolus, teniendo en cuenta el moviento del otro y mirando los colores de su reserva y de su corte; te pones a contar los tuyos, los suyos...¡e invades, por Dios! El nivel de fastidio se eleva con esta jugada ya que si invades un territorio con 4 torres blancas...las transformas en negras. Pero...¿como castañas pilongas se puede tener más de una torre en un territorio? Me encanta...

Si yo pongo una torre negra en un territorio ADYACENTE a otro con torre negra...se unen. Y lo que Carolus une no lo separa ni Cristopher. En dicho terriotorio, se quedan los paladines que estaban por supuesto, creando un nuevo bastión que no debe ser descuidado (destacar que a la hora de chequear, las torres se cuentan a favor de su dueño, o que te crees :D)

¿Y cómo cipotonios se gana? Interesante... Pues el juego acaba de dos maneras:

-Uno consigue poner las 10 torres, y evidentemente, gana.
-Sólo quedan, de los 15 iniciales, 3 territorios (tras uniones y uniones). Gana el que más torres tenga en juego.

¿Y se puede saber cuando se acaba semejante estupidez reseñil? Pos ya... :P :P

ADICCIÓN: ********8
COMPONENTES: ********8
TEMÁTICA: ****4
DIFICULTAD: ******6
ORIGINALIDAD: *********9


402
Reseñas escritas / ÉRASE UNA VEZ...(RESEÑA)
« en: 17 de Mayo de 2007, 02:38:21  »
Si los jugadores (de 2 a 6) están mentalizados, éste puede ser uno de los juegos de conversación e imaginación (e introduzco el término técnico de "cachondeo") más divertidos que he jugado.



El doble filo viene que en cuanto uno se aburra, o no quiera jugar, o mientras repartes dice "pues yo quería jugar a otro, pero bueno...da igual", buff...mal empieza la cosa y ése o ésa puede fastidiar el término técnico antes mencionado y, por consiguiente, el ritmo, y por consiguiente, la partida, y por consiguiente el juego y, para terminar ya, tener un mal recuerdo del mismo.

Pero todos van a poner de su parte para no tener un final triste, sobretodo cuando explicas la mecánica del juego con el siguiente titular:

-¿De qué va el "Érase una vez..." ese?
-Es de inventarse historias. Cada uno tenemos una carta en secreto donde hay escrito el final de un cuento. Tu empiezas a contarlo y los demás tienen que interrumpirte para llegar a su final. El que lo acabe gana.

Por consiguiente (otra vez lo he dicho :-X), en el juego, básicamente se habla.

Hay dos tipos de cartas:

-Cartas de narración
-Cartas de final.

Según el número de jugadores se reparten las cartas de narración, cuantos menos seáis más cartas cada uno. Y luego una carta de final cada uno.

Se selecciona un primer narrador y comienza su historia.

La historia se cuenta con las cartas de narración. Son cinco los tipos:

-PERSONAJES: Rey, rana, cocinero, monstruo...
-LUGARES: Castillo, bosque, río, cabaña...
-OBJETOS: Tesoro, llave, puerta, barco...
-ASPECTO: Sabio, feo, dormido, este objeto puede hablar...
-ACONTECIMIENTO: Un rescate, una transformación, un plan, dos se enamoran...

Aquí hay que puntualizar. Hay cosas que no se pueden hacer. Me explico.
Con estos elementos se hace la historia hasta llevarla a nuestro final. Son los ingredientes, vamos. ¿Qué no se puede hacer?

Supongamos que me toca la siguiente mano:

"Bruja" (Personaje)
"En el mar" (Lugar)
"Comida" (Objeto)
"Espada" (Objeto)
"Camino" (Lugar)
"Diminuto" (Aspecto)
"Noche" (Lugar)
"Libro" (Objeto)
"Lobo" (Personaje)

Mi carta de final es:
"Y se quedaron ciegos para el resto de sus vidas, por su vileza y falsedad"

Sabiendo que al nombrar un elemento del cuento el cual tengo yo en la mano se juega sobre la mesa y gana el que se quede sin cartas en la mano y enlace la historia con el final que le corresponde al principio de la partida, empiezo:
(En rojo las cartas que juego sobre la mesa)

Una noche, una bruja y un lobo hacían la comida al lado del mar. Del camino surgió un ser diminuto el cual desenvainó su espada y les arrancó los ojos. Ya no podrán nunca leer un libro en su vida, y... (saco todo chulo mi carta de final) se quedaron ciegos para el resto de sus vidas, por su vileza y falsedad...FIN.

Con dos huevos.

