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Mensajes - malarrama

en: 30 de Mayo de 2018, 15:23:47 1 LUDOTECA / Reglamentos / Ganz Schön Clever (Reglamento)



Buenas tardes

El manual del juego en español. Disculpad las meteduras de pata, ya he mandado una segunda versión con el tema del solitario corregido.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/244522/ganz-schon-clever

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/164529/ganz-schon-clever-en-espanol

Un saludo
Esta semana ha sido una semana de podcasts, demostrando la fortaleza que tiene esta manera de hablar de juegos entre los aficionados. ¿Por qué el podcast? muchos afirman que es por que se puede simultanear con otra actividad, pero eso quizá valga para el que lo escucha, no para el que lo hace. Quizá sea porque el formato habitual, la charla más o menos desenfada, se parezca a una sesión de un juego de mesa. En cualquier caso me da la impresión que ya se prefiere como medio de expresión el podcast al blog.

Podcasts.

Jcda2 031. Da2 con Historia (Guerra fría). Joyas olvidadas. La sección de Da2 se ha currado un podcast excepcional. Un documento sonoro de la Guerra Fria que vaya más allá de lo habitual. Un trabajo de documentación que no lo puede hacer cualquiera. Podemos discutir si este juego es mejor que el otro, pero es un placer que alguien se tome este trabajo para con los juegos con historia.

¿Sueña Clint con ovejas de madera? en Vis Ludica Los decanos vuelven con su army a no dejar titere con cabeza. Tras poner de moda cosas como los juegos de Eklund o eso de John Company lo van a hacer con Here I Stand. Y esta vez me alegro.

La Pax esté con vosotros en El txoko de los Bardulos Estreno de un podcast en las estribaciones del Pirineo. Allí donde la piedra y la madera se gestiona desde hace milenios a guantazo limpio. Influencias de los grandes imperios que les rodean no les faltan, se nota un poco de Jugando con los Abuelos y de Vis Ludica. Pero parecen tener voz propia, lo del criterio ya esperamos a los proximos episodios.

Exploraciones místicas de góndolas y bananas en El Mariachi Meeple Hablan de muchas cosas y entre ellas recomiendan paginas blogs webs y demás cosas. Y como recomiendan el Instituto de Estudios Solarísticos aquí no pueden faltar.

El Entreturno con Ketty en El Entreturno También aquí se preocupan un poco por los contenidos que consumen los aficionados y ellos mismos. Y entrevistan a una de las youtubers más famosa del mundo de los juegos de mesa

Marchando otra de comida, madera y tela en Más Madera Este capítulo tiene nombre propio Caylus. Hablan de alguna otra cosa pero lo importante es el Caylus. Por cierto varias veces durante el programa le han comparado con el ajedrez.

Canción triste de The Black Meeple en Funnatic Channel El podcast más centrado en los juegos, o al menos el que menos cuentas pendientes tiene. Está muy bien. Y sorpresa Black Meeple no aborrece de The Mind.


Reseñas

Photosynthesis en Meeples y Peques La sombra del cipres es alargada y la competición por los rayos de sol servida. En este blog pensado también en los más pequeños piensan que el photosynthesis no desentona

Tierras Bajas en De2a4 Uno de los euros del momento. En esta reseña por los pelos llega al notable destacando su sencillez y la originalidad del dique.

Adrenalina, Primeras impresiones en el Dado Unico Sí, no son más que unas primeras impresiones, que arrojan las primera luces y sombras sobre la curiosa implementación de un mata mata de ordenador en un tablero.

The Sands of Time, Spielworxx y civilizaciones... Gixmo habla de The Sands of Time, quiza también unas primeras impresiones, pero de un juego que entra en uno de los géneros con más gancho, los juegos de civilizaciones.

PULSAR 2849 en Jugando en Pareja Un juego de gestión galáctica de dados. Y leyendo a la pareja que ajustado, cosa que no suele ocurrir en esta clase de juego. No tengo ni idea de si es comparable al Gaia Project es lo único que he echado de menos en esta notable reseña.

Tierras Bajas en Misut Meeple No termina de convencer este juego de Uwe Rosenberg. Quizá todo el mundo espera algo más de Rosenberg, quizá está algo aburrido de variaciones de lo mismo. Pero sigue haciendo que todo el mundo se fije en sus juegos. Misut Meeple como es habitual te lo explica y comenta con todo lujo de detalles

‘Tzolk’in’, entre engranajes anda el juego en la FanCueva La Fancueva más centrada en comics que en juegos dirije por esta vez su atención a la reedición de este juego que llama la atención por sus grandes engranajes que son mucho más que mero adorno.

TERRAFORMING MARS (TWEETRESEÑA) en Snake Eyes Quizá más presentación que reseña, pero estás tweetreseñas son mucho más dinámicas y entretenidas que los rollos a los que nos someten muchos canales de youtube para destacar lo esencial de un juego.

Reef Route de Doctor Meeple El mimo habitual de Doctor Meeple. Una reseña muy cuidada de un juego con relativa poca prensa y destinado a un juego infantil. que dificil es reseñar los juegos cuando no están pensando para nosotros. Hay que buscarse un sobrino real o imaginario para verlo con otros ojos.

