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Mensajes - Hollyhock

Esta misma mañana en un grupo de telegram he leído "shippear" (por "enviar"). El hombre escribía muy bien y con conocimiento del tema, así que me ha chocado más.
Y ojo a doblar la "p" como hacen los ingleses... aunque esta vez para españolizar  ;D

(esta no se justifica ni por economía del lenguaje ni por ná de ná)

Al menos encontraste la acepción decente.

Shippear, de shipping, que a su vez viene de relationship, también es hacer cábalas sobre qué personaje de una serie o videojuego, te gustaría que se enrollase con otro. No necesariamente esperando que ocurra de forma canónica, sin para que sea aceptado por el "fanon" (canon fan).

Inicialmente puede parecer una tontería, pero estos "shippeos" levantan suficientes pasiones como para que existan foros y wikis dedicados a esto y el drama resultante termine dando por saco a aficionados a quienes les importa un pimiento lo guay que sería que Harry se zumbase a Draco.
Si sólo quieres un patrón como punto inicial:

Haz la baraja de Corporación de 49 cartas y 20 puntos de plan. Es el tamaño ideal.

Mete muy pocos planes de 1 solo punto, no más de 3. El grueso planes de 2 puntos, y sólo algunos de 3. Ejemplos de buenas combinaciones:
-7 planes de 2 puntos, 2 planes de 3 puntos.
-2 planes de 1 punto, 6 planes de 2 puntos, 2 planes de 3 puntos.

Entre 12 y 16 Hielos. Dos tercios de tu hielo debería ser barato (coste 0 a 4), un tercio puede ser más caro (coste 5 a 8 ). Nada de hielo ultracaro a menos que tengas un combo para activarlo gratis o para ganar dinero a mansalva. Nada de hielo que se autodestruya o que potencie el siguiente hielo.

Un buen puñado de tus hielos baratos deberían ser taxativos. Este palabro significa que no garantice detener al runner, pero le cueste los suficientes recursos como para que sea un incordio. Por ejemplo, Eli 1.0 puede ser superada a pelo gastando 2 clicks, o rota con un Corroedor y 4 monedas. Un Muro de Estática no puede superarse a pelo, pero atravesarlo con un Corroedor sólo cuesta 2 monedas. Eli sale mejor a la larga: costar el doble en ser atravesada compensa con creces que pueda ser superada a pelo de forma puntual. Ejemplos de hielo taxativo son: Resistor, Eli 1.0, Ventana Emergente, Cachorro, Arco Iris, Ichi 1.0, Komainu, Arenas Movedizas...

No importa cuántas Operaciones y Ventajas tengas, importa más bien su naturaleza:
-Mínimo 2 Jackson Howard. Da igual que no estés jugando con NBN.
-Mínimo 9 cartas de economía (generadores de créditos). Usa 9 sólo si tu identidad tiene una habilidad generadora de dinero y si tus cartas están escogidas para ser baratas, de lo contrario añade más.
-A menos que tengas mucho hielo, no incluyas Ventajas de coste de destrucción bajo, porque no podrás defenderlas
-Ventajas/Trampas sólo una o dos para usarlas de vez en cuando. Si abusas, el Runner se acojonará y se centrará en atacar I+D. La excepción son las trampas que funcionan al ser accedidas en I+D, como los Cepos.


Decide si intentarás matar al Runner o no y cíñete a esa estrategia:
-Si no vas a intentar matarle, las cartas de puteo que sean debilitantes pero no mortales: romperle programas (Apagón de Emergencia, Secretaria Agresiva, Cazador Buscador), putearle las cartas que juegue (Limpieza Doméstica, Ciudad Corporativa), frustrar sus incursiones (Ash, Caprice Nisei), quitarle dinero (Visita Virtual de Mumbad)...

-Si vas a intentar matarle, para tener opción de conseguirlo necesitas que múltiples cartas persigan esta meta. Por ejemplo, Weyland necesita sus 3 Tierras Quemadas, más alguna Operación de NBN para marcar al Runner, más algunos Cepos (que dañan y marcan), y quizá un Proyecto Gallina Ciega. Jinteki necesita abundante hielo dañino, planes dañinos (como Maraña Filótica o House of Knives) y meter sus 3 PEM Neural con la esperanza de poder jugar varias el mismo turno para rematar a un Runner con pocas cartas en la mano.
Es que es difícil dar proporciones rígidas, porque cada identidad suele explotar una idea distinta y esta idea cambia la composición que llevas de forma drástica. No existe una fórmula genérica.

Por ejemplo, si quieres jugar con Jinteki Replicating Perfection, tu economía debería basarse en Ventajas que goteen dinero turno a turno, para aprovechar tu habilidad para tenerlas más protegidas. Así que terminarás con muchas Ventajas y muy pocas Operaciones (como mucho 3 Fondos de Cobertura). Y como montarás muchos servidores remotos y necesitarás proteger Archivos para que tu habilidad funcione mejor, tendrás que tener más hielo de lo normal pero será "pinchoso", en el sentido que no detiene incursiones de forma férrea, sino que daña o putea (Cachorros, Eli 1.0, Excalibur, Katana Neural, Komainu...). Las incursiones importantes las detendrás usando a Caprice Nisei.

