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Mensajes - Jsper

Ya tengo lectura para esta noche en el curro. Me va a venir genial porque no he jugado nunca a Magic pese a tener un saco de cartas por casa muertas de risa.

Gracias por el aporte Calvo

Es una traducción muy mejorable, pero comprensible. El texto original, en inglés, está en el libro "Game Desing Workshop". Si no lo encuentras mándame un privado y te lo localizo.


Diseño de Magic: una década después, por Richard Garfield (2003)

Magic y la industria de los juegos de cartas coleccionables han sufrido muchos cambios desde el momento en que los escribí.
Notas de Diseño. Mientras tanto, Magic se ha fortalecido cada año sucesivo, al igual que el juego en sí.
mejorado y a medida que más personas se involucran en los juegos de cartas coleccionables de productos como Pokémon y
Yu-Gi-Oh!
Es difícil para la gente hoy en día apreciar lo poco que sabíamos sobre el espacio de diseño de juegos que
estábamos entrando a principios de los noventa. Mis notas de diseño no mencionaron cuál, en mi opinión, es el signo más fuerte
de eso, después de describir el concepto de un juego de cartas coleccionables a Peter Adkison, concluí con la cautelosa
declaración: "Por supuesto, tal vez no sea posible diseñar un juego así". Es difícil para mí imaginar ese estado de
mente hoy, en un mundo donde los juegos de cartas coleccionables han llegado a todos los rincones y son parte de casi todos
importante propiedad de entretenimiento. Este es un mundo donde los juegos de cartas coleccionables han dejado su huella en todos los ámbitos de la vida.
diseño de juegos, desde juegos de computadora hasta juegos de mesa, y donde los juegos de cartas coleccionables se han inspirado directamente
Juegos que van desde juegos de comercio en miniatura hasta juegos de comercio superior. Jason Fox, de la
tira cómica Foxtrot, se quejó de que una baraja de cartas con sólo cuatro ases era una especie de estratagema para conseguir
gente para comprar kits de expansión.
Esto podría dejarse como el final de la historia; Magic fue diseñado, como lo retratan las notas de diseño de hace una década:
y 10 años después, todavía estaba fuerte. Pero esto deja fuera gran parte de la historia porque Magic era cualquier cosa
pero un juego estático desde entonces. Los cambios y mejoras de Magic merecen sus propias notas de diseño.

Ante todo: un juego

Una cosa que podría parecer arcana en mis notas para las personas que saben algo sobre el mercado de los juegos es mía.
referencia a la forma de juego que Magic lanzó como un “juego de cartas coleccionables”, en lugar de un “juego de cartas coleccionables”.
juego." Todavía uso TCG en lugar de CCG, que se convirtió en el estándar de la industria a pesar de mis esfuerzos por parte de su
primeros días. Prefiero "intercambiar" en lugar de "coleccionar" porque creo que enfatiza el aspecto del juego.
en lugar del aspecto especulativo del juego. La mentalidad de hacer objetos coleccionables va en contra de la de
crear juegos: si tienes éxito en el departamento de coleccionismo, entonces hay una tendencia a mantener a los nuevos jugadores

y ahuyentar a los más viejos debido a la escalada de precios. Una de las principales batallas que libró Magic fue
para que se perciba principalmente como un juego y, en segundo lugar, como un objeto de colección. Los buenos juegos duran para siempre: coleccionables
Viene y va.
Esto no fue simplemente una especulación teórica: el inmenso éxito de Magic como objeto coleccionable fue severo
amenazando todo el juego. Los paquetes de refuerzo destinados a venderse por unos pocos dólares tenían un precio de hasta 20 dólares.
en algunos lugares tan pronto como llegan a los estantes. Si bien muchas personas ven esta época como la edad de oro de la Magia,
Los diseñadores sabían que, a largo plazo, sería la muerte del juego. ¿Quién va a entrar en el juego cuando?
¿Se infló tanto el precio inmediatamente? ¿Cuántas personas jugarían si lo hicieran usando
¿Agujeros en algunos de sus activos más valiosos? Podríamos ser capaces de mantener una burbuja especulativa durante un tiempo.
tiempo, pero la única manera de que Magic fuera un éxito a largo plazo (un juego clásico) era que se mantuviera por sí solo.
méritos del juego, no de su valor como inversión.
Durante “Fallen Empires”, la quinta expansión de Magic, finalmente produjimos suficientes cartas para que los especulativos
el mercado colapsó. El valor a largo plazo de Magic tal vez podría prosperar, pero no pondría precio de inmediato.
fuera del alcance de nuevos jugadores antes de que tengan la oportunidad de probarlo. Hubo un negativo inevitable.
pátina que Magic tuvo por un tiempo, y Fallen Empires todavía tiene, pero a partir de este momento, Magic se fue hundiendo o
nadar según sus méritos de juego. Afortunadamente, Magic resultó ser un gran nadador.

Atando lo ilimitado


La parte de mis notas que, creo, revela mi mayor cambio de pensamiento en la última década es la afirmación
que en el futuro publicaríamos otros juegos con mecánicas similares a Magic. A lo que me refería
Esto es lo que se convirtió en Ice Age y Mirage, dos expansiones de Magic. ¿Por qué pensé que estos serían completamente
¿Juegos nuevos, en lugar de lo que terminaron siendo: expansiones para el juego principal?
Todos nos dimos cuenta desde el principio de que no podíamos seguir añadiendo cartas a Magic y esperar que se quedara.
popular. Una razón es que cada conjunto sucesivo de cartas representaba un porcentaje cada vez menor.
de todo el conjunto de cartas, por lo que necesariamente tendrían cada vez menos impacto en el conjunto de la
juego. Esto fue ilustrado vívidamente por los jugadores de Ice Age hablando de cómo todo el set introdujo dos
cartas relevantes para el juego. Uno puede imaginarse cómo se sintieron los diseñadores, trabajando durante años para hacer Ice Age.
un juego convincente que se reduce a solo dos cartas. Otra razón, quizás más importante, es
que los nuevos jugadores no querrían entrar en un juego en el que tenían miles de cartas por detrás, por lo que nuestra audiencia
inevitablemente se erosionaría.
Inicialmente, vimos dos soluciones a este problema:
1. Hacer que las cartas sean cada vez más poderosas: esta es una ruta seguida por muchos creadores de juegos de cartas coleccionables, y una que yo desagrado mucho. Se siente como presionar a los jugadores para que compren más y más en lugar de proporcionar
darles más valor de juego. Pero atraería nuevos jugadores porque no necesitarían lo obsoleto.
tarjetas antiguas.
2. Finalmente, concluye Magic: The Gathering y comienza un nuevo juego: Magic: Ice Age, por ejemplo.
Abogué por este enfoque porque creía que podríamos crear nuevos entornos de juego emocionantes de forma indefinida.
Cuando se terminara un set, los jugadores no se verían obligados a comprar el nuevo juego para seguir siendo competitivos.
podrían seguir adelante si quisieran un cambio, y los nuevos jugadores podrían comenzar en igualdad de condiciones.

Cuando llegó el momento de hacer Ice Age, estaba absolutamente claro que los jugadores no tolerarían uno nuevo.
versión de Magic, así que tuvimos que pensar en otra cosa. Además, también nos preocupaba esa fragmentación
la audiencia de jugadores fue una mala idea; Si hiciéramos muchos juegos diferentes, la gente tendría una tarea más difícil y
Es más difícil encontrar jugadores.
La solución que encontramos fue promover diferentes formatos de juego, muchos de los cuales involucraban solo
juegos de cartas más recientes. Hoy en día existen formatos de juego populares que involucran sólo a los jugadores más recientes.
tarjetas publicadas, tarjetas publicadas en los últimos dos años y tarjetas publicadas en los últimos cinco años, además
a muchos otros. Si bien esto fragmenta la base de jugadores, porque es posible que no puedas encontrar
jugadores que juegan tu formato; es menos draconiano que otros juegos porque puedes aplicar tus cartas
a muchos formatos diferentes a lo largo del tiempo. Este fue un enfoque mucho más flexible que el primero porque no
ordenar a los jugadores que empiecen de nuevo; les permitió hacerlo y permitió que nuevos jugadores se unieran al juego sin
estar abrumado.

Los juegos de cartas coleccionables no son juegos de mesa

Solía ​​​​creer que los juegos de cartas coleccionables se parecían más a juegos de mesa de lo que realmente son. Esto no es sorprendente
porque antes de Magic no tenía juegos de cartas coleccionables de los que sacar ejemplos, así que me vi obligado a
Usar el mundo de juegos existente para guiar mi pensamiento sobre los TCG. Muchas de mis actitudes de diseño surgieron de esto.
Idea equivocada. Por ejemplo, mi segundo juego de cartas coleccionables fue diseñado para funcionar mejor con cuatro o más
gente, y tardó varias horas en jugar. Estos no son malos parámetros para un juego de mesa, sino para una tarjeta coleccionable.
Los juegos realmente quieren ser mucho más cortos porque gran parte del juego se trata de volver a jugar con una versión modificada y
o cubierta totalmente nueva.
De manera similar, utilicé lo que consideraba que eran los estándares de los juegos de mesa cuando se trataba de aclaraciones de reglas. Fue
común en los juegos de mesa encontrar que un grupo diferente jugaba de una manera ligeramente diferente o tenía reglas de la casa que cumplir.
adaptarse a sus gustos. En el caso de los juegos de mesa, las diferentes interpretaciones de las reglas y formas de jugar no fueron un problema importante.
problema porque los jugadores tendían a jugar con grupos bastante aislados. Esto me llevó a ser bastante antiautoritario.
cuando se trataba de la forma "correcta" de jugar. Resultó que un estándar universal para un juego de cartas coleccionables era
mucho más necesario que un juego de mesa porque la naturaleza de la forma del juego hizo que la interconectividad de
la audiencia del juego es mucho mayor.
Esto significó que teníamos que asumir cada vez más responsabilidad en la definición de las reglas y estándares del juego.
En cierto modo, esto es análogo a verse obligado a elaborar las reglas del torneo para un juego. las reglas para
bridge no son tan complejos, pero cuando escribes las reglas oficiales del torneo, realmente intenta cruzar las Ts.
y puntee las Is: tiene un compendio.
También esperaba que los jugadores pudieran moderar las restricciones de sus propios mazos. Sabíamos que era divertido descubrir ciertas combinaciones de cartas y sorprender a alguien, pero no era divertido jugar con ellas de forma continua. Así que pensamos que los jugadores establecerían reglas internas para cubrir esos mazos y las cartas responsables. Sin embargo, la naturaleza altamente interconectada de Magic hacía que no fuera razonable esperar eso, porque cada grupo de juego tenía una gran cantidad de restricciones y reglas, y todos jugaban entre sí.
Esto significó que teníamos que asumir más responsabilidad en el diseño de las tarjetas.
  y, cuando fuera necesario, prohibir cartas que empeoraran el juego.