Hamsterrolle en Misut Meeple[/b]]Hamsterrolle en Misut Meeple Misut no ha tenido una semana buena, ha tenido que dedicar dos tochoreseñas a dar dos aprobados. Me pregunto si tanto trabajo compensa. Buenas fotos, y la suficiente cabeza para no dejarse llevar por el efectismo de una rueda que gira.

Klask en Jugando en Pareja Los viernes parecen días dedicados a la madera y los juegos más "clasicos" Yo no tengo ningun interes en estos artefactos. Me parecen juguetes de otra época. Pero los que lean la pequeña reseña descubrirán otra manera de verlos, seguro que más correcta.



Otros

Primavera lúdica en En ocasiones veo wargames ver lo que juega Pavlo siempre es un pequeño placer. Es la oportunidad de ver juegos que normalmente están fuera del circuito, wargames minoritarios, no tan fáciles de encontrar, no tan fáciles de encontrar con quien jugar.

Wargames en tu mesa en La BSK Leer a Tio Trasgo su comparación entre World in Flames y A World at War. Es lo mejor de la semana, y del mes.


Juegos de Civilizaciones (Resumen, recopilatorio, reseña...) Impresionante entrada sobre los diferentes juegos de civilizaciones que nace de la reseña de Gixmo en su blog del The Sands of Time

Lo peor de la semana Lo de siempre. Las redes sociales. No tenemos educación, nadie nos ha enseñado modales virtuales. No es de recibo que las empleemos como secta, o como turba, o como grupo de autoayuda.
Se ha hecho de rogar pero ha merecido la pena. Comenzamos el programa con una nueva entrega de Da2 con Historia. En esta ocasión Ismael nos habla de juegos ambientados en la “Guerra Fría”, haciendo especial hincapié en “Twilight Struggle”, del que hace un magistral repaso a algunas de sus cartas.

A continuación rescatamos nuestras “joyas olvidadas”, esos juegos que a nuestro criterio deberían haber tenido más suerte.


Sumario
[01:47] Da2 con Historia (La Guerra Fría)
[30:04] Joyas olvidadas

Música utilizada
E.M.M. “Rock and Fun” (Intro)
Flayst “Through my Eyes” (despedida)

Descarga Jugando con Da2:
http://da2-clubjuegosdemesa.com/jcda2-31-da2-con-historia-guerra-fria-joyas-olvidadas/#more-1688
http://www.ivoox.com/jcda2-031-da2-historia-guerra-fria-joyas-audios-mp3_rf_26097699_1.html
Como ya es tradición, volvemos a celebrar nuestro aniversario con unas jornadas de puertas abiertas. Será el 26 de mayo y esperamos estar acompañados de risas, de jugonas, de jugones y de muchos juegos. Además, tendremos el mercadillo solidario a beneficio de la asociación "Jugando Juntos". Recuerda: 26 de mayo. De 10 de la mañana a 10 de la noche.


Parece que fue ayer pero ya ha pasado 8 años desde que tomamos la decisión de montar un club de juegos de mesa 24/7 en la Ciudad de los Ángeles.

La experiencia no ha podido ser más positiva y en todo este tiempo se ha formado un grandísimo grupo de jugadores y amig@s que se reúnen cuando quieren para disfrutar con las ensaladas de puntos de Feld, de los reglamentos de Ignasi, de sentirse unos "Robber Barons" en cualquier 18XX o dar la turra con las campañas de Gloomhaven. Jugones de culo duro y jugones de culo blando unidos bajo una misma afición.

Así que, como cada año, queremos celebrar todo lo anterior de la mejor manera que sabemos: jugando y pasándolo bien. Y queremos que nos acompañes.

Apúntalo en la agenda: Sábado 26 de mayo. De 10 a 22 horas en nuestro local, C/ San Luciano, 4. Habrá juegos, habrá risas y habrá tarta.

Además, tendremos nuestro habitual mercadillo solidario. Ya sabes que un porcentaje de lo que recaudemos irá destinado a apoyar a la asociación "Jugando Juntos" que hacen una labor indispensable jugando con los que más lo necesitan.

Si quieres dejar tus juegos para vender en el mercadillo, podrás hacerlo el mismo sábado o el viernes 25 por la tarde si te pasas por el club.

Recuerda: 26 de mayo. de 10:00 a 22:00 h. En el Club DA2, C/ San Luciano nº 4.

No nos falles.

PD: El magnífico diseño del cartel ha corrido a cargo de nuestro compañero Gilbert.

en: 06 de Marzo de 2018, 13:56:19 5 LUDOTECA / Reglamentos / FEUDUM (Reglamento) + Hoja de Ayuda



Ya se ha subido a BGG el reglamento oficial y la hoja de referencia/ayuda de jugadores:

Reglamento Feudum

Hoja de Ayuda/referencia

en: 21 de Febrero de 2018, 19:17:11 6 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / BGClubManager - ¡Lanzamiento!

Hola,

La web de gestión de clubes de juegos de mesa sobre la que os había preguntado aquí ya está operativa en su versión inicial. Muchas gracias a todos los que os pasasteis por la encuesta.