Pero si juegas con Weyland: Construyendo un Mundo Mejor, querrás tener una economía de explosión, basada en Operaciones Transacción, para aprovechar el +1 dinerito por cada una. Y como no tienes ningún truco para interrumpir una incursión (no tienes en facción Caprices ni Ash, y tu influencia te la gastarás en rastreos de NBN con el que intentar matar al Runner con tus Tierras Quemadas), tendrás que echar mano de hielo gordote y caro pero sin fisuras (Muro de Adriano) con el que construir glaciares (varias capas de hielo) y tus únicas Ventajas serán Trampas para trolear al runner (Cepo, Proyecto Gallina Ciega).

Pero si juegas con Haas Bioroid: Diseño NEXT, querrás tener un montonazo de hielo para intentar tener 3 hielos en tu mano inicial que poder jugar de gratis. Aprovechando que tienes tanto hielo, querrás tener el máximo de Pruebas Aceleradas Beta porque merecerá la pena ejecutarlas a pelo.

Y si juegas con Weyland: Sol Azul, querrás tener 3 IAs de Supervisión y los hielos más gordos y caros con los que cuenta el juego (Muro Cortina, Puesto de Peaje...) para hacer la jugada de activarlos gratis con las IAs de Supervisión y luego devolvértelos a la mano con tu habilidad de facción para ganar un dineral y volverlos a jugar pudiéndolos pagar de normal. Añades un par de Recuerdos Archivados que sirvan como 4º y 5º copia de IAs de Supervisión, 3 Fondos de Cobertura para darte un poco de punch hasta que te salga el combo. Y como toda tu economía puede basarse únicamente en estas pocas cartas, te sobrará un montón de espacio para meter cartas de otros tipos. Aunque aprovechando que tienes hielo tan gordo, te vendría bien una Casa de Muñecas de Eliza.

Si quieres un lugar donde empezar, échale un vistazo a estos 64 mazos de Netrunner que diseñé, cada uno de una identidad distinta. Luego puedes ir variándolos poco a poco, sustituyendo unos hielos por otros o unas cartas de economía por otras y viendo qué pasa:
https://labsk.net/index.php?topic=199177.0
Presento un boceto de diseño de un juego de monster game solitario que intente emular las andanzas de una compañía de aventureros en un mundo de fantasía. Al ser un mero esquema, ahora mismo el papel lo aguanta todo, pero quiero opiniones de si parece interesante, si pensáis que esto aguanta, si ya existe algo muy similar, etc...



Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

Las mazmorras tienen recompensas si las superas: Objetos, dinero, quizá reclutar a alguien (si estás salvando un prisionero), o incluso generar eventos (si limpias los orcos de un área la ciudad más cercana te dan un trato especial).

El mazo de Mazmorra se enfrenta a un mazo de Héroes, un mazo formado mediante deckbuilding con varios tipos de cartas:

-Cartas base: la típica morralla (ataques básicos) con la que empieza tu mazo y que seguramente querrás retirar del juego según vas avanzando. Aquí puede haber cartas para hacer cosas básicas que no tenga sentido comprarlas como habilidad extra, como intentar huir de un combate o usar una poción.

-Objetos: armas, pociones, etc... se compran en poblados o se obtienen como tesoros en mazmorras.

-Habilidades: se ganan cada vez que uno de tus aventureros sube de nivel. Cada aventurero tendrá unas 7 habilidades exclusivas, cada vez que sube de nivel gana una nueva (a elegir entre 2 al azar), pero nunca podrá tener las 7. Las habilidades escalan con el nivel de tu aventurero.

-Maldiciones: cartas negativas: Fatiga, Heridas, Sobrecarga, Enfermedad, Estrés... a diferencia de otros deckbuilders, en vez de haber una pila de ellas, sólo habrá 3 de cada. Si tienes el máximo de Fatiga y te Fatigas de nuevo, lo que ganas es una Herida. Con demasiadas Heridas, lo que pasa es que alguien se te muere. Con demasiado Estrés, alguien gana rasgos negativos y fatiga. Aquí se podrían poner cartas de muchos tipos, incluyendo decrepitud (vejez), que cuando tengas muchas en el mazo, un personaje tenga que retirarse.  Sobrecarga la ganas al cargar demasiados tesoros. Algunas habilidades cortoplacistas pueden hacerte ganar Maldiciones en tu mazo (hechizos demoníacos que te dan Estrés porque te vuelven loco), otras pueden aliviarlo (hechizo de vigor que da bono a fuerza y te permite purgar una Fatiga).

Cuando asaltas una mazmorra, intentas ganar con tu Mazo de Héroes al Mazo de Mazmorra. Se sacan enemigos en oleadas o habitaciones, usando algún tipo de mecánica de amenaza (como Warfighter, sacar enemigos hasta que su valor de amenaza sea 7), e intentas luchar contra ellos usando tus armas y habilidades. Los que no mates te atacan, luego te vuelve a tocar y se repite hasta que limpies esa habitación.

