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Mensajes - Hollyhock

en: 14 de Febrero de 2022, 15:12:41 211 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Contra los sellos de calidad

En Darkstone, ya le llamé a uno de mis hilos el "Hollyhock Seal of Approval".

Y aquí en labsk tengo el hilo de la "Compresión de Juegos Hollyhock".

Hay que hacerse un poco de autopromoción en esta vida.

en: 13 de Febrero de 2022, 12:40:54 212 KIOSKO / Wargames / Re:Retorcer las reglas

Un diseñador puede crear un juego. Y este juego puede mejorarse. y me vais a decir . Si pero si cambias tal, desequilibras el otro cual... Pues puede que sí , o puede que no, o puede que hayas encontrado una mejor forma de resolver eso que el propio autor.

No puedes mejorar el juego de un autor a menos que hayas jugado lo suficiente como para poder hacer un análisis del juego mejor que el propio autor. Y te recuerdo que si el juego es bueno estará pensado y optimizado profundamente, y analizar mediante juego va más lento que analizar mediante desarrollo/diseño.

Mejorar un juego ajeno requiere un tiempo y dedicación brutales. Los juegos clásicos han ido evolucionando con el paso de los siglos porque la gente podía jugarlos hasta dominarlos mejor que quien los inventó.

Pero tú no puedes mejorar por casualidad el diseño de un autor mediante un cambio que se te haya antojado. No es que sea difícil o improbable, es que es imposible.

Además, una pequeña modificación en un sistema bien ajustado requiere hacer cambios quirúrgicos en múltiples subsistemas, a veces generando reajustes en cascada hasta que las cosas converjan. La idea de que se puede hacer una modificación reescribiendo una única línea de las reglas (lo que el 99% de "reglacaseros" se dedica a hacer) es totalmente equivocada y demuestra absoluto desconocimiento de lo que supone optimizar un sistema.

Tal y como lo decís, parace que jugar a algo como me parezca más divertido es violear o al autor. Si no sigo las reglas estrictamente no puedo jugar a ese juego y tengo que elegir otro. No sé. Puede que no me tome muy en serio a los juegos de mesa pero yo los uso para divertirme, lo demás me da igual.

Esto no va sobre el autor ni sus sentimientos, es sobre ti y la experencia que vas a obtener de los juegos si te dedicas a hacer eso. Te va a pasar como a los no-jugones con el Monopoly.

en: 13 de Febrero de 2022, 09:29:09 213 KIOSKO / Wargames / Re:Retorcer las reglas

Con respecto a modificar las reglas, yo no veo que sea pecado mortal. Si todos están de acuerdo y se divierten, no veo problema.  Aunque es cierto que puede que no estén jugando el mismo juego. Pero ¿que mas da ?
En torneos competitivos entiendo que es diferente porque es otro rollo, claro.

No es que no estén jugando al mismo juego, es que no están jugando a un buen juego.

Cada párrafo de un reglamento tiene detrás esfuerzo intelectual para haber terminado así y no de otra manera. Las reglas conforman un sistema complejo y engrasado, un simple cambio puede derrumbar todo el sistema.

Y lo peor es que no vas a ver el desastre en una sola partida. Te va a pasar como a los no-jugones con el Monopoly, a quienes no les gusta el juego, sin darse cuenta que toda la vida lo han jugado mal, ignorando reglas clave porque les parecían "desagradables".

Si montas un reloj y por diversión pones dos engranajes donde no corresponden, al final no te va a dar la hora. Te puede hacer gracia o entretener, pero nadie diría que te gustan los relojes.

Tampoco diría que las reglas son sagradas, se pueden alterar como experimento puntual para aprender, o tras dominar el juego totalmente y saber lo que estás haciendo. Tener acceso al código fuente de los juegos de mesa invita a cambiar cosas, ¿verdad?. Pero si eres mínimamente jugón, desarrollas cierto respeto por las reglas originales. Cambiar las reglas frecuentemente por cambiar, o hacer cambios a la ligera, esencialmente desprecia lo que convierte a un juego en una obra creativa.
Aquí una impresiones sobre Warfighter Modern.
https://labsk.net/index.php?topic=144110.msg2187849#msg2187849

No es exactamente lo mismo ya que Warfighter WWII utiliza un formato diferente de expansiones a Modern. En Modern algunas expansiones son más útiles y otras más redundantes, así que algunas se vendían mejor que otras. En WWII han homogenizado la "morralla" para evitar que puedas planificar las compras. Con lo cual es una putada porque querrás tener expansiones pero te dará la sensación de que cada expansión no trae demasiado contenido para lo que vale.