BGClubManager es una aplicación web que permite crear y gestionar clubes de juegos de mesa (ya sea como administrador o socio). Tiene secciones básicas como noticias, encuestas, ludoteca (integrada con la BGG) o descripción de instalaciones; así como una gestión sencilla de asistencia a eventos y reserva de instalaciones/juegos.

Se llevó a cabo como un proyecto de fin de carrera de una amiga y no tiene pretensiones económicas de ningún tipo. Cualquiera es libre de usarla de forma totalmente gratuita y por supuesto no se van a utilizar vuestros datos para nada.

La estamos estrenando ahora mismo así que no encontraréis muchos usuarios o clubes al entrar, ¡cuantos más la uséis menos vacía se verá! ;)

Esperamos que la encontréis útil y se admiten sugerencias de todo tipo.

http://www.bgclubmanager.es

¡Muchas gracias!

en: 16 de Enero de 2018, 19:11:11 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ex Libris - Losetas Tradumaquetadas

Hola, aqui os dejo la tradumaquetación de las losetas de Ex libris.

http://www.mediafire.com/file/2x5oi5swl9kdd2y/Ex_Libris_-_Losetas.pdf

Un saludete.
La BGG sólo refleja la posición actual de un juego en su ranking sin dejar constancia de la posición máxima que alcanzó ese mismo juego en un momento anterior. Si vemos un juego que no conocemos en la posición 100, 400 ó 1700, nos va a decir muy poco del grado de satisfacción generalizada que pudo tener en algún momento, sobre todo si han pasado varios años desde su publicación porque, lógicamente, su posición habrá descendido considerablemente. Lo importante es saber cuál fue la máxima posición alcanzada en algún momento, no porque sea mejor o peor que otros, sino por medir de alguna manera su índice de popularidad a nivel planetario, lo cual en sí mismo es ya una forma de medir su grado de penetración en los gustos de la gente. Algo tendrá un juego si está entre los 100 primeros de 96000.

Un usuario de BGG (Marcin Tailor) ha publicado recientemente un listado de 271 juegos con diversas estadísticas referente a cada uno de ellos desde el año 2001 hasta la actualidad, incluyendo precisamente la máxima posición que alcanzó cada juego en un determinado momento. También podemos ver el número de meses que se mantuvo en el Top-50 o cuál es su posición media desde su publicación.

Me ha parecido una excelente idea publicar esta lista, a pesar de que se queda notablemente corta con sólo 271 juegos, pero entre ellos seguramente estén bastantes de los que nos interesan.

La lista mencionada está en formato PDF y se puede descargar de aquí:

https://boardgamegeek.com/file/download/x4m2ql40us/20180109_BGG_2001-2018_overall_ranking.pdf

También ha publicado una compleja hoja de cálculo en formato XLSX (se necesita Excel 2007 o superior para verlo) en la que ha desarrollado una tabla dinámica para que se puedan quitar o poner más datos a gusto del usuario e incluye nombres de autores y más estadísticas. Para quien sepa manejar bien Excel, es un buen documento. Su descarga es:

https://boardgamegeek.com/file/download/x4lx0s56lo/20180109_BGG_history_v2.0.xlsx

en: 25 de Diciembre de 2017, 21:35:43 9 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Jugando con Da2 en Youtube

Como mucha gente usa youtube para poner de fondo mientras hace otras cosas hemos hecho una versión del podcast para esa plataforma.

El último programa publicado es el 21.

Comenzamos el programa con Roblax, repasando las GameOn, haciendo especial énfasis en los juegos que hemos podido probar en el evento del Grupo Asmodee.

Continuamos con Wizzy, que nos pregunta qué juego  regalaríamos por navidades a nuestros famosos.

En la segunda parte del programa hablamos de juegos “divertidos”, seguro que Lostrikis estaría orgulloso de nosotros xD.



Sumario del programa
[04:09] GameOn Madrid

[15:38] Rising Sun
[20:30] Sid Meier´s Civilization: A New Dawn
[21:32] Fallout
[23:23] Battle for Rokugan
[25:25] Regalitos por Navidad

Juegos

[32:10] Refritos (Pulsar 2849, New Angeles, Tuscany)
[43:30] Tiefe Taschen
[49:22] World Championship Russian Roulette
[58:06] Meeple Circus
[01:04:09] Chimera Station
[01:13:25] Comentarios de los oyentes y métodos de contacto

en: 09 de Marzo de 2017, 22:47:02 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Saint Petersburg (Primeras impresiones)

Continuamos con esta tendencia a reseñar "clásicos", que en este caso he probado por primera vez el pasado martes. Aunque lo de "clásico" sigue resultándome un concepto curioso para un juego que tiene apenas 12 años. Esto de los juegos de mesa tiene un "cronograma" que sigue sus propias leyes. Aunque sepamos que los juegos de mesa han sido utilizados por el ser humano al menos desde hace 5.000 años,
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
y muchos hayamos crecido en los 70´ y 80´ jugando a lo que podríamos decir que son los padres de los juegos de mesa modernos, no es hasta mediados de los 90 (algo más tarde en España), cuando se extienden (no me atrevo a decir "se popularizan" porque aún estamos lejos del concepto, aunque diría que casi lo tocamos con las yemas de los dedos) estos nuevos juegos. Por eso no es extraño encontrar, por poner algún ejemplo, que un juego de 1996 sea considerado casi por unanimidad el mejor representante de una mecánica, las mayorías, y uno del 2000 lo sea de otra, la colocación de losetas.



