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Mensajes - Hollyhock

en: 09 de Marzo de 2022, 08:32:29 196 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Gracias Calvo por los halagos.

Así que las condiciones externas te ayudarán con la temática para pintarla y adaptarla mejor con la temática, pero estoy de acuerdo con Hollyhock que a la hora de enfretarse al diseño vas a partir de una base wargamera, ameritrash o eurogamera, porque las categorías, cuando están bien hechas, son el resultado del análisis de los elementos que se integran en ellas.  No se puede escapar de ellas.

También tengo la sensación de que la mayoría de diseñadores parte de una de estas bases. Y "parte" es una palabra muy adecuada, porque incluso cuando terminan haciendo un híbrido, se nota que han comenzado en una de estas tres.

A lo mejor tiene que ver con los gustos de cada uno. La afición está más o menos compartimentada en ameritrashers, eurogamers y wargamers. Si a uno de ellos le da por diseñar, diseñará dentro del género del que es asiduo.

A lo mejor tiene que ver con la influencia que recibes. Igual que cuando un novato pide sugerencias de compra en laBSK siempre se le encasqueta un euro, cuando pides consejos de diseño en BGG siempre te intentan reorientar hacia rama eurogame. Y sus concursos de diseño son de micro-euros. El siguiente Corey Konieckza que salga no creo que aprenda a diseñar en círculos BGGros.

A lo mejor tiene que ver con que los objetivos que persiguen estas filosofías funcionan. El realismo mola, la emoción mola, la eficiencia mola. Pero para conseguir cualquiera de estas, tienes que esforzarte en múltiples frentes. Por ejemplo, hacer un juego ágil y sesudo implica encauzar múltiples procesos, no sólo algunos, y al final de tanto encauzar obviamente te saldrá un Euro. Si sólo encauzas un poquito y metes algo de realismo por aquí y algo de chrome por allá... el resultado tiene más papeletas de ser un churro (un "maestro de nada") a ser considerado un juego que hace de todo. De hecho la gran mayoría de "híbridos" suelen estar orbitando una de las filosofías más que las otras (eurogame, ameritrash, wargame). Los híbridos suelen ser ameritrashes que encauzan X subsistemas, o euros que integran en el núcleo X procesos temáticos.

en: 09 de Marzo de 2022, 07:39:11 197 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

¿Qué puedo avanzar? Es decir, ¿Puedo avanzar algo que no indique que se pueda avanzar? ¿Por ejemplo un muro para marcarme un farol?

Mediante la acción básica de avanzar con la que cuenta el jugador Corporación, sólo puedes avanzar Planes y cartas que especifiquen que "pueden ser avanzadas" (ventajas y hielos específicos). Generalmente, de esta forma sólo puedes marcarte faroles haciendo confundir Ventajas-Trampas ("Proyecto Gallina Ciega") por Planes.

Sin embargo, las cartas cuyo efecto dicen "coloca X avances sobre una carta" (Instituto Tennin, Mushin no Shin...) permiten colocar estos avances sobre cualquier carta, sea o no avanzable. De esta forma, puedes utilizar un Mushin no Shin sobre un Jackson Howard o sobre un Cepo!, así que el Runner no tendrá ni idea de qué puede llegar a ser eso. De la misma forma, si una carta te instruye a que "coloques X avances sobre un hielo", puedes ponerlos en hielo no avanzable. No te darán beneficio por sí mismos, pero puedes llegar a usarlos como munición futura para jugar más adelante "Trucos de Luz".

Recuerda que, una carta no avanzable que haya terminado con avances gracias a algún efecto "coloca X avances", sigue sin poder ser avanzada mediante la acción básica de la Corporación. Porque sigue siendo una carta no avanzable.

¿Puedo colocar hielos en servidores no centrales que no tengan Agendas o Ventajas ?
Se puede colocar hielo sobre "la nada más absoluta", y al hacerlo, habrás creado un servidor remoto nuevo. En ese momento, ese servidor remoto tendrá 1 hielo y ninguna carta instalada. A continuación puedes añadirle más cosas o dejarlo así para más adelante...