Aquí viene la primera regla de oro. Uno no puede enumerar, ni decir "ingredientes" por quitarselos de la mano. De hecho es la paja lo que ha de ser inventado y SÓLO se juega la carta cuando dicha carta es una parte IMPORTANTE en la historia. Hay que poner un poquito de nuestra parte, por el bien del cuento.

Un buen jugador retomará esas cartas en el transcurso de la narración para resaltar la importancia de las cartas jugadas, ya que las cartas de narración jugadas se quedan boca arriba en la mesa como recordatorio.

Pero claro, ¿cómo se interrumpe al narrador para que el cuento acabe como mi final? Ahí está la sal y la chicha.

Se interrumpe de dos formas:

-Con cartas normales (de narración)
-Con cartas de interrupción.

Con cartas normales: -Pues el conejo se acercó al seto de frambuesas para compartirla con su novia. Cogió una, la probó y...¡mierda! estaban envenenadas, y... (Otro jugador juega la carta "envenenamiento")

-...y el dolor de tripa fue tal que tuvo que vomitar sobre su novia. :P

No todos sabemos improvisar  ;D ;D. Bueno, ejemplos malos aparte, el caso es que si alguien nombra en su historia un elemento que está en tu mano le puedes interrumpir poniéndola sobre la mesa. También hay que aplicar la lógica y saber enlazar ciertos términos.

-Entonces el príncipe le preguntó a su padre...(otro jugador juega "Rey")
-...que si podía irse de botellón con los amigos a las mazmorras...y...paso. (El jugador pasa el turno al de su izquierda)
-(Con cara flipao) Y...bueno, como la paga que le daba su padre era más que aceptable dijeron que iban al pueblo (juega la cara de "pueblo") para ir a por unos litros de cerveza.

Es evidente que el padre de un príncipe es el Rey. De ahí que la interrupción sea correcta. En la mayoría de los casos vence la lógica y con un rápido consenso de medio minuto se puede decidir aprobar si una polémica interrupción se lleva a cabo o no.

Y con cartas de interrupción: Son cartas donde pone en grande "INTERRUPCIÓN" (¿qué si no?) y son de cada uno de los 5 tipos. Ejemplo:

-Pues la historia comienza en un bosque (juega la carta de bosque)...
-(Otro juega "Interrupción de lugar")...pues no. Comienza en el fondo del océano donde una leyenda cuenta que hay un tesoro... (juega "tesoro" cambiándole desde el principio el cuento al desgraciado narrador inicial)

Cuando se interrumpe de esta manera hay que inventarse el elemento (un lugar en ese caso). Las cartas de interrupción tienen un elemento escrito abajo que hace que se puedan jugar como cartas normales. No es obligatorio usarlas como interrupción. Simplemente te dan la opción.

Cuando alguien es interrumpido ha de robar una carta del mazo y, si quiere, descartarse de una. Se puede pasar voluntariamente (te quedas atascado, desvarías, no sabes seguir, te quedas en blanco...) y continúa el de tu izquierda, que desviará el cuento hacia su final.

Así la historia va pasando de unos a otros interrumpiendo, robando, descartando, jugando sobre la mesa, van quedando menos cartas, la historia ha dado más giros argumentales que una película de David Lynch...y uno por fín consigue enlazar su última carta (enlazar de forma coherente) con el final. Porque lo que no puede darse es el siguiente caso.

-(LLevo con dos cartas un buen rato y consigo interrumpir con la carta "resultó herido" una la historia que va de una gran batalla. Me queda sólo la carta de aspecto "estúpido")

...y... bueno, resultó herido por su hermano pero...era tan estúpido (juego la carta) que recordó una canción de los Cantores de Hispalis y se puso a bailar. En medio de la batalla su hermano herido se levanto y bailó con el la segunda...(juego la carta de final) y todo lo que se sabe es que puede que aún estén bailando...FIN. Y gano.

Hombre, por poder se puede, (volvemos al término técnico de "cachondeo") pero nombrarlo vencedor sería bastante morrocotudo por su parte.

Se trabaja la imaginación, la improvisación, la sociabilidad, la agilidad mental, y, sobretodo, la atención. Por lo que se hace muy encantador jugar con críos, ya que los elementos son de cuentos de toda la vida. Luego si juegan adultos, al historia puede desvariar todo lo que se quiera y más. Y la verdad es que si una sale bien juegas otro día otra, y otra ...así hasta que una sale mal y paras. Pero otro día de inspiración lo coges...y otra vez. Es lo bonito del juego...