Todo este "viejunismo" rancio en la introducción solo para decir que para muchos jugones, Saint Petersburg es posiblemente uno de los mejores exponentes del concepto "combo", pero, aunque en la BGG lo llamen más concretamente "set collection", yo disiento (valga la palabra) ya que diría que lo más característico de este juego es la "creación de un motor de recursos/puntos", es decir, un combo como Feld manda.



Al turronazo:

El juego lo diseñó Bernd Brunnhofer y lo han publicado editoriales como Rio Grande y Hans im Glück. Pero sería profundamente injusto no citar a la ilustradora, Doris Matthäus, que nos ha regalado este diseño digno de Bélmez.



¡¡¡Sustaco!!!

El juego tiene el objetivo de todo buen euro: conseguir más puntos de victoria que el resto.



Y la secuencia de juego es un altar, un amplificador, una plataforma propagandística perfecta para llevar a la mecánica de la que hablamos a lo sublime a base de eliminar cualquier cosa que estorbe y centrar todo en el "motor":

1) Tenemos una cartas que cuestan billullis.
2) Por turnos cada jugador puede comprar una de esas cartas.
3) Al final de la ronda, cada jugador recibe los "ingresos" que le generan las cartas de esa ronda.

Y así todo el rato.



Hay tres tipos de cartas, con su mazo diferenciado, para cada ronda: verdes que suelen representan "trabajadores" y que generan ingresos en billullis,



 azul que representan edificios y sobre todo generan puntos de victoria,



y naranjas que son "especialistas" con una combinación de puntos o dinero o efectos especiales.





Lo cierto es que hay un cuarto mazo, con cartas de los tres tipos, que para bajarlas debes "quemar" una del mismo color.


Este es básicamente el berenjenal que vais a ir montando para cobrar dinero, gastarlo en nuevas cartas etc etc etc.

Como os podéis imaginar hay alguna regla para aplicar "descuentos" a la compra de cartas, para reservas, así como una puntuación extra de progresión geométrica en función de las cartas naranjas diferentes al final de la partida, pero el grueso de las reglas es esto.

SENSACIONES

Creo que es ineludible remarcar que este juego destila esencia a combo por todos lados. Es un juego que trata de calcular en cada turno qué carta es la que más te compensa, y decidir si es momento de aumentar el "ingreso de puntos", el "ingreso de pasta" o si es el momento de guardar una carta para luego.

No hay otras mecánicas entrelazadas.

Creo que una palabra que define el juego es "pureza", "esencia", porque en el juego los combos son el "origen" y el "destino", el "alfa" y el "omega".

Y además es que está bien hecho, porque funciona como debe y, al igual que los coches gasolina de los 90, "está hecho para durar", para ser rejugable, y para tener una suficientes cantidad de combinaciones como para que sea impensable (al menos para un cerebro limitado, como es mi caso) pretender conseguir una "combinación invencible".

Honestamente, un juego que todo jugador debería probar.

Huelga decir que, personalmente, no es el tipo de mecánica que me entusiasme ni que sea la "niña mimada de mi colección", pero es un diseño claro, honesto, directo y que merece, además de ser disfrutado, el mayor respeto.
13 días: la crisis de los misiles en Cuba - 1962



Nos encontramos ante un juego que está causando bastante sensación desde su salida y que, en fechas recientes, ha sido publicado en español por la editorial cordobesa Ludonova, con lo que de nuevo vuelve a la palestra, esta vez acompañado del furor latino. Muchos lo ponen como un pequeño Twilight Struggle. ¿Estamos realmente ante un Twilight Struggle en pequeño? ¿Estamos ante su hermano pequeño? ¡Vamos a verlo!

Editorial: Ludonova
Jugadores: 2
Dificultad: media
Dependencia del idioma: alta
Mecánicas principales: motor de cartas y mayorías, entre otras
Tiempo de juego: 30-45 minutos

EL JUEGO

Una partida a 13 días se desarrolla durante tres rondas en las que se sigue una misma secuencia cada vez: avanzar nivel de DEFCON, repartir cartas de agenda y seleccionar agenda, repartir cartas de estrategia y jugarlas, reservar carta para el epílogo, otorgar bonus de opinión, resolver agendas, comprobar guerra nuclear y avanzar, si es el caso, el indicador de ronda. ¿Y qué quiere decir todo esto?

El contador de DEFCON es, casi con seguridad, el aspecto más importante del juego. Igual que sucedía con Twilight Struggle (en adelante, TS), si el nivel de DEFCON alcanza el 1 se desata la guerra nuclear y el jugador que esté en DEFCON 1 pierde la partida; solo que esta vez hay una fase de comprobación al final de cada turno, por lo que la derrota no es inmediata y el jugador aún podrá tratar de reducir su nivel a DEFCON 2. Solo que… ¡Sorpresa! Si tienes los tres indicadores de DEFCON en nivel 2 en el momento de comprobación de la guerra nuclear, también pierdes.


