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Mensajes - Hollyhock

en: 13 de Mayo de 2022, 11:01:50 181 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)

Alguna vez he oído comentar que se podría representar cada compañía en el mapa por una ficha numerada, y otra ficha numerada junto a los personajes para indicar qué compañía es, para ahorrarte las cartas de Localizaciones.

En la práctica nunca he visto hacerlo y no me parece nada práctico. Las cartas de localizaciones son muy bonitas y a poco que juegues con sólo ver la ilustración entiendes enseguida dónde está cada compañía.
Bombazo informativo, exclusiva de Jugamos Todos, visto en su último artículo (gracias a Agrivar por enlazarlo en el hilo de Darkstone):
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/otros-articulos-94369/12545-ni-se-preve-en-el-futuro

Resumiendo, JugamosTodos se ha puesto en contacto con Hasbro y estos les han contestado que:

Cita de: Hasbro
(...) In 2021 Hasbro and Ludofilia agreed to a one-time deal that allowed Ludofilia to purchase Hasbro's version of the HeroQuest game at a significant discount to fulfill their past, independent crowdfunding campaign which Hasbro was not affiliated with.
Unfortunately, Ludofilia did not elect to purchase any HeroQuest games from Hasbro, and we do not anticipate them doing so in the future.

O sea, que Hasbro ofreció a Ludofilia un trato especial para venderles HeroQuests a precio reducido, pero finalmente, Ludofilia eligió no comprar ninguno. Tampoco prevén que vaya a ocurrir en el futuro.

Si esto es cierto, y Ludofilia nunca ha tenido acceso a Heroquests de Hasbro baratos con los que sustituir su Tsupetequest... ¿a dónde han ido los 20€ que algunos han pagado por el canje?

Si habéis pagado por Paypal, yo que vosotros comprobaba cuándo se os acaba el plazo de reclamación.
¿Sería una buena opción ponerlo en P&P y moverlo por foros?

No. Poca gente fabrica PnPs acabados y diseñados como tales. Prácticamente nadie estará dispuesto a gastar tiempo y dinero para montar tu juego y decirte qué le parece.

Sí puedes usar los foros para que la gente te diga qué les parece la maquetación del tablero o para pedir que se lean el reglamento y te digan si han encontrado alguna errata. Estas cosas sí generan curiosidad para gastar diez minutos o un cuarto de hora hojeando a ver qué has hecho.

Sobre lo del registro de tu juego para protegerlo, al menos lo que yo entiendo:

Las patentes son caras, requieren ser renovadas y resultan tan complicadas que están sólo al alcance de grandes empresas, así que ni te lo plantees.

El copyright es mucho más asequible. Legalmente ya tienes derechos de copyright sobre aquello que creas, pero si lo registras en la Oficina del Registro la Propiedad Intelectual (con sucursales en cada gran ciudad española), lo que obtienes es una forma legal sencilla de demostrar que eso lo has hecho tú, por si alguien te plagia o intenta atribuirse la autoría. Requiere perder una mañana hablando con un funcionario, rellenando un formulario y haciendo un págo único. El formulario no tiene sección de juegos, así que lo que he llegado a hacer yo es registrar el reglamento y las estadísticas de los componentes como si fuese un escrito.

Lo malo es que por la naturaleza algorítmico-procesal de los juegos, estos no están protegidos por copyright, así que no sé hasta qué punto esto puede darte una protección legal. Pero si vas a hacer algo, haz esto. Y si no haces nada, tampoco te pierdes tanto.

Sobre la parte final del diseño:

Si has utilizado a TIPIA para crear ese prototipo, supongo que es porque ya tienes el juego muy testeado y pulido y quieres un prototipo estable y duradero para presentarlo en jornadas o enviárselo a editoriales.

Normalmente, desde que encajas un juego y obtienes algo jugable (que "no se rompe"), aún necesitas unos cuantos meses de pulido. Ese pulido lo obtienes haciendo testeos, viendo cómo va, haciendo cambios pequeños, volviendo a testear. Es un proceso iterativo, puede llegar a ser tedioso, y requiere ir alterando el prototipo cada semana, así que lo que se hace en esta fase es crear un prototipo "casero" hecho a mano, con imágenes robadas de internet, cartas escritas a rotulador, etc... Yo les llamo "prototipo alfa" pero en realidad no tiene nombre fijo. Cuando tienes el juego muy pulido que ya funciona todo y estás contento con el resultado, haces el prototipo final y entonces es cuando merece la pena ir donde una imprenta para que te lo hagan más chulo.

Si aún no has sometido tu juego a pulido, te quedan por delante meses de darle vueltas y de hacer cambios y correcciones. Si ya has pulido tu juego y lo que has encargado a TIPIA es el prototipo final, haz lo que te han dicho: muévelo en jornadas, queda con asociaciones de jugones para hacerles demos, envíaselas a reseñadores que reseñen prototipos...

