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Mensajes - Hollyhock

Es que manda huevos que no soportes que te roben una ciudad en un juego que contempla que te puedan robar ciudades. Quizá si debatimos sobre "personas juegodependientes" terminamos antes.

He observado que lo de "juegos que no funcionan con todos los grupos" suele ser mayoritariamente por dos motivos:

-Juego mal diseñado lleno de exploits cuyo diseñador supuso que ningún jugador se saldría demasiado de un patrón de comportamiento específico porque consideró que eso sería "maleducado", aunque exista espacio en las reglas para alejarse de ese comportamiento (espacio que por supuesto dejó sin testear). Es jugado por jugones experimentados que disfrutan investigando combos y llevando juegos al límite de lo que permitan sus reglas. El juego se les rompe a los 10 minutos, decepción total.

-Juego con alta interacción directa (chúpate esta, negociación, puñaladas, etc...). Es jugado por personas con pocas habilidades sociales a quienes les aterra incomodar a los demás. O bien los jugadores terminan enfadados por no saber separar juego de realidad. O bien consiguen no iniciar ninguna hostilidad, de-evolucionando el juego a un juego de gestión pura que, al haber perdido la parte de conflicto, es un aburrimiento y no está ni equilibrado.
Buenas gente!! He visto este proyecto y me parece interesante pero claro es una empresa nueva sin más proyectos, os fiarías de algo así tan ambicioso para comenzar?

No.

Los dos primeros mecenazgos donde me metí también fueron de empresas nuevas y muy ambiciosas (PURGE Sins of Sience, y Fallen City of Karez), y salieron mal: en ambos casos terminaron haciendo una entrega parcial, de juegos que dejaban mucho que desear. El material extra se quedó sin entregar. Y los mecenas llegamos a estar de muy mala leche tras años de toreos, excusas y mentiras a los que nos sometieron.

Desde entonces no he vuelto a entrar en ningún kickstarter. Si un juego de mecenazgo me interesa mucho suelo seguir su trayectoria sin meterme y luego intento comprarlo en tienda nada más salga. Esto me ha servido para darme cuenta que hay más mecenazgos fallidos de los que me imaginaba, que si hay problemas recuperar tu dinero se vuelve imposible, que el concept art y los renders y los PowerPoints lo aguantan todo (pero no se corresponden con la realidad), y que la ilusión y el hype no garantizan buenos proyectos.

Sé que probablemente ya has decidido participar y sólo estabas preguntando esto para tener algo de validación para dar el último paso. También sé que lo normal en estos casos es responderte que sí y darte ánimos. Pero mi experencia ha sido muy distinta. Quizá precisamente por eso puedes llegar a encontrarla útil.
Si habéis quemado Slay the Spire, probad Fate Hunters.

Es también un mazmorrero de construcción de mazos, pero la forma de jugar cartas y de añadir cartas a tu mazo es completamente diferente.

Aquí cuento más cosas:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=17554.msg423802#msg423802
¡Slay the Spire es un videojuego genial! Bueno, es genial hasta que llegas al monstruo final verdadero y te das cuenta que cada personaje sólo cuenta con dos o tres builds capaces de darte una victoria contra él, y por tanto en vez de disfrutar de juego emergente, si quieres ganar lo que tienes que hacer es reintentar a piñón fijo hasta que al juego le apetezca dejarte a tiro uno de esos builds. Pero bueno, hay que jugar mucho hasta verle las costuras, dejémoslo en que es muy buen juego y que da mucho entretenimiento.

¡Si el videojuego es bueno el juego de mesa debe serlo también! Sólo que... para implementar esto en juego de mesa hay que hacer tantos cambios que no creo que estemos ante una readaptación, estaremos ante un juego completamente nuevo con los conceptos del videojuego pegados para darnos la ilusión de que ha sido readaptado. Habrá 4 personajes, habrá cartas con el mismo nombre que el videojuego, habrá deckbuilding, pero pocos efectos podrán trasladarse al no haber una computadora para llevar la cuenta de todo, pocas cartas podrán venir en una caja ahora que existen limitaciones físicas... Será un juego distinto.