En la U.R.S.S se masca la tragedia...

¿Tres indicadores? ¿Pero si en TS solo había uno?

Tienes razón, pero aquí hay tres. El juego se desarrolla en tres áreas de influencia geopolítica; a saber: militar, política y opinión. En cada una de estas tres, cada potencia deberá manejar lo mejor posible su poder e influencia para favorecer sus intereses en cada momento de la crisis.

¿Cada potencia? ¿Entonces sí es como en el TS?

Pues sí, en eso sí se parece: un jugador llevará a los EE.UU. y el otro a la U.R.S.S.

Como iba diciendo, cada potencia intentará favorecer sus intereses cada momento. Y aquí entran en juego, nunca mejor dicho, las cartas de agenda. En cada ronda, cada jugador recibirá tres cartas con posibles objetivos militares, políticos y/o de opinión. Acto seguido, los marcará en el tablero para que el jugador contrario sepa qué tres agendas le ha tocado a su enemigo; pero, de esas tres, solo elegirá una, en secreto, con lo que tendrá margen para el faroleo, aunque el margen será escaso, como se verá. Un aspecto que a mí me parece destacable y que disfruto mucho es que la agenda propia elegida la puede puntuar el contrario y viceversa. Por ello es imprescindible engañar a tu enemigo, para que intente puntuar o joderte las agendas que no son, y así tú te puedas llevar el gato al agua que, a la postre, son los puntos de prestigio; que aquí es como llaman a los puntos de victoria.



¿Y se puntúa como en el TS, con un tira y afloja?

Pues sí, así se puntúa; aunque, en este caso, el máximo de puntos son cinco. Pero, en efecto, ganar cada punto implica de forma automática restárselo a tu enemigo, salvo que estés ya en el máximo de cinco.

Entonces… ¿no obtienes la victoria automática si llegas al máximo de cinco puntos de prestigio?

Pues no. Ya sé que en el TS era otra de las formas de victoria, pero aquí los puntos solo se miran al final de la partida, si no ha explotado la guerra nuclear antes.

¿Y qué es eso del epílogo?

Me alegro de que me hagas esa pregunta. En cada ronda se reparten cinco cartas de estrategia a cada jugador. No usan el sistema creado por Mark Herman de evento versus puntos de operaciones que incorporó TS, pero es algo bastante similar. Las cartas pueden estar asociadas a una u otra potencia o ser de la ONU y, por tanto, neutrales. Todas las cartas tienen un evento y para poder jugarlo deben pertenecer a tu potencia o ser neutrales; en caso contrario, solo las podrás jugar para dar órdenes, dejando previamente que tu contrincante decida si quiere o no ejecutar su evento. La otra forma de jugar las cartas es, precisamente, con las órdenes que acabo de citar; en ese caso, se ignora el evento. Las órdenes que impartes pueden ser de uno, dos o tres cubos de influencia. El sistema para impartir órdenes hace que los niveles de DEFCON de las áreas de influencia en las que juegas puedan subir o bajar, en circunstancias normales, hasta dos pasos de su respectivo contador. Y eso es muy, muy importante, porque la tensión en los contadores de DEFCON es tal que eso es lo que va a condicionar casi toda tu estrategia en una partida tan rápida que, cuando te quieras dar cuenta, habrá llegado a su fin. O sea, que ojo con las planificaciones a largo plazo, que van a ser casi imposibles de ejecutar. Bueno, pues se juegan cuatro cartas de las cinco y la última la reservas para el final de la partida: la fase de epílogo. En esa fase se cuentan todos los cubos que se han dejado de una y otra potencia, ignorando los de las cartas de la ONU, y el que tenga más se lleva dos puntos de prestigio extra.



¿Y ya está? ¿Eso es todo?

En realidad, no. Porque esto del epílogo es tras jugar las tres rondas completas y, después de jugar las cartas de estrategia y reservar una carta para el epílogo, aún hay que bonificar por las tres zonas de conflicto que corresponden con el área de influencia de opinión, puesto que cada una de ellas otorga un privilegio a quien la controle.

¿Y cómo se controla una zona de conflicto?

Mediante mayorías. Las órdenes sirven para colocar o retirar cubitos de las distintas zonas de conflicto, hasta un máximo de cinco cubos. En cada ronda serán especialmente importantes las zonas de conflicto relacionadas con las agendas; las de opinión, que bonifican siempre al que tenga la mayoría en cada uno de esos espacios; y, eventualmente, las de la zona MRBM, que se compone de la zona militar de Cuba, la zona política de Cuba y la zona militar del Atlántico, que tienen una puntuación especial si una agenda se corresponde con alguna de esas tres zonas.





¿Queda algo más?

Sí, pero ya es poca cosa. Después de bonificar las zonas de opinión se resuelven las agendas y se puntúan según corresponda a cada una y, ahora sí, se comprueba si pierde algún jugador por tener un indicador en DEFCON 1 o los tres en DEFCON 2; si no es así, se inicia una nueva ronda de la misma forma, hasta tres rondas, y luego se desvelan las cartas del epílogo.

