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Temas - Hollyhock

Plastiqueros:

















































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Plastiqueros sin plástico:



























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Euros con alma de plastiquero:

















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La editorial Sinpagames ha publicado Sangre Eterna, la tercera y última expansión de Vera Discordia, el juego print-and-play de batallas fantásticas gratuito y de libre distribución:

Esta ampliación añade el octavo ejército: la estirpe maldita de los Zleradainn, un ejército frágil, rápido y letal, cuyas ilustraciones e historia puedes consultar ya en la Galería oficial:
http://veradiscordia.sinpagames.com/zleradainn.php?lang=es

La expansión también incluye un pequeño "kit de desarrollo" con el material necesario para que los jugadores más inquietos puedan maquetar sus propias cartas y con ello inventar sus propios ejércitos.

Puedes encontrar todo esto disponible como descarga gratuita en la sección Recursos de su página oficial, bajo una licencia Creative Commons:
http://veradiscordia.sinpagames.com/resources.php?lang=es

Con esta expansión, Sinpagames da el juego por finalizado, de forma que el material publicado se pueda mantener estable para jugadores veteranos y accesible para jugadores noveles durante mucho tiempo. Los esfuerzos de esta editorial se centrarán ahora en la publicación de un nuevo juego.

Muchas gracias a todos los que habéis seguido el proyecto, y mucho ánimo a los que lo estéis descubriendo ahora.

Tenéis más información en el hilo de Vera Discordia de la sección "Juegos Gratuitos" de laBSK, o en la entrada de Vera Discordia en BGG.


Hollowpoint es un juego de rol/narrativo/dados ultraviolento de 3 a 6 jugadores, de autores canadienses (Brad Murray y C.W. Marshall, creador del RPG “Diáspora”), ganador del premio ENnie en 2010 al Mejor Reglamento, y nominado en 2012 a tres ENnies (Producto del Año, Mejor Juego, y Mejores Reglas).

Los jugadores son un grupo de agentes malvados que intentan llevar a cabo una misión... por las malas. En realidad es un juego narrativo que hibrida con un juego de mesa de dados y espera que explotes el sistema mientras creas una narrativa peliculera. Debido a su mortalidad, cada partida está pensada para ser independiente, y los personajes se crean en un tris. Tus atributos son cosas como "Asesinar", "Terror" o "Engañar"... Puedes ayudar a tus compañeros en sus acciones, o negarte a hacerlo, en cuyo caso debes dejarlo claro diciendo un sonoro: "¡que te jodan!"

Edición física disponible en tiendas, formato libreto por 14 euros.



La Guarida del Trasgo es una pequeña editorial española que está intentando traer a nuestro idioma juegos independientes que, a pesar de tener algo especial o triunfar en sus nichos de origen, nos pasan desapercibidos por culpa del idioma. Hollowpoint es su segundo primer juego, y como segundo tienen planeado traducir Kobolds Ate My Baby (de Chris O’Neill y Dan Landis, e ilustrado por el conocido John Kovalic).
Coges cualquier juego de cualquier tema, añades orcos, elfos y dragones, y mágicamente se vuelve más atractivo. Últimamente lo hacen hasta los Euros de construcción y gestión (Conquest of the Fallen Lands, Belfort, Terra Mystica). Y si hay tortas por medio, o hay que explorar mazmorras, o cumplir quests, prácticamente tenemos un nerdgasmo. Si hasta hay dibujos para críos con trasfondo fantástico-medieval (Hora de Aventuras).

Recientemente ha salido Battlelore 2ª Edición y pese a tener ya el Memoir y el CC:Ancients y no necesitar ni más Commands ni más Colors, le estoy prestando demasiada atención. Porque mira, que ahora las unidades son de caballeros y de demonios, cada una con sus figuritas propias y sus habilidades especiales, y hay magia y luego seguro que sacan elfos...

Sí, hay sobresaturación de juegos y videojuegos de fantasía medieval, pero es que... funciona. La misma fórmula que me tenía interesado de crío me sigue interesando hoy en día. No sé si esta fascinación es exclusiva de nuestra generación, o si es nostalgia tras leer "El Señor de los Anillos", o si es exclusivo de la cultura geek/nerd.

¿Qué os parece a vosotros?

en: 14 de Abril de 2013, 17:14:22 59 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Rediseño del Catacombs [por Tzalem]

Abro este hilo en la sección correcta, que viene de este hilo de tradumaquetación que ya fue completada.

