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Mensajes - Hollyhock

We think that this is more international and epic... Do you like?

As you broad your reach, you shrink your uniqueness.

With the old title, your game was "that Italian dungeon crawler". It made your game extravagant and internationally recognizable. At the same time, it was close enough to "Renegade" to be easily remembered.

The new title feels standarized. It's very hard to tell apart "Chronicles of Norghvang" from the dozens of dungeon crawlers that use stapled terms (awakening, saga, quest, adventurers of, legend of...), archetypical fantasy names, and maybe a catchy alliteration. And you even use TWO complex fantasy names (Norghvang and Meistari), which is bad, because those don't stick in the mind after reading the title just once. That name will be easily forgotten or overlooked.

El sistema de maná es diferente, pero no me ha parecido bueno. Además requiere una cantidad de componentes brutal, 6 mazos de cartas centrales de maná en cada partida.

Por mucho que hayan incluído procesos de añadir una zona de éter donde el maná vaya y venga y pueda engordarse... las decisiones parecen obvias: engordas los colores que te interesan, y te llevas el montón con más colores que te convengan (si puedes jugar algo con ellos), o el montón con más colores que le convengan a tu rival (si no puedes jugar nada). Tu maná puede fluctuar, pero como vuelve al éter y luego puedes ganarlo de vuelta, el maná con el que cuentas siempre crece y al final de la partida puedes costear cualquier hechizo y gana el que roba los mejores hechizos, como en Magic.

No parece que las mecánicas de maná y componentes permitan múltiples caminos estratégicos de apertura. Esencialmente, si eres capaz de lanzar algo con impacto en la mesa, lo lanzas; si no, haces todo lo posible para facilitarte poder lanzar algo el siguiente turno. La mayoría de los turnos la mano del jugador más o menos se juega sola. Tengo la sensación que toda esta complejidad no se traduce en más profundidad que la que ofrece Magic.

Además los componentes hacen que los hechizos requieran 2 turnos en ser lanzados, y abren la oportunidad a crear "component-screw" (en vez de "mana-screw"). Algo poco satisfactorio.

Fijaos en el resultado final de todas estas florituras: el mago verde ha bajado un bicho 2/3 y el mago rojo se ha pasado un par de turnos robando hasta cargárselo con un firebolo. Magic hace esto mismo más rápido y con menos complicaciones.


La editorial SinPaGames presenta Animo City, un juego de cartas sobre desarrollo urbanístico competitivo. Podéis bajar el juego de forma gratuita en formato print and play:
desde BGG (versión en inglés)
desde BGG (versión en castellano)

Está disponible en castellano y en inglés.


Videorreseña:



Se trata de un juego ágil y sencillo (un filler) de pocos componentes, que se ahorra el tablero pero sin renunciar a la existencia de casillas e información espacial. Al final de la partida sobre la mesa se habrá construido una ciudad con las cartas jugadas.

Cada carta de edificio pueda utilizarse como tal, o como parcela si lo juegas boca abajo, para luego recuperar esa carta en cuanto construyas OTRO edificio en la parcela, de forma que te obligue a planificar tus jugadas.



El juego inicial cabía en un mazo de 66 cartas, pero ya que algunos jugadores tienen problemas en visualizar un tablero imaginario, se han incluído 18 cartas de "montañas" para delimitar el tablero, más 5 cartas de "matojos" para señalizar construcciones fallidas, aumentando este número a 89. También son necesarias algunas fichas para llevar la puntuación.

Todo el juego transcurre en una única zona central común. No hay tableros individuales ni nada que incentive jugar en modo autista. Las acciones de cada jugador afectan directamente a los demás, dejándoles sin espacio donde construir, o directamente jodiéndoles la megaurbanización plantándoles al lado una fábrica molesta.



El nombre Animo City tiene un significado doble. En inglés, se prununcia casi igual a "animosity", y deja ver que cada jugador va a erigir sus edificios de forma egoista. Esto no es una ciudad idílica donde las facciones colaboran en crear un urbanismo perfecto, esto es una ciudad española real de tiempos de burbuja inmobiliaria donde familias ricachonas se disputan las mejores parcelas para sacar adelante sus pelotazos inmobiliarios. El urbanismo de mierda es inevitable.