El recorrido profesional


Toda esta precisión invertida en el diseño de las reglas y las cartas hizo de Magic un juego sorprendentemente bueno para jugar.
en serio. Empezamos a considerar ideas para apoyar realmente una estructura de torneo con mucho dinero detrás.
es lo suficientemente grande como para que los jugadores, si son lo suficientemente buenos, puedan ganarse la vida jugando Magic. Esto fue controversial
tema en Wizards of the Coast por un tiempo, la preocupación era que hacer el juego demasiado serio haría que
es menos divertido. Me suscribí plenamente al concepto de un Pro Tour, pensando en cómo la NBA ayudó a crear el baloncesto.
popular y no impidió que el juego también se jugara de manera casual.
El Pro Tour tuvo un efecto casi inmediato. Nuestros jugadores rápidamente mejoraron mucho en el nivel superior.
Algunos dedicaron tiempo a analizar realmente el juego y a medida que la tecnología del juego se filtraba entre los rangos. Antes
En el Pro Tour, estoy seguro de que fui uno de los mejores jugadores del mundo, ahora soy, en el mejor de los casos, mediocre.
Ahora hay miles de torneos cada semana y muchos jugadores han ganado mucho dinero jugando.
Magia, algunas de cientos de miles de dólares. En el último Mundial había 56 jugadores.
países competidores. Hay un murmullo interminable de análisis y juego de Magic a medida que los jugadores intentan dominar
el terreno estratégico en constante cambio de Magic. Creo que esto es una parte importante de la actual popularidad de Magic, si
Incluso un pequeño grupo de personas se toma muy en serio un buen juego, puede haber efectos de gran alcance.
Magia en línea
Online Magic no se hizo realidad hasta 2002. Durante mucho tiempo, había querido ver una versión en línea de
Magia que duplicaba la Magia de la vida real lo más fielmente posible. Es decir, el juego online conectaría a las personas,
dirige los juegos y los torneos y dicta las reglas, pero poco más. Al principio intentamos formar asociaciones.
con compañías de juegos de computadora para hacer esto, pero nuestros socios siempre tuvieron otras ideas sobre cómo
hacer magia por computadora. Finalmente, contratamos un estudio de programación para hacerlo a nuestra manera y ahora tenemos Magic Online.

Una de las cosas sorprendentes de Magic Online es que utilizamos el mismo modelo de ingresos que en la vida real. A pesar de
exhortaciones a utilizar un modelo de suscripción, elegimos vender tarjetas virtuales, que puedes intercambiar con otros jugadores
en línea. Esto permite a los jugadores comprar algunas cartas y luego jugarlas indefinidamente sin ningún cargo adicional, como en la vida real.
Para nosotros era importante no hacer que fuera mejor jugar en línea que fuera de línea; queríamos que fuera el
mismo. Esto se debe a que creemos que el juego en papel contribuye en gran medida a la actual popularidad de Magic y podría
verse amenazado si muchos de sus jugadores acuden al juego en línea.
Por esta razón, uno de los principales objetivos del juego en línea serían los jugadores inactivos. Muchos estudios
Se había hecho mucho sobre cuánto tiempo la gente juega Magic y por qué abandonan el juego, y en su mayor parte,
no se fueron porque estaban aburridos del juego; se fueron porque tuvieron cambios de vida que hicieron que
Es más difícil jugar, por ejemplo, conseguir trabajo o tener hijos. Estos jugadores potencialmente se unirían a la
juego si pudieran jugar desde su propia casa en sus propios horarios.
Magic Online todavía es demasiado joven para estar seguro, pero parece haber adquirido una considerable participación
audiencia de jugadores sin dañar el juego de papel. Muchos de los jugadores son ex jugadores caídos,
como esperábamos.

Los próximos 10 años

¿Quién sabe lo que traerá la próxima década? Hace diez años, no tenía ni idea; también fue un momento emocionante
estábamos en una montaña rusa. Ahora tengo más confianza. Creo que Magic es bastante estable y que hay
Hay muchos motivos para creer que dentro de 10 años seguirá existiendo y siendo igual de fuerte. En este punto, está claro que
Magic no es una moda pasajera, y cada año entran tantos jugadores nuevos como los que abandonan el juego.
Ciertamente, Magic se ha mantenido fresco para mí. Entro en el juego cada pocos meses: me uno a una liga, construyo
una baraja, o tal vez prepararse y participar en un torneo. Cada vez que vuelvo encuentro el
juego fresco y emocionante, con suficientes diferencias con respecto al tiempo anterior para mantenerme alerta, pero lo suficiente
lo mismo que aún puedo explotar mis modestas habilidades en el juego. Espero con ansias mis próximos 10 años de juego.


El Magic Marketplace

Otra cosa de la que me di cuenta en el segundo año de playtesting realmente me sorprendió. Magic resultó ser una
de las mejores simulaciones económicas que había visto nunca. Teníamos una economía de libre mercado y todos los ingredientes
para una dinámica interesante. La gente valoraba las cartas de formas distintas, a veces porque simplemente
pero mucho más a menudo porque las cartas tienen un valor diferente para cada jugador.
jugadores. Por ejemplo, el valor de un poderoso hechizo verde era menor para una persona especializada en magia negra y roja que para otra...
negro y rojo que para una persona que estaba construyendo un mazo principalmente verde.

Esto ofrece muchas oportunidades de arbitraje

 Con frecuencia encontraba cartas que un grupo de jugadores no usaba, pero que otro grupo
trataban como trozos de oro. Si era lo bastante rápido, podía beneficiar altruistamente a ambas partes y sólo tenía que
un poco de beneficio en el proceso.
A veces, el valor de una carta fluctuaba en función de un nuevo uso (o incluso de un supuesto nuevo uso).En
ejemplo, cuando Charlie reunía todos los hechizos disponibles que producían maná negro, empezamos a preocuparnos.
Esas cartas exigían precios cada vez más altos, y la gente empezó a temer para qué podría necesitar todo ese maná negro.
maná negro. Y, antes del "Mazo de destrucción de tierras" de Dave, los hechizos de destrucción de tierras como Piedra
Lluvia de piedra y Tormenta de hielo no eran hechizos muy demandados. Esto, por supuesto, le permitió armar el mazo a bajo costo...
y, después de ganar el primer torneo de Magic, vender las piezas por un dineral.
Aparecieron los embargos comerciales. En un momento dado, una poderosa facción de jugadores se negó a comerciar con Skaff o con cualquiera que comerciara con él.
con nadie que comerciara con Skaff. Llegué a oír conversaciones como:

Jugador 1 a Jugador 2: te cambio la carta A por la carta B.
Skaff (observando): Ése es un intercambio estúpido. Te daré la tarjeta B y las tarjetas C, D, E y F para la tarjeta A.
Jugadores 1 y 2 juntos: No negociaremos contigo, Skaff.


No hace falta decir que Skaff quizás tuvo demasiado éxito en sus primeros duelos e intercambios.
Otro evento económico interesante ocurriría cuando la gente tomaría cartas que no tenían ninguna intención.
de uso. Las tomarían para sacarlas del pool de cartas, ya sea porque la carta molestaba
ellos (Chaos Orb, por ejemplo) o porque era demasiado letal contra sus mazos particulares.
Creo que mi ganancia favorita se obtuvo durante un encuentro con Ethan Lewis y Bit. Ethan acababa de recibir
una baraja de cartas y Bit estaba interesado en comerciar con Ethan. Bit notó que Ethan tenía el Tomo Jayemdae,
Comenzó a babear y le hizo una oferta. Miré la oferta y pensé que era demasiado baja, así que puse la misma
cosa sobre la mesa

Bit me miró y dijo: “¡No puedes ofrecer eso! Si quieres el Tomo, tienes que pujar más alto que
mi oferta”.
Dije: “Esta no es una oferta para el Tomo. Este es un regalo para Ethan que se digna incluso hablar sobre el intercambio del Tomo.
conmigo."
Bit me miró con incredulidad y luego me llevó aparte. Susurró: “Mira, te voy a dar este fajo de cartas.
si sales de la habitación por 10 minutos”. Acepté su soborno y compró el Tomo. Era mejor: tenía
mucho más poder adquisitivo que yo. En retrospectiva, probablemente fue una estratagema peligrosa para usar contra Bit;
En definitiva, él fue el responsable de pegar una vez la baraja del pobre Charlie, lavar otra diferente
baraja de Charlie en agua y jabón, y poner más cartas de Charlie en la licuadora y preparar frappé.
Probablemente la diferencia más consistente en la evaluación de cartas que tuve con cualquiera fue en Lord of the Pit.
Lo recibí en casi todas las versiones de prueba que tuvimos y ciertamente fue difícil de usar. no estuve de acuerdo
Sin embargo, con Skaff, el único valor de la carta era que podías hacer que tu oponente jugara con ella.
Sostuvo que sería mejor jugar con cartas en blanco porque probablemente no te harían daño.
Argumenté que si supieras lo que estabas haciendo, podrías sacar provecho de ello.

Skaff me pidió que citara un solo caso en el que me hubiera salvado. Pensé un poco y recordé lo más extravagante.
victoria que tuve con eso. Mi oponente sabía que me tenía donde quería: tenía algo que hacer.
daño para mí y un clon en la mano, por lo que incluso si lanzo algo para cambiar el rumbo, él podría igualarme.
Bueno, por supuesto, el siguiente hechizo lanzado fue un Señor del Pozo; podía clonarlo o morir a causa de él, así que lo clonó.