Catacombs es un excelente y muy original juego que tiene un defecto: el arte que emplea es crudo y algo feo. Sin embargo, Tzalem ha rediseñado completamente el arte de este juego: ahora los monstruos no sólo son más bonitos, también son más cute, lo que convierte el juego en mucho más accesible para no-jugones o incluso la chavalería.

Este rediseño incluye material para el Catacombs Básico y también para la expansión Caverns of Soloth.

Comparad:

Antes:

Después:


Para tradumaquetar vuestro Catacombs necesitaréis los siguientes archivos:

-Pegatinas para las fichas de madera y Cartas de Personaje. El rediseño de Tzalem en forma de pegatinas.

-Cartas de Monstruo con el nuevo arte. Vienen con las reglas especiales de los monstruos escritas, para no tener que consultarlas.

-Cartas de Habitación con el nuevo arte. Hacen mucho más fácil la tarea de identificar qué Monstruos trae cada Habitación.
Con lo difícil que resulta ser objetivo en un caso así, voy a intentar explicar de qué trata el juego y cómo ha surgido su idea. Espero que sirva para tener una visión general de cómo va el juego.

Siempre me han apasionado los coleccionables de batallas fantásticas (con cartas o miniaturas). Sin embargo, todos tienen detalles que me exasperan. Una es el precio. Otra, los reglamentos recargados, que necesitan un constante flujo de expansiones para seguir moviéndose, ya que siempre quedan descompensados a favor de algún ejército en concreto. Y esto es algo que parece que siempre ocurre. Cada vez que sale un juego sobre batallas fantásticas, suele terminar sepultado entre mares de expansiones, reglas, parches, etc...

La idea tras Vera Discordia es conseguir el drama y la inmersión característicos de los juegos de miniaturas con un juego de pocas cartas cuyo sistema sea lo suficientemente cerrado y estable como para que pueda seguir siendo rejugable sin tener que inyectarle reglas cada dos por tres.

Intentaré explicar cómo he abordado esto, mecánica a mecánica:

Creación de ejércitos

Uno de los problemas que deja sin rejugabilidad a los juegos de batallas fantásticas es la creación por puntos de los ejércitos. Siempre van a existir sinergías entre ciertos tipos de tropa, y una vez descubiertas por los jugadores, la mayoría de ejércitos ganadores van a ser prácticamente iguales (hasta que fuerces un cambio en las reglas).

Vera Discordia soluciona esto generando aleatoriamente los ejércitos de cada jugador. Cada ejército tiene un estilo definido, pero las tropas que los componen las recibes al azar, obligándote a adaptarte a lo que te toca. Esto hace imposible ceñirte a un combo concreto, con lo que la variabilidad y rejugabilidad aumentan exponencialmente. Además, he intentado que cada tipo de tropa, incluso las básicas, tengan un estilo, look e historia definidos, para que te toque lo que te toque, te parezca algo agradable. Que nunca digas eso de "¡qué lata, para poder tener esta unidad chula me obligan a desplegar 50 elfos morralla!".

Las 17 Unidades de tu ejército se agrupan en tres rangos: básicas, de élite y lendarias. Cada una de ellas es más poderosa y más infrecuente que el resto. Tu ejército está compuesto de 5 Unidades básicas, 2 de élite y 1 legendaria. Tienes la opción de hacer un mulligan si lo que recibes no te gusta.

Habilidades

Otro problema de las batallas medievales son las reglas especiales y sus eternas excepciones y conflictos, que generan eternos FAQs llenos de dudas, aclaraciones y discusiones entre jugadores.

Vera Discordia utiliza un sistema cerradode Habilidades. Existen 35 habilidades diferentes, que parecen muchas, pero son pocas teniendo en cuenta que son todas las que hay en todo el juego. Las Unidades se diferencian por tener una diferente combinación de estas Habilidades, en vez de tener cada una la suya propia. La interacción de estas habilidades se ha medido de forma que no haya zonas grises en su resolución, por lo que a la hora de jugar no surgen conflictos.

He cuidado que el efecto de cada una de estas habilidades sea algo muy concreto y escueto, para que sean fáciles de recordar. Por ejemplo, las Unidades con Valentía tienen +1 a sus Chequeos de Moral. Punto final. Además, el efecto de muchas habilidades, en vez de crear una capa de complejidad adicional a las reglas básicas, simplemente están integradas dentro de las propias reglas básicas. Esto hace que cueste más de lo normal aprender a jugar, porque en las propias reglas básicas se hace referencia a estas habilidades. Pero una vez sabes jugar, todo va como la seda.