Frente a ti tienes hasta cuatro "héroes" sacados de un mazo de personajes. Estos determinan las habilidades y armas que puedes tener en tu Mazo de Mazmorra. Por ejemplo, si tu Bárbaro se muere o se marcha, las habilidades de Bárbaro y el arma que llevase el Bárbaro salen del mazo. Los héroes los reclutas en ciudades.

Desde hace tiempo he leído que los PnP añaden opciones que los juegos convencionales no pueden tener. Por ejemplo, aprovechar a que usas cartas impresas de papel metidas en fundas, para poder escribir encima. En este caso creo que puedo aprovechar esto para que las cartas de "héroe" tengan varios receptáculos en blanco. Y cuando acudes a una Taberna a reclutar uno nuevo, lo que hagas es generar entre uno a tres héroes de forma aleatoria, y de esos tres puedes elegir (o no) uno para tu grupo. Y aquí, podríamos hibridar este juego con los sistemas de rol de toda la vida para crear tablas de creación de personaje y hacerlas todo lo complicado que queramos, porque sólo se utilizarán en este momento y no lastrarán el juego posterior.

Las cartas de héroes pueden tener un par de Virtudes y Defectos (en blanco), un Nivel (en blanco, comienza en 1), un Alineamiento (bueno, neutral, malvado), y quizá un efecto pasivo (redactado, que se corresponde con su profesión). Las Virtudes y Defectos se generan al azar usando tablas, y dan bonos a ciertas situaciones. Puedes ganar o perder Virtudes y Defectos al subir de nivel (más tablas) o al sufrir putadas o recompensas. Una Virtud puede ser "Familia Noble: +1 a chequeos en ciudades Humanas". Un Defecto puede ser "Supersticioso: al encontrar noMuertos, con 4+ gana 1 Estrés"

Existe un mazo de Terreno del que se extraen cartas para crear un Mundo. Las cartas representan:
-Ciudades, donde reclutar aventureros, recuperarte, comprar objetos, conseguir misión o investigar
-Mazmorras, que obligan a generar aleatoriamente una mazmorra y dejarla en el mapa.
-Territorios, que son más o menos fáciles de atravesar (te hacen ganar Fatiga a menos que pagues Raciones), y que pueden generar encuentros aleatorios.

Reclutar aventureros ya está visto: generas 1-3 al azar, si quieres reclutas 1. Comprar objetos en la tienda es sacar entre 1-3 cartas de Objeto del mazo y tener opción a comprar una. Siempre puedes comprar Raciones. Se supone que tus aventureros tienen acceso infinito a armas corrientes, las cartas de Arma representan armamento de calidad o mágico.

Conseguir Misión es generar aleatoriamente una nueva mazmorra en el mapa (usando otro mazo de cartas, o tablas), y tener la obligación de ir directamente a por ella (tiempo límite). Aunque mecánicamente se represente con una mazmorra, puede ser "intercepta la avanzadilla de orcos antes de que llegue al pueblo". Así que puede pasar que una de estas Mazmorras se mueva o desaparezca porque represente otra cosa. Sólo puedes tener una Misión en cada momento.

Investigar es hacer una tirada para ver si obtienes información sobre el Mundo (exploras una carta sin tener que moverte hasta allí), o sobre una mazmorra (obtienes una ventaja porque averiguas cosas importantes, o bien averiguas cuál va a ser su botín antes de superarla).

Recuperarte te quita Estrés, Fatiga, y alguna Herida, y te permite subir de nivel a los aventureros que tengan suficiente XP, pero alguno de tus personajes de mayor nivel podría ganar Decrepitud (se supone que pasa mucho tiempo). Si el lugar tiene hospital o curandero, recuperas todas las Heridas y las Enfermedades.

Todo lo que puedas hacer en una Ciudad queda "fijado" hasta que visites otra ciudad o una mazmorra, entonces se resetea. No vale entrar y salir de la taberna infinitas veces y generar infinitos PJs hasta reclutar al que querías.

No todas las Ciudades permitirían hacerlo todo, o hacerlo todo al mismo nivel. Las Ciudades tendrán niveles (1-3), y se generarán como los aventureros, al azar usando tablas. Esto determinará la calidad de sus tiendas (más objetos, u objetos de mayor rareza), la facilidad de reclutar, el precio de quedarte a descansar... Las Ciudades también pueden tener rasgos (habilidades especiales), como que en una Ciudad de los Herejes tengas problemas si tienes personajes "buenos", o que en un asentamiento Bárbaro no puedan venderte nada mágico o que una Ciudad Fronteriza pueda venderte ciertos objetos de alto nivel (contrabando), pero en lo demás sea muy pobre. Lo que termine siendo la ciudad lo escribes con lápiz en la carta de ciudad, y se forma permanentemente parte del mundo. Lo mismo con las Mazmorras.

Si tu grupo llega al límite del Mundo, se sacan nuevas cartas y se va ampliando. Tendrán que hacerlo para spawnear nuevas mazmorras a medida que vayan venciendo las disponibles, pero también spawnearán ciudades nuevas.

Si te cansas de jugar, es posible recoger el juego de forma que recuerdes qué había y continuar la sesión más adelante. Aún no he contemplado condición de victoria.