En castellano, el nombre también viene a significar "la ciudad del ánimo", que se debe a que los puntos de Victoria dependen únicamente de lo "felices" o "tristes" que terminen siendo los edificios que cada jugador construya.



Los comercios quieren poca competencia alrededor, la clase baja quiere no estar demasiado masificada, la clase media quiere estar bien conectada, la clase alta quiere que la dejen tranquila, las empresas quieren dominar puntos clave, las fábricas molestan y los parques agradan a quienes estén alrededor. También hay edificios especiales, en teoría son neutrales pero añaden reglas de puntuación importantes. Cada jugador puede elegir el emplazamiento de uno de estos edificios especiales y conseguirse muchos puntos si ha jugado sus edificios para aprovechar esto al máximo. Por ejemplo, el Centro Comercial putea a los comercios cercanos, el Hospital beneficia a todo lo cercano, la Estación beneficia a todo lo dispuesto en una línea recta (porque determina la arteria de mayor movilidad de la ciudad), etc...

en: 17 de Marzo de 2021, 07:15:16 289 TALLERES / Print & Play / Re:EL MEJOR p&p

Estos días he estado fabricando varias copias de Animo City, mi nuevo juego.

Acabo de publicarlo, así que podéis echarle un vistazo en su página web o en su entrada en el subforo de Juegos Gratuitos de laBSK.





La editorial SinPaGames presenta Animo City, un juego de cartas sobre desarrollo urbanístico competitivo. Podéis bajar el juego de forma gratuita en formato print and play:
Desde BGG (versión en inglés)
Desde BGG (versión en castellano)

Está disponible en castellano y en inglés.

Videorreseña:



Se trata de un juego ágil y sencillo (un filler) de pocos componentes, que se ahorra el tablero pero sin renunciar a la existencia de casillas e información espacial. Al final de la partida sobre la mesa se habrá construido una ciudad con las cartas jugadas.

Cada carta de edificio pueda utilizarse como tal, o como parcela si lo juegas boca abajo, para luego recuperar esa carta en cuanto construyas OTRO edificio en la parcela, de forma que te obligue a planificar tus jugadas.



El juego inicial cabía en un mazo de 66 cartas, pero ya que algunos jugadores tienen problemas en visualizar un tablero imaginario, se han incluído 18 cartas de "montañas" para delimitar el tablero, más 5 cartas de "matojos" para señalizar construcciones fallidas, aumentando este número a 89. También son necesarias algunas fichas para llevar la puntuación.

Todo el juego transcurre en una única zona central común. No hay tableros individuales ni nada que incentive jugar en modo autista. Las acciones de cada jugador afectan directamente a los demás, dejándoles sin espacio donde construir, o directamente jodiéndoles la megaurbanización plantándoles al lado una fábrica molesta.



El nombre Animo City tiene un significado doble. En inglés, se prununcia casi igual a "animosity", y deja ver que cada jugador va a erigir sus edificios de forma egoista. Esto no es una ciudad idílica donde las facciones colaboran en crear un urbanismo perfecto, esto es una ciudad española real de tiempos de burbuja inmobiliaria donde familias ricachonas se disputan las mejores parcelas para sacar adelante sus pelotazos inmobiliarios. El urbanismo de mierda es inevitable.

En castellano, el nombre también viene a significar "la ciudad del ánimo", que se debe a que los puntos de Victoria dependen únicamente de lo "felices" o "tristes" que terminen siendo los edificios que cada jugador construya.