Luego, cada vez que atacara, curaría a ambos Señores, o lanzaría Niebla y anularía el asalto, y me negaría a hacerlo.
ataque. Finalmente, se quedó sin criaturas para mantener saciado a su Señor del Pozo y tuvo una muerte horrible.
A Skaff le divirtió mucho esta historia. Él dijo: "Entonces, cuando se le preguntó acerca de un momento en que el Señor del Pozo salvó
¡Tú, sólo puedes pensar en un caso en el que estuvieras interpretando a alguien lo suficientemente estúpido como para clonarlo!

Dominia y el papel del juego de roles

Seleccionar una combinación de tarjetas que se adaptara a diferentes evaluaciones de las mismas no fue suficiente; nosotros también tuvimos
Desarrollar un entorno en el que las cartas pudieran interactuar razonablemente. Establecer el entorno adecuado para
La magia resultó ser un desafío de diseño central. De hecho, muchos de nuestros problemas de diseño surgieron de una
intento de definir la física de un mundo mágico en el que se desarrollan duelos y a partir de la construcción de las cartas
alrededor de eso, en lugar de dejar que el juego defina la física. Me preocupaba la relación de las cartas con
entre sí: quería que parecieran parte de un entorno unificado, pero no quería restringir la creatividad de los
diseñadores o crear todas las tarjetas yo mismo. Todos los que intentaban construir conjuntamente un único mundo de fantasía parecía difícil.
porque inevitablemente carecería de cohesión. Preferí la idea de un multiverso, un sistema de mundos que
Era increíblemente grande y permitía interacciones extrañas entre los universos que había en él. De esta manera, podríamos
Captura los aspectos sobrenaturales de la fantasía que añaden sabor al juego y al mismo tiempo preservan un estilo coherente y
Estructura del juego jugable. Casi cualquier carta o concepto encajaría en un multiverso. Además, no sería difícil
para dar cabida a un conjunto de cartas diverso y en constante crecimiento: conjuntos de expansión con sabores muy diferentes
podrían usarse en el mismo juego, ya que podrían verse como una mezcla creativa de elementos de diferentes
universos. Entonces desarrollé la idea de Dominia, un sistema infinito de aviones a través del cual viajan los magos.
búsqueda de recursos para alimentar su magia.
En su flexibilidad estructurada, este entorno de juego se parece mucho a un mundo de juego de rol. No quiero sugerir
que esta configuración convierte a Magic en un juego de rol (ni mucho menos), pero Magic está más cerca de un juego de rol que cualquier otro
Juego de cartas o de mesa que conozco. Siempre me han impresionado especialmente los juegos que pretendían llamarse a sí mismos
un cruce entre los dos porque el juego de roles tiene demasiadas características que no se pueden capturar en un
diferentes formatos. De hecho, en sus formas restringidas (como un juego de torneo o de liga, por ejemplo), Magic tiene
poco en común con los juegos de rol. En esos casos, es un juego en el sentido tradicional, en el que cada jugador se esfuerza
lograr la victoria de acuerdo con un conjunto finito de reglas. Sin embargo, el juego más libre de duelo con amigos
El uso de mazos construidos a voluntad incorpora algunos elementos interesantes del juego de roles.
El mazo de cada jugador es como un personaje. Tiene su propia personalidad y peculiaridades. Estas barajas a menudo incluso tienen
sus propios nombres: "The Bruise", "The Reanimator", "Weenie Madness", "Sooner-Tan-Instant Death", "Walk".
into This Deck”, “The Great White Leftovers”, “Backyard Barbeque” y “Gilligan’s Island”, por nombrar algunos.
En una baraja que mantuve, cada una de las criaturas tenía un nombre, una pequeña ventaja para las fotocopiadas de mala calidad.
La cartulina es la facilidad de escribir en tarjetas. La baraja se llamaba “Blancanieves y los siete enanitos” y contenía
una sierpe llamada Blancanieves y siete mamuts: Doc, Gruñón, Estornudo, Tonto, Feliz, Tímido,
y Somnoliento. Después de un tiempo, obtuve algunos mamuts adicionales, a los que llamé Cheesy y Hungry. Había
Incluso un príncipe azul: mi guardaespaldas veterano.
Como en el juego de rol, el objetivo del juego en el modo no estructurado está determinado en gran medida por el
jugadores. El objetivo del duelo suele ser ganar, pero los medios para lograrlo pueden variar enormemente. Mayoría
Los jugadores descubren que el duelo en sí se convierte rápidamente en una parte bastante menor del juego en comparación con el comercio y
montaje de cubiertas.

Otra característica de Magic que recuerda a los juegos de rol es la forma en que los jugadores exploran un
mundo en lugar de conocer todos los detalles para empezar. Veo Magic como un gran juego jugado entre toda la gente.
que compran mazos, en lugar de simplemente una serie de pequeños duelos. Es un juego para decenas de miles en el que el diseñador
actúa como un maestro de juego. El director del juego decide cuál será el entorno y los jugadores lo exploran.
ambiente. Esta es la razón por la que no existen listas de tarjetas comercializadas cuando se venden por primera vez: Descubriendo el
Las cartas y lo que hacen es una parte integral del juego.
Y como en un juego de rol, los jugadores contribuyen tanto como el director del juego a una aventura emocionante.
A todos los seguidores de Magic, y especialmente a mis probadores, les estoy extraordinariamente agradecido. Sin ellas,
Si este producto existiera, sin duda sería inferior. Cada uno de ellos dejó una huella, si no en el juego.
en sí mismo, luego en la historia del juego. Cualquier jugador de hoy que se divierta al menos una décima parte de la diversión que yo tuve jugando las versiones de prueba.
con ellos quedarás ampliamente satisfecho con Magic.

[continúa...]
Este es un texto original de Richard Garfield de 1993 sacado del libro "Game Desing Workshop", de Tracy Fullerton, publicado en 2014, traducido con DeepL Translate:

La evolución del diseño de Magic: The Gathering

Magic: The Gathering es uno de los juegos más importantes e influyentes de nuestro tiempo. Fue un éxito instantáneo
cuando apareció por primera vez en la convención de juegos Gen Con en 1993 y su popularidad no ha dejado de crecer desde entonces.
Esta es una mirada especial en dos partes a la creación y desarrollo del juego, escrita por su diseñador,
Richard Garfield. Richard escribió la primera parte, "La creación de Magic: The Gathering", hace más de 20 años, cuando se lanzó el juego.
cuando se lanzó el juego por primera vez. En ella reflexiona sobre los retos de diseño de un juego de cartas coleccionables.
coleccionables y relata la fascinante historia de las pruebas de juego.
La segunda parte, "Diseño de Magic: Una década después" es una retrospectiva de las notas de diseño originales. En ella
Richard explica cómo y por qué el juego evolucionó de la forma en que lo hizo, incluyendo reflexiones sobre el actual
Magic Pro Tour, Magic Online y los siguientes 10 años del juego.

La creación de Magic: The Gathering de Richard Garfield (escrito en 1993)

Los orígenes de Magic

Los juegos evolucionan. Los nuevos toman las características más queridas de los juegos anteriores y les añaden características originales. En
creación de Magic: The Gathering es un buen ejemplo.
Aunque hay una docena de juegos que han influido directamente en Magic de una forma u otra, el antecesor más influyente del juego es el Magic: The Gathering.
antepasado más influyente es un juego por el que siento un gran respeto: Cosmic Encounter, originalmente
publicado por Eon Products y reeditado por Mayfair Games. En este juego, los participantes encarnan a razas alienígenas
que luchan por conquistar una parte del universo. Los jugadores pueden intentar su conquista solos o forjar alianzas
con otros alienígenas. Hay casi 50 razas alienígenas con las que se puede jugar, cada una de las cuales tiene una habilidad única:
La ameba, por ejemplo, tiene el poder de rezumar, lo que le da un movimiento ilimitado de fichas.
tiene el poder de Lloriquear, que le permite ponerse al día automáticamente cuando se queda atrás. Lo mejor de Cosmic Encounter
es precisamente esta variedad ilimitada. He jugado cientos de veces y todavía puedo sorprenderme con las interacciones
que producen las distintas combinaciones de alienígenas. Cosmic Encounter sigue siendo divertido porque es constantemente nuevo.

Cosmic Encounter resultó ser un complemento interesante a mis propias ideas de diseño.Había estado dándole vueltas
una idea que tenía desde hacía tiempo: un juego que utilizara un mazo de cartas cuya composición cambiara entre rondas.
En el transcurso de la partida, los jugadores añadirían y retirarían cartas del mazo, de modo que cuando
una nueva partida, tendría una mezcla de cartas totalmente distinta. Recordaba cuando jugaba a las canicas en
primaria, donde cada jugador tenía su propia colección con la que intercambiaba y competía. También sentía curiosidad
Strat-o-matic Baseball, en el que los participantes forman, alinean y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en jugadores reales.
jugadores de béisbol cuyas habilidades se basan en las estadísticas de jugadores reales del año anterior. Intrigado por la estructura del juego
juego, me irritaba el hecho de que no tuviera paciencia con el tema.
Estos pensamientos fueron la esencia de lo que con el tiempo se convirtió en Magic. Mis experiencias con Cosmic
Encounter y otros juegos me inspiraron para crear en 1982 un juego de cartas llamado Five Magics.

Five Magics fue
un intento de reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un simple juego de cartas. La naturaleza de Cosmic Encounter parecía totalmente apropiada para un juego de cartas mágico: salvaje y no del todo predecible, pero tampoco completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes.
completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. En los años siguientes,
Five Magics pasó a inspirar juegos de cartas mágicas completamente nuevos entre mis amigos.
Diez años después, yo seguía diseñando juegos, y Mike Davis y yo habíamos ideado un juego de mesa llamado
RoboRally. Mike actuaba como nuestro agente, y entre las empresas a las que se dirigió había una nueva compañía de juegos llamada Wizards of Coast.
empresa de juegos llamada Wizards of the Coast. Las cosas parecían ir bien, así que ese agosto, Mike y yo hicimos nuestro
a Portland, Oregón, para reunirnos con Peter Adkison y James Hays, de Wizards of the Coast.
Tanto Peter como James se mostraron muy receptivos a RoboRally, pero me informaron de que no estaban realmente
en condiciones de sacar un juego de mesa de inmediato. Esto no era lo que yo había venido a escuchar, por supuesto,
pero no quería que el viaje fuera un desperdicio total. Le pregunté a Peter qué le interesaría. Peter respondió que
Peter contestó que veía la necesidad de un juego al que se pudiera jugar rápidamente con un equipo mínimo, un juego que fuera bien recibido en las convenciones.  ¿Podría hacerlo?