Y poco más. Las cartas son normalitas, los dibujitos son muy monos, y hay suficientes cartas para que no se haga repetitivo. Hay una expansion además (Dark tales)

Un juego muy, muy, muy, muy...y por consiguiente, muy divertido donde puede haber momentos memorables y momentos para olvidar. Todo depende de los jugadores... ;)

ADICCIÓN: *******7
COMPONENTES: ********8
TEMÁTICA: *********8
DIFICULTAD: *****5
ORIGINALIDAD: *********9

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/1234

ENTRADA EN BLOG:
http://www.juegosdemesafinplay.com/blog/erase-una-vez/

403
Dudas de Reglas / CONQUEST OF THE EMPIRE (Dudas)
« en: 15 de Mayo de 2007, 15:22:03  »
para dudas del COE (II) visita este hilo
http://www.labsk.net/index.php?topic=23725.0
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Estreno del Conquest of the Empire a dos jugadores (un poco soso) y con las siguientes dudas. Alguno que lo conozca, por favor?

-El que tiene mayor influencia en Italia le coge al azar una carta de senador al ganador del voto senatorial, no? ¿Si es el PROPIO ganador del voto el que tiene la máxima influencia en Italia elige al azar una de sus cartas? O el ganador se excluye.

-Una tirada de dados en batalla. Tengo 6 infanterias y saco 1 dado de infantería. ¿Golpean los 6 ó 1? Es decir, activa el dado a todas las copias o sólo a 1 por haber salido sólo uno en la tirada?

-Carta de "Bárbaros a las puertas", ¿cuénta un lider como una de las 4 unidades de desplazamiento? Es decir, ¿son 3 y el líder o 4 y el líder?

-Cuando se ponen las cartas de conquista al principio de cada turno, ¿se descartan las no usadas de turnos anteriores o se rellena hasta que halla 4 (dejando las de antes) o se ponen 4 más las que estaban?

La verdad es que me aclaro poco, no sé si la traducción no es buena me remito a  éste caso:

Reglas de caminos (Conquest 1, no el 2) en el apartado de contenidos:

"Una vez se construyen los caminos, nunca se pueden eliminar del tablero mientras conecten entre sí dos ciudades" (Pag. 5)

Reglas de secuencias de jugadas, Fase 4:

"Usted puede destruir una o más de sus ciudades si siente que está en peligro de ser capturadas (...) Retire también todos los caminos que conducían a la ciudad destruida". (Pag. 9)

¡¿SE DESTRUYEN LOS CAMINOS O NOOORL?!

PD: La verdad es que promete con varios jugadores...y mucho.

404
Reseñas escritas / COMBAT COMMANDER: EUROPE (Reseña)
« en: 03 de Mayo de 2007, 00:55:56  »


PRÓLOGO

Para empezar. Voy a hacer una pseudo-reseña. Me explico. Voy a tratarlo como un juego más de mi colección. No como un wargame (que lo es, ojo), sino como un juego de mesa (que también lo es).

Quiero transmitir la experiencia que fue jugarlo por primera vez. Nunca he jugado un wargame, solo a éste. Por lo tanto, esta pseudo-reseña, va dirijida en especial a aquellos que quieren empezar en los wargames, (que son muchos por los hilos que hay por aquí) o que tengan curiosidad, o que no sepan qué es. Yo era uno de ellos hace un mes. Y este Combat Commander: Europe no me ha hecho querer más wargames, pero me alegro de que esté en mi humilde colección.


NUDO  ;D

Yo creo que los más de 70 euros que vale el juego no están en la calidad de los componentes (muy cuantiosos pero de calidad normal) si no en la calidad de la mecánica y de lo que consigue transmitir en el el tablero. Qué es mucho.

El juego contiene 12 tableros (de papel) no muy grandes con hexágonos (hex, a partir de ahora) donde hay 5 circulitos que representan objetivos militares. En el mapa hay que tener en cuenta (mirando una tabla) los terrenos (colinas, campos, vallas, casas, lagos, setos, caminos, y un largo etc) En mi primera partida eliges un bando (ruso, alemán o americano según el mapa) y despliegas según te dice un cuadernillo de escenarios (que por cierto se pueden reeditar). Mi contrincante (mi chica) y yo lo miramos... nos miramos..."y, ¿y eso es todo?". Unos cuadraditos con soldaditos pintados en tu lado y otros tantos en el mío. Muy soso. Madre mía, besekeros...

