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Mensajes - Hollyhock

Gracias por tu interés.

Lamento decirte que no he tocado el desarrollo de Guildmaster en todo el verano.

Desde que cerré la web he estado dándole vueltas al diseño de dos juegos de gran tamaño: un pseudo-ccg bajabichos y un solitario rolero de fantasía. El primero ha ido lento pero seguro y lo he aparcado para más adelante, el segundo no ha funcionado en absoluto y lo he abandonado. Sin embargo, una parte mecánica de este segundo juego me estaba gustando y la he reciclado en un mini-juego propio. Eso va a ser Astalos.

El problema de Guildmaster es que le quedan pocos meses de trabajo, pero al ser todo prototipado, testeo y pulido, es trabajo poco agradable.

Así que me he estado dedicando a otros proyectos para motivarme. No sé si cuando me encalle en Astalos aprovecharé para terminar Guildmaster, o si terminaré primero Astalos y aprovecharé la inercia para terminar Guildmaster.

Por ahora no he dejado sin terminar ningún juego del que haya hablado públicamente, así que me imagino que Guildmaster terminará publicado. Pero ahora mismo no le estoy haciendo caso.
Ya tengo una lista (aún abierta) de posibles cartas. Haciendo pruebas con la maquetación:



Por ahora sólo hay Ataque, Rango, subtipo de unidad y habilidad especial. Luego al cerrar las estadísticas quizá salgan más atributos.
Como ya estoy recopilando y organizando arte, le he dedicado una carpeta en el disco duro, y esto me ha obligado a ponerle un nombre provisional al diseño. Pero soy muy malo para poner nombres.

El planeta donde tienes la base lo voy a llamar Astalos. Así el juego se podría llamar "Star Astalos". Habrá que ser hispanohablante para pillar el chiste.

Es una pena que el sistema operativo webOS esté obsoleto, si lo programase para ese sistema sería "Star Astalos webOS". El no va más.

En fin, ¿podéis ayudarme ponerle un nombre más normal?
Sobre esta parte novedosa en la adquisición de las nuevas cartas para tu mazo, no conozco ningún juego que lo desarrolle. Me parece una idea muy buena...y difícil de aplicar en juego de mesa. Me gustaría saber cómo implementarías este mecanismo para que ofreciera la riqueza y variedad de "builds" posibles y que al mismo tiempo mantuviera el equilibrio (que es lo que le da al videojuego esta rejugabilidad prácticamente infinita).

Efectivamente, está sacada de Slay the Spire. Me gusta la idea y creo que implementarla en mesa resultaría más fácil de lo normal. Sólo necesitas un mazo de mejoras del que ir sacando 3 cartas al azar y eligiendo una para tu mazo cada vez. Sea como sea, ahorra mucho espacio y componentes comparando con el mercado tradicional.

Si más tarde expando el juego, un nuevo planeta hostil tendría un mazo de aliens distinto y una facción nueva traería un mazo de mejoras distinta. No creo que pase porque justo he encontrado ilustraciones para un mazo de cada.

El género está ya bastante manido, los combos posibles la mayoría están vistos. Cartas que requieren que descartes otras comban con cartas que hacen cosas al ser descartadas. Cartas que manipulan el alto de tu mazo (mirarlo o poner ahí una carta concreta) comban con cartas que afecten a la carta superior de tu mazo. Cartas que añaden basura injugable al mazo comban con cartas que purgan esta basura... Cartas que ralentizan a un alien comban con cartas que sólo afectan a aliens lentos. También puedo poner subtipos a todo y que haya cartas que bonifiquen subtipos concretos.