A los pocos días, nació el concepto inicial de un juego de cartas coleccionables, basado en otro juego de cartas que había desarrollado en 1985, llamado Safecracker.
desarrollado en 1985 llamado Safecracker. No había sido uno de mis mejores juegos. Pero entonces me acordé de Five Magics.

Los primeros diseños

Volví a la Universidad de Pensilvania y trabajé en el juego de cartas en el tiempo libre que tenía.
que tenía. No fue fácil; hubo tres meses de falsos comienzos en el proyecto, hay muchos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar.
Hay tantos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar cuando se diseñan juegos de cartas coleccionables. En primer lugar, no puede haber
cartas malas: la gente no jugaría con ellas. De hecho, hay que evitar que haya demasiada variedad en la utilidad de las cartas
porque los jugadores sólo jugarán con las mejores. ¿Por qué crear cartas con las que la gente no quiera jugar? Además, la homogeneidad
es la única forma de combatir el "síndrome del niño rico" que amenazaba el concepto de juego desde el principio.
¿Qué iba a impedir que alguien se hiciera con 10 mazos y se convirtiera en imbatible?

Era un problema de diseño importante. Tenía muchas teorías sobre cómo evitar que el poder adquisitivo desequilibrara el juego.
el juego, ninguna de las cuales era totalmente válida, pero todas tenían algo de verdad.La más convincente
contra esta estrategia de "comprar la tienda" era el ante. Si jugábamos por el ante, decía el argumento, y...
tu mazo era el fruto destilado de 10 mazos, cuando ganara, ganaría una carta más valiosa.Además, si el
juego tuviera suficiente habilidad, entonces el jugador que comprara su poder sería presa fácil para los jugadores
que se baten en duelo y comercian para conseguir un buen mazo. Y, por supuesto, estaba el sentimiento de que comprar muchas
fichas de póquer no te convierte en ganador. Al final, sin embargo, el "síndrome del niño rico" dejó de ser una preocupación.
Magic es un juego divertido, y no importa realmente cómo consigas tu mazo. Las pruebas demostraron que
demasiado poderosa se derrota a sí misma. Por un lado, la gente dejaba de jugar contra ella a menos que se invocara una desventaja.
que se invocara una desventaja; por otro, les inspiraba a montar mazos más eficaces en respuesta.

El primer lanzamiento de Magic recibió el cariñoso nombre de Alpha. Constaba de 120 cartas repartidas al azar entre
dos jugadores. Los dos jugadores apostaban una carta, se batían en duelo por la apuesta y repetían el juego hasta que se aburrían.
A menudo tardaban mucho en aburrirse; aun así, Magic era un juego sorprendentemente adictivo. A eso de las 10
Una noche, sobre las diez, Barry "Bit" Reich y yo empezamos una partida en la sala de astronomía de la Universidad de Pensilvania, un lugar sin ventanas ni aire acondicionado.
Pennsylvania, una sala sin ventanas y con aire acondicionado. Estuvimos jugando hasta las tres de la madrugada, o eso creíamos hasta que salimos del edificio.
al menos eso creíamos, hasta que salimos del edificio y vimos que ya había salido el sol.
En ese momento supe que tenía una estructura de juego que podía soportar el concepto de mazos personalizados.
a medida.

El juego era rápido y, aunque tenía faroles y estrategia, no parecía atascarse con demasiados cálculos. Las distintas combinaciones que surgían eran divertidas y a menudo sorprendentes.
Al mismo tiempo, la variedad de combinaciones de cartas no desequilibraba el juego: Cuando una persona empezaba a
Cuando una persona empezaba a ganar, no se convertía en una avalancha.

De Alfa a Gamma

Salvo por la mezcla de cartas, poco ha cambiado Magic desde alfa. En alfa, los muros podían atacar, y perder
tierras de un color determinado destruía los hechizos asociados en juego, pero por lo demás, las reglas son muy parecidas
las mismas que en las primeras fases de las pruebas de juego.
Pasar de la versión alfa a la beta fue como liberar a un animal salvaje. El agradable juego que era
alfa salió de los confines del duelo para invadir las vidas de los participantes. Los jugadores eran libres de intercambiar
y cazar a los jugadores más débiles para retarlos a duelo mientras se enfrentaban o evitaban con
a los más poderosos. Se forjaban reputaciones, que se basaban en cualquier cosa
desde un juego consistentemente fuerte hasta unas pocas victorias afortunadas o un buen farol. Los jugadores no conocían la mezcla de cartas, así que
aprendieron a mantenerse alerta durante los duelos. Incluso los jugadores más despiertos se encontraban de vez en cuando con
sorpresas desagradables. Este descubrimiento constante de reinos desconocidos en un mundo inexplorado daba al juego una sensación
de tamaño y posibilidades infinitas.

Para la versión gamma, se añadieron nuevas cartas y se aumentaron muchos de los costes de las criaturas. También
duplicamos el grupo de probadores, añadiendo un grupo con experiencia en Strat-o-matic Baseball. Estábamos especialmente
estábamos especialmente ansiosos por saber si Magic podía adaptarse al juego de liga. Gamma fue también la primera versión
completamente ilustrada. Skaff Elias fue mi director artístico: Él y otros pasaron días revisando viejas revistas gráficas..,
cómics y libros de juegos buscando ilustraciones para las cartas. Estas barajas de prueba eran bastante atractivas
para ser fotocopias en blanco y negro de mala calidad. En su mayor parte, las cartas estaban ilustradas con imágenes serias.
serias, pero también había muchas humorísticas. Heal estaba ilustrada con el pie de Skaff. Fregadero de energía
mostraba a Calvin (de Calvin y Hobbes) en un retrete; al fin y al cabo, ¿qué es un retrete sino un lavabo eléctrico? Berserk era
John Travolta bailando en Fiebre del sábado noche. Righteousness representaba al capitán Kirk, y Blessing mostraba a
Spock haciendo su gesto de "larga vida y prosperidad".

Un viejo cómic proporcionó una imagen de Charles Atlas para la Santa
Fuerza, y un enclenque de 98 libras al que le patean la cara con arena para la Debilidad. Instill Energy era Richard
Simmons. Las infames Gafas de Urza eran unas gafas de rayos X que encontramos en un catálogo.Ruthy Kantorovitz
construyó un adorable bebé llameante para Respiración de Fuego.Yo mismo tuve el honor de ser los Goblins.
Las fotos y los jugadores adicionales contribuyeron en gran medida al ambiente del juego. Quedó claro que, aunque los
duelos eran para dos jugadores, cuantos más jugaban, mejor era el juego. En cierto sentido, los duelos
individuales formaban parte de un juego más amplio.

Encontrar el equilibrio

En cada prueba se expulsaron algunas cartas. Un tipo de carta que era común en alfa y beta
era raro en gamma y ahora no existe: el tipo que hacía tuya una carta de tu rival. Sí, Control
Magic solía robar permanentemente una criatura a tu rival. Del mismo modo, Robar Artefacto realmente se llevaba un artefacto.
Copper Tablet ya no se parece ni remotamente a su propósito original, que era intercambiar dos criaturas en
en juego. ("Sí, cambiaré mi Merfolk por tu Dragón. Pensándolo mejor, que sean mis Goblins, son más feos").

Había un hechizo, Planeshift, que robaba una tierra, y Ecoshift, que recogía todas las tierras, las barajaba y las redistribuía, lo que resultaba muy útil para los usuarios de magia de cuatro o cinco colores. Los duendecillos solían ser un verdadero incordio.
te golpeaban, intercambiabas una carta aleatoria de tu mano con tu oponente. Estas cartas añadían algo al
juego, a menudo en forma de jugadores que intentaban destruir sus propias criaturas antes de que sus oponentes las tomaran
o incluso intentaban quitarse la vida para preservar los últimos restos de sus mazos. Sin embargo, al final
al final, estaba claro que no valía la pena añadir esa desagradable atmósfera al juego.
ninguna carta debería correr peligro, a menos que los jugadores decidieran jugar por ante.

Fue por entonces cuando empecé a darme cuenta de que casi cualquier decisión que se tomara sobre el juego encontraría
se opondrían, a menudo con vehemencia, algunos jugadores. La enorme cantidad de discrepancias sobre lo que debería y no debería formar parte de la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para jugar.
la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para probarlas, una tarea importante que implica diseñar, construir, barajar y distribuir las cartas.
que implica diseñar, construir, barajar y distribuir unas 4.000 cartas. Cada uno de estos juegos tenía sus
y los participantes disfrutaron descubriendo las peculiaridades y secretos de cada nuevo entorno. Los resultados
de estos esfuerzos constituirán la base de futuros juegos Deckmaster que utilizarán la estructura de The Gathering
pero con cartas en su mayoría nuevas.

Para construir un mazo mejor

Probar un juego de Deckmaster es difícil.Probablemente los únicos juegos más difíciles de testear son los juegos de ordenador
multijugador. Tras desarrollar un marco básico para Magic que parecía bastante sólido, tuvimos que
decidir cuál de la enorme selección de cartas incluir, y con qué frecuencias relativas. Las cartas comunes
tenían que ser sencillas, pero no necesariamente menos poderosas que las raras.
los jugadores tendrían que ser ricos o afortunados para conseguir una baraja decente. A veces, una carta se hacía rara porque era
demasiado poderosa o desequilibrada en grandes cantidades, pero lo más frecuente es que las cartas raras sean intrincadas o especializadas.
o especializadas, hechizos de los que no querrías tener muchas. Pero estas directrices de diseño no eran suficientes. El
Todo el sabor del juego podía cambiar si un puñado de cartas aparentemente inocentes se eliminaban o se hacían menos o más comunes.
menos o más comunes. Cuando llegó el momento de decidir qué incluir y de qué prescindir,
empecé a sentirme como un chef obligado a cocinar un plato para 10.000 personas con 300 ingredientes.