Idealmente, podría existir también un Mazo de Destino que funcione de forma similar a los eventos de Merchants&Marauders. Se saca carta cada vez que se "descansa" o cada vez que se vence una mazmorra y genera cosas como:

-Guerras entre ciudades: pueden existir 3 naciones y dos "entran en guerra" o "declaran la paz". Por ejemplo, si hay guerra Elfos vs Enanos, no puedes ir a una ciudad Enana llevando Elfos en el grupo. Y todos los Bosques ganan un encuentro automático de "patrulla élfica" si llevas Enanos en el grupo (y las Montañas, una "patrulla enana").

-Misiones Compulsivas: un dragón arrasa tal ciudad. Uno de tus PJs recibe un mensaje del Dios al que adora y hay que acompañarle en una misión o dejarle marchar. Un noble malvado ha acusado falsamente al grupo de algo horrible y tienen reputación de mierda en tal zona hasta que consigan probar su inocencia (completando una mazmorra).

-Eventos: se abre un portal dimensional en algún sitio, un bosque arde, una ciudad altera sus características (el Rey se muda a vivir allí, sube 1 nivel), una mazmorra surge o desaparece. Dos PJs se enamoran, dos PJs se enfadan, un PJ malvado puede decidir abandonar el grupo robándole todo el dinero si tiras un dado, sumas tu Estrés (estrés=mal rollo) y sacas X. Un PJ puede decidir sentar la cabeza y abandonar el grupo pero siempre que lo visiten en tal ciudad ayudará al grupo. Cosas así.

Y comparado el Keyforge con Blue Moon Legends o con Ashes: El Auge de los nacidos del Fénix, sigue mereciendo la pena el Keyforge???

U os decantáis por otro de este estilo (que no sea Magic)?

Huye de Blue Moon Legends. Esto es lo que escribí de él hace años:

Cita de: autocita
Este experimento de juntar Knizia con coleccionables no ha funcionado, pues el resultado final es un abstracto secorro marca Knizia. Tras las ilustraciones chulas y los nombres rimbombantes de hechizos y efectos, el juego consiste en jugar numeritos abstractos sobre una pila de cartas. Nada que recuerde vagamente una batalla fantástica, ningún indicio de qué ocurre con las cartas que juegas (¿han muerto, han vencido, han huido?), y ninguna carta está en la mesa durante más de un turno ni puede hacer algo heróico ni inusual. Blue Moon es un juego de "trick taking" para 2 personas, algo así como una "Brisca Living Card Game" (pues se juegan cartas del mismo "palo" y gana el que juegue la mayor).

Cero narrativa, tema totalmente pegado. Plastiqueros, que no os engañen. Y pensar que esto se anunció como "sustituto del Magic"...  ::)

Keyforge es mucho mejor que BML.

en: 04 de Agosto de 2021, 09:27:37 276 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Como en mi "One Deck Dungeon" ya veis que he cambiado las aventureras por 4 chicas y 1 tío mazado, también le he personalizado el nombre:



(ba dum tsss)
mi experiencia: Sinpagames
Llevo 10 años publicando mis juegos con una serie de licencias pseudolibres (utilizo principalmente Creative Commons):
https://sinpagames.com/


licencias GPL vs CC
El principal problema de los juegos de mesa libres es que, a diferencia del software libre, los autores tienen muy complicado el acceso a medidos de publicación, y además no tiene sentido cobrar por servicios o soluciones a medida.

Por tanto, publicar un juego en Dominio Público o bajo una licencia puramente libre (como GPL) sólo serviría para que los demás se lucren imprimiéndolo y vendiéndolo y el autor no pueda explotar su propia obra.

Así que lo poco "libre" que hay lo normal es encontrarlo bajo licencias CC. No hay nada en CC-BY, casi todo va en CC-BY-NC, CC-BY-SA, o más restrictivas.


El caso de WTactics
El único juego de cartas verdaderamente libre de suficiente envergadura/calidad que conozco fue WTactics (Wesnoth Tactics). Utilizaban una GPL. Estaba ambientado en Wesnoth, el mundo del videojuego libre "Battles for Wesnoth". Aprovechaba arte del videojuego, pero estaban utilizando donaciones para pagar nuevo arte.

Pretendían publicar un juego coleccionable con múltiples facciones. Como suele pasar en este tipo de juegos creados por desarrolladores indie, el desarrollo se estancó, el diseñador encontró empleo y se quedó sin tiempo, y ahí terminó todo. Creo que publicaron una demo jugable mínima mediante una plataforma online, pero ni llegué a probarla.

https://boardgamegeek.com/boardgame/66015/wtactics

Ese es el único caso que conozco, y creo que fue una rareza creada por la coincidencia de que un activista pro-software-libre se interesó por los juegos de mesa.


Nadie demanda juegos libres
Hay muchos PnP gratuitos (shareware, es decir, no-libres) en la red, aunque no son tantos si te quedas sólo con los que han recibido un pulido exhaustivo y a los que les han buscado arte bonito para elevarlos a un mínimo de calidad.

Los PnPs sin ilustrar nos los juega nadie. Los PnPs bonitos hoy en día los juegan cuatro gatos. Y los cuatro gatos que los juegan no le dan ninguna importancia a que el juego sea simplemente gratis o tenga algún tipo de licencia libre.