Para tener la variedad de Slay the Spire necesitaría una computadora. Busco algo más sencillo y portable, un solitario de a ver cuánto tiempo sobrevives. De hecho quizá haga que las oleadas sean infinitas, al viejo estilo arcade, y tengas que decidir cuándo evacúas el planeta y consigas "puntos" según qué has construído o qué bichos matado. Pero desde que des la orden de evacuar hasta que evacúes tengas que enfrentarte a una última oleada, y si mueres pues la cagaste por ambicioso.
Estoy esbozando un diseño que parece que podría encajar. El caso es que es un deckbuilder solitario, dos géneros en los que tengo poco conocimiento. Por eso quiero pedir ayuda para consultaros si ya existe un juego similar a lo que tengo en mente.

La idea es defender una base militar atacada por alienígenas que vienen en oleadas cada vez más fuertes, generadas de una forma parecida a Warfighter. Tus cartas son ataques con los que tienes que matarlos (soldados, naves, artillería), los aliens que sobrevivan dañan tu base y si la destruyen pierdes. Una vez termina el ataque, y antes de la siguiente oleada, mejoras tus instalaciones añadiendo cartas al mazo.

La idea novedosa es que estaría basado en un deckbuilder de videojuego, no en un deckbuilder de mesa. Esto significa que la compra de tus cartas no estaría ligada a ningún tipo de recurso. Tus nuevas cartas se elegirían al azar entre varias. No habría ningún "mercado" a la vista. Tampoco habría cartas de "moneda", todas las cartas de tu mazo serían muerte que poder escupir sobre la escoria alienígena.

La parte del "juego" la daría intentar formar sinergias con lo que te vaya tocando, intentar que no se te atragante ningún alienígena (algunos resisten ciertos ataques). También el "corto plazo vs largo plazo" de que las cartas muy bestias tienen usos limitados, y otras cartas son prácticamente inútiles a corto plazo pero ganan mucho punch al final de la partida.

Sería un motor económico, pero sin moneda ni costes, sólo con "hostias". Aún no tengo condición de victoria ni final pensado.

¿Existe algo así? ¿O algo parecido?

en: 11 de Septiembre de 2022, 23:57:23 157 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)

Respecto al mazo de adversidades, entiendo que suele construirse en torno a una idea: corromper, lanzar, grandes ataques pero escasos, o entorpecer el avance…. ¿Veis viable construir dos o tres mazos de adversidades de esa manera? Así puedes elegir uno al azar y hacer algo de “niebla” en partidas en solitario.

Lo ideal es tener un poco de todo, pero un poco más de algo concreto. Por ejemplo, si haces una baraja de NoMuertos, querrás tener Plaga de Tumularios, Puertas de la Noche (para potenciar la Plaga), Noche de Morgul o Sombras Asfixiantes para poder jugar tus chicos. Esto te hará tener muchos NoMuertos. Pero seguirás necesitando animales y emboscadas y dracos para seguir atacando al rival en otras zonas, y el resto de putaditas.

La idea es buscar una carta que aporte un bono, y meter un poco más de "eso" que de lo demás. Pero sin prescindir de nada. Se me ocurren:
-Baraja de animales (Alba de Guerra)
-Baraja de dragones (La Desolación del Dragón + cartas de la expansión Los Dragones)
-Baraja de orcos (Sirvientes se Agitan, algún Nazgul para Cimitarras de Acero, Jinetes de Lobo)
-Baraja de corrupción (Traidor, Cuchillos de Morgul o Espada Pálida si tienes Nazgules...)
-Baraja de francotirador (atacar personajes débiles o clave mediante adversidades criatura cuyo objetivo elijas tú: dracos de las cavernas, emboscada, asesino, nazgules con Bestia Maligna...). Indur Muerte del Alba para quitarle objetos al herido (que casi siempre será un Hobbit cargado de tesoros).

en: 11 de Septiembre de 2022, 17:09:18 158 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)

Buenas a todos.
No es exactamente una duda, lo que busco es orientación. Más o menos hay info sobre mazos de juego y tal , pero encuentro pocas cosas sobre la construcción de la baraja complementaria
Como suele construirse, alguien con experiencia daría un par de ideas u orientaciones sobre eso?
Gracias !