Pero, ¡si la empresa ha prestado su licencia sólo puede hacer este juego mejor! En realidad... parte del coste del juego tendrá que ir destinado a pagar la licencia, con lo que la calidad/precio de la producción típicamente será inferior a la de un juego de ambientación desconocida. Ver el arte del videojuego en el juego de mesa será agradable por ser éste reconocible, aunque este juego en concreto no es que tenga un arte espectacular: digamos que es diferente y es especial, pero un poco cruda. Además, utilizar la licencia significa que están tomando como objetivo al público del videojuego, que no tienen que ser jugones de mesa, por lo que es de esperar que este juego habrá sido diseñado para ser muy accesible. Incluso si finalmente es bueno, no me extrañaría que a los jugones nos parezca simplón o no nos llene.
¿Sabéis sobre qué son la mayoría de las quejas en internet? Sobre comentarios ajenos.

en: 28 de Diciembre de 2020, 10:07:17 306 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Connotación negativa de los dados

¿Sabéis que hay innumerables formas de utilizar dados para generar mecanismos de azar en los juegos, verdad?

Discutir si los dados son buenos o malos es como discutir si los destornilladores son buenos o malos.
Este es un principio básico en el judo: la práctica del judo tiene que ser beneficiosa para ambos. Lo cual puede resultar confuso cuando uno lo lee por primera vez: ¿Cómo es que tengo que "colaborar", si esto es un deporte de competición, un "enfrentamiento"? Para empezar, la competición no era el principal objetivo de Kano. Para el, "la competición era un mal necesario", pero no la esencia del judo. En el "randori" (práctica del judo) quieres "ganar" al rival, pero el objetivo no es ganar, es "practicar".

Los eurogamers no van a parar hasta convertir el mundo en una aburrida ensalada de puntos.  ;D



Las letras estilizadas quedan chulas pero son muy difíciles de reconocer, sobre todo con caligrafía artística. Si de verdad quieres mostrar la escritura:

精力善用

自他共栄
Es que a ver.

Cuando diseñas un ameritrash/plastiquero teniendo un trasfondo en mente, la mayoría de tus esfuerzos a la hora de decidir el algoritmo, los efectos especiales y en general todo, se dirigen a intentar que ese trasfondo concreto se plasme bien en el gameplay. El resultado es que ese gameplay sólo funciona para ese trasfondo.

Algunos plastiqueros utilizan un trasfondo genérico (como Cosmic Encounter) donde todo son aliens inventados, para así librarte de tener que plasmar ningún trasfondo existente concreto, y así ser totalmente libre para implementar cualquier efecto por complicado o burro que sea, y alcanzar así la excelencia como sistema.

Así que una vez un plastiquero está terminado, hacerle un trasplante de trasfondo no va a funcionar.


Si haces un "Munchkin las Tortugas Ninja" (que existe), cuando juegues no vas a recibir ningún theming a través del gameplay, tendrás la sensación de estar jugando a Munchkin con un reskin estético de las Tortugas Ninja. Puedes retocar alguna regla periférica que si Cowabunga que si comer Pizza... pero como no puedes tocar nada del sistema central, seguirás pateando puertas y matando monstruos compitiendo por a ver quién sube antes a nivel 10. Pero en la serie, las Tortugas eran amigas y cooperaban y no se hacían putadas la una a la otra, así que habrá una desconexión evidente.


Si haces un "Cosmic Encounter Juego de Tronos", va a pasar lo mismo: vas a tener la sensación de estar jugando a Cosmic Encounter con un reskin estético. Puedes cambiar las habilidades especiales de las facciones para que parezca que hay Lannisters (más dinero), Greyjoys (más navíos) y Starks (más pringados), pero al final va a dar la sensación de que cada facción de Juego de Tronos tiene ganas de gresca y abre un portal dimensional para enfrentarse con otra facción al azar "porque toca". Porque es lo que en realidad pasa en Cosmic Encounter.

Pero claro, esto no es lo que pasa en los libros de Juego de Tronos, donde tras cada enfrentamiento hay politiqueo y planificación y motivos bastardos. Así que el tema se sentirá pegado. Y aunque Cosmic tiene negociación y parece que pueda encajar con este nuevo trasfondo... en algún momento hará aguas y se le verán las costuras.






en: 27 de Noviembre de 2020, 09:19:47 309 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Caballo grande... ¿ande o no ande?

