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Mensajes - cesar_vk

en: 09 de Septiembre de 2023, 12:35:20 1 COMUNIDAD / Madrid / Quedada Júpiter Juegos (12/09/23): Al fresquito

¿Quién se apunta a unas partidas el martes en Júpiter?

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Juegos propuestos
El titular tiene bastante de clickbait porque no es de Magic en concreto de lo que pretende ir el debate sino de "jugar en automático" y de cómo se toman decisiones, pero voy a utilizar este juego como contexto.

Nunca había jugado a Magic hasta hace un par de semanas y tras 8 partidas a partir de un "Powered Cube" con distintos formatos (Draft, GRIDraft y "contruido casual" con los dos primeros mazos que ha compartido aquí Gelete ( este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253116#msg2253116  y este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253134#msg2253134 ) estoy intentando entender qué hace a este juego ser tan especial, adictivo, longevo y exitoso.

Vaya por delante que estas son las primeras impresiones sobre un juego extremadamente profundo de un ignorante de ese juego y lo que pretendo es discutir sobre las tripas no solo de este juego en sí, sino de dinámicas, tomas de decisiones y/o automatismos que surgen durante el juego, con (casi) cualquier juego, utilizando Magic como ejemplo, así que, por favor, perdonadme los comentarios o argumentos que pueden parecer tajantes o parecer afirmaciones porque en realidad son más conjeturas e hipótesis, por motivos obvios.

Lo primero que me he planteado tras mis dos primeras partidas, perfectamente tuteladas por Maclau (creo que nunca somos suficientemente agradecidos con quien pierde su tiempo para enseñar a jugar a otro en partidas que no suponen ningún reto para el que enseña ni está "jugando de verdad" sino sacrificando su tiempo para que otro aprenda, así que mil gracias a Maclau y a Gelete y hizo lo propio en otra de las sesiones que ahora comentaré) para que entendiese tanto las reglas básicas, estructura básica del turno y formato de juego "GRIDraft"  como algunas de las sinergias especialmente peculiares y "espectaculares" que se pueden dar con este "powered cube" es qué es lo que hago, generalmente, durante la partida, ya que tengo claro que toda la otra parte de "metajuego" (construir tu mazo a partir del GRIDraft o con todo tu pool disponible) es otro nivel que escapa de mi capacidad de análisis, los mazos que he construido en estos Drafts de aprendizaje han estado guiados por mis "tutores".

Mis primeras sensaciones respecto a esto, a la estructura de los turnos, mecánicas elementales y dinámicas básicas del juego me ha resultado relativamente familiar e intuitiva. Obviamente esta es una primera impresión simplista y superficial que está pasando por alto, como veremos luego, la gran profundidad de las decisiones que se pueden tomar y la compleja "microestructura" del juego (p.e. el concepto de la "pila" o el timing de la fase de combate), lo que quiero decir (aunque puede sonar controvertido) es que la estructura básica del juego es "elegante" y relativamente comprensible: bajas-juegas cartas (tierras y hechizos) con el propósito de, gracias a esas cartas (criaturas, conjuros, artefactos...) dañar la "vida" del adversario. La extrema profundidad y riqueza del juego no está en un turno complejo ni en numerosos elementos de juego (es decir, no estamos ante un "República de Roma" con turnos de 7 subfases a cual más compleja y decenas de tokens distintos o ante un "Monsterwargame de miles de tokens y un turno de varios minutos u horas de duración).

Esas dinámicas elementales del juego, (remarco: el "flujo" elemental del juego, no la extrema riqueza y profundidad) el propósito que tiene el jugador cuando se sienta a jugar, me ha resultado familiar, me ha recordado a otros juegos (sucedáneos inspirados, a todas luces, en Magic, lo que no sorprende) como Warhammer Invasion o Ashes.

La riqueza, singularidad y excepcionalidad de Magic no son estas dinámicas generales, sino, en lo que tiene que ver con el juego en sí, el complejísimo árbol de decisiones derivado de la extrema variedad de cartas, arquetipos o subarquetipos, por una parta, o la extrema profundidad probabilística y de gestión de los elementos del juego: maná-tierras y hechizos. Por ejemplo, según esta búsqueda

https://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&type=%7C%5B%22Artifact%22%5D%7C%5B%22Conspiracy%22%5D%7C%5B%22Creature%22%5D%7C%5B%22Enchantment%22%5D%7C%5B%22Instant%22%5D%7C%5B%22Land%22%5D%7C%5B%22Phenomenon%22%5D%7C%5B%22Plane%2

en la actualidad existen más de 21.000 cartas distintas en Magic.

Dos "reglas-mecánicas" que me están resultado especialmente detalladas son las subfases del combate y el concepto de "pila" y sus excepciones. Esto no es una crítica, al contrario, es una forma de remarcar la extensión del juego. A modo de ejemplo ilustrativo, aquí tenemos todas las "acciones especiales" que son excepciones y que no usan la "pila":


Jugar una tierra.
Girar un permanente para agregar maná.
Desmetamorfosear una criatura.
Entrar y salir de fase al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.1);
Enderezar al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.2).
Robar una carta al comienzo del paso de robar (Véase regla 504.1).
Declarar criaturas atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (Véase regla 508.1).
Declarar criaturas bloqueadoras al comienzo del paso de declarar bloqueadoras (Véase regla 509.1).
Descartar cartas (el jugador activo) hasta quedarse con el tamaño máximo de mano al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Remover los daños y finalizar los efectos que duran "hasta el final del turno" y "este turno" al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Exiliar una carta con suspender usando la habilidad de suspender.


Cuando desconoces el juego y todas sus opciones, como es mi caso, no eres capaz de ver todas esas opciones, es como ver la orilla de la playa e intuir que más allá "hay mucho océano", no eres capaz de tomar conciencia de la complejidad que hay, y tomas decisiones simplistas basadas en lo poco que sabes: que tiene que hacer daño al adversario, que en algunos casos puede ser interesante atacar a otras criaturas, conjuros o artefactos y quizá empiezas a anticipar que jugar una criatura con "vuelo" puede ser útil o que es más eficiente eliminar las "barreras" que está desplegando tu adversario con un mazo azul que te parece que está pensado para una "partida a largo plazo".

Conforme juegas esas decisiones se vuelven más complejas, ya que conoces muchas opciones que debes analizar y tener en cuenta.

Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.

En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.

Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".

Para el que esté interesado, en este hilo hablamos sobre estos procesos de aprendizaje y automatización, sobre cómo "creamos gramáticas" en el juego, "gramáticas" en el sentido de conjuntos de reglas con los que tomar deciciones, "algoritmos" con los que tomamos decisiones y cómo esto se realiza de forma "automática" y en algunas situaciones casi "inconsciente".

https://labsk.net/index.php?topic=264510.0

Todo esto me lleva a pensar varias cosas:

1) Un experto necesita competir contra otro experto para encontrar el "reto" necesario que le lleve a tener que tomar decisiones complejas que realmente supongan una implicación emocional. Cuando un experto no se enfrenta a ese reto la mayoría de sus decisiones es muy probable que sean automáticas, poco "motivadas" y poco motivadoras.

2) Cuando un jugador experto alcanza ese nivel de "reto" este último es excepcionalmente motivador, ya que supone no solo resolver la incertidumbre del enfrentamiento en sí (recordemos que resolver incertidumbres es algo que "le encanta al cerebro") sino confirmar que las decisiones que se han tomado tanto durante el juego como en el metajuego previo de la construcción de mazo han resultado efectivos. El chute de "éxito", de satisfacción, de "trabajo bien hecho" es impagable. Creo que debe ser muy difícil renunciar a esa sensación.

3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

4) Para un jugador inexperto las dinámicas elementales y la percepción elemental de metajuego entre Magic y sus sucedaneos puede resultar similar. Ese efecto sospecho que se diluye conforme se profundiza en el juego.


*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en "En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.





en: 25 de Julio de 2023, 18:30:38 3 KIOSKO / Reseñas escritas / OCEANOS DE PAPEL (RESEÑA)


Este verano de 2023, a mediados de Julio, salió esta primicia en Castellano editada por Tranjis Games, cuyo nombre original es Sea Salt & Paper, el cual no he resistido a comprar tras el aluvión de críticas positivas que he leído por las redes. Casi todo el mundo lo califica como el juego del verano, ¿realmente lo es?

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Océanos de Papel es un sencillo y fresquito filler de cartas con una estética muy particular y que llama la atención, ya que las cartas tienen impresas fotografías de origamis en sus caras.

El juego se basa en la mecánica de colección de cartas para sumar puntos y también en combinar unas cartas especiales que nos proporcionan efectos especiales como robar cartas al contrario, robar de las pilas de descartes, o del mazo general. Adicionalmente hay cartas multiplicadoras y otras con beneficios por cartas del mismo color.

Pero lo que ha despertado tanto revuelo del juego es su interesante mecánica de apuesta. En tu turno puedes forzar el final de la ronda y acumular puntos de dos formas. Por un lado puedes optar por hacer que cada jugador se apunte los puntos que haya conseguido y por otro apostar a que vas a ser el que más puntos haces, en cuyo caso, si ganas, te llevarás muchos más puntos que los demás jugadores y si fallas, pues al contrario.

Esto hace que las rondas tengan una cierta tensión para ver cuándo va a cerrar alguien y de qué manera. También hay una otra forma de ganar y es consiguiendo tener en la mano 4 sirenas, en cuyo caso ganas la partida inmediatamente.

Un juego muy sencillo con reglas muy simples y partidas de unos 30 minutos al que puede jugar cualquiera.

Sin duda un candidato muy serio al juego del verano; bueno, al filler del verano diría yo


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Colección de cartas, apuesta, push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 13€
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/oceanos-de-papel/
Autor: Bruno Cathala, Théo Rivière
Dibujos: Lucien Derainne, Pierre-Yves Gallard
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/367220/sea-salt-paper
Reglas:
https://tranjisgames.com/wp-content/uploads/2023/07/SSAP_rulebook_ESP_Web.pdf



Caja y componentes:

Caja estándar de juego pequeño tipo Virus en la que hay algo de aire, en la que solo se incluye un mazo de cartas y un inserto.


El mazo de cartas se compone de 58 cartas de juego, 4 referencias de reglas de juego y 2 códigos de colores que indican cuántas cartas hay de cada color

Las referencias están a doble cara y los códigos de colores también


El resto del material lo componen las propias cartas del juego que se repiten en varios colores


En la parte inferior derecha aparece el número de cartas que hay de cada tipo.

Por último un reducidísimo libro de instrucciones muy claro y conciso



Preparación:

La preparación es tremendamente sencilla. Cada jugador recibe una carta de referencia, se dejan las cartas de códigos de colores en la mesa para que se puedan consultar y el mazo de cartas barajado en el centro de la mesa.