Información espacial
La mayoría de juegos de cartas no utiliza tablero. Las cartas se juegan pudiendose atacar más o menos sin restricción, como si estuviesen "en una nube" sin información espacial.

Vera Discordia se juega en un tablero de casillas imaginarias. Cada jugador tiene un espacio de juego de 2 filas y 4 columnas en las que colocar sus Unidades. Entre los espacios de juego de ambos jugadores se colocan 4 cartas de Terreno. Tus Unidades sólo pueden estar en tu espacio de juego, sin poder invadir el espacio de juego de tu rival. Sin embargo, la posición en la que están determina contra quién pueden lanzar Ataques Directos (ataques a pie). A veces es preferible Maniobrar para conseguir una mejor posición que seguir Atacando sin rumbo fijo. Si además lanzan flechas o vuelan, podrán atacar a posiciones más lejanas con Ataques Indirectos o Aéreos. Si atacan a través de una brecha del ejército rival, recibirán un jugoso bono, con lo que ser capaz de mover tus tropas para mantener una Vanguardia sólida es algo esencial.

Así que, en Vera Discordia, podemos hablar de intentar una ofensiva por el flanco izquierdo, de reforzar tu Centro, de avanzar tropas de refresco a un lugar donde tengas una brecha, etc... Esto da mucho detalle e inmersión en el juego, porque te permite hacerte una imagen visual de cómo está ocurriendo la batalla.

Personajes Especiales

Cada jugador elige un General de los 12 existentes y recibe las Unidades de la Facción de ese General. Tu General no es un ente independiente: siempre acompañará a una de tus Unidades. Por tanto, no se crea el efecto de "general invencible": en Vera Discordia, tu General hace un poco más fuerte la Unidad en la que está, pero nada más: cae como cualquier otro.

Los Generales tienen tres habilidades: "Heroismo", que es un conjunto de Habilidades que gana la Unidad en la que los metes. "Liderazgo", que son reglas que alteran la organización de tu ejército (reclutar siempre un tipo de Unidad, mejorar un tipo de Unidad). Y "Estrategia", que suelen ser poderes gordos que puedes utilizar una vez o dos en toda la partida. Tus Generales pueden ser campeones que querrás arriesgar en el frente (sobre todo si tienen buen "Heroismo") o estrategas que esconder en Retaguardia (si tienen efectos de "Liderazgo" o "Estrategia" potentes).

Bluffing: Sigilo y Visión

Pocos juegos de miniaturas utilizan información oculta, a pesar de que la ventaja por un mejor conocimiento del terreno o por tener Unidades escondidas que se descubren en un momento clave son muy comunes en la literatura fantástica.

En Vera Discordia, algunas de tus Unidades comienzan el juego Cerradas (boca abajo) para representar que tu rival aún no sabe qué son. El número de Unidades Cerradas aumenta con el número de Habilidades de Sigilo que tengas tú y disminuye con la cantidad de Habilidades de Visión que tenga el oponente. Las Unidades de exploradores no suelen ser muy fuertes, pero contribuyen con Visión o Sigilo para permitirte una ventaja de bluffing inicial. Según se vayan atacando, las Unidades Cerradas pasan a estar Abiertas (boca arriba) hasta que todas sean reconocidas y queden boca arriba.

Además, antes del despliegue de los ejércitos, se colocan boca abajo las cartas de Terreno que se utilizarán en esta partida. Cada jugador puede mirar en secreto un número de ellas, que aumenta con el número de Habilidades de Visión que tengas. Cada carta de Terreno penaliza un tipo de ataque diferente, con lo que saber qué cartas hay antes de desplegar te otorga mucha ventaja.

Por último, el jugador que disfruta la ventaja de desplegar en último lugar, es el que más Sigilo tenga. Así que, con algo tan sencillo como el número de Unidades con Visión y Sigilo que recibes, decidimos:
-La cantidad de tropas Cerradas (boca abajo) con las que empiezas.
-La cantidad de Terreno que conoces
-Quién gana la ventaja de desplegar en último lugar.

Cada ejército tiene cantidades diferentes de Sigilo o Visión en sus tropas. Los Shogh tienen toneladas de Sigilo, que les permite desplegar a casi todos Cerrados, mientras que los Akeyrith, a pesar de ser muy fuertes, desprecian la guerra de guerrillas y suelen estar en desventaja en este ámbito.

Órdenes

Existen dos corrientes en los juegos de miniaturas. Los que intentan ser una escaramuza en el que tienes control total sobrel tus tropas, y los que intentan ser un juego épico en el que tu capacidad de dirigirlas es limitada.