Una cosa que sabía que quería ver en el juego era a jugadores usando mazos multicolor. Estaba claro que
podía evitar muchos problemas limitándose a un solo color. Por esta razón, se incluyeron
que paralizaban colores enteros, como Karma, Explosión elemental y Círculos de protección. El plan
El plan original era incluir cartas que desbarataran cualquier estrategia simple obvia y, con el tiempo, añadir nuevas cartas que
que derrotaran las estratagemas más corrientes y mantuvieran el dinamismo del entorno estratégico. Por ejemplo, era obvio
que depender de demasiadas criaturas grandes hacía a un jugador especialmente vulnerable a la Piedra de manso, y un mazo
cargado de bolas de fuego y que requiriese mucho maná podía ser derribado con Manabarbs. Por desgracia,
este diseño de estrategia y contraestrategia llevó a los jugadores a desarrollar mazos estrechos y a negarse a jugar contra gente
que usaban cartas que podían derrotarlos sin más. Si los jugadores no estuvieran obligados a jugar contra una variedad de jugadores y
y podían elegir siempre a su oponente, un mazo estrecho era muy poderoso.

Por tanto, se desarrolló otra forma menos agresiva de fomentar la variedad. Hicimos más difícil
conseguir todas las características que un jugador necesita en un mazo jugando con un solo color. Gamma, por ejemplo, sufrió
por el hecho de que la magia azul podía valer por sí sola. Era fácilmente la magia más poderosa, con dos hechizos comunes extremadamente
extremadamente insidiosos (Memoria ancestral y Paseo en el tiempo), ambos ahora raros. Tenía
capacidades de contrahechizo impresionantes. Tenía criaturas increíbles, dos de las mejores de las cuales ahora son poco comunes.

La magia azul conserva ahora su capacidad de contrahechizo, pero es muy pobre en criaturas y carece de una buena forma de hacer daño directo.
hacer daño directo. La magia roja tiene poca defensa, sobre todo en el aire, pero su capacidad de daño directo y destrucción es asombrosa.
destrucción. La magia verde tiene abundantes criaturas y maná, pero poco más.El negro es
El negro es el maestro de la magia contra criaturas y tiene cierta flexibilidad, pero es poco adecuado para detener amenazas que no sean criaturas.
criaturas. La magia blanca es la magia de la protección, y es la única magia con bandas comunes, pero tiene poca capacidad de infligir daño.
poca capacidad para infligir daño.
A veces, cartas aparentemente inocuas se combinan en algo realmente aterrador. Una buena parte de
de las pruebas de juego se dedicó a eliminar las cartas que contribuían a los mazos "degenerados", es decir, los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de encontrar.
los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de vencer y a menudo aburridos de jugar con o contra ellos. Sin duda
la más llamativa era la "Baraja de la Muerte Inmediata" de Tom Fontaine, famosa por poder
ocho grandes criaturas en el segundo o tercer turno. En el primer torneo de Magic,
Dave "Hurricane" Pettey se alzó con la victoria con su "Land Destruction Deck".

(Dave también diseñó una baraja de
de Espectros, Torceduras de Mente y Cetros Perturbadores que era tan espantosa que no creo que nadie estuviera
jugarla). La baraja de Skaff, "La Gran Muerte Blanca", podía sobrevivir a casi todo lo que se le pusiera por delante.
La "Weenie Madness" de Charlie Catin era bastante eficaz a la hora de inundar al oponente con pequeñas criaturas.
Aunque este mazo probablemente no estaba en la categoría de los anteriores, se reconoció que,
jugando por ante, Charlie difícilmente podía perder. Incluso ganando sólo una de cada cuatro partidas -y normalmente podía
la carta que ganaba podía canjearla por la isla y los dos Merfolk que perdía, con algo extra.
algo extra.
Al final, decidí que los mazos degenerados formaban parte de la diversión. La gente los montaba
La gente los montaba, jugaba con ellos hasta aburrirse o hasta que sus oponentes habituales se negaban a jugar contra ellos.
entonces retiraban el mazo o cambiaban sus componentes por algo nuevo.
de Magic. La mayoría de los jugadores acababan tratando sus mazos degenerados como los jugadores de rol tratan a sus
a sus personajes más exitosos: Quedaban relegados a un segundo plano y se desempolvaban de vez en cuando para un nuevo encuentro.
encuentro.

Después de que la búsqueda del poder absoluto se extinguiera, surgió otro tipo de mazo: el mazo de tema extraño.
Estas barajas se diseñaban para ser lo más formidables posible dentro de las limitaciones de su tema.
Cuando Bit se aburrió de su "Mazo Serpiente" (tenía predilección por dejar caer una serpiente de goma sobre la superficie de juego y gritar "SsssSS"), se puso a jugar.
superficie de juego y hacer "SsssSssSs" cada vez que invocaba una serpiente), desarrolló su "mazo de artefactos".
que consistía únicamente en artefactos, sin tierras. Fue divertido ver cómo el "mazo de artefactos" se enfrentaba a alguien
que usaba el Disco de Nevinyrral. Pero el rey de los mazos raros era, sin duda, Charlie Catin. En una liga,
armó un mazo que yo llamo "El Mazo de la Recursión Infinita". La idea era crear una situación en la que
...su oponente no pudiera atacarlo hasta que Charlie pudiera jugar "Swords to Plowshares" en una criatura. Entonces
Entonces jugaba Timetwister, haciendo que las cartas en juego se barajasen con el cementerio, la mano y la biblioteca para formar una nueva biblioteca.
para formar una biblioteca nueva. Swords to Plowshares en realidad elimina una criatura del juego, por lo que su rival tiene una criatura menos.
una criatura menos.

Repetir. Después de suficientes iteraciones, su rival estaba hinchado de vida dada por el Swords to
Plowshares, teniendo quizás 60 puntos de vida, pero no quedaban criaturas en su mazo. Así que los Elfos de Charlie
empezaron a entrar-59 vidas, 58 vidas, 57 vidas-y se cerró el telón de esta triste partida.Todavía no puedo pensar en este mazo
sin un húmedo resoplido emocional.El golpe de gracia es que esta liga requería que los jugadores compitieran con sus mazos 10 veces.
mazos 10 veces. Y, como sus partidas a menudo duraban más de hora y media, recibía al menos una
concesión.

Palabras, palabras, palabras

No sólo determinar la combinación de cartas adecuada supuso un reto para jugadores y diseñadores. Esto
cada vez más claro a medida que participo en el interminable proceso de edición de las reglas y las cartas.
Como han señalado mis primeros probadores (en sus estados de ánimo más maliciosos), el concepto original de
Magic era el juego más sencillo del mundo porque todas las reglas estaban en las cartas. Esa idea
hace mucho tiempo.
Para los que no tuvieron que soportarlo, nuestra lucha por la precisión era bastante divertida. Mis propias
mis propias discusiones sobre las reglas de las cartas eran sobre todo con Jim Lin, que es lo más parecido a una combinación de abogado de reglas y bombero.
a una combinación de abogado de reglas y manguera de incendios. Una típica sesión de problemas de reglas sería:

Jim: Parece que hay un problema con esta carta. Aquí está mi añadido de siete páginas para resolver el problema.
problema.
Richard: Preferiría retirar todas las cartas antes que usar eso. Probemos esta solución.
Jim : Hmm-tenemos otro problema.
[Repite hasta que...]
Richard: Esto es una tontería. Sólo gente increíblemente estúpida y analmente terminal podría malinterpretar esta carta.
tarjeta.
Jim: Sí, quizá llevamos demasiado tiempo dándole vueltas a esto. Si estás jugando con ese tipo de persona, deberías
deberías buscarte nuevos amigos.

Un ejemplo concreto de algo que realmente nos preocupaba es si Consagrar terreno realmente
de la Lluvia de Piedra. Después de todo, la primera dice que evita que la tierra sea destruida y la segunda dice que destruye la tierra.
destruye la tierra. ¿No es una contradicción? Todavía me duele la cabeza entrar en un estado de ánimo
donde eso es confuso. Es quizá un poco como preguntarse por qué alguien te daría algo a cambio de dinero,
que es, después de todo, sólo papel.
Pero, de nuevo, nunca sabría decir qué es lo que va a confundir a la gente. Uno de los probadores, Mikhail
Chkhenkeli, se me acercó y me dijo: "Me gusta mi baraja. Tengo la carta más poderosa del juego. Cuando la
Cuando la juego, gano en el siguiente turno". Intenté averiguar qué podía ser; no se me ocurría nada que pudiera ganar
la partida con seguridad el turno siguiente al lanzamiento. Le pregunté y me mostró una carta que hacía que su oponente se saltara un turno.
que hacía que su oponente se saltara un turno. Estaba confuso hasta que leí exactamente lo que ponía: "El oponente pierde el siguiente
turno". Fue mi primera lección real de lo difícil que iba a ser redactar las cartas de forma que no hubiera dos personas que interpretaran la misma carta de forma diferente.
interpretaran la misma carta de forma diferente.

[continúa...]
Reabro el tema porque he visto que la app no esta disponible en el play store.

En breve volveré a subirla.

Aprovecho para preguntar si echais en falta alguna cosilla que añadirle. Algun mod nuevo?

Un saludo
Hola, si alguien me puede mandar las reglas traducidas se lo agradecería de veras. Os dejo mi correo. 
jesus.tena@gmail.com
Muchas gracias

en: 05 de Marzo de 2024, 11:34:08 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:FUBA de UP Games

A los güenos días.

Os comento brevemente algunas novedades sobre la traducción al español y la posibilidad de conseguir el juego.

Tengo ya listo un borrador de la traducción de las reglas de la 4ª edición, pero estamos a la espera de que el diseñador las apruebe y que el diseñador gráfico las maquete.

Como la publicación de la 4ª edición puede que se retrase unos cuantos meses, la editorial está barajando la posibilidad de llegar a algún acuerdo con alguna tienda online española para distribuir la 3ª edición con el manual traducido al español de la 4ª ya impreso. En un principio el único cambio de la 3ª a la 4ª edición va a ser el manual, así que sería como tener la 4ª edición en español y antes que el resto del mundo mundial.

En cuanto al Mundial de 2024, la idea sigue siendo intentar organizarlo en Madrid en septiembre-octubre.

Cuando tenga más noticias al respecto sobre cualquiera de los puntos anteriores os lo cuento ipso facto. ;)

en: 04 de Marzo de 2024, 12:19:44 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer por la mañana pude montar quedada con 3 foreros para conocerlos en persona y echar una partida de A Study in Emerald que llevaba tiempo buscando.