Después se sacan dos cartas boca arriba y se colocan al lado del mazo una al lado de la otra, formando dos pilas de descartes.

Y listo... podemos empezar a jugar... SIN CARTAS EN LA MANO!!



Mecánica:

La mecánica es también muy sencilla.

En el turno de un jugador hay que realizar siempre un paso obligatorio y luego 2 opcionales.

Paso obligatorio

El jugador puede robar dos cartas del mazo que está boca abajo y devolver una a una de las pilas centrales, o bien robar una carta boca arriba de las pilas centrales de descarte.

Hay varios tipos de cartas que se dividen principalmente en Cartas Dúo, Cartas de Colección y Cartas Multiplicadoras.

Cartas de colección

Pulpos, Conchas, Pingüinos y Anclas


Todas tienen la misma estructura. En la parte superior izquierda aparece una lista de números en orden creciente. Por ejemplo, en la de los Pingüinos aparece los valores 1, 3 y 5, que se obtienen si tienes 1, 2 o 3 pingüinos respectivamente.

Hay una carta especial de colección que es la Sirena, de la que hay 4 en el mazo


Si tienes una Sirena, te otorga 1 punto por cada carta del color que más tengas al final de la ronda. Si tienes más de una Sirena, cada Sirena da puntos en función de los siguientes colores de los que más cartas tengas.

Y lo más importante, si tienes las 4 Sirenas, ganas inmediatamente el juego.

Cartas multiplicadoras

Faro, Banco de Peces, Colonia de Pingüinos y Capitán


El Faro da 1 punto por cada carta de Barco, el Banco de Peces 1 punto por cada carta de Pez, la Colonia de Pingüinos 2 puntos por cada carta de Pingüino y el Capitán, 3 puntos por cada carta de Ancla

Las Cartas Dúo se explican a continuación pues se pueden jugar como un paso opcional.

Pasos opcionales

1 .- Jugar cartas Dúo

El jugador puede jugar cualquier número de parejas de cartas "Dúo" de su mano y aplicar sus efectos.

¿Y qué es una carta Dúo? Pues hay varios tipos y siempre se juegan en parejas. Se distinguen por tener en la parte superior izquierda un recuadro azul.

Para jugarlas, anuncia que tienes una pareja y las dejas juntas delante de tí. Las cartas Dúo son las únicas que pueden bajarse a la mesa y, por tanto, están a la vista de los jugadores.

Cangrejos



Al jugar 2 cartas de cangrejos, elige una de las pilas de descartes y coge la carta que quieras sin enseñarla al resto de jugadores.

Barcos



Al jugar 2 cartas de barcos, juega un nuevo turno

Peces



Al jugar 2 cartas de peces, roba una carta del mazo central.

Tiburón y Bañista



Al jugar una carta de Tiburón y otra de Bañista juntas, puedes robar una carta de su mano a otro jugador

2.- Declarar el final de la ronda

Tras jugar o no cartas Dúo, el jugador puede declarar el final de la ronda y puntuar si tiene al menos 7 puntos entre las cartas de su mano y los de la mesa. Puede hacerlo de dos formas.

Diciendo "ALTO", en cuyo caso todos los jugadores puntuarán en ese momento, los puntos de las cartas de la mesa y los de su mano.

Diciendo "ULTIMA OPORTUNIDAD", en cuyo caso apuesta que va a tener más puntos que los demás jugadores, los cuales tienen un turno adicional.

Una vez acabado el turno, se miran los puntos de los jugadores en mesa y mano y se comparan con los del jugador que decidió finalizar la ronda.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene más puntos que cualquiera de los demás jugadores o empata con el que más tenga, se anota los puntos de mano y mesa más una bonificación por color, como si tuviera una Sirena. Los demás jugadores puntúan una bonificación de color, como si tuviera una Sirena.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene menos puntos que cualquier jugador, solo se apunta la bonificación de color y los demás jugadores solo los puntos de su mano y mesa.

Se anotan los puntos y se suman a las bazas anteriores, comenzando una nueva ronda.


Fin del juego y puntuación:

El juego termina cuando un jugador tiene en su mano las 4 Sirenas, o cuando al final de una ronda supera el objetivo de puntos, 40/35/30 puntos para 2/3/4 personas.

En caso que se haya superado el objetivo, el jugador que tenga más puntos gana la partida. En caso de empate, gana quien haya conseguido más puntos en la última ronda.


Precio:

Como buen filler de cartas su precio es muy asequible, aunque por algo más de 60 cartas pagar 14€ siempre he pensado que es mucho. Pero como digo el precio es asequible y la calidad buena.


Curva de aprendizaje:

No tiene mayor dificultad que la de aprender los efectos de las cartas. En un par de turnos te haces con el juego


Variaciones y ampliaciones:

Clásico juego de cartas al que aún no le ha salido ninguna ampliación, pero que auguro le saldrán y muchas, por lo sencillo de implementarlas. Tan solo hay que crear nuevos papeles y efectos.


Opinión:

Este juego ha levantado mucha expectación en el mundo lúdico. Me inclino a pensar que es debido a la buena campaña de marketing que ha tenido y lo original de sus ilustraciones, aunque a mi me parece simplemente un buen filler, pero creo que hay otros muchos que lo superan con creces.

Lo que más llama la atención del juego es su estética. Las cartas tienen grabadas fotos de origami preciosos pero que podrían haber sido cualquier otra cosa. El traje que han puesto sobre la mecánica está bien, pero no es que sea muy temático. Las acciones no se corresponden mucho con las ilustraciones, pero bueno, hay que decir que el juego es bonito. Eso sin duda.

Sobre la mecánica, destaca el final de ronda, ya que el resto no es más que un set collection típico, como podría ser un Sushi Go, por ejemplo. He leído muchas reseñas sobre el juego y todo el mundo destaca la tensión por cerrar la ronda, y es cierto que la hay, pero me parece muy light.

Otra característica que aprecio mucho en los juegos es el entreturno y en este juego apenas existe. Los turnos son muy rápidos ya que no hay mucho que decidir, tan solo si coger una u otra carta. Una vez que los jugadores conocen las cartas, los turnos se aceleran muchísimo.

Tiene bastante azar, aunque la información es clara. En las cartas sabes cuántas cartas quedan de cada tipo para ir calculando las probabilidades de coger la que te interesa, pero si tienes mala suerte, puede que no consigas nunca la preciada carta. Esto se ha querido resolver con las dos pilas de descarte, que controlan este punto, además de ser un factor estratégico pues se puede tapar o quitar alguna carta que el contrario necesite. No quiero que suene a que es un mal juego o que no está bien diseñado, todo lo contrario, funciona como un reloj.

El precio es muy contenido, así como el tamaño y el espacio que ocupa una vez desplegado, lo puedes jugar en cualquier sitio. Es un filler de cartas clásico, de esos que siempre tiene que haber en tu ludoteca, en el maletero del coche o en la bolsa de la piscina.

En fin, resumiendo, el juego me ha gustado y a todo el que se lo he sacado le ha gustado también. No es para volverse loco pero es muy resultón y entretenido. Le echo en falta poder jugar a más jugadores.

Es un filler que puedes sacar con cualquiera, se aprende rápido y dura mucho para lo que suele ser un filler, aunque en este sentido podría durar lo que quisieras ya que el final del juego lo marca el total de puntos obtenidos. Si en vez de 35 se ponen 50 pues el juego durará más. Sin embargo, la duración me parece acertada.

¿Juego del verano? Pues hombre, es mucho decir, pero sí que es una fantástica opción para sacarlo en cualquier sitio y echarse unas partidas con cierto pique. Muy recomendable si quieres ampliar tu colección de filler y perfecto como regalo para cualquier ocasión. Bueno, bonito y barato, ¿qué más se puede pedir?

¡Felices vacaciones!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/07/oceanos-de-papel-el-juego-del-verano.html

en: 31 de Marzo de 2021, 23:56:58 4 KIOSKO / Reseñas escritas / 30 monedas: Primeras impresiones

Hace tiempo los juegos de mesa inspirados en películas o series de televisión eran sinónimo de "merchandising" de una calidad lúdica "dudosa", con honrosas excepciones: "Dune", de 1979, puede ser uno de los "clásicos" destacables, y mucho más tarde, "Spartacus", en 2012, y muy especialmente "Battlestar Galáctica" en 2008, confirmaron que se pueden hacer juegos sobresalientes y únicos, con el "extra" que aporta una buena temática con unas mecánicas a su servicio.



OJO, ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA DE LA SERIE, EVITA CONTINUAR SI TIENES INTENCIÓN DE VERLA EN ALGÚN MOMENTO

30 monedas está siendo una serie de indudable éxito en su "distribución": HBO es una de las plataformas más potentes en la actualidad. Quizá con un contenido (mitos de Cthulhu y "círculo de Lovecraft") y un planteamiento (ritmos y elementos, como el carácter coral, la heterogeneidad y peculiaridad de las características y trasfondo de los personajes, muy propios del rol (de hecho la serie podría decirse que está planteada como los "módulos" de una campaña de "La llamada de Cthulhu" más que como las temporadas de una serie tradicional) lo que quizá aleje a una parte del público.



Un juego inspirado en una serie de este perfil tenía muchas papeletas para irse a lo fácil y sacar el enésimo "trivial" u "oca vitaminada", pero Germán P. Millán y Juan Luque, autores del juego, han tenido la oportunidad de hacer algo original y adaptado al mundillo de los "juegos de mesa modernos" (como se dice ahora).



El juego, publicado por Ludonova este 2021, está pensado para jugar en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo, con una duración de unos 30-40 minutos. El objetivo es resolver, durante 12 turnos divididos en 3 capítulos, tres misiones, la última de ellas siempre será
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, evitando "perder" en el proceso.

En el tablero general tenemos un marcador de "Conspiración" que representa los "planes de las fuerzas del mal" (una forma de perder, si se dispara) y un espacio para acumular marcadores de "amenaza", los cuales pueden hacer que se "descubra" la moneda oculta (una mecánica del juego), y que una vez descubierta acumule marcadores (representando la cercanía a controlar la moneda por parte de los Cainitas) y termine en manos de los enemigos (otra forma de perder).



Debajo, unas cartas de "Cainitas", los principales antagonistas, que acumularán contadores conforme avancen los turnos y se activarán generando distintos efectos negativos (aumentar la Conspiración, la amenaza, reducir las capacidades de los personajes...

Y finalmente, las tarjetas de los tres personajes que controlaremos durante la partida (uno cada turno), con sus capacidades: ataque, investigación, coraje y temor.

Los turnos son sencillos:

Revelamos un evento (siempre perjudicial).

Realizamos un mantenimiento que básicamente supone aumentar la amenaza y/o activar cainitas.

Elegimos a un personaje para actuar.