También puedes presentarlo a concursos, pero mucho ojo, léete bien las bases, muchos concursos son contratos de cesión de derechos encubiertos. Más de un juego ha terminado en el limbo editorial por culpa de esto.

Lo ideal sería tener varias copias del prototipo final, una la mueves tú, otras las mandas a editoriales, otra a un concurso, otra puedes dársela a un grupo con el que tengas confianza para que hagan un blindtesting (probarlo sin estar tú delante, principalmente para comprobar que el reglamento se entiende sin necesidad de tu explicación). La idea es que si tienes pocas copias del prototipo, moverás todo mucho más lento, y tendrás sudores fríos si alguien tarda mucho o no te devuelve el prototipo (a veces pasa). En mi caso, para mis necesidades, suelo sacar 2-3 copias de cada prototipo final, pero no hay un número ideal, es algo subjetivo que depende de ti.
Despues de leer varios hilos, si quisiera comprarme un Agricola, la mejor opción sería buscar la versión de Homoludicus, ¿es correcto?

Correcto.

La de Homolúdicus es el juego completo en un formato cerrado o auto-contenido. El juego tal como su autor lo concibió cuando no había peseterismo encima de la mesa. Si lo consigues, puedes considerar que tienes el juego, y que lo tienes completo.


Lo asevero.

Lo que ahora consideramos "indie" dista mucho de lo que era antes un juego indie llevado a mecenazgo.

Cuando comenzó kickstarter resultaba viable llevar proyectos unipersonales hechos por amor al hobby o para ganar prestigio friki. La finalidad era hacer realidad un juego, el dinero un medio para conseguirlo. La propia plataforma lo anunciaba con su eslógan de "hacer realidad sueños".

Así salían proyectos con vídeos que daban vergüenza ajena, o sin vídeo, o sin miniaturas, pero que de todas formas se terminaban financiando. Porque no había barreras. Creaban interés porque así podías llegar a jugar a un juego que de otra forma las editoriales jamás habrían publicado. Como en todo, había mucha morralla, pero al ser proyectos personales con mimo, existía el potencial de poder encontrar algo realmente diferente. Los busca-joyitas estábamos todos ahí.

Según kickstarter se popularizó, llegaron compañías cada vez más grandes que lo usaban como sistema de preórdenes. El objetivo era ganar dinero, hacer juegos un medio para conseguirlo. Por tanto, sacaban juegos típicos de editorial, sólo que te los vendían por kickstarter. Al principio se las criticó por ello, por ir en contra del espíritu de la plataforma, pero se nos dijo que "cuanto más juegos, mejor para todos". Hasta que coparon la plataforma y al hacerlo entrenaron al público en unas pautas y características que se han vuelto obligatorias. Y con eso la plataforma cambió su rumbo.

Ahora, para pisar kickstarter, necesitas vídeo presentación profesional, miniaturas, community manager, gestoría, reseñadores, pagarle a BGG para que te deje enlazar la campaña. Necesitas un equipo. Necesitas convertirte en editor. Hay una barrera de entrada.

Si en estas circunstancias te montas un equipo pequeño puedes considerarte "indie". Pero ya no es lo mismo. Aunque tengas éxito, el tipo de juego que vas a sacar bajo esta mentalidad y escenario y público, no es el mismo que habrías sacado antes.

Cada asociación de juegos siempre tiene un friki que lleva años puliendo un proyecto personal. Y que no lo va a sacar a la luz nunca porque para la mierda que le pagan en editoriales o el trabajo que supone un mecenazgo, no le compensa en absoluto. A lo mejor se habría terminado atreviendo si kickstarter hubiese mantenido su línea inicial. También habría necesitado ilustraciones y pagar los impuestos, pero la barrera de entrada era menor.

Obviamente puedes llevar un juego inusual a kickstarter, pero si no "bailas el baile", estás fuera, y "bailar el baile" supone seguir unas pautas que van a terminar editorializando tu propio juego. Ya he visto algún proyecto interesante intentarlo en estas plataformas, pero se comen los mocos por resultar inusuales o de aspecto crudo. No es una diferencia binaria de "antes era todo superfácil y ahora es todo imposible", pero ha sido un cambio sustancial. Ha surgido una barrera.

De hecho, el márketing y la imagen ya tienen tanto peso en mecenazgos, que si algo ha florecido en estas plataformas es el "juego souvenir". Un juego con muchas papeletas de ser broza, hecho por un famosete en algo que no tiene nada que ver con los juegos de mesa (lo mismo reseña películas que dibuja webcómics), pero que tiene a un público dispuesto a comprárselo sólo para hacerle llegar 25€ porque lo admiran.