La mayoría de barajas que hago son para jugar pachangas, así que no suelo ponerles baraja complementaria por comodidad, porque total ya sé a qué se va a enfrentar cada una. Pero la idea es que la baraja complementaria debe tener cartas súper-efectivas contra una estrategia enemiga concreta, pero que serían un estorbo en el resto de partidas.

Como tener un "Daño de la Piedra de Ithil" por si tu oponente lleva Palantires. O esas adversidades tan poderosas que sólo pueden jugarse en mar, por si el oponente juega en la costa. O una copia más de "La Facción Se Dispersa" y un "Perdidos en las Tierras Libres" por si te enfrentas a una baraja diplomática que reclute facciones en lugares pacíficos. O putadas al viajar (Río, Largo Invierno) por si el oponente juega con pocos Montaraces.

En cuanto a recursos, algún evento anti-corrupción por si el oponente juega exclusivamente a corromperte, Maravillas Explicadas para romperle algún combo. También Crepúsculos adicionales para fastidiar cartas que requieran Puertas de la Noche/Amanecer. O más canceladores de ataques para defenderte de barajas basadas en enemigos tochos pero difíciles de jugar (dragones, nazgul, muertos vivientes...). Si tu baraja es de combate, puedes meter personajes por si te hacen una escabechina y necesitas refuerzos.
Tienes escaneos de baja resolución de las cartas aquí. Bájate las cartas en inglés, tienen mejor resolución que las españolas.

No sé si es por su bajo contraste o porque tienen algún tipo de membrana anticopia, pero las cartas originales de SATM se escanean y fotocopian fatal.

Sin embargo, aún puedes conseguir originales de algunas de estas cartas.

En Mathom tienen a la venta la carta de Gollum por 0,25€ (castellano Los Magos Ilimitada):
https://mathom.es/es/los-magos-ilimitada-cartas-sueltas/6512-gollum.html

Sam Gamyi por 0,50 (castellano Los Magos Ilimitada):
https://mathom.es/es/los-magos-ilimitada-cartas-sueltas/6707-sam-gamyi.html

Bilbo lo tienes por 7 euros (en italiano, pero se entiende):
https://mathom.es/es/los-magos-limitada-cartas-sueltas/13256-bilbo.html

Frodo por otros 7 euros (en italiano):
https://mathom.es/es/los-magos-limitada-cartas-sueltas/13367-frodo.html

en: 04 de Septiembre de 2022, 09:31:57 160 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Preferencias de nivel de interacción

Con los juegos de mesa ocurre algo similar. Ante todo, un juego de mesa debe ser divertido para todos los participantes. No sólo para uno o dos. Para ello, los diseñadores modernos intentan dar armas a los jugadores más débiles y penalizar a los fuertes; intentan no convertir las partidas en carnicerías desequilibradas; intentan que uno pueda cometer errores y resarcirse de ellos; intentan que todo el mundo piense que puede ganar hasta el final de la partida; que nadie quede eliminado ni quede como comparsa; intentan eliminar el efecto bola de nieve y fomentar los cambios de guion. En mi opinión, la interacción que propone un juego debe ayudar a estos intereses, y no al contrario.

Las mecánicas de reenganche son útiles para compensar problemas internos del algoritmo del juego (como anular la retroalimentación positiva de quien gana tiene también mayor control en mesa y todo se le va volviendo más fácil). Pero no creo que sean la solución para compensar interacción entre jugadores.

Si el reenganche es tenue y sólo sirve para salvar a alguien que vaya muy por detrás, apenas alteran el devenir de la partida principal. El desenganchado perderá de todas formas, sólo que ahora se aburrirá y distorsionará la partida de los demás (lame duck => kingmaking). Para eso, mejor haberle eliminado.