Amarillo y yo (Rojo) eramos veteranos, que ya hemos jugado al juego varias veces. Azul y Verde debutaban con muchas ganas. Esta vez me tocó ser Lealista.

Inicio de partida

La partida comenzó tranquila, con Azul Amarillo y yo en la parte inferior del mapa (Roma y Cairo), y Verde en el borde superior izquierdo (Washington) a sus anchas. Amarillo y yo peleamos fuerte por los francmasones mientras Azul y Verde se hacían con sus cartas sin oposición. Logré hacerme con ellos ya que al ir primero en turno y subir mi apuesta, Amarillo no quiso enzarzarse y perder más tiempo. Verde se hizo con Irene Adler (roba agentes dobles al resto de jugadores) como primera carta y se hizo con un agente doble de cada jugador, por lo que acabó con 5 agentes dobles, y el resto con uno.

Al primero que se lo robó fue a mí, de forma bastante cómica:
- Juego Irene Adler y robo un agente doble... No se lo voy a robar a Azul que tampoco sabe jugar, como yo.
- ¿No me irás a robar a mí, que estás jugando en mi casa? - dijo Amarillo.
- ...cabrones, esto no quedará así - escupí, incapaz de articular una excusa mejor. XD

Las cartas de El Cairo eran todas de acciones gratuitas, así que se vació bastante rápido, cosa que como Lealista me interesaba, y por suerte pude hacerme con dos de ellas. Después me hice con un par de agentes que tenían la posibilidad tanto de asesinar realeza como de asesinar agente. Y con 4-5 cartas adquiridas, me fui a por mi primera ciudad. Los nuevos tenían cierto miedo (lógico) a ser conocidos por las autoridades, y les sorprendió que yo me fuera a poner la diana encima "tan rápido" (a mí también me pasó de novato, las partidas llegaban al mid-game más pronto de lo que yo pensaba). Lo argumenté diciendo algo que era verdad: que había otra pila próxima a acabarse y que en ese momento, al subir el track de Guerra, todos tendríamos 2 puntos potenciales (como posibles Lealistas) y todos íbamos a ser conocidos por las autoridades. En el fondo me daba igual, lo que quería era hacerme con algunos puntos para luego no ser el objetivo al que intentan hundir, pero era peligroso porque Verde tenía un permanente que daba 1 bomba extra y posibilidad de asesinar agente a todos sus agentes, y tenía unos cuantos.

Mid-game

Me hice con Berlín, por los 6 puntazos que daba y porque me permitía subir en 2 el track de Guerra, por si hubiera necesidad, y saqué a mi agente principal del Cairo y lo subí a Viena para que estuviera más seguro. Además, planeaba hacerme con el triángulo Berlín, Viena, San Petersburgo y hacerme fuerte allí con mis 3 agentes, e intentar vaciar otra de las pilas.

A Verde le convenció mi argumento anterior y decidió hacerse con algunos puntos, pero no controlando ninguna ciudad sino asesinando a un miembro de la realeza. Es cierto que esos puntos ya no se los iba a poder quitar nadie, pero revelaba bien a las claras su rol, lo cual me iba bien, porque ya tenía un objetivo. Por su parte Amarillo se había comprado un Yog Sogoth y una carta de Ocultar Realeza "para que no las controlen los Lealistas" dijo, mientras se le escapaba la sonrisilla. Bien, faltaba saber de qué pie cojeaba Azul, pero bueno, la partida no pintaba mal.

Mis tres rivales se enzarzaron en lucha a muerte por la 2a carta de francmasones, situada en París, en donde los tres metieron agentes y cubos, y bloquearon y desbloquearon varias veces. Yo, viendo el bando de Verde, y su carta que le permitía asesinar agentes a todos sus agentes, me anticipé a la posibilidad y tomé venganza de Irene Adler tal como llevaba tiempo planeando. Era un punto seguro para mí, y debilitar a un rival seguro. Aunque quizá no debí hacerlo, ya que mi rol quedaba claro con esa acción, pero la venganza me nubló el juicio. Conseguí hacerme con el triángulo de ciudades objetivo y me disparé en puntos, así que comencé a apremiar a Amarillo para que sumase algunos puntos y dejara atrás a Verde.

Aquí llegó el momento cómico de la partida, cuando Verde intentó asesinar a un agente de Amarillo, pero no lo logró porque le faltaba una carta. Amarillo, viendo que su agente corría peligro, decidió sacrificarlo al Yog-Sogoth, para asegurarse dos puntos. En el momento que lo hizo, Verde repasó sus Agentes Dobles y dijo: "pero es agente doble mío, trabaja para mí, lo reclamo para que no lo sacrifiques". La jugada era buena, y no teníamos claro por las normas si se podía hacer o no (luego vimos que no), pero lo gracioso fue que Amarillo le dijo: "pero cómo agente tuyo?? Si los has querido asesinar antes!" y Verde le dijo: "es que tengo muchos agentes dobles, antes no me he fijado que trabajaba para mí" jajajajaj.

End-game

Azul fue subiendo puntos sin mucha oposición, controlando varias ciudades, y se puso segundo. Seguíamos sin saber su bando. Amarillo superó a Verde controlando una ciudad y sacrificando 3 de sus agentes al Yog-Sogoth. Yo controlé el tríangulo Berlín-Viena-San Petersburgo, y cuando vaciaron la pila de París y se fueron, me lancé de cabeza a por ella. Con las 4 ciudades controlados, busqué cómo detonar el fin de partida y la cagué. Me planté a 3 puntos de cerrar y quise cerrar revelando mi rol: 2 puntos por el track de guerra + 1 por el agente asesinado, pero este último no contaba hasta revelar los roles, así que me quedé con las ganas. Automáticamente Amarillo explicó la situación a Azul y Verde, y para mi sorpresa, tejieron planes los 3 juntos para impedir mi victoria.
- Pero si tú eres de mi bando!! - le dije a Amarillo.
- Anda, anda, este juego es individual - me soltó.

Es una "discusión" que he tenido más veces con este juego. Hay quien intenta ganar, pero si no puede, que gane su bando. Y hay para quien el juego es completamente individual. En fin, son formas de enfocar. Yo previamente ya me había hecho con un permanente que me permitía jugar una carta de ciudad como acción gratuita para enviar al limbo todos los cubos que hubiera sobre ella, a fin de proteger mis ciudades. Por suerte no hizo falta, necesitaban dos rondas para robarme alguna ciudad, y antes de eso pude vaciar otra pila, subir el track de guerra a 4 puntos, y cerrar la partida. Por los pelos!! No esperaba que Amarillo jugara en mi contra, y no sé si hubiese podido aguantar la presión.


Partida entretenida (y satisfactoria, que ganar siempre está bien), aunque es cierto que los dos novatos se dedicaron a hacer sus cosas sin intentar hundir a sus rivales y eso me dejó manga ancha para hacer lo que quisiera. Amarillo sí que tenía que haber estado más al loro (reconocido por él mismo) y no dejar que me escapara tan fácilmente. Azul al final se reveló como Restauracionista (escondió muy bien su rol) y también reconoció que seguramente tendría que haber estado al caso e intentar ayudar a Verde a no quedar último. Pero bueno, siendo la primera partida es complicado: mientras estás intentando acordarte de cómo se realizan todas las acciones, hay gente que tiene más partidas que ya está echando cuentas para ver si puede ganar en el turno siguiente o necesita dos.

Al final lo más importante es que pasamos una buena mañana, conocí gente maja, y los dos novatos tienen ganas de repetir experiencia. Ahora, a esperar que ese deseo pueda ser concedido en un tiempo no demasiado excesivo.

Foto finish:



PD: por cierto, primera vez que juego con una edición original. Sabía que existían, pero nunca había visto una jajaja (siempre he jugado con versión p&p)

en: 25 de Febrero de 2024, 11:50:37 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer quedada en casa de un colega, estrené mi Big City, con el azul a 5 jugadores

Todos construyeron casas de 1 terreno mientras yo encajé 2 barrios por mis cartas para empezar con viviendas de 2 parcelas, construyeron el ayuntamiento en la ronda 3, que me dio pie a iniciar la ruta del ferrocarril en esa misma zona y me pusieron las condiciones para meter un cine con transporte, con eso ya iba por delante. Tenía 2 terrenos juntos en el barrio 1 y buscaba cartas para hacer algo grande pero me metieron al lado una fabrica que restaba valor a mi propiedades, aunque fastidió sobretodo cartas de la mano del amarillo, pero al lado me metieron un cine consiguiendo todas las condiciones para poner un pedazo centro comercial, ya tenía la partida encarrilada. Quedaba poco espacio, me llené la mano de cartas del barrio 8 y justamente ampliaron la ciudad con el 7 y este 8, con el barrio 2 completo yo sabía que habían dejado disponible la carta de un parque y corrí a robarla para cubrirme las espaldas frente al paso de ferrocarril que me podía cortar por medio de mis 3 parcelas juntas en el 8, pero no me hizo falta, me acercaron el tren justo para que pudiera poner una zona residencial enorme con puntos dobles. Cayó la otra fabrica grande afectando bastante al amarillo de nuevo :o, me preparé el terreno para meter las ultimas oficinas pequeñas con bonus de 2 parques y tren, lastima que alguien no soltara el 65 para meter la iglesia que tuve en mano toda la partida. Podéis ver las puntuaciones en la imagen

Juego del 99 con una edición que da envidia a día de hoy, se jugó la copia por primera vez. Muy entretenido y divertido, me he reído un montón. En la explicación parece más complejo de lo que es, con la hoja de referencia con perfecto alemán para guiarte de como va cada edificio se puede considerar un familiar


Aprovechando que eramos mesa de 5 sacamos Dogs of War, mi 6 partida con el color amarillo