Robamos cartas (con una interesante mecánica de "fuerza-tu-suerte/push-your-luck"), las

Y las usamos para realizar acciones, principalmente atacar (para eliminar cainitas y con ello frenar sus efectos negativos y obtener algunas recompensas) e investigar (para eliminar los marcadores de activación de esos cainitas).

La mecánica más original y destacable del juego es el uso de la moneda de Judas:



¿Veis las "medias monedas" en algunas carta de personaje? Bien. Las cartas de colocan en los tres espacios bajo cada loseta de personaje (hay unas reglas sobre cuántas y dónde se pueden colocar, pero no entraremos en detalle). Si consigues "formar la imagen" de la moneda con las cartas, obtendrás unos "bonus" en forma de "Habilidades de moneda" y, por lo que me ha parecido, la gestión y optimización de esta mecánica es determinante para poder optar a la victoria.

¿Se percibe el tema? En parte sí. No tenemos una gran "narrativa incrustada" en forma de texto, más allá de algunas frases de la serie de los eventos, pero sí se puede percibir cierta "narrativa emergente" con la historia que se crea: personajes enfrentándose a enemigos cainitas, una "conspiración latente", una némesis final (no la que cabría esperar... los que hayáis visto la serie ya sabéis a lo que me refiero) y especialmente un uso de la moneda de Judas (que por cierto se agradece mucho que sea de metal pretendiendo simular una réplica bastante conseguida) y su movimiento entre personajes, como más o menos pasa en la serie.

SENSACIONES

Creo que a los amantes de los juegos en solitario les puede suponer un reto interesante gracias a un diseño matemático que obliga a dominar el juego y sus mecánicas. ¿Qué tal soporta el juego a dos? En mi opinión, muy bien: los dos jugadores se ven obligados a "entenderse" para optimizar sus turnos, y hay una parte de información oculta (la mano de cada jugador y las cartas que se descartan en la preparación) que impiden un control absoluto sobre lo que sucede y va a suceder. No soy precisamente bueno en este tipo de juegos, y he estado a "una carta - una acción" de superar el juego en estos tres primeros intentos, lo que me hace pensar que es posible que a los expertos en este género les pueda resultar un reto no demasiado extremo (hay un modo "épico" que aumenta la dificultad, pero no me ha parecido que sea un "modo pesadilla", seguro que hay alternativas para complicarlo más). Mi principal duda con el juego es si una vez superado una o dos veces puede caer en cierta demotivación, y que por tanto la rejugabilidad pueda ser limitada tras el entusiasmo inicial y cuando esa "originalidad" deje paso a la automatización de las acciones.

Temáticamente, percibes que estás en un juego inspirado en 30 monedas y se ha sabido recoger el trasfondo de la serie, pero, y esto es muy subjetivo y personal, muchos no coincidirán con esto, para mí de un juego de 30 monedas esperaría más investigación, más "información oculta", más "sorpresas narrativas" y mucha más presencia de la cosmogonía lovecraftiana que destila la serie.

Mención aparte merece la distribución que está teniendo el juego: una exclusividad temporal para su venta en Fnac. Esto me deja sensaciones encontradas: por una parte, la Fnac es un excelente expositor para el juego y la serie, y hasta donde conozco están ampliando sus secciones de juegos dando visibilidad a esta afición, lo cual es de aplaudir. Por otra, que las pequeñas tiendas, que al fin y al cabo son las que han sido el principal canal tradicional de distribución y que tienen unos márgenes y una situación muy difícil se queden "fuera" (aunque sea temporalmente) me resulta algo "controvertido" (ojo, poniendo por delante que es perfectamente legítimo).

Lo más difícil de todo: ¿es un juego para "todos los públicos"? ¿Cómo va a funcionar el juego con un público "familiar"? Sin ser un juego complejo, quizá para alguien que lleva años sin leer un manual y sin jugar a nada que no suponga tirar un dado y leer una pregunta puede resultar poco accesible (y no porque el manual no explique bien el juego, sino porque no son las mecánicas habituales y, aunque suene un poco rancio, tengo poca fe en que una mayoría de "no-jugones" se enfrente con éxito a un manual de 12-16 páginas).

Matemáticamente el juego (o esa es la impresión que tengo tras tres partidas) está diseñado de forma exigente para que tengas una mínima esperanza de conseguir tus objetivos... pero para que sea victoria se te escape entre los dedos (al menos hasta que aprendas a optimizar acciones, aunque no vamos a entrar en mucho detalle de más reglas en ese sentido).

en: 16 de Octubre de 2020, 10:38:33 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Expediciones Ming (reseña)



Introducción

En la historia china, las Expediciones Ming fueron las siete expediciones marítimas de la flota del tesoro realizadas entre 1405 y 1433 bajo la dinastía Ming. El almirante Zheng He estaba al mando de la flota y llegó a lugares tan dispares como Calicut, Ormuz o incluso el este de África. Sin embargo, en las fronteras terrestres del Imperio Ming, el enemigo Bárbaro estaba siempre al acecho.

Un juego de David J. Mortimer y Allan Paull editado en español por 2tomatoes. 1-2 jugadores y una duración de 20-30 minutos. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin’s Wars y La Marcha del Progreso), y quizás, el mejor de los tres. Su PVP 22€ (con fundas 25€).


Componentes

Componentes

Notables. Un mazo de 55 cartas de gran tamaño (necesitarás fundas Mayday Premium Mega Civilization Sleeves 75x105mm), barcos, discos, cubitos y dados de madera. Los dados quizás son algo pequeños para lo que estamos acostumbrados. Incluye dos reglamentos a color, uno para 2 jugadores y otro para el modo solitario.

Objetivo

El objetivo del jugador bárbaro es tomar el control de las cinco zonas fronterizas chinas, mientras que el del jugador chino es completar las seis expediciones.


Tablero de juego

De qué va esto

Se trata de un juego asimétrico. Uno de los jugadores asume el papel del Emperador Ming, que intenta completar las 7 Expediciones mientras protege sus Fronteras de las invasiones bárbaras. El otro jugador encarna el Caudillo Bárbaro, y controla las 3 facciones bárbaras que tratan de establecerse en las Fronteras de China.

El tablero está dividido tres zonas diferenciadas: el hogar de los bárbaros, el imperio chino y el mar del Sur (expediciones). Al norte están los bárbaros que tienen 3 zonas al norte que colindan con 5 de los chinos y están separadas por una gran muralla. En la parte inferior hay 7 casillas para llevar a cabo las expediciones con el África del este, golfo pérsico, Arabia, Ceylan, India, Sumatra y Siam.

El sistema de juego es sumamente sencillo y es similar al del Cousin’s War. Básicamente se trata de un card-driven-game en el que se van pasando las cartas entre jugadores con una pequeñísima gestión de recursos.

En cada ronda, los jugadores ponen en juego una carta de su mano y tras ello intercambian sus manos. En las cartas se muestran dos efectos y un valor en puntos de acción. Cuando se juega, el jugador decide si realiza el efecto de su facción o usa los puntos para realizar una acción: reclutar tropas, desplazar tropas, recolectar oro, construir barcos, realizar expediciones, etc., pero en ese caso hay que tener cuidado porque se puede activar el evento del rival. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados enfrentadas de dados agrupando sus resultados del mismo valor (esto difiere un poco del Cousin’s War pues ya no se usa el mentiroso). En función de la fuerza de cada tirada, los jugadores van perdiendo tropas hasta que solo quedan de un jugador.

La partida finaliza cuando un jugador consigue su objetivo particular o, en su defecto, cuando el mazo de cartas se agota por segunda vez y los jugadores utilizan sus cartas, procediéndose a un recuento final.

El jugador chino para completar sus 7 expediciones debe reunir dos tipos de recursos en el Mar del Sur de China: oro y barcos. En el momento que esté listo, para saber si ha sido exitosa, lanza una tirada de un dado y el resultado debe ser inferior al número de recursos asignados a la expedición. Conforme vaya completando las expediciones, irá obteniendo algunas ventajas y podrá usar acciones especiales en las cartas de acción que contengan ese número de expedición.

El Bárbaro tiene como objetivo conquistar las cinco fronteras antes de que el Emperador Chino complete sus expediciones. El bárbaro conquistará la frontera haciendo uso de sus hordas (representadas por cubitos blancos), y una vez haya conquistado una zona podrá colonizarla (poniendo discos). El Emperador Chino para defenderse dispondrá de tropas (cubitos de color verde). En una zona solo puede haber tropas de una facción, no se permiten cohabitar, así que cuando este sucede hay combate.


Los dos reglamentos (2 jugadores y solitario)

Preparación
  • Coloca el tablero en el centro de la mesa.
  • Decide quien lleva cada facción.
  • El Emperador chino coloca 1 cubito verde en cada región fronteriza y 1 cubo de oro en la Patria Ming.  Deja el resto de cubitos, barcos y dados a su lado.
  • El bárbaro coloca 1 cubito blanco en cada región bárbara. Deja el resto de cubitos, colonias y dados a su lado.
  • El Emperador chino lanza 1 dado y coloca un barco en la expedición que coincide con el resultado del dado.
  • Baraja el mazo de cartas. Reparte 3 cartas el Emperador chino y 4 al bárbaro. Deja el mazo a un lado.

Carta de acción (del vídeo de 2tomatoes)


Cómo se juega

Se juega un número predeterminado de rondas a lo largo de 2 Eras (cuando se agota el mazo por primera vez comienza la segunda Era).

En cada ronda, la secuencia de juego consta de 4 fases y es sumamente simple:
  • El Emperador chino roba 2 cartas (para tener mano de 5, el bárbaro tendrá 4). El bárbaro nunca roba cartas (juega con las que le va dejando el Emperador chino).
  • El Emperador chino juega 1 carta
  • El bárbaro juega 1 carta.
  • Se intercambian las manos.
Jugar cartas

El jugador activo escoge una carta de su mano. Entonces, puede:
  • Reservar la carta para un turno posterior.
  • Gastar los puntos de acción para ejecutar una acción. De 1 a 3 puntos.
  • Activar su evento de la carta. Si la carta muestra un evento del rival y se cumplen las condiciones, se activa.
Las cartas reservadas se pueden usar más tarde para repetir las tiradas durante el combate; mientras que el jugador bárbaro también puede usar una carta reservada para hacer un único movimiento más fuerte (agregando los puntos de acción reservados a los de la carta que se está jugando actualmente).