Si el reenganche es muy bestia, explotarlo se convierte en parte del juego, y "jugar bien" pasa por mantenerte constantemente en 2º o 3º puesto para maximizar el bono y ser catapultado a la victoria. Esta forma de jugar no suele ser muy temática. Jugar subóptimamente es difícil y frustrante porque te roba la gratificación de poder ir a por todas.
Concretamente los "colonos" del Puerto Rico nunca me molestaron, eran de una época donde el puritanismo comercial era sutil y no estaba politizado, lo que permitía excusarlo como una simple conveniencia económica para poder vender mejor el juego.

Sin embargo, hoy en día el bombardeo ideológico en productos culturales anda desatado, así que entiendo que incluso algo así pueda haberte terminado cabreando, por saturación.

No sé, si quieres tener una versión rebelde del Puerto Rico, puedes irte a una tienda de abalorios y comprar cadena de plástico barata, de color negro o metálico oscuro. Luego la cortas, y pegas con loctite un fragmento a cada cubito y tu Puerto Rico volverá a tener esclavos. Es algo que podría hacerse tanto por oposición a la censura, como por reivindicación social de estar en contra del negacionismo de la esclavitud.

Yo lo haría (no para mí, digo si yo fuese tú). De hecho, me compré un Agrícola y comprobé con horror que el juego estaba troceado y venía prácticamente sin cartas para que las comprases aparte. Terminé fabricándole en PnP las cartas originales de la edición clásica. En mi caso no era censura, sino avaricia editorial, pero al final la idea es la misma: es tu juego, móntatelo como quieras, no tragues con los cambios que te disgusten.

en: 26 de Agosto de 2022, 10:25:19 162 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Preferencias de nivel de interacción

Suelo jugar eurogames antiguos estilo german games, plastiqueros modernos y coleccionables competitivos. Todos de alta interacción. Me gustan los puzzles solitarios, pero los prefiero en forma de videojuego (tengo un par de solitarios de mesa pero apenas los toco).

Leyendo este hilo me estoy planteando si estos juegos han terminado gustándome tanto porque de alguna manera filtran fuera a la gente que se siente atacada personalmente con facilidad. Pocas cosas encuentro más antidivertidas que tener que estar pendiente de lo que dices o haces no vayas a molestar a alguien.

Los juegos que permiten traiciones, venganzas y puteos son divertidos porque permiten disfrutar de situaciones impensables en la vida real. Y no estarían completos si los jugadores no soltasen tantas bravuconadas como en una peli ochentera, y estuviesen dispuestos tanto a repartir como a recibir metralla. Pero no es necesario humillar realmente a nadie ni personalizar nada, porque todo queda en el juego y puedes incluso divertirte siendo la víctima de la conspiración. De hecho estos juegos suelen ser mulijugador, así que de media todo el mundo pierde más veces que las que gana.
Pero en el mundo globalizado que vivimos donde le puedes mandar un tweet al Papa si lo deseas, cualquier cosa que llame la atención es sabido por todo el planeta. Y si está en boca de todo el planeta quiere decir que puede generar pasta... y si genera pasta habrá humanos que quieran hacer pasta con algo que está en boca de todo el planeta y que encima son (o eran) aficionados a ese hobby.

No puedes mandarle un tweet al Papa. Recibe demasiados, no los lee él, utiliza subalternos que le filtran la información.

La hiperabundancia de información obliga a las personas a utilizar filtros. El poder y el dinero está en controlar el filtro.

Los aficionados a juegos de mesa utilizan canales de youtube para que les filtren qué juegos son interesantes y qué juegos no.

Causa y efecto son al revés de como lo planteas, no está en boca de todos porque ya sea exitoso, sino que resulta exitoso si consigues ponerlo en boca de todos. Es un ejercicio de márketing. Y para ponerlo en boca de todos, no hace falta llegar hasta cada oveja, tan sólo hasta cada pastor.

Las compañías pagan a los influencers para que influyan a su público. Viene implícito en el nombre. El negocio es primero crear entretenimiento de calidad para popularizarte y cautivar a un público, para después pastorear a ese público, cambiando tu foco o tu discurso según cuánto se te pague.