El punto fuerte del juego es el caos. La batallla empieza a lo bestia. Cada jugador intenta tomar el control de los 5 objetivos (que pueden o no dar puntos), de pasar tus soldaditos al otro lado (como las damas) para que te den puntos y se transformen en refuerzos) en un terreno lleno de minas, francotiradores que de vez en cuando disparán, de bombardeos, de una tropa que, como kien no kiere la cosa lanza una granada de humo y no ves na de na... Impresionante. Si le hechas imaginación es la leche.

El juego funciona con cartas. Todo el juego, todas las decisiones (que menudas decisiones) son con cartas. Dependiendo de tu actitud (atacante, defensiva o de reconocimiento) tienes más o menos cartas. En una carta hay 5 partes:

ORDEN (Se juegan en tu turno) Fuego, moverse, avanzar, huir, curar, pedir artillería...
ACCIÓN (Se juega en cualquier momento) Granadas de mano y humo, fuegos cruzados, emboscadas, cavar hoyos...
EVENTO (Algo pasa en el campo de batalla ajeno a tu control) Un refuerzo inesperado, una brisa expande el fuego hacia el bosque, aparece un héroe, te hacen prisionero de guerra...
HEX AL AZAR (Si pasa "alguna" de las miles de cosas que pueden pasar y te pide que sucede en el hex "X" pos sacas una carta y el HEX AL AZAR que diga la carta.
DADOS (Sí, sí...las tiradas de dados están en las cartas también) Según la tirada activas los francotiradores, se avería el arma, pasa el tiempo y salen los eventos.

Todo se hace por cartas. Y por supuesto nunca tienes las cartas que necesitas en ese momento de la partida por lo que tu estrategia cambia millón y medio de veces y la transformas y adaptas a lo que hay...como se hacía por entonces, supongo.

Las reglas no son difíciles pero son muchas:

Tipos de unidades, tipos de terreno, tipos de armas, tipos de órdenes, tipos, tipos y más tipos y no estamos en un concesionario FIAT (al loro la chorrada), pero kizá le de más realismo, yo es que de guerras mundiales no estoy muy puesto. Calcular la línea de visión, las normas de apilamiento, las fortificaciones, cada cuanto pasa el tiempo...yo he jugado 4 partidas de momento y lo acabas mecanizando. Quizá un poco lentas las primeras partidas porque no paras de mirar tablas, reglas, etc... y en inglés. Pero la experiencia es...única. Para mí, claro...es mi primer wargame ;).

EPÍLOGO

A mi me encanta. Sinceramente, no tengo curiosidad por más wargames ya que no tengo el perfil, y me explico: no es un tema que me interese. La temática de un wargame es muy fuerte y nunca me han atraído las novelas ni las películas bélicas. Pero me atraía como juego de mesa. Tantas fichitas, tantos seguidores, tan caro, nada en español...me atraía.

Y me informé, e informé, e informé...(gracias, djaial, speedro, borat, dreaper, wkr,  nachet, kons_11, lev, y los que me falten que son muchos) por aclararme tantas y tantas dudas con vuestros comentarios. No he entrado en el mundo de los wargames pero he descubierto un juegazo con el que la tensión y lo que pasa en ese mapa de papel con esos cartoncitos llenos de números con soldaditos dibujaos es apabullante, caótico, diferente cada vez (no mejor ni peor, distinto...rejugabilidad mil!! y con 12 mapas) ...Lástima del idioma. El que se atreva por primera vez con un wargame yo, por mi experiencia, le recomiendo éste. Si yo pude cualquiera puede. Ahora...paciencia. No es difícil, pero paciencia. y ten a alguien al lado para jugar (Gracias Patri :)).

Un saludo y espero que os haya gustado.

ADICCIÓN: *********9
COMPONENTES: ****4
TEMÁTICA: *********9
DIFICULTAD: ********8
ORIGINALIDAD: *******7

405
Reseñas escritas / DUNGEON TWISTER (Reseña)
« en: 11 de Abril de 2007, 01:03:46  »


Este juego a mi me gusta mucho y voy a reseñarlo. ¿Por qué?

Porque... para mi es de los mejores juegos de 2 jugadores que hay. ¿Qué quieres más? Pos te compras la ampliación de 3 y 4 jugadores, que no la tengo porque me parece un poco caótico. Así que voy pa chu players:

Dungeon twister es una especie de ajedrez (y que esto no eche patrás a nadie) pero con mucha chicha.

Cada jugador tiene un equipo de 8 personajes. Los mismos, pero de distintos colores. Uno sale de un extremo del tablero y el otro en frente (al otro extremo). Entre medias: un laberinto formado por 8 secciones de tablero puestas al azar y boca abajo. Según se descubren, se ponen boca arriba.