Pero en cuanto a sistema sí te puede ayudar ya que cada versión de Warfighter (Modern, Shadow War, PMC, WWII, Fantasy) es el mismo sistema con un puñado de reglas exclusivas y otro skin.

Si Dracoideas tal como dice adapta y alivia el reglamento universal en un "reglamento sólo para Warfighter WWII", el juego ganará bastante respecto a su versión inglesa.

Lo malo es que Dracoideas haya elegido traer la versión WWII (juegos de la WWII hay a patadas) y no el Modern. No sólo hay menos juegos sobre guerra moderna, es que el sistema de Warfighter parece que nació para representar guerra moderna: operaciones militares a pequeña escala, en las que un grupo de élite se abre paso entre fuerzas numéricamente superiores aprovechando efecto sorpresa, apoyo externo y tecnología superior.
Para el que esté empezando, hay escaneos (cutres) de las cartas aquí:
https://meccg.es/en/cards/lists-and-downloads/

Bajaos el pack en inglés, tienen mucha más calidad que las que están en castellano. No os vendría mal aclararlas (más gamma/brillo/contraste) con algún programa gráfico. Hace falta un poco de maña pero... aquí está todo. No le recomendaría a nadie fabricarse el juego en pnp, es demasiado material y a calidad subpar. Pero esto puede venir muy bien si justo os falta una carta rara y no tenéis otra forma de conseguirla.

Sobre dónde comprar lotes de segunda mano, importantes para conseguir un fondo de armario, aquí hay un foro de jugadores que tiene un mercadillo propio (el subforo "La Plaza").
http://www.meccg.es/foro/

He estado mirando lo que tengo de este juego. Herzer, si tienes problemas encontrando Localizaciones, puedo venderte las que tengo y regalarte morralla común, que tengo de sobra. No creo que te solucionen todo pero igual te vienen bien. Si eso, mándame mp.

En eBay ya están burbujeando precios. Piden más de 100€ por cajas de Servidores y de Los Dragones, que hasta hace poco estaban a 17€ en Mathom y a 12€ en Dracotienda respectivamente.  :(

en: 07 de Febrero de 2022, 10:48:51 216 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Bullet, ¿qué os parece?

después de ver una partida a mi este bullet <3 me recuerda más a algo tipo Puzzle Bobble, no?

Precisamente esa es mi crítica, que esto es un abstracto de Puzzles, no un temático sobre Shmups.

Pero claro, en el proceso de plasmarlo en un juego de mesa se pierde bastante.

No es necesario perder tanto. Diseño juegos de mesa y me encantan los shmups, así que he terminado creando un juego sobre matamarcianos donde puedes lanzar bombas, recoger powerups, gestionar el uso del "cañón gordo" y "misiles" con los que cuenta tu nave, esquivar disparos enemigos y si fallas BUM, pierdes una vida, y si es la última, GAME OVER. Es más tirando a euroshmup que a danmaku, pero haces cosas de matamarcianos.

Y no es el único juego de mesa así. De hecho creé mi juego porque Battle at Kemble's Cascade, otro juego de mesa sobre shmups, me pareció que no reflejaba del todo bien el gameplay intuitivo-caótico-ágil de estos videojuegos. Pero estaba a un pelo de lograrlo, la estética al menos la clavó, era respetuoso con el género y permitía hacer cosas de matamarcianos.

Pero este Bullet <3, en lo que respecta a theming me parece que está muy por debajo de Kemble.

Esto es lo que ves cuando juegas a Kemble:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Esto es lo que ves cuando juegas a Martian Slayers:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Esto es lo que deberías ver cuando juegas a Bullet <3. Es un pantallazo de Phantasmagoria of Flower View, el Shooter Versus de la saga Touhou, supuestamente el género al que emula y cuyo nombre (Touhou) Bullet ha usado en su publicidad.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cuyas protagonistas por cierto tienen este aspecto:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Los Magos, Los Dragones y Servidores de la Oscuridad sirven para emular la novela "El Señor de los Anillos", son las cartas a las que se refiere el 99% del mundo cuando habla de SATM. Yo me quedo con las dos primeras, porque me parece que Servidores de la Oscuridad complica demasiado el juego añadiendo los Agentes, que son espías de Saurón (por ejemplo, un Elfo traidor) que tienen reborde morado y van haciendo putadas a las compañías, pero todavía no se permitía "jugar con los malos", los jugadores siguen siendo "buenos", los Agentes son una especie de aversidades especializadas.