Los comercios quieren poca competencia alrededor, la clase baja quiere no estar demasiado masificada, la clase media quiere estar bien conectada, la clase alta quiere que la dejen tranquila, las empresas quieren dominar puntos clave, las fábricas molestan y los parques agradan a quienes estén alrededor. También hay edificios especiales, en teoría son neutrales pero añaden reglas de puntuación importantes. Cada jugador puede elegir el emplazamiento de uno de estos edificios especiales y conseguirse muchos puntos si ha jugado sus edificios para aprovechar esto al máximo. Por ejemplo, el Centro Comercial putea a los comercios cercanos, el Hospital beneficia a todo lo cercano, la Estación beneficia a todo lo dispuesto en una línea recta (porque determina la arteria de mayor movilidad de la ciudad), etc...

Publicado:

Ya podéis descargar el juego completo (print and play) desde su página web:

Descarga:
https://sinpagames.com/animocity.php

Hilo en el subforo "Juegos Gratuitos" de laBSK:
http://labsk.net/index.php?topic=249419.0

Entrada en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/333057/animo-city
¿El de la hierva y las casitas son los Matojos? Creo que rodearlo con una valla ayudaria mucho al aspecto de "descampado en el

Los "Matojos" están bajo las montañas y no salen en la foto, son sólo hierba alta.

La casita con el huerto que se ven son los "Terrenos Expropiables".

en: 06 de Marzo de 2021, 08:50:59 293 KIOSKO / Curiosidades / La ludoteca de Hogwarts (cajas de juego animadas)

En este hilo de BGG, un usuario ha presentado una serie de videos conseguidos tras aplicar un algoritmo de animación a varias portadas de juegos. Os pongo los que más me han chocado:









Empezar con el testeo ha sido muy necesario, ya que en seguida han aparecido problemas que eran imposibles de predecir hasta jugarlo con otras personas. Estoy simplificando varias habilidades y ajustando un edificio que resultaba muy fácil de puntuar.

El problema que más me ha jodido es que la ausencia de tablero hace muy difícil ver dónde puedes llegar a construir tus cartas. La ciudad se organiza en una rejilla hexagonal alrededor de una carta central, pero resulta difícil de ver dónde están sus límites. La solución es delimitar el tablero colocando inicialmente cartas boca abajo (en el futuro serán montañas) que vayas retirando a medida que construyas los edificios. Aunque esto no resienta el gameplay, requiere añadir 18 cartas adicionales.

No hay tanto puteo "en tu cara" como me esperaba, sí que hay interacción con los demás jugadores y un elemento puzzle importante (puedes terminar puteándote a ti mismo si no tienes cuidado). Las partidas son rápidas, es un filler, pero con chicha.

Necesita algo más de desarrollo, pero este juego ha funcionado y pienso terminarlo.




He creado un juego en tiempo récord. Ya tengo hasta prototipo jugable. Lamentablemente debido a las medidas de restricción se ha pasado 4 meses en un cajón hasta que he conseguido organizar playtestings.

Todo empezó cuando me llamó la atención un juego de mesa sobre construir ciudades que venía con miniaturas muy bonitas. Como no tengo ningún juego sobre urbanismo (lo más parecido es Monsterpocalypse, que va de destruirlas), estuve investigándolo pero me echó para atrás el precio deluxe de 150 pavazos que le habían metido, así como la caja enorme que no me cabía en ninguna parte. Así que me dije: "diseñaré mi propio juego de ciudades, con casinos y furcias". He tenido que abandonar lo de los casinos y las furcias pero lo del juego parece que lo he conseguido.

He intentado que este juego necesite el mínimo de componentes, ahorrándome el tablero, pero sin renunciar a la existencia de información espacial y casillas. Es algo a lo que ya estoy acostumbrado, todos mis anteriores juegos implementan esta idea de una forma u otra. Al final de la partida sobre la mesa se habrá construido una ciudad con todas las cartas jugadas.

También he intentado reducir al mínimo el número de cartas empleadas, haciendo que cada edificio pueda utilizarse como tal, o como parcela si lo juegas boca abajo, para luego recuperar esa carta en cuanto construyas OTRO edificio en la parcela, de forma que te obligue a planificarte. El juego inicial cabía en un mazo de 66 cartas. Por desgracia, los testeos concluyeron que algunos jugadores tienen problemas con visualizar el tablero imaginario, obligándome a crear cartas para delimitarlo y aumentando ese número a 89. También son necesarias fichas para llevar la puntuación.