Acciones del Emperador chino
  • Reclutar: +1 cubito de tropa en su capital por cada punto de acción.
  • Mover: Mueve tantas tropas como puntos de acción a una zona fronteriza.
  • Atacar: Mueve tantas tropas como puntos de acción a una frontera controlada por el bárbaro desde regiones adyacentes y hay un combate.
  • Recaudar: +1 oro por cada punto de acción.
  • Construir barco: +1 barco en el mar del sur por cada punto de acción.
  • Lanzar una expedición: Asigna al menos 1 oro y 1 barco. Lanza tantos dados como puntos de acción, si el resultado de uno de los dados es inferior a los recursos asignados (oro+barcos) la expedición es exitosa.
Acciones del bárbaro
  • Reunir hordas: +1 cubito de horda por cada punto de acción.
  • Mover: Mueve tantas hordas como puntos de acción a una zona fronteriza.
  • Atacar: Mueve tantas hordas como puntos de acción a una frontera controlada por el Emperador chino desde regiones adyacentes y hay un combate.
  • Acumular Recursos: por cada punto de la carta el jugador puede colocar una Colonia en una zona bárbara inicial.
  • Colonizar: por cada punto de la carta, se puede mover una colonia desde una zona bárbara a una frontera adyacente china controlada por los bárbaros.
Combates

Difieren del Cousin’s Wars (su hermano mayor), ahora no se juega al mentiroso. Los combates son letales. Tras una batalla, solo pueden quedar cubitos (tropas o hordas) de un jugador. Se lanzan ataques hasta que solo queda un jugador en pie.
  • Primero lanza el atacante, luego el defensor.
  • En su turno, cada uno lanza tres dados y puede relanzarlos si dispone de una carta reservada (tantos dados como puntos de acción).
  • Luego, se comparan dados del mismo valor:
    • Si tiene más que el rival, el perdedor debe retirar 2 cubitos. Si el perdedor es el Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces solo pierde la colonia.
    • Si tiene los mismos, pero de un valor superior, el perdedor debe retirar 1 cubo. Si el perdedor es el Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces no pierde hordas ni colonias.
    • Si empatan, nadie pierde nada.
Fin de partida y vencedor

La partida finaliza de inmediato si uno de los jugadores consigue su objetivo.
  • Bárbaro: controla las cinco regiones fronterizas chinas.
  • Emperador chino: completa las siete expediciones.
Si esto no ocurre, la partida finaliza si se agota el mazo por segunda vez y el Emperador chino juega su última carta de la mano. En este caso se cuentan puntos:
  • Bárbaro: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición no completada del bando chino.
  • Emperador Chino: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición completada.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá siempre el bárbaro (se ve que juega en desventaja, aunque solo sea porque dispone de una carta menos).


Mazos en solitario (foto de Ananda)

Modo en solitario

Bastante apañado y engancha. El jugador lleva al Emperador chino y se enfrenta a un bárbaro que reacciona (si se cumplen las condiciones) mediante tres mazos de los que se van revelando cartas según los puntos de acción de las cartas jugadas. Cuando pasas tus cartas a tu oponente de IA, o juegas una carta de puntos de acción alto, la IA acude a su propia baraja especial de cartas para revelarte su resultado y ver que hace. El mazo de la IA bárbara consta de tres niveles de acciones, aumentando su fuerza a través de los mazos uno a tres. Los eventos del mazo tres activarán un evento adicional del mazo uno para sufrir doble problemas. Dado que hay suficientes cartas y el orden de resolución del mazo de IA afecta al juego, es bastante rejugable. Creo que es bastante resultón y simple. Estaría genial una versión para tablet.

Pros
  • Intenso y divertido.
  • Un gran juego en una caja pequeña.
  • Visualmente es bonito (Klemens Franz en esta ocasión ha hecho un buen trabajo).
  • Hace un buen uso de la mecánica del card-driven-game.
  • Temáticamente me encanta.
  • Si no te gusta el sistema de combate, puedes usar el del Cousin’s Wars como alternativa.
  • Incluye un modo solitario bastante decente.
Contras
  • Usa cartas de tamaño no estándar de gigantesco tamaño (demasiado) y es un engorro para encontrar fundas adecuadas (yo tuve que usar unas tamaño Dixit y recortar el borde superior a tijera).
  • No se pueden encontrar los reglamentos liberados en PDF.
  • Hay un factor azar en los combates con el que hay que saber lidiar.
  • Creo que es más divertido jugar con el Emperador chino.

Portada del juego

Opinión personal

En primer lugar, decir que estamos ante un juego que dura 30 minutos a lo sumo. No esperéis un wargame o un juego de gestión de cartas complejo. A mí me gustan los juegos en caja pequeña que pueda jugar en una mesa de bar con una duración limitada, y este cumple los requisitos con creces. Tiene la complejidad adecuada, solo hay que saber gestionar una cantidad no muy grande de cartas en la mano, recolectar algún recurso y planificar acciones (la mayoría intuitivas). Es una buena compra. El que sea asimétrico le da un punto adicional a la rejugabilidad. Asimismo, creo que es un acierto haber huido de la resolución de los combates mediante el mentiroso (aparte de que era totalmente anticlimático no aportaba nada). Me ha sorprendido lo bien que funciona el modo solitario. Todo un acierto.

Citar
Un gran juego en caja pequeña en el que saber gestionar una cantidad no muy grande de cartas en la mano, recolectar algún recurso y planificar acciones (la mayoría intuitivas). Su modo en solitario es muy resultón.


Enlaces

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/301030/ming-voyages

Ficha en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/las-expediciones-ming/

Videotutorial de 2tomatoes:
https://youtu.be/oGse3BXBu18

Juego online (tabletopia):
https://tabletopia.com/games/the-ming-voyages
(pruébalo antes de comprar)


Agradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.

Fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20339/

en: 13 de Octubre de 2020, 00:30:51 6 KIOSKO / Reseñas escritas / "11" de Nestor Games (reseña sensitiva)

Introducción y descargo del reseñador:
Antes de empezar la reseña, vaya por delante que no me gusta el fútbol, de pequeño era lo que se podía hacer en educación física y poco más, por lo que nunca me integré. Era de los "frikis" que por aquel entonces no estábamos tan de moda. Se puede contar con los dedos de las manos las veces que he jugado el futbol "en persona". He jugado a algún juego de ordenador (Ese Michel de Dynamic, Emilio Butragueño, International Superstar soccer y más cercanos en el tiempo a PES y FIFA). Tampoco sigo a ningún equipo por televisión, a lo sumo la selección en su época más gloriosa y alguna que otra final de la copa de Europa cuando no era padre y aún salía de tapas con los colegas. Dicho esto, querido lector, te preguntarás -¿Entonces para qué co** te compras un juego de fútbol?- Pues bien, mi paciente amigo, resulta que hace unos años me hice con el excelente juego de Nestor Games.TETRARCHIA (aquí su reseña http://labsk.net/index.php?topic=175003.0) cuyo autor es asiduo al foro, Franchi. Soy un enamorado del Imperio Romano y un juego que abarcara esa época era de mi interés, por lo que no dudé en comprármelo pese a los gastos de envío. Con el tiempo salió una expansión: DUX y para amortizar los gastos de envío revisé todos los juegos de Nestor Games, y al final me decidí por este de fútbol, que me pareció sencillo para jugar en cualquier parte y con cualquier persona (jugona o no). Os escribo esta pedazo de introducción para exonerarme de cualquier juicio crítico si la reseña es favorable, puesto que no soy ningún experto en fútbol para poder decidir si el juego de mesa destila o no la sensación de lo que es el fútbol en realidad. ¿Sigues ahí? Pues vamos:

11 NESTOR GAMES

11 es un juego para dos jugadores que intenta simular con unas reglas muy sencillas un partido de fútbol. ¿Lo consigue? Vamos a verlo.


Componentes:
  • Tablero punto a punto como diría un grognard que simula un campo de futbol con las posibles posiciones de los jugadores en todo el campo. Con sus áreas de penalti y demás. El tablero es marca de la casa, la consabida alfombrilla de ratón que traen muchos de los juegos de Nestor Games
  • 10 fichas de jugadores y una ficha de portero para cada uno de los dos equipos.
  • 1 ficha blanca del balón
  • 1 dado
  • reglamento
  • Y un estuche, también marca de la casa, con su cremallera y el número 11 serigrafiado en un lateral. (sí sí, como leéis, un estuche como los que nos llevábamos al cole cuando éramos pequeños para los lápices)



Aquí el estuche.


¿Cómo se juega? Pues más fácil que el mecanismo de un chupete. Al principio cada jugador, por turnos irá colocando sus jugadores alternativamente en una posición de su campo hasta que todos estén  situados. Después se establece un tiempo de juego que se dividirá en dos partes, p.ej. 20 min con dos partes de 10min. Se sortea el jugador inicial  ya puede empezar el encuentro.

En su turno cada jugador tira el dado, el resultado será los puntos que podrá emplear en:

  • Moverse, al precio de un punto por desplazamiento. No pudiendo atravesar a otros jugadores
  • Quitar el balón a otro jugador: Al precio de 3 puntos, uno por moverse, otro por "desplazar" al jugador a otra casilla adyacente y otro por coger el balón
  • SI NO SE TIENE EL BALÓN se puede "desplazar" a otro jugador por dos puntos, uno por moverse y otro por "desplazar" al contrario.
  • Sin coste de puntos, se puede pasar el balón a otro jugador de tu equipo que esté a menos de dos puntos de distancia del que tiene el balón, y esto se puede repetir las veces que queramos siempre y cuando se cumpla la distancia de un o dos espacios. Se puede mover-pasar-mover PERO no se puede Pasar-mover-Pasar de nuevo.
  • Finalmente si estamos en una de las casillas del área contraria podemos chutar: en secreto elegimos una cara del dado (1-2 tiro bajo, 3-4 medio y 5-6 alto). El contrario debe adivinar si el tiro es bajo/medio/alto.  Si no lo consigue será gol volviendo a sacarse del centro. Si por el contrario lo acierta, el portero detendrá el balón y empezará su turno con el balón en posesión del guardameta. En el caso de que  cuando se chuta el portero no está en su posición será gol automático.
.



Los puntos del tablero están unidos mediante unas líneas que hacen elipses, por lo que no siempre el punto más cercano está conectado directamente, esto hace que no sea predecible lo que va a hacer el contrario, y que pese a que lo rodees, es muy difícil que no pueda ejecutar algún pase o zafarse de tu defensa. Creo que es uno de los grandes aciertos del juego: la disposición no simétrica de las líneas de pase y movimiento.

Y ya está, ése es el juego, no tenéis faltas, ni fueras, ni penaltis, ni tarjetas, ni nada más, la sencillez hecha juego. Pese a su marcada simpleza, el juego me parece muy divertido. Lo juego con mi niño que el martes pasado cumplió 6 años y me divierto mucho. De hecho, en estos dos últimos días hemos echado 4 partidas y no le he ganado ninguna. A pesar de la abstracción del juego, sí transmite esa sensación de buscar huecos , cerrar líneas, adelantar jugadores que tiene el fútbol en la realidad, puedes probar poner más delanteros, ver como el balón cambia de banda constantemente...