Tras estos tres sets, se les acabaron las ideas para añadir más contenido al juego, e hicieron borrón y cuenta nueva.El Ojo Sin Párpado y Contra la Sombra sirven para emular la novela "Subvertamos las Expectactivas del Público", porque permiten jugar con los malos. Traen cartas que repiten conceptos antiguos, pero dándoles la vuelta. Por ejemplo, ahora Rivendel no es un sitio seguro, sino uno de los sitios más chungos al que podemos viajar. Orcos y Trolls tienen estadísticas y reborde de Personaje, unos Elfos son Adversidades-Criatura. Salvo excepciones, no es compatible con lo anterior. Como los Agentes son malos, esta versión del juego te permite usarlos como Personajes jugadores en vez de como espías. En su momento fue curioso, pero como el Holiday Special de Star Wars: existe pero no te lo puedes tomar realmente en serio.

Por último, La Mano Blanca luego añadía versiones de cada Istari de que se habían vuelto "corruptos", entonces eran una especie de tercera facción contra la cual poder usar cartas "de los buenos" y "de los malos" en un intento por unificar todo lo anterior. Nunca llegué a tener una de estas cartas en mis manos, la desconozco totalmente.
Cada mazo debería traer dos Magos. ¿Tu baraja la compraste sellada? Dentro tendrías que haber encontrado dos packs sellados, uno grande con las cartas aleatorias y otro más pequeño donde vienen los 2 Magos y unas cuantas Localizaciones que te garanticen que el mazo es jugable.

Algo como esto:
https://youtu.be/dHSd4eAbIEM?t=73

Ahora que has hablado de "barajas de iniciación", en Mathom (en "colecciones y sets") tienen 2 barajas de iniciación no aleatorias. Son barajas construidas, por tanto todas sus cartas traen todo lo necesario para funcionar. Es una baraja de Gandalf de usar anillos y una baraja de Sarumán de usar Palantires. Eso sí, no traen Localizaciones, esperan que tú las proveas, y sus cartas tienen borde blanco y gris (cosas de coleccionismo).

Cada mazo (supongo que es a lo que te refieres por "barajas de inicio") trae cartas diferentes. Garantiza que te vienen dos Magos, unas cuantas Localizaciones y luego cartas en general para resultar jugable por sí mismo. Eso sí, los mazos no garantizan que cada carta que te toque venga junto a su parejo que te permita jugarla.

SATM tiene algunas cartas que necesitan otras para que puedan jugarse y puedan ser de alguna utilidad. No sólo los ejemplos que te he puesto de objetos especiales o facciones que requieren cierta Localización específica. También tienes eventos como "El Arbol Blanco" que sólo puede jugarse si has almacenado la carta "semilla del Árbol Blanco" en "Minas Tirith" (3 cartas necesarias). "El Ejército de los Muertos" requiere a "Aragorn" en el "Valle de Erech" y que sean jugados los "Senderos de los Muertos" (4 cartas necesarias). Cualquier anillo mágico (como "Anillo Enano de la Tribu de Bavor"), para ser jugado requiere que hayas encontrado un anillo sin identificar (como "Hermoso Anillo de Oro") y alguna forma de examinarlo (como "Examen del Mago" o jugar con Gandalf, que examina anillos de serie).

Estos puzzles/combos que requieren varias cartas sólo ocurren con las cartas más raras y poderosas. Por un lado dificulta sacar adelante estas jugadas al obligarte a acumular en tu mano las partes del puzzle. Por otro lado si te toca una carta incentiva a que consigas el resto para así compres más. Normalmente una misma baraja no intenta sacar adelante más de uno de estos "combos/puzzles".

El juego es muy disfrutable con objetos normales y cartas mundanas, pero cuando te toca una rara, te da rabia que sea parte de un "puzzle" del que no tienes el resto de piezas y por tanto no puedes usar. Además suelen ser cosas molonas: reforjar Narsil en Andúril, destruir el Anillo Único, cargarte a un Nazgûl haciendo que Éowyn esté de incógnito en el grupo atacado ("Yelmo de su Discrección")...

A estas alturas, si estás empezando yo daría por perdido cualquier "paquete" que requiera más de 2 cartas. Por ejemplo, si te toca el Libro de Mazarbul, intenta conseguir Moria (o viceversa). Pero si te toca el "Ejército de los Muertos", no intentes conseguir las otras 3 cartas necesarias para poder jugarlo. Esto refuerza que intentes conseguir el rediseño besekero del juego.
En el mercado español, ahora la muletilla "25 aniversario" trae connotaciones negativas.
 ;D
Las dos tiendas donde yo compraba displays de mazos y sobres sellados, están sin stock y no reponen. Esto significa que SATM ha entrado en la fase especulativa de los coleccionables muertos. Comprad todo el material que podáis antes de que el precio se dispare.