Bueno, ¿y si después de todo hay un empate?

Mira..., ¿te acuerdas de la carta de China del TS? Pues aquí tenemos la carta de misiva personal, que empieza en poder del jugador de EE.UU. Las dos formas de que cambie de manos es jugarla —otorga un cubo extra en la orden que desees impartir en ese momento— u obtenerla en las bonificaciones que otorga la zona de conflicto de Naciones Unidas, del área de influencia de opinión. En caso de empate, el jugador que la conserve será el ganador.

Entonces… ¿es o no es una suerte de TS en pequeño?

Buena pregunta. Está claro que el juego bebe del TS. Incorpora mecánicas iguales o muy similares y les da una vuelta en ocasiones o las simplifica en otras. Tampoco se puede obviar que trata de un periodo de la Guerra Fría, que es la ambientación del TS, pero también añade mecánicas distintas y novedosas que lo alejan de la gran obra de Ananda Gupta y Jason Matthews, como puede ser el epílogo, las agendas puntuables y, sobre todo, los tres indicadores distintos se DEFCON.

Yo no diría que sea su hermano pequeño ni que sea un TS en sencillo. Creo de verdad, pese a las aproximaciones, que es un juego con entidad propia, con personalidad, que gustará a muchos jugadores de TS, pero también a otros que no gusten de juegos largos y profundos. De igual modo, algunos seguidores de TS podrán sentirse decepcionados si esperan un TS en miniatura, precisamente por eso, porque creo que son dos juegos bien diferenciados y no uno un mero refrito del otro acortando tiempos.

LA EDICIÓN

La caja es pequeña pero robusta, con el aire justo y con una calidad muy buena en todos sus componentes. Ludonova ha hecho un gran trabajo, como viene haciendo en otros juegos que conozco de esta editorial andaluza. Su precio ronda los 30 euros. Poco más que decir en este aspecto. Además del reglamento incluye un libreto con la historia de la crisis que sirve de tema al juego. Bueno, bonito (aunque eso sea más cuestión de gustos) y funcional.

Componentes:

1 tablero de juego
39 cartas de estrategia
1 carta de misiva personalidad
13 cartas de agenda
34 cubos de influencia
6 contadores de DEFCON
6 indicadores de agenda
1 contador de prestigio
1 contador de ronda
1 libreto de instrucciones
1 libreto de historia

OPINIÓN PERSONAL

A mí es un juego que me ha gustado mucho. El hecho de jugarse en media horita o poco más invita a echarse dos o hasta tres partidas seguidas. Sospecho que tiene una rejugabilidad muy por encima de la que suele ser habitual en juegos «cortos». El sistema de DEFCON tiene mucha más chicha de la que se puede apreciar en solo dos o tres partidas, donde apenas lo vislumbras. Poco a poco, aprendes a jugar ciertas agendas que tienen mucha influencia en el DEFCON. Se vive muchísima tensión desde la ronda dos, donde empiezas a ver que no vas nada desahogado, el DEFCON no para de subir y tú no tienes tiempo ni cubos para hacer lo que quieres.
En realidad es un juego que vale mucho la pena, pero que tienes que saber dónde te metes.

Lo mejor: la tensión por el DEFCON y la duración de las partidas.
Lo peor: la sensación de ¿¿¿ya??? (Ahora entiendo a mi primera novia…  ???  ::) )

13 DÍAS

en: 18 de Noviembre de 2016, 11:45:06 12 LUDOTECA / Reglamentos / Catacombs Tercera Edición (Reglamento)



Buenos días

Os dejo los enlaces a la traducción que he hecho del reglamento. Espero que os guste porque ha sido algo durilla de hacer:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/195137/catacombs-third-edition

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/139955/catacombs-3ed-manual-en-espanol-1-de-4

Un saludo

en: 22 de Diciembre de 2015, 10:07:40 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1960 Carrera hacia la Casa Blanca

Traducción de la primera hora realizada por Major Sholto a la que he añadido una segunda hoja con notas importantes y aclaraciones. Creo que resolverá la mayoría de las dudas que pueden surgir en una partida.

Espero feedbak o en su defecto, ingresos de miles de euros en mi número de cuenta.

https://www.boardgamegeek.com/filepage/126214/ayuda-al-jugador

en: 05 de Diciembre de 2015, 16:14:42 14 KIOSKO / Reseñas escritas / The Gallerist (Reseña)

Título: The Gallerist
Autor: Vital Lacerda
Editorial: Eagle-Gryphon Games
Año: 2015
Jugadores: 1-4
Duración: 120 minutos
Dependencia del idioma: Independiente (instrucciones disponibles en castellano)



PRESENTACIÓN

The Gallerist es el nuevo título de Vital Lacerda, creador de pesos pesados como Kamban, Vinhos o CO2. En esta ocasión nos invita a meternos en la piel de un galerista. En este juego el ganador será el que más fortuna haga especulando con obras de arte. Para ello descubriremos nuevos talentos, compraremos sus obras y aumentaremos su cotización para venderlas a precios astronómicos.