Aquí podéis ver en detalle las líneas que unen los puntos de juego, y lo difícil que puede llegar a ser bloquear un ataque o un pase.

¿Problemas? Principalmente uno, el mismo que critica Tom Vassel: EL AZAR. Dependes mucho del dado, si tu sacas dos o tres "unos" seguidos y tu rival varios "seis" ten por seguro que va a tirar a puerta y como no tengas suerte te va a marcar. Al final como en todo la suerte se suele equilibrar a lo largo del partido, pero esta ahí y para muchos de los que os dé sarpullidos el azar este no es vuestro juego. Es cierto que tienes que tener estrategia, saber cuando quitar el balón o cuando es mejor invertir tu tirada en posicionarte. Robar el balón es muy caro y si no vas a hilvanar después un buen pase casi que mejor es preparar tu defensa para el ataque actual y esperar el momento del contragolpe.
El autor, DIETER STEIN que tiene una docena de diseños abstractos a sus espaldas, colgó unas  variantes que aún no he probado. Da la sensación leyéndolas que aportan cierto "chrome" al juego y que incluso mitigan el azar. Las podéis encontrar aquí.https://spielstein.com/games/11/rules/extensions

Os las resumo:

CORDONES: Se cuentan las veces que un jugador saca "6" la sexta vez que lo hace le tiene que dar la vuelta a un jugador, se le han desatado los cordones, y el turno pasa al contrario, que incluso puede pasar por encima de ese jugador. El conteo de "seises" vuelve a ponerse a cero para los dos jugadores.

TIKI-TAKA: Permite mas pases pero cortos. De sólo un punto de distancia.

KICK OFF: No se puede empezar el partido sin pasar, directamente con el balón en posesión.

FUERA DE JUEGO: Simula el fuera de juego según el posicionamiento

CATENACCIO: Permite con la tirada de un "1" reestructurar la defensa por completo

SUPER ESTRELLA: Al jugador número 10 no se le puede robar el balón con 3 puntos, se necesita un cuarto punto para hacerlo.

Hay algunas más por ahí, si os interesa leed el enlace que os he pasado.

Bueno, pues poco más que añadir, si te gusta un poquito el fútbol, o como yo quieres un juego para jugar con cualquiera en la playa que simule a grandes rasgos un partido de fútbol puede ser una opción. O si te quieres comprar cualquier otro juego de NESTOR GAMES y quieres amortizar los gastos de envío  ::) (ese TETRARCHIA)

Si buscas una simulación de fútbol, con estadísticas, fatiga, estilos de juego, contragolpes, libres directos etc... PASA, ESTE NO ES TU JUEGO.

Espero que os haya sido útil. Nos leemos  :)


Fotos tomadas de la BGG

en: 07 de Octubre de 2020, 13:34:45 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Funkoverse

Buenas, os comento.

Yo lo pillé en Carrefour de oferta cuando había 2x1 y además estaba rebajado; por lo que me compré las cajas básicas de Batman y Harry Potter más sus dos expansiones por 60€. Luego, y por completismo (de lo publicado en español), me pillé la de Rick y Morty en Game por 20€.

El juego sorprende gratamente. Parece sencillo, pero los poderes de los personajes y sus sinergías hacen que las decisiones a tomar en cada partida tengan su importancia.
Son batallas de 3 contra 3 y hay diferentes modos de juego: desde un captura la bandera, a noquea al líder, a leche limpia... Y si me apuras, puedes copiar los modos de juego del Brawl Stars de Android (atrapagemas, balón brawl...)
En cada caja (básica o expansión), además, viene un tablero reversible con dos mapas.

En cada turno podemos hacer dos acciones a elegir entre: mover, retar (atacar con dos dados), activar (para recuperar a un aliado, activar algo que te da puntos...) y recuperarte si estás noqueado (usando las dos acciones). Esta es la parte sencilla.
Cuando retas, usas dos dados de ataque contra los dados del defensa del rival. Si ganas, si el rival está de pie le noqueas (le tumbas), si está noqueado le matas (ganas 1 punto de victoria) y al turno siguiente reaparece en su base.
 
La parte interesante viene al usar los poderes. Todos los personajes tienen tres y para activarlos tienes que "agotar" una ficha (cada personaje tiene dos de inicio que se añade al pool común del grupo), la cual queda inhabilitada X turnos. Si te gastas las fichas de un color y las tienes bloqueadas un par de turnos, el rival te puede hacer un roto considerable. Así que no se pueden gastar los poderes a la ligera.

Además, hay poderes de ataque (atacas con más dados), pero los poderes más útiles son, por ejemplo, aquellos que te permiten teletransportarte o moverte más rápido para tomar una base (por ejemplo) o dejan bombas trampa (joker) que obstaculizan el acceso a una zona...
Lo dicho, los poderes son la salsa del juego.

Yo lo compré, aparte de por el precio, para jugar con los peques. La forma de jugar es sencilla y lo cogen fácil, pero aprovechar los poderes de los personajes de forma eficiente aún no lo pillan. Claro, ellos van a matar (y lo consiguen), pero al final gana, no el que mata más, sino el que puntúa más.

El problema que le veo al juego es el precio para poder jugar con la suficiente variedad. Yo no soy coleccionista de Funko y no le doy valor al producto por eso (aunque hay que reconocer que las figuras son bonitas y monas). Yo no pagaría los 190€ (precio oficial) por el juego.
Ahora bien, por los 80€ que he pagado, y teniendo con ello 14 personajes a elegir para hacer los equipos, creo que es una gran compra. Puede dar para muchas partidas con sus distintos modos de juego y, qué narices, las franquicias Batman y Harry Potter molan mucho y los poderes se ajustan bien a los personajes.

Saludos.
Últimamente apenas juegos eurogames. Y dándole vueltas, creo que no es solo una cuestión de preferencias, que también y mucho, sino que creo que puede tener mucho que ver que cada vez tenemos más acceso a otros juegos que me hacen pasármelo mejor: juegos temáticos, juegos de roles ocultos o juegos de campaña.

Y estaba pensando que tal vez esto tenga que ver con la facilidad de acceso a unos u otros. Tengo la sensación de que hace años no había tantos juegos publicados que incluyeran elementos o mecánicas de este tipo, y eso animaba a jugar más cosas distintas.

Lo ciertos es que no sé si, hasta cierto punto, eso tiene pros y contras.

¿Os pasa algo parecido?

en: 18 de Septiembre de 2020, 13:19:39 9 KIOSKO / Reseñas escritas / GLOOMHAVEN (RESEÑA)

GLOOMHAVEN - PRIMERAS IMPRESIONES Y RESEÑA


Aquí os traigo la reseña del juego que lo está petando en internet, está el nº 1 en la BGG, aunque mi primera experiencia no ha sido lo que se llama una pasada...

Resumen rápido:

Gloomhaven es un "Dungeon Crawler", es decir, un juego de "Mazmorreo" en el que controlamos a diferentes personajes con habilidades específicas y diferentes de los demás, que irán creciendo a lo largo de la partida y que se irán enfrentando a diferentes misiones siguiendo una historia que también irá creciendo con la partida.

En esto no se diferencia mucho del Descent por ejemplo (aquí ya empiezo a levantar ampollas) con Campaña, ya que tiene más o menos el mismo vestido. A destacar como diferente el sistema de gestión de movimiento y acciones de los personajes que, en lugar de los tradicionales dados, se utilizan cartas personalizadas a cada uno de ellos.

Los monstruos / enemigos, los controla un sistema de reglas y cartas bastante sencillo en principio pero que controla muy bien los aspectos de cada uno de ellos.

Eso sí, trae al parecer 96 localizaciones o escenarios diferentes en los que luchar. Desde luego no se puede decir que no se lo han currado, no.

Ficha técnica:

Jugadores:   1-4
Tiempo:   120 minutos
Edad:   +14
Mecánica:   Mazmorreo, Gestión de mano, Rol
Analís / Paralís:   Medio
Precio:   150 €
Editorial:   CEPHALOFAIR / ASMODEE
http://www.cephalofair.com/gloomhaven
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/gloomhaven

Autor:   Isaac Childres
Dibujos:   Alexandr Elichev, Josh T. McDowell, Alvaro Nebot
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Caja y componentes:

Se lo trajo Carlos de su casa recién comprado, aún tenía cartas sin abrir, eso sí, con ayuda de una maleta con ruedas. Y es que la criatura pesa alrededor de 9Kg, como lo oís... Y las dimensiones... pues una barbaridad también; es un puñetero baúl, en serio, una pasada de grande.


La foto no me hace justicia, me pillaron desprevenido y no pude meter tripa, aparte que parezco como si hubiera salido de la mazmorra, pero bueno, se aprecia el tamaño, ¿verdad? Y obsérvese el tamaño de la maleta a la izquierda. En definitiva, ¡hay que tener ganas y espacio para almacenar semejante trasto!

Las dimensiones son 41,15 x 19 x 30 cm. Coge una regla y flipa.

La caja trae una barbaridad de elementos, la mayoría piezas para construir los escenarios...



Y mucho más material que ya habíamos sacado de la caja...

Las cajas esas que parecen libros son cajas que tienen las cartas específicas de cada jugador y un pequeño bloq para anotar su avance. Las figuritas vienen en lo que parecen dados a la izquierda, son también cajitas.


Estos fueron los tres personajes con los que entramos en el primer escenario, "El túmulo negro"


A destacar el pedazo libro que trae como instrucciones y otro de escenarios, creo recordar, el caso es que hay 2 libros. También trae un tablero tremendo que es un mapa donde iremos poniendo pegatinas en las localizaciones que vayamos descubriendo, en plan Legacy, solo que no altera el juego, solo indica lo que tienes disponible para jugar.

Me llamó mucho la atención el sistema que ha ideado para indicar las habilidades de los monstruos.



La pieza negra es como un sobre donde se mete una ficha con 4 tablas dependiendo del nivel de la aventura, quedando solo a la vista (en la parte superior) la tabla que define las características del enemigo. A la izquierda el enemigo normal y a la derecha el de élite.

Los números de alrededor son el número de enemigos que hay. En el caso de arriba pueden aparecer hasta 10 Esqueletos y en el de abajo hasta 6 Guardianes bandidos. Cada figura de enemigo tiene un número que lo identifica y por tanto podremos colocar en la ficha de la foto las heridas y acciones que hagamos sobre ellos (aturdimiento, bloqueo...). Por ejemplo en la foto de abajo, el Guardia número 3 tiene ya 3 heridas.



Como podéis ver, las figuras de los monstruos son de cartón, cosa que sinceramente desmerece un poco costando lo que cuesta el juego, aunque creo que se suple por la ingente cantidad de enemigos que hay.  La peana amarilla sirve para los enemigos de élite. Me recuerda fuertemente al Leyendas de Andor en este sentido.