En la tienda Mathom aún venden cartas sueltas. Si no encuentras lo que quieres en Español, prueba en Inglés o en Italiano (se entienden bien). Pero no puedes conseguir una colección de esta forma.

Si quieres empezar con SATM lo que necesitas saber es:

Las cartas que te interesan son el set de "Los Magos". Es el "core" del juego, y es un set autojugable. Hay dos versiones: Limitada (borde negro) e Ilimitada (borde azul). Son exactamente iguales y se juegan igual, es sólo que las cartas de borde negro son algo más caras porque fueron la primera impresión que tuvo el juego. Sólo se diferencian en su valor como coleccionismo.

El set de "Los Dragones" puede llegar a interesarte, pero menos. Es una "ampliación" pero no es autojugable (necesitas cartas de Los Magos).

El resto de sets van dándole la vuelta al juego y permiten jugar con los malos y complican mucho las cosas. Para mí eso ya se aleja bastante de intentar plasmar la obra de Tolkien. Yo me limitaría a "Los Magos" y si acaso, "Los Dragones".

Lo que tiene "Los Magos" que no tiene "Los Dragones" son el grueso de cartas de Localización y Personajes, las Regiones, los Magos (Gandalf, Allatar, Pallando, Radagast y Saruman), y cartas de fondo de armario.

Las Regiones no son importantes, porque se vuelven totalmente prescindibles si cuentas con un mapa que te "chive" qué Regiones están adyacentes a qué otras. Jugar con mapa es preferible y hay varios rulando por internet, no os esforcéis en conseguir la colección de Regiones porque apenas se usan.

Las Localizaciones sí son importantes. Para jugar muchas cartas necesitas tener la Localización asociada. Por ejemplo, el Libro de Mazarbul sólo puede jugarse en Moria. Los Lossoth sólo pueden jugarse en el Cairn Lossadan. Si tienes un objeto o evento que requiere una Localización que no tienes, no sería mala idea comprar la carta suelta. Porque si no, nunca podrías jugarla.

SATM se publicó en un momento en el que las editoriales tenían miedo a que el público se fotocopiase las cartas o apareciesen copias de contrabando. Sospecho que por eso han diseñado las cartas adrede para que se fotocopien fatal. No sé si tienen una membrana anticopia o es el contraste que han usado, pero al fotocopiarse justo resultan legibles. Los escaneos que puedes encontrar en internet son de muy baja calidad también.

Hace años en laBSK un usuario realizó un rediseño completo de Los Magos y varios lo llevaron a impresión conjunta. El resultado fue sobresaliente. Lo único es que los marcos de las cartas están cambiados y no queda del todo bien mezclarlas con cartas originales. Quizá tu mejor baza para conseguir este juego sea intentar contactar con ellos, ya sea para que te vendan su copia impresa, o con el creador para que te dé los archivos para imprimirte lo que te falte.
Lo que deberían haber hecho con HeroQuest es readaptar las reglas para que el juego fuese interesante a día de hoy (tapar sus exploits, darle un mínimo de estrategia o necesidad de cooperación), pero manteniendo una estructura básica suficientemente parecida como para que recuerde al juego clásico.

Hay juegos como Mice&Mystics que ya han hecho esto mismo (con otra licencia). Podrían simplemente haber diseñado un reglamento moderno en esta línea, y le habría gustado a todo el mundo.

Se sabe que esto es lo que el público demandaba, porque los frikis han estado intentando hacer algo así mediante el contenido-fan que iban creando. En vez de darles esto, han hecho un copy-paste de un juego de hace 30 años con unos componentes más descuidados.
Esta muy baratito un pack del base con 4 expansiones grandes. ¿Esta.bien para jugar solo con eso o te pierdes mucho sin toda la retahila de expansiones pequeñas?
Las 4 casas del core no son las mismas que las 4 casas de las expansiones deluxe. Lannister (sólo en el core) y Greyjoy (sólo en deluxe) se quedan resentidas.
Preferiría comprarme los juegos en tienda física. Por desgracia, la de mi ciudad sólo trae juegos en castellano, y a mí me suelen interesar juegos de importación, así que siempre termino comprando en tienda online.

Y nada de preordenar ni comprar el día de lanzamiento, los juegos con al menos un mes de rodaje, así no te ciega el hype ni te comes una edición malograda.

En KS no me meto desde que me pillé los dedos en proyectos fallidos.  Si algo me interesa lo sigo sin entrar como mecenas y lo compro en tiendas cuando salga, o no (si me ha bajado el hype). El precio extra por comprarlo en tienda me parece barato para todas las sorpresas y penurias que te puede ahorrar.