El motivo por el que yo utilizo licencias CC suele ser poder utilizar arte CC compatible con ellas. También porque me gusta la cultura libre. Pero no lo hago porque el público lo demande o le interese. Así que ahí tienes tu respuesta: no hay juegos de mesa libres porque los aficionados al hobby no los demandan.


En realidad, poca gente demanda PnPs originales
No sé si es por la actual sobreoferta del mundillo, pero hoy en día un PnP tiene que tener algo más que ser bonito para llamar la atención. Creo que es obligatorio agradar a un nicho concreto. Y lo digo porque uno de mis últimos juegos que más atención está teniendo es "Darkstone: the Cardgame": es un juego sobre escribir en foros de internet que he ambientado en un foro real (darkstone.es), motivo por el cual los usuarios de ese foro se han interesado por él lo suficiente como para que hiciésemos una tirada en impresión física:
https://boardgamegeek.com/boardgame/308478/darkstone-cardgame

En BGG, los aficionados a PnPs son un pequeño grupo que ha montado una guild.
https://boardgamegeek.com/guild/477

En foros españoles, como mucho cada foro tiene un subforo para hablar del tema. Aquí generalmente el término se utiliza como eufemismo para los grupos que se dedican a pasarse escaneos de juegos comerciales.


La industria ha abandonado el formato PnP y ya no se toma en serio
Mi juego más exitoso es Vera Discordia. Al haberlo publicado en 2011, cuando aún no existía la sofreoferta de juegos y gran parte de la publicación tenía corte euro o familiar, los varios aficionados al subgénero (batallas de fantasía ameritrash) se interesaron por él y lo probaron. Tampoco había tantos juegos de batallas de fantasía en el mundillo, y se convirtió en el primer PnP de más de un jugón.

La idea de "cultura libre" aún tenía relevancia, lo que me permitió conseguir colaboradores que lo ilustraron de forma gratuita sabiendo que el propio juego también sería gratuito.

No tuve problemas en conseguir reseñas o menciones en noticiarios, algunas incluso sin solicitarlo. Ser un PnP dificultaba su difusión (como era de esperar), pero percibí que mucha gente seguía considerándolo un juego más, una obra de la misma naturaleza a lo que se publicaba en tiendas.

10 años más tarde, con las pocas editoriales que apostaron por publicar PnPs dándole la espalda al formato, y con el hobby saturado y profesionalizado, y con Internet empeñada en monetizarlo todo, me resulta mucho más difícil promocionar mis juegos. Los PnP ya no se consideran "juegos de verdad". Algunos canales a los que pido reseñas suelen decirme que "no reseñan prototipos" (mis juegos son obras acabadas, pero para ellos no hay diferencia) o que "sólo reseñan juegos publicados" (mis juegos están publicados, sólo que no físicamente). Consigo salir adelante porque lo que hago sigue siendo valorado por algunos pocos canales que terminan siendo de gran ayuda, pero cada vez tengo que mendigar más la difusión.

La mayoría de personas no entiende por qué hago esto. Soy "el raro".

Tampoco hay muchas vías donde darte a conocer. Existen ciertos circuitos para promocionar a autores noveles, pero están enfocados a prototipos que aspiren a una publicación física por una editorial. Si eres un autor que publica en formato PnP, no puedes llevar tus juegos a casi ningún evento porque incumple algo (no son prototipos, no tienes derechos sobre el arte, sólo licencia para usarla, etc...). Muchos foros de rol o videojuegos tienen prohibida la autopromoción como spam, no hacen excepciones ante obras por amor al arte o libres porque son tan raras que ni se contempla que existan.

Al final das la lata en foros sobre juegos de mesa, escribes diarios de diseño o disertaciones sobre diseño, y aprovechas en ellas para mencionar tus juegos. Por ejemplo, en esta misma respuesta he aprovechado a mencionar mis juegos.


La carrera de la rata
La verdadera belleza del formato PnP es que permite a un autor publicar una obra sin pasar por el aro.

Los juegos de mesa se están profesionalizando, cada vez más perfiles son capaces de vivir del hobby (reseñadores, youtubers, editores, creadores audiovisuales, escultores, ilustradores, plataformas de crowdfundings). Y sin embargo, los autores de juegos mayoritariamente siguen sin poder vivir de esto.

Cuando a un autor le dicen que lleve su idea a mecenazgo, le están empujando hacia una maquinaria donde tendrá que convertirse en editor y pagar arte, impresión, mecenazgo, publicidad, vídeo presentación, reseñas, envíos, impuestos... y si al final gana algo será por su habilidad como editor más que como diseñador. Y aun así, los autores tragan, porque la mayoría sólo quiere publicar su juego como "vanity project", como hobby. Si lo que te gusta es diseñar no ves esto como un negocio, porque el negocio está en otra parte.

El formato PnP gratuito permite al autor escapar esta carrera de la rata y hacer lo que quería hacer realmente: un vanity project, puede que con poca difusión, pero sin burocracia legal, sin apenas gastos y sin riesgos. A mí que me gusta diseñar, y no ser editor, este formato me resulta idóneo.