COMPONENTES

The Gallerist salió en Kickstarter de la mano de Eagle Games a comienzo de año a un precio astronómico para tratarse de un Eurogame. Efectivamente la calidad de los componentes están muy por encima de lo que estamos acostumbrados, desde la caja con inserto antivuelco hasta unos inútiles pero llamativos caballetes de madera. No cabe duda de que la producción es impecable, ya queda en el criterio de cada uno juzgar si le merece la pena gastar tanta pasta en semejante sobreproducción.



COMO SE JUEGA

Como he comentado antes el juego es un Eurogame en el cual tenemos que hacer dinero a base de especular con obras de arte. Sigue la línea a la que nos tiene acostumbrados el señor Lacerda en cuanto a complejidad. En principio el flujo del juego queda bastante claro: comprar barato, subir la cotización y vender con beneficios. En cada turno debemos decidir entre cuatro localizaciones y realizar una de las dos acciones vinculadas a dicha localización, en principio parece sencillo.



Colonia de artistas. En esta localización podemos descubrir nuevos talentos o comprar obras de artistas ya conocidos.
Centro de medios. Aquí podemos contratar nuevos ayudantes o aumentar la cotización de un artista a cambio de poner en juego nuestro propio prestigio.
Oficina de ventas. Nos situaremos en esta localización para adquirir encargos o vender nuestras obras.
Mercado internacional. Es el lugar para adquirir el prestigio que utilizaremos posteriormente para promocionar a nuestros artistas. También podremos pujar por esas obras que se pasarán toda la partida en el famoso caballete.

¿Donde radica entonces la dureza de The Gallerist? La complejidad radica en que realizar una acción requiere de un buen número de pasos. Por ejemplo, veamos que pasos hay que dar para adquirir una obra de arte.

Primero. Tenemos que ver si el artista en el que estamos interesados tiene obras disponibles, pues la inspiración no es infinita.
Segundo. Compramos la obra pagando el precio actual de cotización del artista.
Tercero. Sólo por el hecho de haber adquirido una obra del autor ya estamos aumentando su cotización, todo son ganancias.
Cuarto. Al adquirir la obra atraemos visitantes a la plaza que hay situada en el centro del tablero.
Quinto. Adquirimos entradas que nos servirán para atraer a estos visitantes a nuestra galería de arte.
Sexto. Ponemos la obra en nuestra exposición, lo cual puede activar otras acciones del tablero personal.
Séptimo. Ponemos una nueva obra disponible para la compra en la categoría que hemos dejado vacía al comprar la nuestra.

Es decir, cualquier paso que demos provoca una cadena de acciones. Pero el señor Lacerda no está aún contento. En nuestro turno además de esta acción principal podemos realizar una acción ejecutiva a elegir entre dos disponibles: utilizar entradas para atraer visitantes a nuestra galería o utilizar a uno de nuestros ayudantes para realizar alguna de las acciones que aparecen en los contratos que tenemos en nuestro tablero personal.

Aún hay más, si al situarnos en la localización que queremos activar nos encontramos con otro jugador situado en ella, lo desplazamos. Pero al desplazarlo le damos la posibilidad de efectuar una acción de expulsión a elegir entre una ejecutiva o gastar prestigio para repetir la acción principal.



En definitiva, si bien el flujo del juego es bastante claro y las acciones principales parecen bastante lógicas, el juego es complejo, con cientos de detalles, que requiere una larga explicación. Quedáis avisados.

CONCLUSIONES

The Gallerist es un peso pesado, un euro duro con mucha profundidad. Si no te gusta escuchar una explicación necesariamente larga y estrujarte el cerebro durante un par de horas huye despavorido. Si por el contrario eres un amante de este tipo de juegos no debes dejar pasar la oportunidad de probar este título. The Gallerist no va a defraudar a los seguidores de un Lacerda que sigue al nivel al que nos tiene acostumbrados.

Por otra parte nos encontramos ante quizá la mejor producción nunca vista en un Eurogame. Te toca a ti decidir si merece la pena el esfuerzo económico que eso supone. A mí sí me la ha merecido.

en: 04 de Noviembre de 2015, 17:07:48 15 KIOSKO / Reseñas escritas / ARBORETUM (reseña)

Link a la página de BGG del juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/140934/arboretum

Arboretum es el tipo de juego que cuando lo juegas por primera vez piensas “¿por qué no se me habrá ocurrido a mí esto? Pues porque se le ocurrió a un tal Dan Cassar y se lo publicaron a principios de 2015. Yo me lo compré en septiembre y ya llevo 25 partidas en apenas dos meses (todas a dos jugadores excepto una a tres y otra más a cuatro). Por lo que más o menos conozco bien el juego. Lo cual no es óbice para que se me dé bastante mal.

En Arboretum nos dedicaremos a diseñar un arboreto plantando árboles, obvio. Para ello disponemos de 80 cartas con 10 árboles diferentes con números del 1 al 8. Hay que decir que el juego es muy pero que muy bonito. Ya la caja es elegante, pero es que las ilustraciones de las cartas son perfectas: bonitas, reflejan la realidad y ayudan a la jugabilidad, de buena calidad, etc. Además de las cartas, disponemos de 3 reglas contadas que son:

-    Reparte 7 cartas a cada jugador y pon boca arriba una carta para formar la pila de descarte de cada jugador (excepto para el primer jugador).
-   En tu turno, roba dos cartas de cualquier pila y en cualquier combinación.
-   De las nueve cartas que tienes ahora, juega una carta en tu arboreto y descarta otra en tu propia pila de descarte.