No es que haya "conflictos de intereses", es que recorrer este esquema hasta el final y disfrutar de su viabilidad económica es directamente incompatible con ser honesto. Encontrarás honestidad en canales que aún están cautivando su público o canales altruistas que nunca aspiraron a ganar dinero y por tanto se han salido del esquema. Pero a veces es difícil saber cuál es cual.

Por eso me resulta irrelevante debatir las motivaciones iniciales de los reseñadores que aspiren a ser influencers, prefiero pensar que son todas bienintencionadas. No creo que nadie empiece en esto pensando "qué ganas tengo de volverme popular para encasquetar truños a mi público". La mayoría ni se planteará esto, otros esperarán a crecer lo suficiente antes de lidiar con ello, otros pensarán que podrán buscar una fórmula anternativa que puentee el sistema, otros cambiarán tan gradual y sutilmente que ni se darán cuenta de lo qué están haciendo... Pero la tragedia seguirá ahí, esperando al final del trayecto.

en: 17 de Agosto de 2022, 12:08:03 164 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:En las cenizas, ¿Que os parece?

Tíos, esto es un indie.

Tenemos la enorme suerte de que el autor sea español, pero esto es un indie. Un juego pequeño, algo caro en proporoción a su tamaño, pero que aporta algo diferente a la ludoteca porque no tiene por qué pasar por el aro de los grandes lanzamientos ni tiene por qué tirar por lo seguro.

Si buscas indies puedes gastarte el doble en importar una caja de Korea, y que te mareen en la aduana, más luego tradumaquetarlo para que luego resulte ser un desastre porque compraste a ciegas. A mí ya me ha pasado. Y aun así merecía la pena intentar estas cosas por encontrar algo diferente.

30 euros por un indie puesto en casa, y con vídeo explicativo del autor, y encima con un par de hilos en un foro español hablando de cómo va, y con la seguridad de que a varios nos haya gustado... esto es una gozada.

Tenéis un indie a tiro hecho que sabéis a ciencia cierta que no es ningún desastre (incluso a la gente que no le gusta es porque esperaba otra cosa, no porque encuentre exploits o falten reglas). Por 30€. Y os lo trae una tienda sin pasar por aduanas y con protección al comprador.

¿Qué más queréis?

en: 17 de Agosto de 2022, 10:09:04 165 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:En las cenizas, ¿Que os parece?

Teniendo en cuenta las limitaciones del formato que han utilizado (libro), el autor ha conseguido meter muchas cosas en muy poco espacio. Como diseño me ha sorprendido gratamente, como juego me está gustando. Lo único que me fastidia es que se "gaste".

El azar no me ha explotado en la cara a lo grande (aún) pero ya he localizado un par de ocasiones donde haber sacado un 1 (o varios seguidos) lo habría jodido todo. Así que opino que influye.



Un problema que parece que estaba aflorando en el otro hilo es que alguno había pensado que era un juego del género de Aventura, cuando en realidad son Puzzles (escenarios interconectados). Y estos dos géneros son opuestos y por ello te puedes llevar un chasco si esperabas lo otro.

Los juegos de Puzzles requieren ser resueltos de una forma correcta, obligan al jugador a hacer únicamente cálculos para hallarla. Ofrecen poca o ninguna elección (decisión caprichosa).

Los juegos de Aventura no tienen una forma correcta de jugarlos, en teoría deben ofrecer al jugador elección (decisión caprichosa). Por eso impiden cualquier tipo de cálculo mediante capas de información oculta y azar. Para que toda elección que elijas sea "porque te apetece" o "para ver qué pasa", y nunca "porque sea óptimo". Es justo lo contrario.

Para mí era obvio que un librojuego iba a tirar hacia el lado puzzle, porque albergar la variedad de un juego de aventura requiere un cajote enorme o una computadora. Pero mira, yo no había jugado a Gloomhaven y pensaba que era un juego de aventura (por el cajote), y ahora veo que no es así, así que algo he aprendido.

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