Por dónde empezar si te decides a publicar tus diseños en PnP
Primero, tienes que buscar un nicho. Busca algo que el público demande pero ninguna editorial se lo esté dando, y diseña eso. De lo contrario nadie se molestará ni en fabricarlo. Esta es una tarea más que también cuesta tiempo y esfuerzo.

Después, busca arte. Es conveniente no tener tu concepción del juego fijada antes de buscar arte. Los recursos artísticos gratuitos o libres no son infinitos, es más probable que encuentres una librería alrededor de la cual puedas crear un juego, que el que concibas un juego y que luego tengas la suerte de encontrar una librería que le encaje. Por ejemplo, mi juego Super Voxel Raiders trata de escaramuzas JRPG porque encontré una estupenda librería de personajes JRPG pixelados. Si hubiese encontrado una librería de tanques y aviones, sería un juego de tanques y aviones (y tendría otro nombre).

Lo mejor es buscar arte con cierta periodicidad. Saber qué recursos tienes disponibles te puede dar ideas sobre qué puedes llegar a hacer con ellos, ayudándote a inspirarte en tus diseños.

Sobre dónde buscar: OpenGameArt, Artbreeder, GameIcons, LostGarden, texturas de imágenes de Dominio Público, y librerías gratuitas o baratas de recursos pixelados para videojuegos, creados por particulares que no pongan pegas sobre cómo usarlas (como las que hay en itch.io). Pasa de los Humble Bundle, los recursos para creación de juegos que ponen a la venta suelen tener licencias que sólo te permiten usarlas en juegos digitales.

Si quieres buscar artistas dedicados, los lugares donde más abundan la personas dispuestas a trabajar gratis son: las asociaciones de cómic, anime y manga (al menos en mi época tenían un % sorprendente de estudiantes de arte), y los estudiantes de ilustración que estén a punto de terminar sus estudios y necesiten un proyecto real que presentar. Buscarlos, convencerlos y acordar los detalles te costará unas diez veces más tiempo y esfuerzo que buscar de librerías de arte, pero el resultado final será mucho más vistoso.

en: 30 de Julio de 2021, 19:42:03 279 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

Muchas gracias por la información, muy completa. Yo me meto de cabeza a editar los juegos que me apasionan, y este ha sido uno de ellos, aunque no he jugado mucho, y mucho menos de lo que me gustaría, pero tenemos a varios colaboradores apasionados por la serie que tienen de todo  ;D

No sé en qué situación estáis frente a DVG de poder hacer algo asi, pero aprovechando que en Draco Ideas estáis leyendo este hilo, os hago una petición que creo que puede mejorar mucho, pero mucho, la edición española.

Se trata de readaptar el "reglamento universal" a un "reglamento no universal".

No cambiéis ninguna regla, pero utilizad sólo ilustraciones de la WWII, sólo cartas y unidades de la WWII en los ejemplos, y quitad toda referencia a otros sistemas Warfighter. Eliminad cualquier regla que se aplique en exclusiva a periodos ajenos a la WWII.

Si hacéis esto, la edición española será la envidia de todos los angloparlantes, porque su reglamento será mucho más liviano, mucho más temático, y mucho más útil para consulta.

Si a alguien le parece que estoy siendo picajoso, le invito a que compare por sí mismo el reglamento universal con la anterior versión no-universal. Yo sabía que en BGG las reglas universales no habían gustado pero no fui consciente de la abominación resultante hasta que necesité consultarlo. Para haceros una idea, el reglamento Modern 2.0 tiene 32 páginas y es entendible pese a estar algo desestructurado, mientras que el reglamento Universal tiene 81 páginas y es un completo engrudo.

en: 30 de Julio de 2021, 19:03:21 280 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

Qué opinión tenéis sobre las expansiones que tienen previsto salir.

#3 German 1y #8 German 2
#1 US 1 y #6 US 2
#9 Russia 1y #10 Russia 2
#50 – Bastogne
#24 – US Airborne!


Aviso: sólo conozco Warfighter Modern. A lo mejor Warfighter WWII cambia mucho y lo que digo no tiene validez porque no se puede aplicar el mismo principio, pero después de haber investigado cómo estaba organizado este juego, me atrevo a decir esto:


En lo primero que me he fijado es que 6 de las 8 ampliaciones son "nacionalidades" y esto (al menos en Modern) es el tipo de expansión con mayor ratio de "paja", ya que principalmente vienen soldados y armas, que no se alejan demasiado de unos perfiles prefijados.

Sin embargo, las expansiones de "nacionalidades" de Warfighter WWII además de soldados traen unas pocas cartas de otros tipos, incluidos hostiles. De hecho Warfighter WWII carece de expansiones puramente de "hostiles". Warfighter WWII sí tiene expansiones transversales "de todo un poco" que son las que más me gustan.

Esto me hace pensar que las expansiones "nacionalidades" de Warfighter Modern traían tanta morralla (exclusivamente soldados y armas), que más de uno habrá elegido saltárselas. Para evitar que puedas saltarte las de Warfighter WWII, DVG habrá decidido mezclar otros tipos de cartas en ellas.

Seguramente por eso cada "nacionalidad" de WWII necesita dos expansiones cuando en Modern sólo necesitaban una. Porque en WWII vienen junto a otros tipos de cartas.