A los mercadillos de 2ª mano sólo acudo para buscar juegos descatalogados que no están en tiendas, los uso poco o nada.

Sé que estoy en minoría porque Marvel Champions está teniendo éxito, pero no es la primera vez que me pasa esto con un supuesto ameritrash moderno y creo que el problema está en el equipo de desarrollo que tiene ahora FFG. Les gusta mucho abstraer y están tirando demasiado hacia la escuela Euro. Luego intentan esconderlo pasándose de chrome ("habilidades especiales"), pero el alma del juego, el algoritmo base, no lo han construido para soportar un mínimo de narrativa.

Me pasó lo mismo con Leyenda de 5 Anillos. Ese juego mantenía una indeterminación temática importante y se le veían las costuras numéricas. El proceso mecánico (se elige un color y gana el que más alto suma, como en la Brisca), no me evocaba una batalla ni un debate político. Se abstraían demasiadas cosas que resultaban interesantes a nivel temático ("¿ha muerto mi personaje o ha huido?", "¿por qué me han jugado Qué Verguenza, si no he hecho nada vergonzoso?"). Por muchas cartas especiales que me dejen jugar por encima, eso no cambia.

Con los coleccionables antiguos nunca tuve este problema. Tampoco con Netrunner ya que es un juego antiguo y al renovarlo FFG no se atrevió a cambiar su estructura básica (menos mal).

Por poneros un contraejemplo:

En SATM, los personajes no tienen habilidades únicas, y sus habilidades se limitan a bonos a ciertas acciones o chequeos. Pero resulta súper narrativo y refleja la narrativa de los libros. Va de grupos que viajan por regiones hasta llegar a lugares, donde hacen cosas (juegan cartas), mientras el malo les juega putadas que deben estar asociadas a las regiones y lugares por los que están pasando. En zonas silvestres te atacan lobos y arañas, en zonas pobladas te atacan forajidos. Necesitas meterte en un sitio peligroso para encontrarte una espada mágica. Necesitas ir a Rohan para convencer a Theoden que luche contra Saurón. Necesitas tener un elfo viajando por la costa para que "La Llamada del Mar" tenga posibilidades decentes de que el elfo te abandone para irse a Valinor. Necesitas combinar un personaje pesetero (con -1 a corrupción) cargue un objeto mágico importante (los objetos dan corrupción) para que una sola carta de Corrupción rival tenga oportunidad de volverlo malvado.

Lo que ocurre tiene orden y concierto, se dan causa-efectos temáticamente coherentes, puedes cuidarte de ciertas putadas porque sabes que no pueden ocurrir bajo ciertas circunstancias, y en todo momento sabes qué estás haciendo. La historia se construye delante de ti sin esfuerzo de tu parte. Y no estás jugando un juego de contar historias, estás optimizando jugadas competitivas para llegar a 20 puntos antes que tu rival.

Todo con reglas base, sin añadir toneladas de chrome a cada personaje o carta. Jyhad y BattletechCCG siguen esta línea (poco chrome individual, algoritmo rico y robusto) y resultan geniales. Magic (el vintage que yo jugué, ahora no sé cómo será) no tanto pero aguanta genial. Juego de Tronos está más eurizado pero se mantiene competente. Pero todo lo que saca FFG últimamente, me parece un motor numérico simple con mucho maquillaje cromático. Lo peor es que mucha gente cae en la ilusión, les ciega la montaña de reglas especiales que tiene todo y se piensan que esto basta para que un juego se sienta temático o narrativo, cuando no es así.

Y es una pena porque el verdadero esfuerzo de diseño está en crear ese algoritmo base. El chrome de las habilidades y las interacciones hasta cierto punto cae en labor de desarrollo, puede afinarse y pulirse con mucho testeo. Pero para mí, el verdadero genio de este hobby es darle al coco, dibujar diagramas de flujo a lápiz en un folio, y a la enésima iteración poder decir: "eureka, he conseguido destilar procesalmente todo un género artístico".

Esa parte es la que a mí me gusta experimentar como jugador e intelectualmente me intriga como aficionado al diseño. La alquimia de embotellar la magia de que jugar a algo te recuerde a tal serie o tal libro. En eso me parece que Marvel Champions directamente falla. Y me parece una desgracia, dada la envergadura de la IP que han utilizado y las ganas que tenía de que me gustase. La de material que he llegado a leer y visionar de este juego porque desde Netrunner había tenido el gusanillo de entrar en un coleccionable.
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