Para mí la publicación vía mecenazgo se ha anquilosado hasta perder su valor añadido a la publicación tradicional.
Merodeador y secuaz.

Ya sé que "hireling" tiene "hire" en el nombre, pero no creo que sea obligatorio encontrar un término español que refleje el estatus de estar contratado.

Principalmente hireling es similar a henchman o minion, sirve para llamar a los "masillas" que tienes para hacer el trabajo sucio. Por supuesto, todos ellos a cambio de dinero. Por tanto se podría traducir como secuaz o esbirro.
Antes el Kickstarter era para patrocinar juegos indies, ¿os acordáis?

Y todavía se puede seguir haciendo, sólo que conviven con otro tipo de juegos.

No, ya no lo hacen.

El público de kickstarter tiene unas espectativas muy concretas de qué tiene que traer un juego, tanto que para maximizar ventas, el tipo de juego que se vende ahí se ha estandarizado.

Tremendamente irónico teniendo en cuenta que Kickstarter tuvo éxito inicialmente porque permitía romper con el anquilosamiento que mostraba la publicación editorial. Y ahora se han convertido en lo mismo, sólo que cobrando de antemano y a veces no cumpliendo.
Llevo cazando indies/clásicos desde antes de que existiese kickstarter, de ahí que termine participando en estos hilos.

Sé muy bien que resulta un chasco fabricar un PnP o importar un juego de un país remoto y tradumaquetarlo para que al final sea "un euro más". Es como comprar un boleto de lotería y que no te toque. Pero al menos sabes se está rifando un premio y aunque no te toque el premio gordo quizá te lleves algún reintegro.

Este miedo, que hace a mucha gente preferir el corralito de las novedades como "compra segura", paradójicamente les termina llevando a jugar "un euro más". Y tener tanta gente cautiva es un cheque en blanco para que las grandes editoriales se sigan anquilosando.

en: 02 de Abril de 2022, 09:40:31 189 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Vuestro juego especial

Más que la falta de márketing, que es normal que algunos juegos la sufran, es la gente: la afición actual.

Actualmente se demandan juegos bonitos, con reglas facilitas que no se desvíen de lo que ya conocemos para poder aprenderlo rápido y olvidarlo al mes siguiente. Se espera que tengan stock en tu tienda habitual, varios youtubers hypeando, IP reconocible, y que esté en español y traiga juego solitario. Eso sólo te lo puede dar un gran lanzamiento.

Los juegos indies que hacen algo diferente, o los clásicos de épocas anteriores, no pueden cumplir esto. Y a su vez el boca-oreja y las redes sociales es toda la publicidad que pueden conseguirse.

Pero el boca-oreja ha traicionado a los indies y a los clásicos. Probad a recomendar un juego minoritario en el subforo Recomendados. Algo que no esté en español, que haya que importarlo o comprarlo de segunda mano, o peor aún, que haya que fabricárselo en PnP. Más de una vez me han dado ganas de escribir a quienes piden recomendaciones que tardarían menos tiempo desactivando AdBlock, entrando a BGG y pinchando en los anuncios que salen...

Actualmente es necesario abrir hilos de "joyas entre el fango", "vuestro juego especial", "juegos minoritarios"... para poder recomendar juegos de más de 5 años, PnPs, autoediciones...

en: 01 de Abril de 2022, 15:53:13 190 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Vuestro juego especial

Dorn
https://boardgamegeek.com/boardgame/26983/dorn

Mazmorrero indie de la República Checa. No es perfecto, pero llamó la atención de mucha gente por hacer las cosas de forma muy diferente en un género que se considera muy trillado.

en: 18 de Marzo de 2022, 21:41:59 191 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿En qué os han ayudado los juegos de mesa?

Rediseños, ñapas y PnPs me han hecho aprender algo de diseño gráfico, sin pretenderlo.

Escribir en BGG me ha servido para mejorar mi inglés.

Y todo el tema de mecenazgos me ha ayudado a cultivar escepticismo y espíritu crítico.
Ya con el inserto fabricado:



Ha cabido todo, no he tenido que tirar las cartas del NeoAgrícola. La caja pesa bastante, ahora esto se parece más al Agrícola que yo recordaba. Y ya no tengo que estar pendiente de que una editorial traduzca las cartas ni de que saquen todas las expansiones ni de si la han cagado o no con la traducción.

Esta aventura (fabricarme las cartas por mi cuenta) me ha pasado de rebote por haberme comprado un NeoAgrícola sin haber investigado lo suficiente. Pero igual merece la pena planearlo desde un inicio. Aunque sea más trabajo y más precio, si preferís la versión de Homolúdicus y no podéis encontrarla, esta es una forma de recrearla. Salvo por el 5º jugador, claro.
Ya he terminado el invento.