¿Quién gana? El que consiga 5 puntos. ¿Cómo se consiguen? Un punto por cada personaje que salga del laberinto por el lado del oponente y un punto por cada personaje que mates (del oponente tb).

¿La chicha? El laberinto son 8 secciones formadas por 4 parejas de dos colores cada una. Y cada se sección puede ser girada...pero sólo en un sentido.

Es decir, el laberinto se mueve. -"Veo la salidaaaaa..." ¡Ñeeeeeck!!" - "Ya no...ahora ves a mi troll". Cada personaje puede mover la sección dnd está, o su pareja, esté donde esté; pero que haya sido descubierta (cada sección tiene una casilla de mecanismo dnd puedes hacer girar dicha sección del laberinto y su pareja en cuestión que sería la del mismo color)

¿Personajes?
Un mago (flota y lanza hechizos), un mekanorco (puede girar en ambos sentidos la sección dnd esté, o su pareja), un goblin (no hace nada, pero da 2ptos en vez de uno si sale del laberinto), una ladrona (hace que los demás pasen por las trampas sin saltarlas y abre y cierra puertas) un guerrero (destroza las puertas), un clérigo (cura los heridos), una pasamuros (atraviesa las paredes) y un troll (se regenera).

¿Objetos?
También hay. Una cuerda para pasar las trampas; una espada (aumenta el ataque) y una armadura (aumenta la defensa); un cofre, que si alguien lo saca del laberinto da un punto más; una poción de velocidad para hacer varias acciones con un personaje y una varita de fuego (sólo utilizable por el mago) que  destruye un personaje si está en su línea de visión.

El juego tiene mu poquito azar. Al principio se coloca el laberinto boca abajo en dos filas de 4. En cada extremo, una peana de pasillo indica la salida de los 4 primeros personajes de cada jugador. Cada jugador posee unas fichitas de su color que representan todos los personajes y objetos. Es decir, hay dos magos, dos cuerdas, etc... y son colocadas boca abajo sobre el laberinto sin descubrir, menos los 4 que no han entrado todavía. Es lo único de azar del juego.

Una vez comenzado el turno ya gana el que mejor se lo monte.

Cada jugador tiene un pequeño mazo con 4 cartas de acciones (indica cuantas acciones vas a hacer este turno: 2,3,4 ó 5), 3 cartas de salto (para las trampas) y 9 cartas de combate, cuyo número se suma a la fuerza del personaje para atacar y defender. Cada personaje tiene dos números asignados: uno es la fuerza (para ataque y defensa) y otro el movimiento.

Supongamos que en mi turno elijo hacer 3 acciones. ¿Qué puedo hacer?

-Mostrar una sección
-Mover un personaje
-Iniciar un combate
-Rotar una habitación (en el sentido que me indica el tablero, menos el mekanorco)
-Usar una capacidad especial de pnj (atravesar un muro, destrozar una puerta...)
-Usar un objeto

Las situaciones son variadas porque, por ejemplo se puede ir a por los 5 pts matando o sacándolos del laberinto. Por ello tratas de colocar tus personajes al principio de la partida según tu actitud. Colocar el goblin cerca de la salida es un riesgo gordo pero son 2pts. En cambio retrasar al guerrero y al troll es claramente defensivo. Hay una expansión con 8 personajes nuevos que da lugar a multitud de estrategias nuevas.

Los combates son graciosos porque si ganas uno, la carta usada se descarta y no puedes volver a usarla (salvo la que te da +0), pero como se juegan a la vez y boca abajo no sabes lo que te espera. El que gana deja al otro herido, (menos el troll, que se puede regenerar al siguiente turno) y no puede moverse. Si hay un amigo cerca el agresor puede huir por el laberinto y el amigo recogerle y llevarlo en brazos hasta el clérigo pa ver si le cura, porque sacar un herido no da puntos. Ahora como esté sólo morirá seguro. Aunque siempre puedes mover el laberinto para que aparezca algo...o alguien.

Terminando, un juego de comerse el coco, muy lógico en algunas fases y si no se es mu pesao se termina en menos de una hora. Rejugable, a mi modo de ver, barato (25-30 E) y en spanish.

Un verdadero reto para el que se lo proponga sobretodo por el laberinto en sí y por las habilidades de los personajes que, por mu bueno que sea uno siempre se le puede encerrar (a no ser que sea la pasamuros y atraviese la pared...)

ADICCIÓN:********8
COMPONENTES: *******7
TEMÁTICA: *****5
DIFICULTAD: *******7
ORIGINALIDAD: ********8

Un saludo.

http://www.boardgamegeek.com/game/12995



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