En general todos los materiales son de muy buena calidad y vas a encontrar muchísimo cartón y poco plástico. En cuanto a las cartas también son de buena calidad, aunque como siempre con un tamaño de letra imposible para ciertas edades...

Preparación:

La preparación, al menos la primera partida, es un horror, se tarda casi tanto como jugarlo. Hasta que organizas y encuentras todos los elementos... te tiras una hora o más. Supongo que más adelante la cosa cambiará.

Al comienzo de una campaña, cada jugador tiene 30 monedas con las cuales puede comprar material de un mazo de cartas. Esos materiales se pueden usar en los escenarios y como en todos estos juegos, hay cartas que se gastan, otras que ocupan una mano, dos manos, etc...

Imagen sacada de la BGG

Adicionalmente, al comienzo de la campaña, cada jugador coge un objetivo global que tendrá que intentar cumplir a lo largo de la campaña y que se guardará en la caja de personaje al acabar el escenario, junto con sus objetos y dinero conseguido.

Mecánica:

Solo puedo daros algunas pinceladas sin apenas fotos de la mecánica, allá van.

Cada jugador tiene un set de cartas específico. Por ejemplo mi personaje tenía 11 cartas, mientras que otro tenía 8 cartas. Las cartas están divididas en parte superior e inferior. En cada una de ellas viene escrito un texto que te permite hacer acciones especiales.

Imagen sacada de la BGG (difieren ligeramente de la edición que he jugado)

Simultáneamente todos los jugadores tienen que escoger 2 de las cartas de su mano y mostrar una de ellas para definir quién juega antes.En medio de las cartas hay un número que representa la iniciativa. Cuanto menor es, antes juega ese jugador (mecánica igualita al Kharnage).

Los enemigos también tienen su propio mazo, y una vez sacada la iniciativa, sacan una carta, la cual tiene un número de iniciativa y dice si atacan, se mueven, recuperan vida y otras acciones durante ese turno.

Imagen sacada de la BGG

Una vez definido el orden de los jugadores y enemigos en ese turno, el primer jugador puede jugar sus dos cartas, escogiendo un efecto de la parte superior y otro de la inferior. Si no quiere usar el efecto, puede usar un valor que hay también en la carta en la parte superior e inferior que se refiere solo a movimiento y ataque.

Algunos de los efectos te obligan a eliminar la carta de tu mano, lo cual no es bueno, pues cuando te quedas sin cartas tu personaje muere.

Una vez jugadas las cartas, o bien se eliminan o bien van a un descarte.

Cuando ya no tenemos cartas, o bien, en lugar de jugar cartas, debemos/podemos eliminar una carta, recuperando todas las cartas descartadas y poniéndolas de nuevo en la mano.

Algunas cartas además se "activan" y permanecen activas un número determinado de turnos. Por ejemplo yo tenía una carta activada que cada vez que me atacaban cuerpo a cuerpo, les devolvía una leche de 2 de daño, así sin más, durante 6 ataques.

Imagen sacada de la BGG

Además, algunas de las acciones aumentan la experiencia (el 1 que viene en el escudito blanco y verde), con la cual se puede subir de nivel, normalmente pasando varios escenarios.

Con esto podéis ver que la gestión de las cartas es muy importante. Nosotros lo hicimos fatal y perdimos.


Aquí me veis totalmente muerto, jejeje

El ataque merece también un comentario. Cuando un personaje o enemigo ataca, lo hace con un valor determinado por las cartas (personaje) o tabla (enemigos). Sin embargo esto puede cambiar. Cada personaje y los enemigos utilizan un mazo para cada uno con un montón de cartas en las que hay modificadores a la fuerza de ataque. Hay +0, +1, -1, +2, -2, x2 y ataque nulo, de forma que se puede simular el efecto de tirar un dado. Por cada tirada hay que sacar una de estas cartas.

Los ataques, como en todos estos juegos puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Los daños se contabilizan en un marcador que tiene dos ruedas, una azul para la experiencia y otra roja para el daño.

En general todos los personajes tienen que cumplir un objetivo común. Por ejemplo en el Túmulo Negro es destruir a todos los enemigos, sin embargo, cada personaje, al empezar el escenario escogerá de entre 2 cartas al azar, un objetivo para ese escenario. Por ejemplo en mi caso tenía que conseguir 150 monedas de oro, cosa que no conseguí ni de lejos, claro. Si lo consigues además consigues poner una marquita en tu hoja de personaje y ello te permitirá mejorar tus habilidades...

Bueno, como véis un follón de cuidado. Cuando empiezas a jugar es un follón de cuidado, pero luego ya vas viendo como todo encaja.

Fin del juego y puntuación:

El juego es una gran historia que seguir en la que los personajes irán creciendo y muriendo y siendo sustituidos por otros personajes por lo que Fin del juego, es un poco complicado. Se trata más bien de explorar todo el mundo y vivir las aventuras que nos proponen.

Precio:

Vamos a ver... 150€, palabras mayores... Sinceramente me parece una absoluta pasada. Hay Dugeon Crawler muuuucho más baratos y, aunque no ofrecen la épica experiencia de Gloomhaven, creo que recrean de igual forma el ambiente de Mazmorreo. Sinceramente, yo no pagaría ese precio. Más que nada por el mamotreto que es. No tengo ni donde guardarlo...

Curva de aprendizaje:

Este juego es complicado. Tiene infinidad de reglas y subreglas. Pero lo más complicado es aprender a jugar con tu personaje. Es de esos juegos que tienes que echarte partidas y partidas con él para aprender cómo jugar y mejorarlo. Vamos que le vas cogiendo cariño.

Eso sí, mi más sincero pésame a los que se tengan que aprender las reglas, aunque según mi amigo están muy bien escritas, pero es muy complicado retenerlo todo. Lo sé por experiencia con el Descent.

Variaciones y ampliaciones:

Como os digo, hay casi 100 escenarios y si empleas 2 horas en cada uno... en fin, que tienes para un rato. No creo que le haga falta nada, pero hay gente "pa tó".

Opinión

Vaya por delante que mi experiencia con esta primera partida viene marcada por una derrota absoluta de los tres personajes que participaron, lo cual nos dejó con una sensación de "somos unos inútiles". Si no somos capaces ni de ganar el primer escenario... en fin...

Gloomhaven creo que es más que un juego. Si analizamos el juego desde muy lejos, se parece enormemente al Descent, e incluso más a Las Leyendas de Andor que tiene varias historias y los héroes van recorriéndolas, incluso los monstruos tienen el mismo aspecto, figuras de cartón con peanas. Al fin y al cabo estamos ante una historia muy gastada ya, el mazmorreo puro y duro.

Sin embargo viéndolo con detalle, y tras sólo una partida, que no da para mucho, se visualiza una historia, un conjunto épico en el que el objetivo del juego es meternos en el mundo de Gloomhaven e ir descubriendo todos sus secretos. Y ahí creo que está el secreto y porqué tiene el puesto número 1 en la BGG a día de hoy (Septiembre 2020).

Ofrece mecánicas novedosas como la gestión de mano de los personajes. No es fácil conseguir jugarlos bien, tiene su truco y cada uno el suyo. Esto hace que te "enganches" al personaje y una vez juegues con él, quieras seguir jugando para, a la siguiente partida, gestionar mejor la mano. "Quizá si hubiera jugado antes esta carta...", "Hala, ahora entiendo para qué podría haber servido esto"

Además, se le une el hecho que aventura tras aventura irás haciendo crecer tu personaje, con lo que cada vez será más poderoso y te gustará más (esto no lo he podido comprobar, evidentemente)

Otra cosa que me gustó es el objetivo general que se queda unido a tu personaje desde que aparece en la partida hasta que muere, le da como "vida" al moñeco. Está muy bien conseguido.

Igualmente, aunque se trata de un juego cooperativo, tiene su punto individual en el que, sin perder de vista el objetivo general de la aventura, obliga a los jugadores a realizar acciones para su mejora personal, pero con el punto justo, tampoco te puedes olvidar de tus compañeros o fracasaréis.

Las reglas de gestión de los héroes (solo he visto 3 tipos) me parecen muy bien conseguidas y hacen que los enemigos ataquen con sentido. Por ejemplo, los arqueros siempre se alejan de tí a la distancia máxima que pueden disparar haciendo mucho daño e impidiendo que se lo hagas a ellos. Y los otros enemigos se te echan encima para freírte en el cuerpo a cuerpo. Muy bien diseñado.

Es curioso que no hayan introducido dados para los ataques, aunque el efecto aleatorio es el mismo pero con cartas. Quizá es una forma de diferenciarse, no sé... a mí los dados me gustan.

Sobre el arte nada puedo decir, es de lo más correcto. Se puede criticar sin duda la falta de figuritas en 3D, que bueno, la verdad es que multiplicarían por 10 el coste del jueguecito. Pero vamos que es el segundo paso, será por figuritas en el mercado. Este juego lo puedes tunear hasta el infinito. Las figuras en cartón con un número identificativo y el sistema de anotar los daños me ha parecido todo un ejemplo a seguir, la verdad. Te evitas el engorro de sacar innumerables fichas por el tablero de juego.

Gloomhaven es un juego duro, más que nada por lo árido que se hacen las instrucciones y reglas de estos juegos. Por más que intenten simplificarlas, el ansia de ofrecer muchos enemigos diferentes acaba por complicar demasiado las cosas, creando un gran número de habilidades que tienen sus propias normas, lo cual te obliga a estar constantemente consultando las reglas.

Por tanto, aunque no creo que sea el caso, si quieres acercarte al mundo Dungeon, yo no empezaría por este juego, es como meterle un delicioso cocido a un niño de 3 años, tiene pinta que no le va a sentar bien. Este juego ya tiene sus compradores que se les ve desde lejos y seguramente vienen del Rol puro y duro, porque esto no es más que Rol puesto en un tablero y sujeto a una serie de normas. Si es tu caso y te gusta leer a base de bien, pues ánimo, todo tuyo.

En definitiva, un número uno que para mi gusto lleva mucho "hype", con precio muy elevado pero que deja buenas sensaciones, aunque yo no pagaría ese pastizal por ellas, hay juegos más baratos con muy similares sensaciones y mecánicas.

Pues para ser la primera partida me ha dado para mucho, la verdad...

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/09/gloomhaven-primeras-impresiones-y-resena.html

en: 17 de Septiembre de 2020, 13:54:19 10 KIOSKO / Reseñas escritas / PROJECT L (Reseña en Solitario)



Para más sobre juegos en Solitario https://elsolitariogames.com/











Autores: Michal Mikeš, Jan Soukal, Adam Spanel
N° Jugadores: 1-4
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 14
Duración Partida: 25 min
Idioma: Inglés (independiente)
Precio aprox: 35€ (precio kickstarter)






VISTAZO GENERAL
Juego de la cada vez más extensa familia de los poliominos. Pero esta vez no es parte del juego sino el juego en sí, dando como resultado un representante muy sencillito, un Tetris a muy pequeña escala, donde iremos adquiriendo Piezas huecas que debemos rellenar con nuestras Fichas para obtener puntos.