Las ventajas NO se pueden poner en servidores centrales pero, ¿y las mejoras? ¿se pueden poner en servidores centrales?
Las mejoras se pueden instalar en servidores centrales. Coloca la mejora boca abajo bajo el mazo (si es I+D), bajo la Identidad (si es SC) o bajo los descartes (si es Archivos). El runner podrá acceder la mejora cuando haga una incursión exitosa contra ese central, antes o después de acceder las cartas normales del servidor central.

Algunas mejoras como Red de Crysium prácticamente siempre se instalan en centrales. Ash y Caprice Nisei muchas veces terminan en I+D.

Puedo sustituir un hielo por otro de cualquier fila que este o no ejecutado?

Si te refieres a añadir hielo a un servidor: el hielo nuevo que instalas siempre se coloca por encima de todos los hielos ya existentes.

Si el servidor tiene mucho hielo, el coste de instalación puede llegar a ser elevado, así que te dejan la opción de que cuando añades un hielo, puedas "autodestruir" uno o varios hielos ya existentes para reducir este coste. Fíjate que el resultado no es "sustituir" un hielo por otro. El nuevo siempre entra por arriba, y los que destruyes voluntariamente se van desde su posición actual al descarte.

Si te refieres a que puedas cambiar la ubicación de hielo ya instalado: no puedes. La ubicación de los hielos es fija. Tan sólo algunas cartas de corporación permiten cambiar la ubicación de tu hielo como habilidades especiales (Línea Tenma, Mumbad City Grid).

en: 08 de Marzo de 2022, 11:27:19 198 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Va a realizar un juego de bazas con ajos y crucifijos más que pensar en cómo trasladar la narrativa al juego (es una simplificación grosera)

Aunque el aficionado de los vampiros parta de un juego de naipes de bazas, para que eso sea de vampiros meterá muchísimas cosas por encima: reglas especiales, más palos, subbazas... hasta que puedan emularse cosas como atacar al vampiro de día o de noche, o alimentarse sin ser visto, no poder jugar el vampiro hasta ser invitado, o lo que sea que él conozca del género.

Puede que haga un juego malo, porque haya elegido un mal punto de partida, pero lo hará por inexperiencia en diseño, no por haber elegido por error la otra "filosofía de diseño". Hará un ameritrash malo, pero será ameritrash. No hará un euro.

De hecho, debido a la simplificación extrema, lo más probable es que se dé cuenta que con bazas no va a llegar muy lejos y termine adoptando otro punto de partida distinto para hacer lo que quiere.


Si un diseñador lo hace bien, no usará las simples bazas como base, creará su propia base. Un friki de los ordenadores, rolero desde edad temprana, experimentó con juegos de naipes y le salió Magic the Gathering.

en: 08 de Marzo de 2022, 10:10:55 199 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

No son artificiales, corresponden con dos formas reales de hacer las cosas. Al final estamos describiendo las diferentes formas en las que nuestro cerebro puede tirar para intentar resolver un problema.

Pongamos dos personas que desconocen el mundillo y ni siquiera conocen esta clasificación de euro/ameritrash:

-Si le pides a un aficionado a las películas de terror y ciencia ficción, o a un rolero, o a un friki, que diseñe un juego, terminará diseñando un ameritrash.

-Si le pides a un académico (que no sea friki) que diseñe un juego, terminará diseñando un euro.

Sólo por cómo se enfrentan al problema de crear el juego. El rolero asume que todo juego tiene que tener una narrativa o servir de simulación de algo (que en nuestra discusión, se traduce por "emular un tema"). El académico asume que un juego será un sistema que modelará como un problema lógico-procesal y como tal lo querrá volver eficiente. "Euro" y "Ameritrash" son caminos que ya tenemos en la cabeza aunque desconozcamos estos términos.

Y esto queda patente en cómo, cuando aún no existía esta teoría, y apenas había juegos, por dónde arrancaron los creadores de lo que terminó siendo nuestro hobby. "Euro" y "Ameritrash" son formas de hacer las cosas, que corresponden con formas de pensar o de concebir los juegos que tenemos las personas.