Todo el juego transcurre en una única zona central común. No hay tableros individuales ni nada que incentive jugar en modo autista. Las acciones de cada jugador afectan directamente a los demás, dejándoles sin espacio donde construir, o directamente jodiéndoles la megaurbanización plantándoles al lado una fábrica molesta. Esto no es una ciudad idílica imaginaria donde todas las facciones colaboran en crear un urbanismo perfecto, esto es una ciudad española real de tiempos de burbuja inmobiliaria donde familias ricachonas se disputan las mejores parcelas para sacar adelante sus pelotazos inmobiliarios. El urbanismo de mierda es inevitable.

El nombre Animo City tiene un significado doble. En inglés, se prununcia casi igual a "animosity", y deja ver que cada jugador va a erigir sus edificios de forma egoista, no por el bien común. En castellano, viene a significar "la ciudad del ánimo", que se debe a que los puntos de Victoria dependen únicamente de lo "felices" o "tristes" que terminen siendo los edificios que cada jugador construya. Que es el verdadero indicador del éxito del pelotazo, ya que los ciudadanos tienen acceso a crédito fácil.

Los comercios quieren poca competencia alrededor, la clase baja quiere no estar demasiado masificada, la clase media quiere estar bien conectada, la clase alta quiere que la dejen tranquila, las empresas quieren dominar puntos clave, las fábricas molestan y los parques agradan a quienes estén alrededor. También hay edificios especiales, en teoría son neutrales pero añaden reglas de puntuación importantes. Cada jugador puede elegir el emplazamiento de uno de estos edificios especiales y conseguirse muchos puntos si ha jugado sus edificios para aprovechar esto al máximo. Por ejemplo, el Centro Comercial putea a los comercios cercanos, el Hospital beneficia a todo lo cercano, la Estación beneficia a todo lo dispuesto en una línea recta (porque determina la arteria de mayor movilidad de la ciudad), etc...

Muy buena pinta. Los juegos de batallas medieval-fantásticas que integran elementos espaciales molan muchísimo. Además, hacía tiempo que no aparecía un juego fantástico español salido de la nada, gracias por mantener encendida la llama.

¿Cuáles han sido vuestras influencias? Veo algunos detalles que me recuerdan a otros juegos. Krynea Battlefields, Summoner Wars, Pixel Tactics, Vera Discordia, incluso Épica.

Un consejo: si no habéis abierto perfil en BGG, hacedlo cuanto antes, es un proceso que puede durar días porque cada paso (registrar el juego, registrar el diseñador/ilustradores, enlazar tu cuenta personal con el perfil de diseñador) tiene que aceptártelo un admin manualmente.

en: 14 de Febrero de 2021, 10:07:12 297 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Novedades vs juegos contrastados

El consenso general resultaba útil para separar el grano de la paja cuando todo el que compraba juegos era jugón y todo el que se animaba a escribir sobre juegos era megajugón. Ahora que el hobby se ha masificado, puedes tener miles de personas babeando por juegos sólo por tener una "IP" asociada, estar publicado por algún famosete, o traer miniaturas chulis. Es más, al igual que ha pasado en los videojuegos, me parece que la manipulación de notas de agregadores (cuentas fake, grupos de bombing/shilling) hace tiempo que ocurre también aquí.

El problema es que ahora el hobby mueve suficiente dinero como para que sea rentable controlar el mensaje. Las reseñas igual, antes se hacían por amor al arte y por tanto sin filtros. Ahora tienen la necesidad de agradar a la industria y se mantienen tan buenistas que apenas aportan valor sobre mera publicidad. Tampoco se interesan por juegos minoritarios, sólo se reseña la novedad y entre la novedad sólo la que se espera que sea más exitosa (para maximizar visitas).
Los cambios estadísticos de algunos jefes eran entre la 1ª y la 2ª.