Enfrente una cuadrícula 3x3 con las Piezas disponibles:


Sí, quizás un tapete negro no era lo más acertado para enseñar este juego...


Empezamos con sólo las dos Fichas más básicas, pero iremos adquiriendo más y mejores:

"¡A la rica ficha!" (Las últimas son fichas Fantasma, un poco especiales)


Lo que tenemos que hacer es ir cogiendo Piezas de la cuadrícula y luego rellenarlas con las Fichas que tengamos en nuestro poder:

Cojo Pieza (1 acción)

Pongo Ficha (1 acción)


Y recibo la recompensa indicada en la Pieza, que suele ser Puntos y/o Ficha nueva para nuestra reserva.

He obtenido otra Ficha verde


Evidentemente a mayor recompensa más difícil de completar la Pieza, más Fichas necesita.

Cada turno tenemos 3 Acciones. Con la última podemos por ejemplo subir de nivel una de nuestras Fichas:

Hemos cambiado una pieza de nivel 2 por una de nivel 3 (1 acción)



Con estas 3 Acciones habríamos acabado nuestro turno y le tocaría al bot, que normalmente cogería una Pieza de la cuadrícula, la de mayor puntuación. Así hasta que se acabe la pila de Piezas, momento en el que vemos quién ha obtenido mayor puntuación.






VALORACIÓN PERSONAL
En su momento le di mucha caña al fantástico Tetris de recreativa, me encantaba ese juego. Así que me suelen atraer bastante los juegos de poliominos (Santa María, Isla de Gatos...). Pero por eso mismo me disgusta si un juego no representa bien a su padre fundador ¡oh grandísimo Tetris!, así que soy especialmente crítico.

¿Transmite la sensación de un Tetris?
Como habéis visto las reglas son hiper sencillas; en 2 minutos ya sabes jugar. De los juegos de poliominos que he probado diría que ninguno traslada la sensación del Tetris. Son juegos de colocación de piezas geométricas sí, pero como mecánica secundaria o modificada.

Project L tampoco es la excepción. El frenetismo del Tetris es imposible de trasladar a juego de mesa. Lo bueno que tiene es primero que las fichas sí te recuerdan a la recreativa, y luego que su única mecánica es sencillamente colocarlas.

Cada Pieza que vas cogiendo es como un mini Tetris, salvando las distancias. Y como una vez puesta en una Loseta de Pieza no se puede mover o recuperar la ficha hasta completar la loseta, tienes que tener un poco en mente las losetas y fichas que tienes para decidir dónde colocar tal o cual Ficha. En cierto sentido juegas a la vez con todo lo que posees.



Añadidos a la mecánica
Si el juego fuese coger y rellenar, sin más, se haría un poco soso, como puede ocurrir con el Katamino. Pero hay unos extras que le dan bastante vidilla al juego.

-Acción Maestra
Sólo se puede usar una vez por turno. Te permite colocar una Ficha en cada una de las Piezas que tengas por completar:

Uso la Acción Maestra...

¡Voila!


Ésto agiliza bastante la resolución de las Piezas a la vez que te exige planificar un poco. Puede darse el caso, sobre todo al principio de la partida, de que te quedes sin Fichas y tengas que gastar 1 Acción para coger una pequeña de la reserva general.


-Embajador
Son unas pocas Piezas que, como recompensa al completarlas, te permiten realizar una Acción Maestra sin límite de veces por turno. Así, si tienes una buena reserva acumulada de fichas, puedes completar varias Piezas en un mismo turno.


-Fichas Fantasma
Son las Fichas negras. Se pueden usar tal cual, siendo las fichas más grandes del juego, pero también se pueden dividir en fichas más pequeñas y... (ésto es importante) ¡colocarlas inmediatamente! en las Piezas sin completar (como si hiciésemos una Acción Maestra). Son Fichas no precisamente fáciles de conseguir porque las losetas que las proporcionan suelen tener mucho por rellenar. Siguiendo el ejemplo de antes...

Convertimos la ficha Fantasma en 3 piezas...

...y las colocamos (a la derecha conseguimos una nueva ficha Fantasma)


Estas opciones extra (ah, también tenemos la opción de subir de nivel una ficha) que te da el juego me parecen un gran acierto, que convierten un juego sencillo en...bueno, en un juego un poco menos sencillo y más divertido. El pequeño problema es que las piezas de Embajador y Fantasma son extras de la campaña, y no sé si vendrán en el juego base. Pero sinceramente ahora no concibo el juego sin ellas.

•IA y Dificultad
Como no podía ser de otro modo, su funcionamiento es ultra simple. Simplemente coge la loseta de mayor valor en puntos y se la lleva como completada. Pero sólo coge de aquellas columnas que no tengan encima una ficha (se colocan en la preparación).

Sólo puede coger de la columna de la derecha


Pues bien, y aquí es donde está el componente estratégico, cuando nosotros o la IA cogemos una Pieza de la cuadrícula se modifican las fichas que impiden que la IA pueda coger piezas, pasando a su reserva o cambiando de columna. Es la única forma que tenemos de reducir o impedir que sume puntos cada turno.

Yo todavía no le he pillado el truco, sólo he conseguido ganar 1 vez al nivel medio, pero intuyo que saber manejar las fichitas amarillas encima de las columnas tiene su peso a la hora de conseguir la victoria. Y también ajustar bien al final hasta qué momento coges Piezas de la oferta y cuáles, para que te dé tiempo a rellenarlas (si no, te dan menos puntos o incluso te restan).
Así que la Dificultad de victoria diría que es alta. Pero como son partidas tan rápidas te estimula a probar de nuevo.



Componentes
Dentro de su sencillez de diseño, el juego es muy elegante visualmente. Las losetas de las Piezas son de doble nivel para que encajen las fichas y tienen un brillo en el reverso muy chulo. Las fichas son como de plástico, baquelita o algo similar.

Diría que son componentes de lujo, aunque las fichas se van rayando (poco apreciable), cosas del uso.
En el reverso de las losetas empiezan a aparecer unas marcas, quizás el roce entre ellas, porque de contacto con alguna superficie me extrañaría mucho ya que he jugado en tapete. Pero vamos, que sólo se aprecia al trasluz.

Son detalles menores, nada que afecte al juego, pero quería comentarlos.



Valoración Final
Muy divertido de jugar. No plantea un nivel de puzzle elevado, más bien sencillo, siendo la elección de las losetas un factor importante en la estrategia. Muy vistoso y de partidas rápidas. Personalmente, de esos Kickstarters que satisfacen tus expectativas.


Puntuación: 4

(La nota es sobre 5)



Entrada en bgg

Reglamento (inglés)

Variantes (para Solo y Multi)

Print&Play


Tour d' Flick, via @Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/jpma/tour-d-flick

Hola a todos. Os presento un pequeño proyecto que me curré para mí propio ocio y regocijo, y de chulo que me estaba quedando, me envalentoné y me decidí va lanzarlo a kickstarter como print and play. Se trata de una especie de simulación de carrera de chapas, con diseño ciclista victoriano. Mecánica muy simple en realidad, pero esperando ver si estoy siendo capaz de reflejar esa simpleza en el manual. Por ahora lo estoy desarrollando en la lengua de Shakespeare, y no creo que el PnP pase de ahí, pero la idea es ver la reacción de la gente, ideas para requeteafinarlo y quizás en un futuro lanzar algo físico, en ese caso si iría español como idioma alternativo!!

Es la primera vez que posteo, y tengo curiosidad de acabar este post y ver cómo se ve la fuente "ándale mono" ;D ;D...solo por eso ya ha merecido la pena este post!!! 8) 8)


En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.


Para más sobre juegos en Solitario: El Solitario




Autores: David J. Mortimer, Alan Paull
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 45 minutos
Idioma: Español (2 Tomatoes)
Precio aprox: 19€






VISTAZO GENERAL
Las Expediciones Ming, según nos explican en la introducción del reglamento, fueron 7 expediciones marítimas realizadas durante la dinastía Ming entre 1405 y 1433.

En Solitario asumes el papel del Emperador Ming, y  tendrás que realizar con éxito tantas Expediciones como puedas, mientras en las fronteras del Imperio haces frente a las hordas bárbaras. (De hecho se te exige cierto número mínimo de Expediciones según el nivel de dificultad que elijas).


Preparación Inicial, con las 5 Fronteras controladas por los chinos (cubos verdes) y las fuerzas del Caudillo Bárbaro (cubos blancos) acechando desde sus 3 Patrias




BREVE EXPLICACIÓN
El juego funciona mediante cartas, teniendo el Caudillo Bárbaro sus propias cartas al jugar en Solitario (incluso hay un manual específico para ello, pequeñito no es asustéis). Los turnos se van alternando, jugando 1 carta cada vez.


Las cartas se pueden jugar de dos formas:
1)Ejecutando la Acción especificada, o
2)Usando sus Puntos de Mando (PM) para realizar la acción que nosotros queramos


Los Puntos de Mando permiten elegir la acción que queramos, con más potencia (de 1 a 3) según los puntos gastados

Como se puede apreciar en la imagen, el dibujo es distinto en cada mitad de la carta. Eso es porque cada una sólo puede ser jugada por uno de los dos bandos: Caudillo bárbaro (daga), Emperador Ming (pergamino). Y no sólo eso, el bando opuesto reaccionará realizando su parte de la carta (de ésta existir, ya que no todas las cartas son como la mostrada, con una mitad de cada bando):



Diferentes tipos de cartas, variando los Puntos de Mando y la distribución de acciones



El Caudillo reacciona siempre que pueda, pero nosotros sólo si hemos realizado la Expedición citada en la carta (con alguna carta, como la Plaga de la imagen, reaccionamos siempre, variando la reacción según el n° de Expediciones que hayamos completado). Esta misma condición ha de cumplirse cuando queremos realizar la acción de una carta; si no tenemos dicha Expedición, siempre nos queda la opción de usar los PM de la carta. Como dije, al jugar en solitario el Caudillo usa unas cartas distintas, así que al reaccionar durante nuestro turno, o al jugar su propio turno, jugará una carta de uno de sus 3 mazos según los Puntos de Mando de la carta del mazo general:

La distribución de los mazos según los PM varía en función del nivel de dificultad que escojamos. En éste caso es el Nivel Difícil


Como podéis suponer, el Mazo 3 es el más potente, aunque el tipo de cartas en cada Mazo es el mismo; sólo se diferencian en la potencia de las acciones:



¿Y qué acciones se pueden llevar a cabo?. Pues hay acciones comunes a ambos bandos:
-Reclutar tropas en su base
-Moverlas a una Frontera que ese bando controle
-Atacar


Y luego hay acciones propias de cada uno:
-Obtener y mover Colonias bárbaras, que nos dificultarán recuperar la frontera
-Obtener Oro y Juncos para realizar Expediciones, que nos permitirán reaccionar a más acciones bárbaras



•Final de Partida
Tras dar 2 vueltas al Mazo general, se suman las  Fronteras que controlamos y las Expediciones que hemos logrado, y se compara con las Expediciones restantes más las Fronteras controladas por los bárbaros.