No es de extrañar que Herr Doktorr sea una estrella de los euros. Ese hombre no es friki.

Y históricamente los juegos de rol surgieron de wargames temáticos (el primer Dungeons and Dragons fue inspirado por un wargame medieval llamado Chainmail). Los propios ameritrash pueden haberse derivado también de wargames que renunciaron a simular realidad emulando ficción, pero sin renunciar a emular algo.

en: 08 de Marzo de 2022, 08:23:16 200 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Creo que el problema de fondo es que estamos utilizando unas categorías, "euro" y "ameritrash" que en realidad son artificiales.

No lo creo.

"Euro" y "Ameritrash" no son clasificaciones de juegos, sino filosofías de diseño. Son formas de resolver problemas durante la creación de un juego.

Inicialmente nacieron como descriptores de tipos de juegos, porque cada filosofía produce juegos distintos. Históricamente estos juegos han ido acompañado de ciertas características (plástico vs madera, alta interacción vs baja, larga vs corta duración, etc.), pero eso son detalles circunstanciales que se relajaron cuando el hobby se internacionalizó. Hace tiempo que podemos encontrar euros con miniaturas de plástico o fillers ameritrash.

Pero eso no quita que los juegos diseñados bajo filosofía euro o ameritrash dejen de ser euros o ameritrash. Tampoco quita que las categorías sean un buen descriptor de dos formas diferentes de hacer las cosas.

La diferencia real entre filosofías es más profunda. Y las definiciones están consensuadas. Copio y pego un mensaje antiguo:
https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194



Diferencia clave entre Eurogame y Ameritrash

Estas dos escuelas de diseño crean juegos en los que predominan ciertas características superficiales. Pero para conseguir diferenciarlas, necesitamos definir una diferencia fundamental entre ellas, algo más troncal o profundo.

[...]

Aunque los Eurogames en general tengan piezas de madera y baja interacción, alguno puede tener fichas de plástico (Catán) y alta interacción (Tigris&Euphrates). Y aunque los Ameritrash tengan duración larga, hoy en día puedes encontrar fillers ameritrash (King of Tokyo).

En BGG ha habido muchos intentos de aislar qué hace diferente a un Euro de un Ameritrash y de un Wargame, y la explicación que más me ha convencido es la siguiente:

Cuando diseñas un juego, te enfrentas a obstáculos, y para sortear estos obstáculos, se te presentan múltiples caminos por los que poder tirar. Según la escuela de diseño (Euro, Ameritrash o Wargame) que estés siguiendo, preferirás antes un camino que otro. En concreto:

La escuela Euro prima la elegancia. La simpleza, el generar el máximo impacto de gameplay con las reglas más simples y cortas.

La escuela Ameritrash prima la emoción. Reflejar bien un tema en el que los jugadores puedan vincularse emocionalmente, ofrecer riesgo, permitir a uno tocarle las narices a otro...

La escuela Wargame prima el realismo. Conseguir simular el escenario bélico tan bien que, si Rommel hubiese tomado esta otra decisión, la guerra habría terminado de la forma que dicta tu juego.

Estas tres características se excluyen mutuamente hasta cierto punto. Los juegos bien diseñados pueden tener bastante de cada una, pero siempre llega el momento en el que tienes que sacrificar alguna a favor de otra. Si buscas la máxima elegancia, tendrás que sacrificar emoción y realismo. Por eso los euros mecánicamente perfectos los llamamos muevecubos (poco realismo) sin alma (poca emoción). Si buscas la máxima emoción, tienes que sacrificar elegancia y realismo. Los ameritrash se sienten llenos de excepciones temáticas (poca elegancia) y usan escenarios imaginarios para maximizar el flipe (poco realismo). Si buscas el máximo realismo, tienes que sacrificar elegancia y emoción. Los wargames se sienen también complejos (poca elegancia) y muchas veces lentos de llegar hasta la acción (poca emoción).

(fin de la cita)

Esta diferencia troncal, que parece muy simple, es la que impulsa a los Ameritrash a hacer todo lo posible por "pintar de rojo el núcleo del juego" porque ahí está el tema y la emoción.