Como mi personaje gana pasta extra por batalla ganada decidí gastármelo todo en las tropas más potentes que pudiera conseguir en cada ronda. Mi carta de favores inicial era la casa azul, así que directamente le metí toda la artillería en ese lado y el resto de jugadores se sumaron a mi causa adquiriendo escudos, eso hacía que tuviéramos intereses comunes, tanto que ganamos la primera guerra por aplastamiento sin oposición, ese avance doble sería muy relevante en el transcurso de la partida. En la 2 ronda me lo volvía a gastar todo para el azul con el consiguiente apoyo del resto pero se encararon también las casas verde y blanca, yo quería la recompensa de favorecer a la blanca pero en la ronda anterior había ganado escudos de la verde, decidí sacrificar esta ronda mientras no hiciera retroceder a la verde, me gané un par de escudos blancos y encontré un aliado en el jugador rosa, tuve claro que él tenía su carta inicial de la casa blanca y podíamos aunar fuerzas, ganamos esta batalla, pero además en la siguiente ronda volvieron a enzarzarse estas mismas 2 casas después de barajar las cartas, sabedor de mi superioridad económica al haber ganado las 3 batallas anteriores garrapiñando en el último momento en alguna ya decidida con bastantes oponentes en contra para puntitos extra jejejej volví a comprar tropas muy fuertes mientras al gris se le veía flaquear, empezamos el comeorejismo extremo, el jugador verde fue a su rollo completamente sin meterse en nuestras cosas, rosa aparentaba ir bien para volver a ganar la batalla contra la casa verde, todos sabíamos que era cierto, por otro lado el jugador marrón había estado consiguiendo demasiados escudos de la casa azul, lo que lo convertía en el principal favorito si seguía ascendiendo esa casa en marcador de reputación, conseguimos que la casa azul perdiera una batalla reñida gracias a meter presión en la otra batalla para que gris tuviera que atenderla, todos flipamos con la traición de gris a marrón creyendo que lo tenía perdido para rascar algunos puntitos, momento épico. Ronda final, jugamos con la variante que encara las primeras casas según reputación, así que tocaba azul contra blanca, en esta ocasión yo no iba tan fuerte pero el rosa decía que tenía crema buena, hasta ahora siempre había cumplido así que decidí confiar pese no verle comprar demasiadas tropas, pero hay cartas de táctica y diversas triquiñuelas que usó para agenciarse un par de maquinas de guerra a la vista de todos que lo hacían temible, por cierto, yo me había forrado de esas cartas y son 1 punto cada una al terminar, sabíamos que gris seguía con problemas monetarios y lo dieron por perdido, el mismo gris confesó que en realidad no tenía nada que ganar con la casa azul dejando a marrón solo, que intentaba persuadir al verde con las 2 recompensas inmediatas de ponerse en ese bando solo para que no retrocediera en reputación, cosa que consiguió con mucho esfuerzo con una táctica un tanto peculiar, apoyar a nuestra causa con soldaditos que sumaran poco para tapar los huecos disponibles. El punto caliente estuvo en la batalla entre las casas roja y verde, gris se descubrió con intereses realmente importantes en que ganara la casa roja, yo tenía escudos de la verde que quería rentabilizar por lo que me posicioné claramente y se vino la traición del rosa para ponerse de mi lado también en esta batalla, no se realmente la motivación, quizá alguna recompensa inmediata, el caso es que me vino perfecto. Resultados: gris 23, rosa 34, verde 35, marrón 37 y yo 52

Me lo pasé realmente bien, esto sí que es el tomate, un autentico juegazo olvidado, merece mucho más reconocimiento, una obra maestra de Paolo Mori. Lo tuve y lo vendí porque solo rinde a 5 jugadores, pero brilla tanto que estoy tentado a volver a adquirirlo, se viene calentada

en: 23 de Febrero de 2024, 19:34:46 10 KIOSKO / Humor / Pantomima, los juegos de mesa.

¡Ya nos ha tocado! Me gustan los videos de Pantomima y como lo rematan  con las sentencias. 😄


i=WSwDcdRzbcJiyupx

en: 26 de Enero de 2024, 18:55:29 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Eleven vs. Time of Soccer

Pues la verdad que tengo casi todo lo que ha salido sobre fútbol últimamente y me ha parecido interesante

Superclub
Time of soccer
Eleven
Und1c1

Los resumo brevemente.

Superclub: se centra así  al 100% en la confección y mejora de tu plantilla. La sensación de comprar jugadores para mejorar tu 11 y jugar partidos para mi es la mejor de los 4 juegos. ( cerca está el TOS. La resolución de los partidos con los dados a pesar de lo simple también me ha gustado mucho. lo hemos quemado mucho jugando a 3 y 4 jugadores y de más de 50 partidas en el último año. Tenemos todas las expansiones, liga española, equipos, jugadores leyendas… etc etc nota 9/10

Time of soccer: lo tengo personalizado por mi (gracias a los archivos que compartieron en BGG) con los jugadores de la 2023. Sensación de mejorar tu 11 muy muy buena,aunque quizás la forma de irlos fichando nos gusta un poco más en superclub pero vamos nota en general 8/10la resolución de los partidos a pesar del coñazo de sumar me parece más que correcta.esta la app que ayuda y tal… juego interesante sobre todo a 2 lo hemos jugado mucho.

Eleven: inversamente proporcional la importancia de tu plantilla a todo el tema de gestión de club y manager. Principalmente se trata de un manager donde a l partido no le dan la importancia de los otros dos juegos. La resolución del mismo me parece la peor de los 3. El tema manager y club obviamente el mejor de los 3 por la profundidad y variedad, entrenadores, managers, estadio…
Nota general 8/10 lo tengo impreso con los archivos que compartieron en BGG de la liga española.

Und1c1: me metí en el Ks por lo novedoso que era y nos encanta. (A todos los de fútbol los juego con el mismo amigo, y al SC se nos añade un tercero más casual) muy muy guapo y con una calidad brutal.obviamente este juego “simplemente” es el transcurso de 1 partido. Pero el tema de jugadores, movimiento, cartas…. Muy muy bueno. Siendo el más diferente a los otros tres, nota 9/10

Pues me llama el juego, a ver si se ven algunas imágenes más.

Como diseño, la reedición es mucho mas "moderna" y a mi,  la nueva carátula, me parece una buena opción, bastante cercana a un poster de la época pero más acorde con estos tiempos para entrar por los ojos. Que no sean redondos los contadores me parece aprovechar más el mapa y hacer más grande todo... PERO me parece que deberían haber jugado más con los uniformes, aquí, me gusta más el original.

En todo caso, a ver si como decís, el juego tenía problemas, que los pulan para tener una reedición que alguien que llega por primera vez, como yo, se compre sin dudar y que los veteranos vean un paso adelante.

Lo que si, ya lo he visto a la venta en tiendas on-line pero me gustaría ver más del juego antes de tomar una decisión... imagino que de tamaño irá como el anterior no?

Solo puedo decir que el diseño "es el que es" y como en todo, a cada uno le puede gustar más o menos, solo adjunto 2 imágenes contemporáneas a su tiempo, fue nominado al Charles S. Robert Award, al Origin award y al International Game award y en un número de la revista C3i sale en un póster sobre la evolución del wargame, conjuntamente con el Polis, un grande...

Lo dicho, que el juego tenga problemas, creo que es como todo, a gusto de cada uno...

El diseño gráfico y la ilustración lo han realizado un equipo nuevo, al mando de David Esbri, pensando en "nuevos jugadores" y con un nuevo estilo, como siempre va a gustos.

Saludos :)
ACV 8)




Me tomado la libertad de corregir esta ultima errata. Os comparto la carta completa, pero en mi caso por si alguien le sirve, la imprimo, recorto la frase "una acción de campaña." y con pegamento en barra lo pego encima del error.

https://mega.nz/file/lEwj0aiJ#9wWEoxRFKqqIab5WE8naGSblD-HkWPSUz2qRv1kIN4I

en: 13 de Enero de 2024, 10:58:32 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña DIAMANT - Acierto seguro


Como ya comenté anteriormente, pude probar este juego en las LES 2023 y me quedé con la copla de comprarlo ya que en seguida vi que podía encajar muy bien en mis grupos de juego y con cualquier jugador ocasional.

La opinión con novedades (sensaciones) al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Diamant es un filler basado puramente en la mecánica de "push your luck" (fuerza la suerte). En este juego nos metemos en la piel de unos aventureros que deben explorar 5 cuevas (una por ronda), a cada cual más peligrosa. En nuestro turno sacaremos una carta de tesoro que puede contener rubíes o trampas.

Ahora nos toca decidir si nos salimos de la cueva y dejamos de jugar en esa ronda, llevándonos todos los rubíes obtenidos en esa ronda. O bien nos arriesgamos a sacar una nueva carta.

El peligro de sacar una nueva carta es que si salen dos trampas de igual tipo, todo el que no haya escapado de la cueva, pierde todo lo conseguido en esa ronda.

Y ya está. Simple, rápido y emocionante.


Ficha técnica:

Edición: 2005
Jugadores: 3 – 8
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 25€ aprox
Editorial: Devir
https://devir.es/diamant
Autor: Bruno Faidutti, Alan R. Moon
Dibujos: Jörg Asselborn, Matthias Catrein, Robert Islas, Prapach Lapamnuaysap, Paul Mafayon, Claus Stephan, Christof Tisch
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/incan-gold
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HRBtlzZI-BeY_yvDQdkiwwaD-Wp517wm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un Unboxing de los míos

https://youtu.be/MuKBFNkKCVE

La caja es de tamaño cuadrado, típica de algunos Filler donde caben sin dejar demasiado espacio todos los materiales. Hay que tener en cuenta que los baúles ocupan bastante una vez montados y todo queda bastante bien ordenado.


El juego te entretendrá un poco nada más abrirlo ya que vienen un montón de paneles de cartón con las piezas para montar los 8 baúles. Aquí el resultado...



Aparte de los baúles, se incluyen unas pequeñas losetas (Barricadas), indicadoras de la ronda que se está jugando y un tablerito central para colocar el mazo de cartas.


Cada jugador tiene una ficha de explorador (algo innecesaria) y 2 cartas de Decisión, una de Continúo y otra de Me las piro (la del campamento)


Un mazo de cartas de cueva, con cartas divididas en cartas de tesoro, cartas de trampa (5 tipos) y reliquias


Y para finalizar, un montón de fichas de rubíes rojos y diamantes transparentes. Los diamantes valen por 5 rubíes.


Unas reglas escuetas y ayuda para el jugador. La que viene en el troquel es en inglés y aparte, se facilita una hoja en castellano y otra en catalán.