Cuando quitas el reglamento, que podría haberse fabricado en cualquier otro tamaño, es cuando se ve el tamaño que debería haber tenido la caja:





Rebajar el coste de fabricación del juego puede hacerlo más atractivo para ser publicado, pero es algo que debe empezar a hacerse desde el principio en el diseño, no es algo que puedas arreglar a posteriori.

La verdad es que un diseñador debería crear una obra, no un producto. Pensar en el producto déjaselo a la editorial. Porque si dejas que a tu diseño lo guíen técnicas de márketing, terminarás creando algo genérico, sin chicha ni alma. Ya hay demasiada broza en el mercado que mucho ha querido abarcar y poco ha terminado apretando.

Lo de "aumentar el público objetivo" significa esterilizar todo aquello que haga tu juego único, mecánica o temáticamente, y aunque suela terminar no disgustando a nadie, tampoco va a gustar a nadie lo suficiente como para pagar dinero por ello. Quizá se lo puedan permitir las grandes editoriales, que a base de licencias y márketing y fandom previo pueden terminar vendiendo lo que sea... pero las grandes editoriales no contratan a diseñadores amateur, tú vas a tener que empezar en otra parte.

Con el actual panorama de sobreoferta de juegos, lo que tienes que hacer es lo contrario: diferenciarte, especializarte, e intentar agradar a un nicho, pero agradarlo bien. Lo cual pasa por reducir tu público objetivo, haciendo algo que guste lo suficiente a un pequeño sector como para que se lo compren.

Así que sé lo hipster que puedas con el diseño de tu juego.
Es interesante en el papel, pero se implementó como técnica sacaperras, al menos con el DLU.

Existen videojuegos roguelikes (The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Nuclear Throne...), que en cada partida te aleatorizan los objetos, enemigos y niveles para mantenerte en alerta y ofrecerte variedad y juego emergente. Cuestan unos 20€, y te permiten jugar todas las partidas que quieras y por tanto aleatorizar todas las veces que quieras.

Al trasladar esta fórmula a juegos de mesa con el DLU, pretenden cobrarte 60€ por cada "aleatorización" del sistema. No sólo es estúpidamente caro en comparación, es que con la frecuencia con la que se juegan los juegos de mesa, un grupo de juego no va necesitar que le aleatoricen nada antes de cansarse del juego. Así que si no necesitas nuevas aleatorizaciones, en realidad estás pagando 60€ por un juego normal. Porque al fin y al cabo, ¿para qué necesitas tú que tu copia del juego sea única y especial? Sólo tiene sentido para sentirte más "hipster" que nadie. No nos debería molestar que alguien en la ciudad de al lado tenga la misma experiencia que nosotros, así que... ¿para qué aleatorizar en primer lugar?

Y ni siquiera estás pagando 60€ por un juego normal, sino por un juego mediocre. Porque un juego normal diseñado a mano tiene la ventaja de tener un intelecto humano limando asperezas. Si juegas habitualmente videojuegos roguelike sabes que de vez en cuando al algoritmo aleatorio se le va a ir la olla y te va a presentar una partida particularmente injusta, aburrida o extraña. Esto habrá ocurrido en algunas copias del DLU, seguro.

Además te queda el resquemor de que en realidad se ha creado por encima un Diseño Maestro con todas las posibilidades existentes, y tus 60€ tan sólo te han comprado un pedacito (una instancia, una iteración concreta) del diseño total. Si al menos te hubiesen vendido el motor entero dándolte la posibilidad de instanciarlo a tu gusto las veces que quisieses, sería otra cosa, incluso aunque fuese más caro.

Al menos en las implementaciones que hemos visto hasta ahora, lo de los "juegos únicos" se ha quedado en un mero "gimmick" para dar que hablar y llamar la atención. No es algo que resuelva un problema existente, ni abra posibilidades a los juegos de mesa, ni traiga algo realmente nuevo al estado del arte del hobby.

en: 11 de Noviembre de 2020, 10:26:46 312 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:DarkStone, the Cardgame [ES]

Un grupo que incluye moderadores y foreros veteranos del foro Darkstone.es, van a llevar a cabo una pequeña impresión conjunta de este juego: Darkstone, the Cardgame.