Y la compulsión por adelgazar el diseño de los Euros, les impulsa a dejar la parte roja en el único sitio donde no carga de complejidad al sistema (el "nivel 3: look and feel"), porque eso produce la máxima elegancia.

en: 07 de Marzo de 2022, 13:07:46 201 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable.

Meterse en subjetivismos hace que todo parezca más complicado.

Que los juegos estén mejor o peor tematizados depende principalmente de su diseño. Hay un componente subjetivo pero sólo es relevante a un nivel muy minucioso, a grandes rasgos no es determinante.

De nuevo, un juego no es temático dependiendo de si alguien es capaz o no imaginar la escena. Lo es si mecánicamente evoca los procesos y tópicos del género en cuestión. Y estos procesos resulta que los tenemos bien metidos en el subconsciente. Por eso una subasta nos evoca una pelea de desgaste, cambiar recursos con la banca por otros evoca fabricación, cambiarlos con otros jugadores evoca comercio, etc... Y la suma de muchos mecanismos concretos nos puede evocar... Star Trek.

Esa es la alquimia del diseño de juegos. Intentar emular con números y procesos los diagramas de flujo y esquemas mentales que el cerebro humano ha formado examinando un tema. Si bien cada uno podemos pensar ligeramente diferente sobre cada asunto, en la práctica la gente habla y acuerda y discute y crea tópicos, "staples" y convenciones afianzadas en cada género, así que al final, el componente subjetivo está acotado.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

Yo creo que va por otro lado. Existe cierta confusión porque últimamente muchos jugones están confundiendo chrome con tema. Muchos ameritrash modernos, concretamente coleccionables de FFG (como L5R o MarvelChampions), están usando bases muy abstractas/euro, y dando la ilusión de que han tematizado bien el juego porque luego te meten toneladas de efectos especiales por encima (chrome en niveles medio-altos).

Lo hacen para abaratar costes de diseño, pero como se supone que esa editorial es la que históricamente publica "ameritrash", veo bastantes jugones asumir que "eso tiene que ser ameritrash". Quizá por esto, veo a mucha gente pensar que ya se es "temático" o "ameritrash" por tener mucha habilidad especial en los subsistemas medios y mucho chrome en el look&feel, aunque el núcleo sea más seco que un zapato.

Por otro lado si diseñas con filosofía ameritrash y consigues un núcleo con mucho tema, encauzas un poco los sistemas intermedios y lo presentas independiente del idioma con colores pastel y maderitas por componentes, muchos lo tratarán como euro o como híbrido.

O sea, ahora tenemos jugones valorando el  "tema" de un juego buscándolo desde la parte superior, en vez de buscarlo en la parte más troncal y enraizada del juego. Así hay luego tantas discusiones sobre si un juego resulta o no temático y por qué.

Por ejemplo, parece que L5R tiene mucho "tema", pero está todo en el nivel 2 ("Subsistemas") y 3 ("Look and Feel"), el núcleo no tiene nada, el combate militar y político se resuelve igual y no dista mucho de la Brisca (gana el que tenga más valor en el palo elegido). El "tema" llega un poco más abajo que en el euro típico, pero no llega al núcleo. La conclusión es que a muchos les parece que es un "LCG euro" (fue la conclusión de la reseña de ShutUp&SitDown).

Al final lo que resuena con nuestro cerebro y nos crea la sensación de si el juego es temático o no, no son las habilidades especiales. Es el dibujo completo. Y para ello, hay que tener tematizado el nivel núcleo, el propio algoritmo de juego.



El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso.

Es cierto, existen muchos niveles intermedios entre euro y ameritrash, y por tanto mucha gradación en lo temático que puede resultar un juego. Los transplantes temáticos no consisten simplemente en "se puede hacer/no se puede hacer". Un juego de Star Trek puede que sea imposible cambiarle el tema. A otro juego de Star Trek le puedes cambiar el tema a Star Wars. A otro juego de Star Trek le puedes cambiar el tema a Los Osos Amorosos. Esto implica que hay grados de cómo de bien enraizado puede estar un tema.