Vera Discordia emplea un término medio. Cada Ronda, entregas una Orden a cada una de tus Unidades. Hay Órdenes de Ataque, Defensa, Maniobra y Apoyo. Los Ataques sirven para dañar al adversario. Defensa permite soportar mejor los ataques que te lancen y te permite contraatacarlos. Maniobra te permite cambiar tu posición, y Apoyo sirve para ayudar ataques de tus Unidades vecinas.

Ciertas Habilidades negativas pueden hacer que algunas de tus Unidades tomen iniciativas propias, negándose a escucharte en esa Ronda ("Autónomo") y recibiendo su Orden al azar, o no poder recibir órdenes ("Descontrol") por encabritarse, o incluso sustituir las órdenes que les des por ataques destructivos ("Furia").

Existe un "piedra-papel-tijera" asimétrico entre las órdenes que reciben las unidades y las que reciben las unidades rivales de la misma columna. Si te atacan, lo mejor sería defenderte. Si el enemigo defiende, aprovecha para maniobrar o apoyar mientras está replegado. Si maniobra o apoya, atácale, que así no te contraatacará. Esto hace que, si adivinas las intenciones de tu oponente, puedas obtener mucha ventaja de ello.

Condiciones de Victoria

Hay dos formas diferentes de ganar:
-Destruir la Unidad que tenga al General enemigo
-Reducir la Motivación del enemigo a 0. Cada jugador comienza con 10 puntos de Motivación, y por cada Unidad que pierda, pierde 2 puntos de Motivación. Normalmente ganas cuando destruyes 5 Unidades enemigas, pero algunas Unidades tienen Habilidades que hace que pierdas más o menos Motivación cuando son destruídas, según sean prescindibles o importantes.

A pesar de que el juego tiene un efecto de bola de nieve, en el que el jugador que pierde más Unidades en un principio, lo tiene peor para remontar, la posibilidad de capturar al General enemigo deja la puerta abierta a remontadas terribles.

Por otro lado, la Motivación evita que lances tus Unidades hacia su muerte "en automático" (excepto quizá si son "Futiles" y sólo te hacen perder 1 de Motivación al morir). Salvar una Unidad de la destrucción no solo te evita perder Motivación, además cada Unidad que te destruyen hace que robes una carta de Orden menos cada turno: quédate sin Unidades y tus manos serán de muy mala calidad.

Azar, Estrategia, Rejugabilidad

Vera Discordia es un juego azaroso. Lanzas dados y robas cartas. Y una tirada desastrosa puede echar al garete a una buena planificación. No es justo, pero la guerra no es justa. Además, esto le da drama y emoción a la partida. El jugador que va perdiendo siempre tiene la esperanza de poder remontar, y en más de una ocasión, lo consigue. Y resulta digno de ver. Esto es un ameritrash con todas sus letras.

Sin embargo, tiene miga. Cuantas más partidas juegas, aprendes algo nuevo. Aprendes que la colocación inicial de tus tropas es importante (porque moverse es muy costoso). Aprendes que hay formaciones que permiten hacer cosas fuera de lo normal, o que permiten un menor descalabro si las cosas van mal y aprendes a contrarrestar estas formaciones desde el otro lado. Aprendes a no exponer de forma prematura a tus Unidades poderosas (para que no las destrocen a proyectiles), o no exponerlas demasiado tarde (para que la partida termine sin haberlas utilizado). Aprendes a leer las intenciones de tu oponente y darle donde más le duele, etc...

La rejugabilidad la da el hecho de que, en cada partida, tendrás unas Unidades diferentes, un Terreno diferente, y quizá un General diferente. Considero al juego muy rejugable, tanto que hemos tenido problemas para testearlo debido a la existencia de tantas combinaciones.

Complejidad y profundidad

Vera Discordia es un juego complejo, porque incluye gran cantidad de detalles que pueden darse en las batallas fantásticas. Hay ataques aéreos de unidades voladoras, emboscadas, terreno, maniobras, moral, descontrol de tropas... hay mucho chrome, y el reglamento tiene muchas páginas.

Esto puede echar atrás a más de uno, pero Vera Discordia resulta mucho más sencillo que saber jugar bien a un juego coleccionable o a un juego de miniaturas. Y además, cuando aprendes a jugar a Vera Discordia, todo va como la seda. No hace falta aprender nuevas reglas cuando si cambias de ejército (aunque sí nuevas estrategias). Y tampoco hace falta estar arriba y abajo con FAQs de interacciones de habilidades.

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