Pese a todo, las expansiones "transversales" que traen un poco de todo, y que en Modern salían más rentables, me parece que en WWII también traerán mayor variedad. Lo malo es que la única transversal que veo en esa lista es "50 Bastogne". Es una pena que no vayan a traducir "4 Gear", que parece el equivalente en WWII del "1 Reloading" o "3 Support" del Modern. Imagino que habrá sido por decidirlo mediante una encuesta.

en: 30 de Julio de 2021, 10:18:34 281 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

Menudo tocho me ha salido. No me he dado cuenta mientras lo escribía.

en: 30 de Julio de 2021, 09:57:26 282 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

Buenas. Vengo a usar el hilo para lo que se ideó inicialmente, es decir, para contaros qué me ha parecido Warfighter.

El juego en sí me ha gustado bastante. Principalmente porque es muy temático e inmersivo. Mecánicamente es simplón, algo repetitivo, no ofrece mucha elección más allá del equipo inicial, y resulta muy aleatorio. Pero si valoras la historia en la que te mete, la tensión que crea en los posibles giros y el espíritu competitivo de sufrir por intentar ganar el escenario, entonces todo esto se compensa con creces.

Además no es largo ni demasiado complicado. Se siente fresco y cuando terminas aunque no me dan ganas de jugar otra vez, sí me dan ganas de repetir en un futuro, quizá probando algo nuevo.

También me atrae mucho la temática tan poco usada en juegos de mesa, que es la guerra moderna (tengo el Warfighter Modern).

Sin embargo toda esta frescura y diversión que te aporta el básico la encuentro enmarranada por la forma en la que el juego ha sido expandido a consecuencia de haber tenido éxito. He encontrado tres problemas.


Primero: reglas altamente inestables
El juego ha tenido múltiples cambios de reglas, algunos troncales (cuerpo a cuerpo, sigilo) que han necesitado revisar todo el material. Es evidente que muchos cambios han sido soluciones improvisadas según la marcha para poder seguir haciendo que el juego crezca. Dan Verssen no parece saber ampliar un coleccionable ni crear suficiente infraestructura previa que aguante variedad futura.

Estos cambios han sido pésimamente gestionados. Se han reimpreso correcciones para múltiples cartas. Cartas actualizadas comparten su identificador único con la versión sin actualizar. No existe un documento único sobre la última redacción de cada carta. El resultado es que cada jugador está jugando una versión diferente de Warfighter.

Yo estoy jugando con la 2ª edición ya que mis Localizaciones no tienen valores de cuerpo-a-cuerpo impresos para poder utilizar la última versión. Pero alguna ampliación que he comprado trae palabras claves que mi reglamento no explica. Hace falta cierto callo en el hobby para compilar y adaptar las reglas necesarias para poner a funcionar el material que has conseguido.

Por ejemplo, mi granada Flash venía en una versión del juego en la que no existían vehículos pesados, y como tal usando una granada Flash y un bazooka barato podías cargarte un tanque ruso pesado. Pregunté cómo podía ser esto posible y resulta que ahora le han añadido que no funciona contra vehículos. Si no llega a ser por la disonancia temática, ni me habría enterado.


Segundo, versiones sacaperras

Como el juego tenía éxito, la editorial ha sacado diferentes versiones: Modern, Combate Nocturno, 1GM, 2GM, PCM y ahora quiere sacar una versión de Fantasía. Cada uno de estos es un sistema diferente con una ambientación diferente. Comparten el mismo sistema núcleo, y añaden unas pocas reglas que lo diferencian del resto.

Al ser tan similares entre sí no tiene sentido comprar más de un sistema: Warfighter ya es muy caro como para comprar varias veces el mismo juego.

Al mismo tiempo, al haber tantas versiones y tantas expansiones para cada versión, es muy difícil encontrar stock de lo que quieres, porque al final esto es un juego indie de editorial extranjera y hasta las tiendas más especializadas no van a tener todo. Así que vas a comprar lo que puedes, no lo que quieres.

El colmo es que han numerado las expansiones entremezclando versiones. La expansión 28 es para el sistema Modern, pero la 29 es para el sistema Combate Nocturno. Un puto horror. El insulto final es que hay una expansión concreta que trae material para todas las versiones, cuyo material sólo puedes aprovechar si has gastado más de 1000€ en completar todas las versiones.

Por alguna extraña razón, Dan Verssen ha intentado que todas las versiones sean compatibles entre sí, para que puedas llevar unos personajes de Fantasía a luchar contra un Tiger alemán. Esto puede hacer gracia en papel, pero se carga la parte más importante de Warfigher: su temática e inmersión. No sólo es algo innecesario, sino que ha derivado en la creación del aborto conocido como "reglamento universal", un reglamento unificado para TODAS las versiones, que te explica los hechizos mágicos en la página siguiente a cómo se encasquilla un arma automática.

Algunas de estas versiones no han gustado o dan problemas y al vender menos te hueles que terminarán abandonadas. Sacar versiones como churros ha sido un intento de ganar más dinero con el éxito del juego original. Causa mucha confusión y complica mucho la entrada al juego porque no sabes ni por dónde empezar a comprar. Deberían haber creado 1 sistema o 2, pero haberlos mantenido estables, organizados y bien documentados.