Y el juego avanza de esta manera tan aparentemente simple hasta que la pila de cartas bocabajo se agota. Dicho así, parece una tontada, pero ya os digo que no lo es.

Como muchos otros grandes pequeños juegos, es la puntuación la que otorga todo el sentido. Y vaya puntuación. Cada tipo de árbol se puntúa por separado, pero solo el jugador que tenga en su mano la suma más alta para cada tipo de árbol se ganará el derecho a puntuar esa especie. Con la particularidad de que los ochos pueden ser anulados si otro jugador tiene el uno en su mano. Esto hace que un jugador pueda ganar el derecho a puntuar los robles, y por tanto quitarle el derecho a los demás, aunque no haya plantado un solo roble en su arboreto. Porque para ganar puntos de victoria necesitas al menos dos árboles de ese tipo en tu arboreto. Entre medias de esos dos árboles puede haber o no árboles del mismo tipo u otro diferente, lo que importa es que los números vayan en orden ascendente aunque no es necesario que sean consecutivos. Entonces sumarás un punto por cada carta que componga ese camino. Además, si la carta inicial es un uno, sumas un punto extra; si la carta final es un ocho, sumas dos puntos extra; y si el camino tiene más de cuatro cartas y todas son del mismo tipo, cada carta sumará dos puntos en vez de uno.

Estas son todas las reglas del juego, aunque no del todo bien explicadas. No me gustan las reseñas que explican las reglas, pero es que éstas son tan breves que es inevitable que al contar la mecánica del juego cuentes todo el reglamento.

Hay gente que dice que Arboretum se parece al Lost Cities. No niego que tienen mecánicas parecidas, pero Arboretum me parece un juego muy superior, y además se puede jugar con 3 y 4 jugadores. Yo ahora mismo diría que al juego que más me recuerda es al Twilight Struggle. Sí, esto es la guerra fría de los arboretos. Y es que la tensión que provoca este juego y las sensaciones de haga lo que haga la voy a cagar no son tan lejanas a las que provoca el TS.

Para puntuar cada árbol necesitas jugar dos cartas (de las ocho que hay en la baraja) de esa especie de árbol en particular. Mejor si una es baja y la otra alta y puedes meter los números intermedios para llevarte más puntos. Pero esto de nada sirve si al final de la partida la suma de tus cartas en la mano en ese árbol no supera (o al menos iguala) a los demás jugadores. Así que te tienes que guardar en la mano una (o dos o tres) cartas de ese árbol para asegurarte la puntuación (mejor altas que suman más). Así que las cartas de los árboles que te interesa puntuar no las quieres descartar. A su vez, tampoco quieres descartar las cartas de los árboles que tú crees que puedan ser los objetivos de los otros jugadores. Resultado: no quieres descartar nada, nunca.

Sin duda, descartar es lo más doloroso de este juego. Pero robar tampoco es sencillo. Tienes todas las pilas para elegir. Si robas de las pilas de descarte sabes lo que estás robando, pero claro los demás también. Si robas del mazo estás acelerando el final, y lo mismo no te interesa eso. En fin, un cristo.

Y no nos olvidemos que tienes que plantar árboles en tu arboreto, que para eso estamos aquí. ¿Intento hacer un camino con cartas todas del mismo árbol o mezclo? ¿Planto este Olivo 7 que me viene genial para completar otros caminos o me lo guardo para intentar que el de enfrente no puntúe sus olivos?

Y como en todos los buenos juegos, no puedes ir a todo. Con tres jugadores se juega con 6 especies de árboles, 8 con tres jugadores y las 10 con 4. Normalmente intentas ir a puntuar 2 o 3 árboles mientras que intentas guardar cartas de al menos otra especie para que el rival no la puntúe. Pero solo te puedes quedar con 7 cartas y definitivamente no hay espacio para todas las cartas que te interesan y que no quieres, ni por asomo, descartarte.

El juego a dos jugadores es muy analítico y además es fácil contar las cartas. No hay nada peor que haberte preparado un camino largo y pintoresco de magnolias para descubrir hacia el final que tu rival se ha guardado el 7 y el 4 y que todo tu esfuerzo ha sido en balde. Con tres y cuatro jugadores el juego también funciona como un reloj y además da pie a otras estrategias como por ejemplo descartarte una carta que a ti no te vale para nada pero que le hace un hijo a otro jugador y así meterle presión a los demás para que sean ellos la que la roben para evitar que lo haga ese jugador.

En definitiva, un juego con tamaño de filler, con componentes de filler, con reglamento de filler, con duración de filler, con precio de filler, pero que NO es un filler. Muy recomendable.

Como bonus final, os dejo un vídeo donde se reflejan muy bien las sensaciones que produce este juego:

https://www.youtube.com/watch?v=470Zk9TcmZM#t=10m22s
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