VALORACIÓN PERSONAL
Primero, la caja es super pequeña, lo cual es de agradecer. Cabe en cualquier pequeño hueco que tengas en la estantería. En mesa el despliegue es algo mayor, pero no excesivo, y se prepara en un momento.

El juego no es para nada complicado, aunque al principio tendrás que mirar el manual sobre todo para ver cómo resuelve la IA los empates al elegir lugar de origen o destino. En este sentido las propias cartas explican muy bien cómo se ejecuta la acción, facilitando mucho las cosas.



Varios aspectos me resultan destacables:

-Cambio de cartas
Después de jugar cada bando una carta de su mano, intercambian las restantes, de modo que las cartas van pasando de uno a otro bando, sabiendo así qué carta jugarán los Bárbaros a dos turnos vista. De esta forma, puedes ir dejándole cartas con una Expedición que ya hayas completado, y así asegurarte tu reacción.

Si la IA juega la carta de la izquierda realizaremos la acción de la parte de abajo si tenemos la Expedición de Sumatra
Si juega la segunda carta, reaccionaremos según las Expediciones que hayamos completado en ese momento



También intentarás que no le lleguen cartas con sólo dagas, ya que tú no podrás reaccionar. Las reacciones en el turno del oponente son tan importantes o más que las acciones en el propio turno, tanto para nosotros como para los bárbaros, y es ahí donde creo que esta gran parte de la estrategia.

También uno puede, al ser los mazos del Caudillo muy reducidos (8 cartas en cada uno), estar atento a las cartas que faltan por salir y actuar en consecuencia.



-Expediciones
Me gusta la forma de completarlas, aunque habría estado bien diferenciar en algo unas de otras ya que todas se resuelven del mismo modo sin ninguna variación en la mecánica. Funciona así:

Vamos a realizar una Expedición a la India y necesitamos para ello Oro (supongo que para comerciar) y Juncos para transportarlo...

Sumatra ya la hemos conseguido, y tenemos 2 de Oro y 3 Juncos disponibles en el Mar

...Asignamos a la Expedición tanto Oro y Juncos como queramos (mínimo 1 de cada), y jugamos una carta; sus PM nos permitirán lanzar ese número de dados...

Podemos lanzar 2 dados

...Para tener éxito, debemos obtener con alguno de los dados un resultado menor al n° de oro+juncos asignados...

El 4 nos permite tener éxito en la Expedición


...Al completarla, se queda un Junco en el lugar de la Expedición y el resto vuelven a China; el oro lo perdemos...

Ahora podremos reaccionar a cartas que contengan alguna de las dos Expediciones


Es un sistema muy sencillo y muy rápido de llevar a cabo. Si no tenemos éxito el oro no se pierde sino que se queda para el siguiente intento.

Una cosa que no me cuadra en este sistema (aunque es un detalle menor) es que, si bien el oro asignado sí lo arriesgamos, los barcos no. Tenemos que valorar cuánto oro estamos dispuestos a perder, pero sería estúpido no asignar todos los juncos que tenemos. Habría estado bien implementar alguna condición o penalización que afectase a éstos, como que tuviésemos que asignar un junco por cada oro, o que perdiésemos un junco si no tenemos éxito.



-Combate
El sistema que sigue me parece de lo más resultón. Imaginemos esta situación:

Los bárbaros nos han arrebatado una de las Fronteras (Shanxi) y se disponen a atacar, siendo posibles objetivos Yunnan, Sichuan y Gansu

Pongamos que el Caudillo ha jugado una carta de Ataque 2, que le permite movilizar dos bárbaros para atacar una de las Fronteras que controlamos. Lo primero es decidir qué Frontera ataca. Para ello se suman los bárbaros adyacentes a cada una, y se les resta las tropas chinas defensoras. La Frontera con mayor valor será la más vulnerable y por tanto el objetivo del ataque. Volviendo al ejemplo...

Si ataca desde una Frontera, debe dejar una horda en ella

-Yunnan 2-1=1
-Sichuan 2+2-3=1
-Gansu 2+1-2=1


Vaya, empate. ¿Cómo se resuelve?. Para los empates, ya sea durante el ataque o en cualquier otra decisión, se usa la brújula del tablero y el cubo rojo: según a qué lado de la brújula esté el cubo (izquierda o derecha) así resolveremos el empate. Imaginemos que el cubo estaba a la derecha→atacan Gansu (Sichuan no entraba en las apuestas esta vez):


Y ahora el Combate en sí. Se resuelve mediante dados, comparando los resultados de ambos bandos según hayan obtenido dobles, triples o únicamente un resultado simple.

-Triple>Doble>Simple. El perdedor se quita 2 cubos
-Mismo tipo de resultado→se compara el valor de los dados. El perdedor se quita 1 cubo
-Mismo tipo y mismo valor→se vuelve a lanzar


El Caudillo lanza sus tres dados. Si obtiene un doble o triple se planta. Ahora lanzamos nosotros y comparamos resultados:

Mismo tipo de resultado (dobles) pero con valor más alto para nosotros. Los bárbaros pierden una horda

Si el Caudillo no obtiene un doble o triple, y dispone de una carta en la Reserva (una acción permite reservar 1 carta), usará la carta para relanzar los dados:

Puede hacer dos lanzamientos, intentando obtener un doble, o mejorar a un triple

Nosotros también podemos reservar cartas, decidiendo cuándo usarlas. A veces puede ser preferible no usar una carta si sólo perdemos una tropa, y dejarla para un momento más crítico. Así que el Caudillo lanza de nuevo los dados y nosotros los nuestros...

Sus dobles contra mi sencillo eliminan a las 2 tropas que tenemos



Los combates se resuelven de forma muy rápida y resulta bastante emocionante, con momentos épicos como una tropa resistiendo frente a tres hordas bárbaras a base de dobles o de usar una carta de reserva, o viendo cómo el Caudillo sólo saca resultados simples. Pero claro, lo mismo ocurre pero al revés, viendo cómo una Frontera bien defendida cae por sorpresa.





•Conclusión
Un juego sencillo y bastante entretenido. Tiene cierto punto de estrategia en la elección de las cartas que usamos o dejamos al Caudillo, aunque el azar está muy presente. Así que no esperes un gran juego estratégico ya que, hasta donde he visto (que es poco) tira más hacia el azar que hacía la estrategia.

Quizás se haga un poco repetitivo porque la situación inicial es siempre la misma y no hay variaciones a lo largo de la partida que rompan la dinámica principal, como Eventos o algo similar (yo es que soy mucho de Eventos...).

Pero sobre todo destacaría la agilidad a la hora de jugarlo y la emoción en los combates y a la hora de ver qué hace la IA. Y que es entretenido sin grandes exigencias mentales. Un juego de echar una o dos partidillas en esos momentos en los que no quieres complicarte mucho. Y baratillo.

Ah, en cuanto a la dificultad de victoria no me ha parecido alta. He vencido en los 3 primeros niveles a la primera, aunque puede que la suerte haya tenido bastante que ver. Faltaría un cuarto nivel y un par de modificaciones opcionales para complicarte más las cosas.


[Edito tras 3 partidas más (6 en total). Efectivamente los dos primeros niveles son fáciles de ganar, poniéndose la cosa más interesante con el nivel difícil, aunque todavía no he perdido. Es cierto que al principio los bárbaros te acosan bastante, pero al ir tú completando Expediciones reaccionas a más acciones del Caudillo, y vas dando la vuelta a la situación.

También sucede que la IA, aunque está bien pensada con sus cartas propias, ofrece situaciones que no se darían en 1vs1, con acciones poco óptimas en ciertos momentos. Yo, al jugar, puedo por ejemplo moverme 2 turnos seguidos, y en general tengo mucha mayor libertad para actuar. La IA, al querer el autor simplificar su gestión y evitar los típicos y engorrosos árboles de decisión, ve mucho más limitadas sus acciones, puesto que no elige en cada momento lo mejor sino lo que sale. Es cierto que si no puede realizar la acción pasa a la siguiente, además con una compensación, pero es difícil que justo aparezca la acción que debería hacer, ya no sólo porque tú lo creas así, sino porque es le conviene para no perder. No es raro, sobre todo al final de la partida, que vayas reconquistado Fronteras y el Caudillo tenga hordas en la reserva pero como no sale la carta que le permitiría sumarlas a sus Patrias pues ahí se quedan; o directamente tenga hordas en una frontera y te podría atacar con facilidad pero no lo hace hasta le sale la carta de atacar, siendo entonces quizás muy tarde. Debería haber cierta prioridad de acciones 'obvias', algún condicionar que hiciese saltar la alarma de..."la estás cagando, rectifica".

Además, como se te exige un n° mínimo de Expediciones en cada nivel (6 de las 7 en el difícil), son puntos que ya te aseguras al final de la partida, pudiendo descuidar un poco las Fronteras ya que se obtienen menos puntos al haber menor cantidad (5). Creo que si las Fronteras controladas por el Caudillo sumasen doble estaría más compensado.

Creí conveniente añadir estas últimas apreciaciones para complementar lo ya dicho. Es lo que tiene unas Primeras Impresiones, que son más superficiales.
]





Final de partida: Victoria por 7-4 en el Modo difícil (habría quedado empate a 7 con la modificación que comenté más arriba)



(Nota: El juego tiene un notable parecido con Freedom!, de Vangelis Bagiartakis. Comparten el aspecto, con un muro separando a ambos bandos y los cubos como unidades, y sobre todo comparten la mecánica de las cartas con su doble uso y la reacción del oponente. Me resulta cuando menos curioso por no decir sospechoso, aunque tienen algunas diferencias. Expediciones es como una simplificación del Freedom!, mejorando el combate cuerpo a cuerpo y puliendo la IA, que en el otro juego resulta bastante pesada de llevar.)


Lo dicho, muy parecidos

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

La nueva colaboración entre Reiner Knizia y Grail Games vuelve a contar con las estupendas ilustraciones de Vincent Dutrait, como ocurrió con Yellow & Yangtze o Medici.

El juego se puede conseguir en edición en español por SD games.



Reglas:https://grailgames.files.wordpress.com/2020/07/whale-riders_eng-rulebook_v3_webview.pdf

https://www.kickstarter.com/projects/grailgames/whale-riders
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