Pero esto no quita que lo que se diga de cada extremo sea verdad y que los extremos sirvan para poder entender o interpolar lo que pasa en los niveles intermedios. Cada juego puede tener su diagrama propio de en qué zona presenta tema y en qué zona mecánica, pero si el color rojo aparece en la parte inferior y el azul sube un poco arriba, se sentirá más temático que si el color rojo aparece en la parte superior y el azul copa todo el nivel inferior (hablo de los diagramas que he puesto).

Y la filosofía de diseño Ameritrash lleva a lo primero y la Euro a lo segundo. Luego ya depende de ti hasta dónde te desvíes o qué truquitos utilices para convencer al público que tu juego es otra cosa.



¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático?

Ser temático es una característica del sistema completo. Está todo conectado, examinar esto regla a regla no dice gran cosa.

He comentado que los juegos ameritrash/temáticos tienen dos requisitos: emular un tema y funcionar como juego. Idealmente cada regla debería perseguir ambos objetivos, pero a veces se usan reglas que sólo persiguen uno. A las primeras les llamamos "chrome" y las segundas suelen ser las que consideramos "gamey" y son las que nos pueden llegar a chirriar, pero a su vez pueden estar salvando el diseño entero porque evitan un exploit grave... por eso es mejor mirar cómo funciona todo en conjunto.

en: 06 de Marzo de 2022, 08:53:45 202 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Voy a rescatar estos esquemas que posteé hace años porque creo que vienen a cuento.

El dilema no es "mecánicas" contra "temática", ni preferir una antes que la otra. El dilema es hasta qué nivel utilizamos las tripas de nuestro juego (parte "mecánica") para intentar reflejar esa "temática".



en: 05 de Marzo de 2022, 22:38:25 203 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es espacial, y tiene el tema pegado.

El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.

Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.

Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.

Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.
Intrigue genera enfados en los jugadores pero eso es en todo lo que se parece a Machiavelli.

Intrigue genera enfados porque el puteo que puedes causar al resto, a diferencia de Machiavelli o RoR (o cualquier juego con negociación y traiciones), es 100% arbitrario. Es decir, no puedes justificar que puteas a la persona clave en el momento clave porque según el estado del tablero justo esa acción te catapulta a la victoria. En Intrigue rompes pactos, puteas y regalas victorias a dedo. Por tanto, hay una facilidad pasmosa para que el puteado se lo tome de forma personal, ya que la única explicación racional a tales acciones es que a ti, él como persona te caiga peor que el resto.

Intrigue no es una versión simplificada de un juego de negociación y traiciones. Es un ejercicio sin apenas estructura. Tan sólo llama la atención por ese detalle, que genera cabreos siendo un juego de caja pequeña. No me parece buen juego. Si de verdad te interesa cabrearte con tus amigos, siempre podéis poneros a discutir sobre política o religión o coronavirus y así te ahorras 20€-30€.

Si quieres un juego muy liviano de negociación y puñaladas tienes Lifeboats, Lifeboat, Drachengold (Dragon's Gold) y Cutthroat Caverns. Pero ya hablamos de otra liga, rayan lo filler, no es lo que uno recomendaría a alguien que menciona Machiavelli.
Ya han anunciado a Ironheart,

Chascarrillo tonto del día.

"Ironheart" es el nombre de una peli porno japonesa en el que la protagonista es una paródica versión femenina de Iron Man. Aparte de la coincidencia del nombre, la armadura de la "Ironheart" japonesa tiene detalles similares a los de la "Ironheart" de Marvel.

La idea que uno se hace sobre quién pudo copiar a quién pega un vuelco al descubrir que la "Ironheart" japonesa salió 2 años antes que la de Marvel.

Resulta divertido pensar que el diseñador gráfico de la heroina adolescente puede ser aficionado al porno oriental. Pero aunque fuese una coincidencia, Marvel ha tenido que buscar el nombre en Google para evitar conflictos, y haber ignorado lo que encontró.

Impacto de la música Rock&Roll en la juventud: revisión evangélica
https://www.fatheralexander.org/booklets/spanish/rock_s.htm

Este artículo, escrito desde una perspectiva cristiana, nos ayuda a comprender los peligros de esta peligrosa música tan moderna que corre el peligro de pervertir las mentes y moralidad de nuestros jóvenes.