La reimpresión no sólo cuenta con mi aprobación, sino que además he creado 10 cartas promocionales específicamente para la ocasión, así como remaquetado todas las cartas para adecuarlas al formato de imprenta (añadiendo márgenes de seguridad para que el troquel no estropee nada).

El juego Darkstone: the Cardgame seguirá siendo un Print&Play gratuito disponible desde la web SinpaGames, esto es sólo una forma de tener una copia de calidad del juego. No hay ánimo de lucro por nuestra parte.

Esta impresión la van a hacer a través de Ludotipia y contará con las calidades de esa imprenta. Los archivos digitales ya están enviados y ahora mismo están esperando a que la imprenta los evalúe y quizá pida correcciones. Llevará estos componentes:
-117 cartas
-40 fichas (de victoria)
-100 fichas (de avatar), divididas en 5 colores.
-1 dado
-1 caja

Un colaborador se ha currado que el reglamento venga escrito en 12 de las cartas del juego. Está bien para salir de un apuro o acordarte de algo, pero lo óptimo sería que imprimieseis el PDF del reglamento (9 páginas) que trae el Print&Play. Se ha hecho así para rebajar el precio final.

Según el último presupuesto, estiman que el precio rondará los 20€, envío incluído.

Aunque este juego resulte especialmente adecuado para un forero de Darkstone por estar ambientado en su foro y por referenciar algún detalle o término de argot local, en realidad sigue siendo un juego de cartas con un trasfondo que se basa en forear sobre juegos de mesa y que durante el playtesting funcionó bien con gente que desconocía ese foro específico. Es decir, para disfrutar este juego no hace falta conocer Darkstone, sólo hace falta cierta experiencia mínima internetera (saber qué es un baneo, un troll, un hilo, un moderador...). Así que si estás leyendo esto, podrás disfrutarlo.

Aún estáis a tiempo para participar. La gestión del pedido está toda centralizada en este hilo de Darkstone. No hace falta que lo leáis entero, porque además algunas decisiones iniciales han terminado cambiando y puede llegar a confundiros: con que escribáis un mensaje al final, contarán con vosotros:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=19790.0

en: 11 de Noviembre de 2020, 10:26:31 313 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:DarkStone, el juego de cartas

Un grupo que incluye moderadores y foreros veteranos del foro Darkstone.es, van a llevar a cabo una pequeña impresión conjunta de este juego: Darkstone, the Cardgame.

La reimpresión no sólo cuenta con mi aprobación, sino que además he creado 10 cartas promocionales específicamente para la ocasión, así como remaquetado todas las cartas para adecuarlas al formato de imprenta (añadiendo márgenes de seguridad para que el troquel no estropee nada).

El juego Darkstone: the Cardgame seguirá siendo un Print&Play gratuito disponible desde la web SinpaGames, esto es sólo una forma de tener una copia de calidad del juego. No hay ánimo de lucro por nuestra parte.

Esta impresión la van a hacer a través de Ludotipia y contará con las calidades de esa imprenta. Los archivos digitales ya están enviados y ahora mismo están esperando a que la imprenta los evalúe y quizá pida correcciones. Llevará estos componentes:
-117 cartas
-40 fichas (de victoria)
-100 fichas (de avatar), divididas en 5 colores.
-1 dado
-1 caja

Un colaborador se ha currado que el reglamento venga escrito en 12 de las cartas del juego. Está bien para salir de un apuro o acordarte de algo, pero lo óptimo sería que imprimieseis el PDF del reglamento (9 páginas) que trae el Print&Play. Se ha hecho así para rebajar el precio final.

Según el último presupuesto, estiman que el precio rondará los 20€, envío incluído.

Aunque este juego resulte especialmente adecuado para un forero de Darkstone por estar ambientado en su foro y por referenciar algún detalle o término de argot local, en realidad sigue siendo un juego de cartas con un trasfondo que se basa en forear sobre juegos de mesa y que durante el playtesting funcionó bien con gente que desconocía ese foro específico. Es decir, para disfrutar este juego no hace falta conocer Darkstone, sólo hace falta cierta experiencia mínima internetera (saber qué es un baneo, un troll, un hilo, un moderador...). Así que si estás leyendo esto, podrás disfrutarlo.