He remaquetado los oficios y adquisiciones a tamaño estándar y con borde negro. Tengo muchas fundas opacas estándar, así no necesitaré fabricarles dorsos ni buscarles fundas de tamaños extraños.

He decidido ir a lo caro e imprimirlas en papel pegatina de alta calidad, y luego pegarlas en cartas sobrantes de CCGs y enfundarlas. Me ha costado unos 35€, más o menos. Es más o menos lo que cuestan dos paquetes de cartas del NeoAgrícola más envío. Sin embargo, mi versión:

-Está en español.
-En realidad sale más barato que el NeoAgrícola, que está burbujeado.
-Tiene ese toquecillo vintage de juego indie que el NeoAgrícola ha perdido.
-Conforma un set de cartas que se sabe que funciona bien, ya que es el del Agrícola cerrado de toda la vida, no un invento coleccionable. Además está separado en grupos (E, I, K) que sirven un propósito de jugabilidad (accesible, interactivo y difícil).
-Ha hecho que mi dinero vaya a parar a alguien que no me ha timado.
Las imágenes del hilo se han caído porque estaba en el (ya cerrado) servidor de Sinpagames, pero sigo desarrollando este juego. No quiero que el proyecto se quede a medias.

El reworking gráfico ya está terminado, y cuento con todos los gráficos necesarios para la parte que falta. Ahora todo utiliza licencias libres más cómodas.

He conseguido integrar todos los módulos menos uno, el propio mazmorreo/combate, que está ya esbozado. A estas alturas no creo que necesite comenzar de cero más veces, cualquier problema que encuentre lo parchearé para que termine encajando. Aun así seguramente tarde bastante porque también queda pendiente todo el testeo y pulido.

He tenido que rehacer todos los héroes. Ya no existirán héroes novatos y veteranos, la "subida de nivel" de un héroe será una tercera habilidad escrita en su carta que se desbloquea si posees un edificio concreto. Cada edificio mejora 3 profesiones. Por ejemplo, la Capilla mejora al Clérigo, al Sacerdote y al Paladín.

Esto hace que cada carta de héroe sea más difícil de leer, pero así todos los héroes estarán congregados en un único mazo principal de 80 cartas. Lo cual permitirá que jueguen hasta 5 personas.

Los edificios no tendrán por tanto habilidades especiales específicas, sino que serán potenciadores de héroes. Estarán mezclados en el mazo y cuando alguien robe uno tendrá que anunciarlo y entonces el edificio será subastado. Representa a los distintos negocios que surgen en el pueblo debido al aventureo, y que los Gremios de Aventureros querrán tenerlos en exclusiva.

No todos los puntos de victoria estarán en la mazmorra. Al final del juego habrá un bono en puntos a quienes consigan tener mayorías en Reliquias (tesoros especiales), Edificios, Trofeos (monstruos únicos derrotados) y Gremios. Los Gremios se consiguen cuando juntas en tu mano 3 ó más Héroes de la misma profesión.

Todo esto intenta que cada jugador valore de forma diferente cada tipo de héroe, y por tanto exista negociación y comercio. Después de subastar cada edificio, se resolverá una fase de comercio en el que los jugadores podrán negociar y venderse o intercambiarse Héroes, Edificios o Reliquias. Los Trofeos no, pues representan prestigio por hazañas de combate.

También existirá interacción directa en forma de Maldiciones. Pero ya no serán habilidades especiales específicas. La mazmorra tendrá algunas putadas (monstruos, trampas) opcionales que sólo se activarán si otro jugador paga el coste de la maldición en ese momento. Los jefes de cada mazmorra también traerán un efecto de maldición adicional. Por ejemplo, mientras el nigromante esté boca arriba cualquier jugador puede pagar para que un nomuerto ya destruido se reactive y ataque a la compañía que pasa por su ubicación. Las maldiciones no cuestan dinero, se pagan descartando cartas de héroe específicas.

Saldrían menos de 130 cartas.

en: 10 de Marzo de 2022, 09:09:07 195 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Compran Asmodee

Es una buena noticia, porque una gran empresa podrá producir más producto y conseguir que más gente se entusiasme por el producto y por tanto termine consumiendo más producto.

Los juegos diseñados por comité resultan más bonitos, y permiten revisar y readaptar las anticuadas concepciones artísticas a los gustos y sensibilidades modernos que todos debemos tener en común.

Los nuevos modelos de monetización y publicación harán los juegos más accesibles y seguros para todo el mundo. Tan sólo los Haters se opondrán llevados por su elitismo. Para conseguir una comunidad completamente inclusiva, debemos excluir a quienes no compartan esta visión.

Ardo de entusiasmo de consumir nuevo producto.
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