La 3ª edición es muy diferente, casi parece un juego nuevo comparándola con la 1ª/2ª. En su momento la investigué y preferí quedarme con la antigua (más la expansión Caverns of Soloth). Principalmente por:

-portabilidad/formato, la caja de la 3ª es demasiado cara y grande.

-tomarse mínimamente en serio a sí misma. La 3ª está increíblemente infantilizada, la 1ª/2ª tras aplicarle las pegatinas de Tzalem puedes jugarla con niños sin tener la sensación de estar jugando a un juego para niños. Prefiero el aspecto genuino de la cutrez de la 1ª/2ª a la sensación de estar jugando algo gráficamente diseñado por un comité corporativo para el mínimo común de las neuronas. La 3ª edición tiene un héroe que es una gallina, ¿qué gracia, eh? Las gallinas sirven para poner huevos y para comértelas, no para para asaltar mazmorras. ¿A que es ingeniosa la ocurriencia? ¡Locurón!

-mecánica. El básico de la 3ª cambia y añade muchos perfiles de monstruos y objetos, pero aprovecha material del básico más un par de expansiones de la 1ª/2ª (por eso es grande y cara). Esto significa que las reglas de envenenamiento de Horde of Vermin ahora forman parte del juego base. Y no me gustan, porque la dificultad varía mucho con el número de enemigos "envenenadores" que encuentras y además incentivan atacar siempre al mismo héroe.

El resto de detalles ya los tengo olvidados, fue hace bastante tiempo.
Perdonad el off-topic. ¿Por qué es tan bueno Jackson Howard? ¿Qué aporta?

Independientemente de por qué lo que lo crearon en primer lugar, Jackson Howard protege a la corporación de que una racha de mala suerte le entrege una aglomeración temprana de cartas de planes.

Si una corporación sin Jackson Howards roba muchos planes seguidos al principio o mitad de la partida, ha perdido la partida a poco que el Runner sea algo agresivo o avispado, ya que es fácil deducir que se ha dado esta situación cuando la Corporación pasa varios turnos sin jugar nada. Esto es algo muy frustrante y que pasa más veces de las que debería.

Si cuando tienes muchos planes en la mano tienes también un Jackson Howard, puedes instalarlo, robar varias cartas con él, de forma que te veas obligado a descartar al final de turno, soltar dos o tres planes a los archivos y sacrificar a Jackson para reintegrarlos a I+D.

Y como alternativa, por sí mismo Jackson puede ser utilizado como señuelo (boca abajo parece un plan), funcionar como motor de robo, y proporcionarte recursión a tus cartas clave: puedes devolver tus Cepos a I+D, o hielos que el runner te haya petado o lo que sea que necesites con más urgencia, con la esperanza de robarlo en un futuro.

Por último, un Jackson instalado puede frustrar la carta Indexado, una carta moldeadora muy buena que permite al runner examinar las 5 cartas superiores de I+D y reordenarlas, supuestamente para dejar los planes que haya encontrado encima para robártelos en una segunda incursión. Cuando el runner hace el segundo run dispuesto a llevarse los planes que ha indexado, puedes descartar a Jackson (incluso devolviendo 0 cartas a I+D) para que su efecto cause el rebarajeo de I+D, deshaciendo la indexación y salvándote del desastre.

Así que además de evitar malas rachas de azar jodepartidas, Jackson sigue teniendo utilidad por sí mismo. FFG no publicó ninguna otra carta que cumpliese este mismo rol hasta que prácticamente anunciaron la rotación, por lo que prácticamente todas las barajas competitivas llevan 3 Jackson Howards. Al ser omnipresente, a la hora de diseñar cartas el equilibrio entre mazos Runner y Corporación se planteó teniendo en mente que las corporaciones pudiesen tener acceso a múltiples copias de Jackson. Así que es una carta que deberíais incluir en prácticamente todos vuestros mazos de Corporación.