Tercero, expansiones necesarias pero desaprovechadas

Warfighter es un juego que necesita expansiones. Gran parte de la diversión y de la estrategia está en organizar y equipar tu pelotón, así que sabes que a la larga el juego básico se va a quedar corto porque no le ves demasiadas opciones.

Las expansiones son algo caras, algo perdondable para un indie. Sin embargo, el material que traen no aprovecha bien el espectro de diseño del juego, y esto ya no es tan perdondable. Hablando en cristiano, las expansiones traen muchas cartas pero no abren muchas opciones.

En seguida te das cuenta que algunas Habilidades eclipsan a otras por ser mejores o menos situacionales. Que algunos soldados son funcionalmente equivalentes a otros. Que muchas armas y equipo traen más copias de las que jamás querrías incluir en una escuadra.

Con los ejércitos alternativos, duele comprobar que no crean diferencias. Por ejemplo, a los rusos no se les encasquillanl las carabinas (por ser ak-47s) y tienen un bazooka más barato pero algo menos potente. Pero la mayoría de armas rusas y británicas tienen estadísticas idénticas a las americanas. Y si no son idénticas, son funcionalmente idénticas, no crean nuevas estrategias. En otras palabras, mucha carta morralla y mucho reskin estético.

En este sentido, las expansiones de ejércitos alternativos son las que menos aportan y las de enemigos alternativos son las que más variedad traen.

Conclusión
Warfighter es un juego bueno pero lastrado por falta de previsión y avaricia editorial. Merece la pena, pero por los pelos. A estas alturas, parece está más cerca de ser un LCG mal gestionado y algo sacaperras que un juego indie que vele por el interés de los jugadores.

Necesita expansiones, pero no demasiadas. En el caso de Warfighter Modern, que es lo que yo conozco, recomiendo únicamente las expansiones 1, 2, 3, 5 y 8.

Requiere algo de trabajo por parte del jugador. Recomendaría quedaros en la 2ª edición, para evitar el reglamento universal, y aprovechar que hasta la expansión 8 el juego funciona con esas reglas.

Sale caro, pero compensa porque trae a la mesa algo diferente, divertido e inmersivo. Aunque si no eres un jugón veterano con ludoteca enorme, el mismo dinero probablemente te pueda comprar juegos que si bien no son mejores, resulten más estables y mejor gestionados.


El autor tiene tanto derecho de publicarlo en otro mercado como el público de criticarlo.

Criticar algo no equivale a pedir que se suprima el derecho de los demás a hacerlo. A menos, claro, que seas un autoritario intolerante incapaz de soportar que otras personas tengan ideas diferentes y ante ello te creas con derecho a imponerles tus normas o a insultarles. Entonces sí que tratas la crítica como equivalente de un intento de prohibición.

Pese a todo, apenas se ha criticado que el autor publique en otro mercado. Se ha criticado la falta de tacto para con nuestro mercado por la forma en la que nos hemos enterado, y el precio del juego.

Si los besekeros son capaces de escribir 9 páginas de comentarios sobre algo, incluyendo el precio de un juego, entonces serán necesarias 9 páginas de foro para hablar de ello. Sin embargo dudo que hayas encontrado tanta discusión sobre el precio, porque el otro hilo sólo tiene 5.

Del OP no me interesa su intención, me interesa lo que ha terminado haciendo, que es atribuirse la autoridad de decirnos a los demás qué podemos opinar y qué no.

Si te vas a dedicar a insultar a este foro y a sus usuarios porque valoren su libertad de expresión por encima de la inconvenencia que a ti te pueda causar navegar 5 páginas de hilo, al menos ten la decencia de usar referencias o citas, en vez de tirar la piedra y esconder la mano.
Sobre el juego en sí, el motivo por el que lo conozco es porque a pesar de ser de un autor español, estaba publicado por una editorial extranjera sin interés en el mercado español. Finalmente este juego saldrá en español, pero traducido por una segunda empresa. Con lo cual, teóricamente es posible que termine con erratas de traducción pese a que el autor sea español. Esta situación tan especial me llamó la atención.

Pero cuánto cuesta el juego?? Me tenéis acojonado...
99€ juego + 22€ envío + IVA = 146€

Probablemente el IVA, recientemente aplicado de entrada en mecenazgos, sea el culpable de elevar el precio más allá de lo percibido como admisible (de ~120€ a ~150€).

Este hilo me recuerda a cierto mecenazgo del que ahora está prohibido hablar. Los fans de aquel juego, deseosos de censurar las opiniones críticas, recurrían habitualmente a pedir hilos de "sólo positividad", "sólo noticias", o en general hilos donde no se pudiesen comentar aquellas facetas que dejaban al juego en mal lugar. Con esta fórmula intentaban crear censura de facto en lo que se suponía un foro libre.

No creo que tengas autoridad ni potestad para excluir de la discusión de un mecenazgo una faceta concreta de éste, sobre todo una lo suficientemente importante como para ser fuente de tantas críticas.

Más que nada porque si todos hiciésemos lo mismo al abrir un hilo, el foro iba a ser un choteo.
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