Es curioso pero la ayuda de las reglas no son exactamente iguales a las inglesas ni a las que vienen en el libro ni a las que tienen publicadas Devir en la web. La diferencia es pequeña, pero existe.


Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

Cada jugador coge su baúl, la ficha de explorador y las dos cartas de Decisión.

En el mazo central se colocan las losetas de barricadas y el mazo de cartas de cueva y ya podemos empezar



Mecánica:

La mecánica es un "push your luck" de libro.

El juego se divide en 5 rondas, que finaliza cada una cuando todos los jugadores han salido de la cueva o han aparecido 2 cartas de trampa iguales.

Cada turno tiene 2 fases:

Fase de Exploración

Se saca una carta de cueva, la cual puede ser una trampa, un carta de tesoro o una reliquia

Carta de tesoro



Las cartas de tesoro están numeradas. Dividiremos el número indicado en la carta entre el número de jugadores redondeando hacia abajo. Daremos ese número de rubíes a cada jugador y dejaremos en la loseta los que sobren.

Esos rubís se quedan en la zona de juego de cada jugador, sin meter en el baúl

Por ejemplo, en una partida de 3 jugadores, si sale el 7, daremos 2 rubíes a cada jugador y dejaremos 1 en la loseta.


Reliquia



Si sale una reliquia, se reparten rubíes igualmente pero se coloca 1 diamante adicional en el centro de la loseta.


Trampa



Si es la primera vez que sale ese tipo de trampa, no ocurre nada y se pasa a la fase de Decisiones

Si salen 2 cartas de prueba del mismo tipo, la ronda termina y todo el mundo que siga en la cueva debe salir de ella, perdiendo todos los rubíes que haya acumulado en esa ronda y la ronda termina



Fase de Decisiones

Cada jugador debe escoger una de sus dos cartas de decisión.

Continúo



El jugador continuará en la cueva en la siguiente ronda

Me las piro

El jugador decide salir de la cueva y coloca su explorador en el campamento.



Si sale él solo, se lleva todos los rubíes y diamantes de las cartas de reliquias que hubiera en el camino.


Si sale con alguien más, los jugadores se reparten a partes iguales los rubíes que hubiera en el camino, pero no los diamantes de las reliquias, que permanecen en el camino. Si sobra algún rubí, se deja en el camino.

Los jugadores que han salido,  guardan esos rubíes y diamantes en su baúl junto con los que tuvieran en su zona de juego. Esos tesoros ya no se pueden perder

Hay una discrepancia en las reglas con las reliquias. Por un lado se indica que las reliquias valen lo que indica el número impreso en ellas y por otro que las 3 primeras valen 5 puntos y las 2 últimas 10 puntos. Da un poco igual, la verdad. Yo lo juego con una mezcla. Siempre pongo un diamante en la reliquia y reparto los rubíes que indica la carta.

Fin de la ronda

Cuando todos los jugadores han salido de la cueva por voluntad propia o porque han salido 2 trampas iguales, se retiran del juego las cartas de reliquia que hubiera en el camino y se recogen todas las cartas utilizadas y las gemas.

Se da la vuelta a la loseta de barricada correspondiente a la ronda en el campamento y comienza una nueva ronda, barajando las cartas de cueva de nuevo.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la 5ª ronda. El jugador con más tesoros gana la partida


Precio:

Tiene un precio ligeramente elevado para lo que tiene el juego, aunque los baúles son de buena calidad y están muy chulos. Eso sí, le vas a dar buen uso, así que lo amortizas seguro.


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Es simple como el mecanismo de un chupete


Variaciones y ampliaciones:

En la BGG hay un par de expansiones que introducen una nueva carta de Traición en la que se pueden robar rubíes a los demás jugadores en su huida y otra que introduce variaciones en cada ronda de juego. Creo que no están publicadas en español, pero son fácilmente replicables.


Opinión:

Llevo ya muchas reseñas encima de fillers, de hecho, tengo un apartado en el blog solo de fillers, así que normalmente este tipo de juegos no suelen llamarme la atención, pero ese no es el caso de este Diamant.

Pude probar este juego en las LES 2023 y me lo pasé muy bien jugando. Me causó una buenísima impresión, tanto que lo tenía en el radar para comprarlo. Lo estuve buscando por Wallapop y no me decidía, pero al final, aprovechando el Black Friday, entré en la web de Devir y lo ví a muy buen precio, así que "pa la saca"

Arte y materiales

El juego es de 2005, es decir, que ha llovido ya mucho sobre él. Al principio se llamó Incan Gold y se nota la evolución del arte hasta el actual que es bastante más elaborada.

Lo que más llama la atención del juego artísticamente hablando son las cajitas, sin duda. Aunque un poco endebles, cumplen su función perfectamente y quedan estupendas. Además mola mucho sacudirlas cuando tienes diamantes dentro para vacilar un poco, je je je

Quiero comentar que las fichas de los personajes son totalmente innecesarias. No las he usado nunca ya que solo sirven para señalar quien está en la cueva y quién ha salido. Nosotros jugamos poniendo delante del jugador que ha salido la carta de campamento y listo.

Por cierto, te recomiendo enfundar las cartas, sobre todo las de "me las piro" y "continúo" porque tienen mucha tralla. Las otras aguantarán mucho mejor.

Mecánica

En cuanto a las mecánicas, bueno realmente solo hay una, "push your luck" y nada más, funciona a la perfección y es que eso es lo bueno del juego, su simplicidad. Se explica en 1 minuto y las partidas no duran más allá de 15 minutos.

Las mecánicas juegan con la decisión de arriesgarse a sacar una carta o continuar con el riesgo de perder. Además, cuantos menos jugadores haya, más diamantes te puedes llevar, pero claro, si sales antes, te aseguras llevarte los diamantes. Simple, fácil y directo.

Por cierto, yo no juego de ninguna de las formas indicadas por las reglas en cuanto a las reliquias, al final he decidido hacer unas personales.

Nosotros mezclamos todas las cartas de reliquia y cuando sale una repartimos las fichas como si hubiera salido una carta normal pero además colocamos un diamante en el medio, que solo se llevará el jugador que salga solo. Os aseguro que funciona a la perfección.

Desde hace tiempo llevo dándole vueltas a añadir un apartado que creo muy importante a la hora de reseñar un juego y son las sensaciones que produce, así que allá vamos.

Sensaciones

En este juego vas a sentir la emoción del riesgo de sacar una carta más y quedarte sin recoger ningún diamante. Al comienzo todo el mundo quiere continuar, pero en cuanto hay un jugador que ya tiene pasta guardada tenderá a ser conservador y al contrario, cuando te quedas solo en la cueva todo el mundo observa lo que vas a hacer, te juzga y opina "yo me saldría..., saca otra, no tienes..." provocando cierto nerviosismo ante la sorpresa de sacar una nueva carta.

Y cuando esa carta es otra trampa o una carta de las tochas (15 o más puntos) hay todo tipo de reacciones; manos a la cabeza, alegría, cabreo de porqué no me quedé, aleluyas, etc...

Y no te digo nada cuando hay una o más reliquias. Entonces la tensión aumenta ya que si sales solo te llevas el / los diamantes extra, pero como salga otro contigo... adiós, ahí se quedan. Esto provoca situaciones muy divertidas con insultos y exabruptos varios cuando te chafan la oportunidad de salir solo. Muy muy divertido.

Pero en general lo que queda del juego no es quien ha ganado si no lo divertido que lo hemos pasado, de ahí que este juego lo pete allá donde lo saques.

Quizá puedas pensar que si te sales de la cueva ya está, te aburres porque no puedes hacer nada, pero no es así, estás atento a lo que sale y deseas el mal para los que hay dentro. Es entretenido y emocionante hasta sin jugar.

Conclusión final

A día de hoy 13/01/24 llevo 25 partidas desde el 01/12/23 lo que le ha llevado a ser uno de los juegos más jugados de mi lista. Todo el mundo está encantado con él y más de uno ya se lo ha comprado tras jugarlo.

Mira que es un juego antiguo y simple, pero funciona como un reloj y divierte mucho. Directo al top 3 de mis partys sin duda alguna.

Puede echarte para atrás el precio porque me parece un pelín elevado, aunque la producción es muy buena, pero lo recomiendo fuertemente como regalo a cualquiera que no lo tenga, sea o no jugón.

Pues nada, hasta aquí este divertidísimo y recomendable juego que deberías probar y/o tener sí o sí

¿Te quedas o te sales? 😉

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/01/diamant-acierto-seguro-party-top3.html

en: 10 de Enero de 2024, 09:56:19 15 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

Pues yo tengo estas dos joyas "viejunas" que han visto tanta mesa que he tenido que hacerme mi propio print&play.

La primera de "La conquista del Oeste", juego de NAC de 1982. Cada jugador representa a un pionero que viaja con su familia desde el Este hasta el lejano Oeste. En su camino, llevado por los dados, deberá comprar lo necesario para viajar (carreta, bueyes, provisiones y armas),, atracará bancos, podrá ponerse a trabajar para ganar dólares, le desplumarán los tahúres, podrá ser encarcelado, asaltado por los indios o bandidos, masacrado por una embestida de búfalos, a veces deberá abandonar a su familia para conseguir algún objeto y regresar después a buscarla, y en definitiva pasarlas canutas para llegar por fin al Pacífico. Juego sencillo, ideal para jugar con hijos pequeños, con sus cartas de oportunidades (cosas buenas) e incidencias (cosas malas), perfecto para echar unas risas.

Aquí le podéis echar un ojo en la bgg: https://boardgamegeek.com/boardgame/20732/la-conquista-del-oeste

Y el otro, aún más antiguo, de 1973, de nombre Jockey. Yo tengo la edición de Educa en castellano, que curiosamente no aparece en la bgg. Es un juego de apuestas (con dinero de pega, claro) donde los caballos se mueven por cartas. Una vez repartidas estas, los jugadores hacen sus apuestas con total libertad (puedes apostar a los tres primeros caballos en llegar a la meta, o solo a un puesto o a dos). Es un juego que necesita una pizca de suerte con las cartas pero sobre todo saber jugarlas en el momento adecuado, porque no sólo hay cartas para mover sólo a un caballo de determinado color, sino unas blancas, aplicables a cualquiera, que hacen imprevisible el resultado final.

Este es su enlace a la bgg: https://boardgamegeek.com/boardgame/1380/jockey
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