Aún estáis a tiempo para participar. La gestión del pedido está toda centralizada en este hilo de Darkstone. No hace falta que lo leáis entero, porque además algunas decisiones iniciales han terminado cambiando y puede llegar a confundiros: con que escribáis un mensaje al final, contarán con vosotros:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=19790.0

en: 08 de Noviembre de 2020, 11:53:19 314 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Y mas allá de los juegos de mesa... hay algo más?

Como he comentado antes, la idea de una nueva afición es por echar el freno a la compra continua de nuevos juegos, a salir un poco de la afición, las novedades, los foros, los chats, vender algun juego que sale poco a mesa y ahorrar para la nueva inversión.

No tienes que dejar los juegos de mesa para eso. Simplemente aprende a utilizar tu tiempo en el hobby para hacer cosas distintas a buscar novedades que comprar.

El print&play puede convertirse en tu nueva afición. O buscar gente con la que montar un club y alquilar un sitio para poder jugar los juegos que ya tienes. O el diseño de juegos. Ahí tienes para no aburrirte durante muchos años.

Si te gusta la parte de "juego" o "sistema" o "gestión" de los juegos de mesa, también te pueden valer los videojuegos, no las novedades de consola, sino los indies para PC, de aspecto viejuno, o directamente juegos retro.

Buenas.

Estoy siguiendo el hilo sobre tu proyecto en los foros de Darkstone, donde algunos usuarios creen que no vas a entrar por algún asunto personal pasado.

La verdad es que me interesa bastante la forma no-tradicional de producción que estás llevando y siento curiosidad por saber cómo te termina yendo, te animo a que comentes lo que puedas sobre el proceso de creación artesanal.

La razón principal por la que escribo es que durante tu anterior mecenazgo me leí el reglamento de Meeple Quest y compilé algunos detalles y sugerencias que me habían chirriado. Las planteé en Darkstone pero se quedaron sin defender ya que tampoco entraste la vez anterior. En su momento uno de tus colaboradores aclaró un par, y veo que el actual reglamento del juego ha subsanado varios más, no sé si por simple casualidad o porque llegaste a leer mi mensaje.

Para que esta vez no quede escrito en un lugar donde no estés contestando comentarios, te comento aquí los detalles que aún creo que perduran, por si los quieres aclarar o defender. Un saludo y suerte con el proyecto.



-Si las trampas hacen daño pero no impiden movimiento, ¿por qué están representadas por un cepo, que en la vida real hace lo contrario (impedir el movimiento de su víctima)? ¿Por qué no un dardo o una cuchilla o una trampa que no impida moverte tras activarla?

-Los dados de colores podrían sustituirse por dados normales que impacten a 4+, 5+ y 6+. No hay nada en las reglas que altere la probabilidad de impactar a un héroe, impactar a un monstruo, o corromper una reliquia. Son por tanto dificultades fijas, ¿las mecánicas de los colores están de adorno?

-¿Por qué algunas habilidades especiales se indican con símbolo y otras con texto? Requiere consultar el reglamento como referencia sin conseguir un juego independiente del idioma. ¿No es mejor todas con texto o todas con símbolo?

-¿Por qué tienen stats los Héroes si todos los Héroes tienen los mismos stats? El pícaro mueve 4 en vez de 3, pero es algo que se nombra en la descripción de su habilidad especial, con lo que podría ser una habilidad especial.

-Mencionas varias veces que los esbirros cuentan con una IA, e incluso le pones nombre a la IA: "Lord Meeple Maligno". Pero luego resulta que la IA es acercarse al héroe más cercano y zurrarle, y en caso de duda ir a por el que menos vida tenga. ¿Hay alguna referencia adicional a la IA fuera del reglamento (en las cartas) que complique este proceso o la haga merecedora de nombre propio?

-¿Qué mecanismo ofrece el juego para impedir que un jugador descolgado decida sabotear la partida y hacer que gane el Lord Maligno para terminar la partida con un empate funcional en fez de con una derrota? ¿El juego espera que los jugadores autorregulen su puteo para que nadie se quede atrás?
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