Empiezo con 1 core o con 2?
Empieza con 2 cores. El Core sólo trae 1 copia de algunas cartas y 2 copias de otras, tener duplicados de estas viene muy bien para ciertos mazos. Además, 2 cores te permite tener suficientes cartas Neutrales para poder tener más de un mazo de Runner o de Corpo fabricado al mismo tiempo, lo cual se agradece mucho porque andar deshaciendo mazos da mucha pereza.
La verdadera experiencia de un LCG es gastarte 15 euros al mes durante varios años, explorando poco a poco las nuevas cartas que van saliendo, aprendiendo gradualmente los arquetipos de baraja que surgen, las interacciones entre cartas, haciendo experimentos de construcción de mazos, etc... Todo esto lo pierdes al comprar un lote grande de cartas de golpe, así que lo tienes que conseguir bien barato para que merezca la pena. Que no te engañen nombrando el PVP de cuando el juego estaba activo, un LCG ya terminado debería ir con buena rebaja.

Suelo recomendar "cerrar" Netrunner con mínimo 3 cores, los 2 ó 3 primeros ciclos completos y si puede ser las expansiones Deluxe. Este juego se basa en bluffing, y el bluffing que utiliza brilla cuando un jugador no está del todo seguro de la composición de la baraja de su rival. Necesitas variedad de cartas de hielo, trampas e incluso estrategias (arquetipos) de runner.

Al mismo tiempo tener demasiadas cartas no hacen el juego más longevo. Aunque el juego os encante, al recibir todo el material de golpe, vais a terminar cansándoos de él mucho antes de lo que duró su tiempo de vida en tiendas. Está el efecto empacho, está que algunas cartas eclipsan a otras, está que a poco que busquéis ayuda para fabricar mazos los tutoriales os alejarán de las cartas malas y estrategias abandonadas, por lo que no pasaréis tiempo explorándolas por vosotros mismos... Por eso te desaconsejo comprar una colección completa.

El Core, si bien está considerado un buen core en comparación con otros LCG (trae muchas cartas potentes), no tiene suficientes cartas de economía para ir holgado y el jugador que roba primero las suyas termina con ventaja, y hay una baraja óptima de Corporación y otra de Runner contra los que el resto no puede. Tardas muchas partidas en darte cuenta pero llegará un momento en que se quedará cojo.

Aunque pagar 40€ por jugar unas buenas pachangas suene bien, hay un problema con esto. Android: Netrunner tiene un reglamento complejo y lleno de detalles y excepciones que requiere leer muchas FAQs e interiorizar los diagramas de flujo de las subfases del turno para saber cómo interaccionan ciertas cartas. Requiere mucho esfuerzo utilizar Netrunner como juego ocasional, ya que no se diseñó para ser accesible, sino para sentar las bases de la gran infraestructura de cartas que vendría después.

Así que antes que comprar un Core para jugar pachangas, creo que saldría mejor comprar cualquier otro juego de cartas cerrado. Si te metes en Netrunner, métete con varios ciclos. Aunque tampoco lo intentes comprar todo, además, al igual que en otros LCGs, los últimos ciclos trajeron gran power creep y desequilibrios que no molaban nada.

Y sobre todo, prepárate para fotocopiar a muerte y fabricar proxies de algunas de las cartas clave de economía y supervivencia (sobre todo Jackson Howard), porque hay un puñado de cartas que necesitan ser incluídas en casi todas las barajas, y el juego sólo te da 3 copias de cada.

Cuando dejé de jugar a este juego me planteé convertir mi colección en un montón de barajas cerradas. Más que nada porque con el tiempo terminas olvidando cómo construir mazos y así el juego se quedaba en formato jugable permanente. Te lo enlazo por si te sirve de interés, lo malo es que para hacer esto necesitas una colección completa, y como te digo, no te recomiendo que te gastes el pastizal que supone hacerte con todo pues con unos 3 ciclos ya vas que chutas.
http://labsk.net/index.php?topic=199177.0

En este mensaje hago una mini-reseña de cada expansión/ciclo, por si quieres saber qué se cuece en cada uno:
https://labsk.net/index.php?topic=211138.msg1935960#msg1935960
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