Debemos estar alerta ante estas influencias negativas que pueden corromper a nuestros hijos cuando atraviesan la delicada etapa de la adolescencia, y por tanto resultan más vulnerables a las tentaciones del Maligno.

Personalmente, suelo ser muy cauto con estos temas, pero aquí estamos ante algo riguroso: hablamos de estudios Cristianos.

Aun así no debemos demonizar la "herramienta" empleada (la música), que puede ser una de las artes más inspiradas: sus ritmos, melodías, armonías, su dinámica, la contraposición de sonidos y su colorido permiten expresar un sinnúmero de sentimientos y estados anímicos. Tiene el poder de inspirar los sentimientos más nobles y elevados, como por ejemplo, la oración, o por lo contrario activar los deseos más pecaminosos y oscuros.

El verdadero problema es el mal uso de esta herramienta.

Dicho esto, lo que más me interesa de todo esto es conocer cómo se aprovechan con intereses satánicos las características de la música rock y las "debilidades" asociadas. En el período de la infancia y juventud se forma el sistema de valores en el ser humano.

Me explico: Hace unos días me pareció entender en unas "horas canónicas" en la que participaba una "asesor espiritual" que estaba diseñada para tentar al extremo todos los "puntos débiles" del alma adolescente. Por frases de la música rock se percibe que ella tiene ciertos elementos comunes con la religión. Por ejemplo esa música reconoce una fuerza superior que dirige el mundo. No obstante rápidamente se hace evidente que aquí no se Le canta a Dios como el Ser Superior Bondadoso, ni siquiera al "destino" ciego de los poetas paganos, sino a algo o alguien sombrío y cruel.

Lo más terrible era que esta música les llega a la gente joven porque su ritmo se corresponde con el ritmo de sus cuerpos. Supe entones que nada ni nadie logrará sacarle esta música de adentro...La llevarán adentro toda su vida" (Life Magazine 28-6-1968).

La escucha compulsiva de la música rock lleva a estados de frenesí (violencia, delirio, inmoralidad, consumo de drogas, inhibición de la consciencia divina etc etc etc).

Cuando, hablando de otros asuntos, me muestro tan en contra del "todo vale" y de "no es necesario regular nada porque Dios es suficientemente sabio como para saber qué nos conviene" es precisamente por cosas como ésta, porque la estrategia de esta música aprovecha debilidades cognitivas, morales y espirituales. La investigación aportada en el "Journal of the Medical Association" (del 22 de Septiembre de 1989) concluyó: "Desde temprana edad los jóvenes deben comenzar a desarrollar los estándares de su conducta y consensuarlos con los estándares de los adultos… En este contexto la música — un enorme estímulo en la vida de los jóvenes — se orientó hacia una dirección dudosa. Las letras de algunas canciones, saturadas de inmoralidad y de contenido belicoso, entran en franco conflicto con las enseñanzas de la generación adulta con respecto a la mesura y a la conducta racional… Los doctores tienen que tener en cuenta el significado de la música en la vida de la juventud y aprovechar los gustos musicales de la gente joven en calidad de indicador de su salud emocional y mental" (Elizabeth F. Brown y Wiliam Hendee, "Los adolescentes y su música: Introspección en la Salud de Adolescentes" Journal of the American Medical Association, 22/29 Sept. 1989, pág 1659).

Por tanto, encuentro necesario que cada comunidad y cada familia regule la música que escuchan sus hijos para crear un cortafuegos ante estas oscuras influencias.

(Por si alguien está entendiendo algo diferente, que siempre hay alguno, NO ESTOY DICIENDO QUE DEBA PROHIBIRSE LA MÚSICA ROCK EN TODA LA SOCIEDAD, tan sólo pido a las personas de bien de nuestra comunidad Cristiana que estén al tanto de lo perniciosa que resulta y que si pueden, asistan junto a sus hijos al acto que hemos organizado este Domingo donde procederemos a una quema VOLUNTARIA y SIMBÓLICA de discos de música rock).

en: 14 de Febrero de 2022, 22:11:06 208 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Contra los sellos de calidad

Mira, que cada uno haga como quiera. Si eres un blog pequeño, y quieres hacer tu propio sello, o organizar un concurso de diseño y dar premios que consistan en la honrilla, adelante.

¿El público actual se deja llevar por las notas altas y los sellos y los premios y el brilli-brilli? Pues habrá que aprovecharlo también a nivel "local". ¿Por qué van a ser cosas exclusivas de las grandes empresas, grandes canales, grandes asociaciones?

No me gusta lo de "eso no es un concurso/sello de verdad porque el canal es pequeño", me recuerda mucho a "eso no es un juego de verdad porque es un print and play", o "yo es que sólo reseño juegos superventas".

Este hobby era más diverso e inquieto cuando había barreras de entrada pequeñas y todo el mundo podía dedicarse a contribuir de alguna forma (diseñar, ilustrar, reseñar, opinar) porque los demás consideraban el resultado de la misma naturaleza que lo que pudiese hacer una gran empresa.

O sea, que si escribías un blog de reseñas, tus reseñas eran reseñas, no "feedback" ni "user review" o alguna otra puta mierda de término con lo que intentan convertir lo que haces en una naturaleza inferior a los "videoinfluencers" que son los únicos con carnet para hacer "reseñas de verdad".

Antes, si escribías reseñas, te dedicabas a lo mismo que Tom Vasel, podías ser más pequeño o tener peor carisma, pero al menos estabas en la misma categoría. Y por tanto, te daban una oportunidad.

Ahora parece que se han repartido carnets y sólo las grandes empresas/editoriales/canales/famosetes pueden hacer según que cosas y la plebe tenemos que callarnos y consumir producto.

en: 14 de Febrero de 2022, 15:12:41 209 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Contra los sellos de calidad

En Darkstone, ya le llamé a uno de mis hilos el "Hollyhock Seal of Approval".

Y aquí en labsk tengo el hilo de la "Compresión de Juegos Hollyhock".

Hay que hacerse un poco de autopromoción en esta vida.

en: 13 de Febrero de 2022, 12:40:54 210 KIOSKO / Wargames / Re:Retorcer las reglas

Un diseñador puede crear un juego. Y este juego puede mejorarse. y me vais a decir . Si pero si cambias tal, desequilibras el otro cual... Pues puede que sí , o puede que no, o puede que hayas encontrado una mejor forma de resolver eso que el propio autor.

No puedes mejorar el juego de un autor a menos que hayas jugado lo suficiente como para poder hacer un análisis del juego mejor que el propio autor. Y te recuerdo que si el juego es bueno estará pensado y optimizado profundamente, y analizar mediante juego va más lento que analizar mediante desarrollo/diseño.

Mejorar un juego ajeno requiere un tiempo y dedicación brutales. Los juegos clásicos han ido evolucionando con el paso de los siglos porque la gente podía jugarlos hasta dominarlos mejor que quien los inventó.

Pero tú no puedes mejorar por casualidad el diseño de un autor mediante un cambio que se te haya antojado. No es que sea difícil o improbable, es que es imposible.

Además, una pequeña modificación en un sistema bien ajustado requiere hacer cambios quirúrgicos en múltiples subsistemas, a veces generando reajustes en cascada hasta que las cosas converjan. La idea de que se puede hacer una modificación reescribiendo una única línea de las reglas (lo que el 99% de "reglacaseros" se dedica a hacer) es totalmente equivocada y demuestra absoluto desconocimiento de lo que supone optimizar un sistema.

Tal y como lo decís, parace que jugar a algo como me parezca más divertido es violear o al autor. Si no sigo las reglas estrictamente no puedo jugar a ese juego y tengo que elegir otro. No sé. Puede que no me tome muy en serio a los juegos de mesa pero yo los uso para divertirme, lo demás me da igual.

Esto no va sobre el autor ni sus sentimientos, es sobre ti y la experencia que vas a obtener de los juegos si te dedicas a hacer eso. Te va a pasar como a los no-jugones con el Monopoly.
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