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Mensajes - Hollyhock

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¿Qué os parece...? / Re:Res Arcana, ¿que opinais? sobre todo a 2
« en: 18 de Abril de 2024, 11:37:43  »
¿Qué tal está el tema de Res Arcana? Por cierto, ¿de qué trata, de vacas mágicas?


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Diseñando un juego de mesa / Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« en: 17 de Abril de 2024, 10:23:43  »
Aunque pueda fabricarle mucho material, conceptualmente el juego ha quedado bastante contenido. Debería dejar la puerta abierta para poder añadir más cosas luego.

Parte del problema es que por la forma en la que se navega el mundo, no puedo poner criaturas moviéndose de forma aleatoria con las que decidir lidiar según tu posicionamiento (lo típico de los juegos de aventuras). Viajar en línea, sacando una carta para ver por dónde pasas, impide esto.

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He estado brevemente contemplando la posibilidad de hacer que las cartas de región se enganchen formando "minimapas" en los que implementar algún tipo de información posicional para que el jugador elija su ruta de esa partida. No ha funcionado. En parte no tiene sentido que cada "región" cambie de partida a partida, sobre todo porque contiene lugares "únicos". En parte porque si desvelo el mapa de forma inicial, estoy eliminando la sensación de exploración.

Lo que sí creo que voy a hacer es que las cartas de región que vas sacando contengan símbolos que vayan aportando modificadores a las siguientes regiones o desencadenando efectos (encuentros, eventos) si se revelan los suficientes. Y que los personajes "rastreadores" puedan quitar descartar algunas para representar que permiten viajar de forma más segura o sigilosa. Por ahora ya había pensado que eran necesario sacar 2 de los 3 iconos de "señal de direccion" para ser capaz de terminar la región y pasar a la siguiente. Quizá incluya iconos de "hambre" que te hagan perder comida si sacas los suficientes (creando cierto push-your-luck y evitando el coñazo de ir borrando comida a cada paso que das). En general, algunos iconos buenos, otros malos, sólo se activan si revelas los suficientes, y como en cada carta estarán entrelazados, puedes terminar decidiendo arriesgarte a gastar más comida con tal de encontrar el asentamiento élfico secreto, por poner un ejemplo.

A lo mejor desdoblo la habilidad de "rastreo" en dos, una para "encontrar mejores regiones según avanzas" y otra para "eliminar regiones ya reveladas para que no te perjudiquen". Similar a "percepción" y "sigilo", pero aplicado al viaje de campo. No sé cómo llamarlas... quizá "exploración" y "supervivencia".

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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 16 de Abril de 2024, 20:56:52  »
La sanitización gráfica destruye la ambientación de los juegos. Por poner un ejemplo:

Ciudadelas se desarrollaba en una ciudad renacentista italiana. Podías adivinar la personalidad de cada personaje por la cara que tenía: petulante, loco, taimado, avaro, engreído... Todos parecían unos cabronazos, el juego sólo con el arte ya te estaba avisando que tiene puteo. También abundan los rostros feos pero llamativos, los peinados medievales y los cabellos grasientos. Ese diseño gráfico tenía alma.

Ciudadelas 2021 se desarrolla en un mundo de fantasía de videojuego android donde se han esmerado en representar a todos los géneros y etnias. Y luego se han dado cuenta que esto les obliga a ilustrar a todos de forma dignificada porque cualquier rasgo negativo les haría quedar como racistas. Nadie es feo, están todos aseados, tienen peinados modernos bien cuidados y son tan anodinos que parecen gente contemporánea haciendo cosplay. El nuevo diseño gráfico es broza corporativa.

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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 15 de Abril de 2024, 20:27:39  »
Yo he llegado a redescubrir ya no juegos, sino ideas o conceptos antiguos, porque he descubierto que siguen siendo válidos, pese a haberlos dejado atrás por que las modas de diseño modernas los consideraron inferiores.

-Tableros fijos no-modulares. Que con un buen sistema y un mínimo de aleatoriedad inicial, pueden dar lugar a juego emergente y alta rejugabilidad. Porque dependiendo del primer movimiento de alguien, si el juego está bien hecho, la partida entera se termina configurando de forma distinta y única. Mientras tanto, muchos juegos que tienen tableros modulares, que además los tienen porque toca tenerlos por moda, se juegan siempre igual porque da igual cómo pongas las losetas, que el movimiento óptimo resulta obvio. Jugar a DORN y ver cómo este juego puede tener tanta rejugabilidad con un tablero fijo me abrió los ojos. Y es algo que se da en eurogames como Hansa Teutonica o Tigris&Euphrates. Y cuando dijo fijo me refiero fijo del todo, un único tablero, sin que haga falta comprar expansiones con nuevos tableros fijos a lo Formula D. Es algo que se puede hacer pero ya ni se intenta.

-Utilizar como motor de azar uno o dos dados convencionales. Cuando en un juego de FFG tiras 5 dados de 8 caras con símbolos rarunos, haces reroll de algunos, y cuentas los símbolos de explosión para ver si consigues los 2 necesarios para que tu ataque tenga éxito, te sientes muy moderno por estar jugando algo de nueva generación. Pero si haces las matemáticas, lo mismo te sale que existe un 81,75% de éxito. Eso es prácticamente tirar 1d6 y sacar 2 ó más (83,33%), sólo que el dado de 6 es más barato, más sencillo y más rápido. Nos están engañando con brilli-brilli estadístico: la mayoría de distribuciones de probabilidad, al nivel de complejidad que utilizan los juegos de mesa, se pueden conseguir con dados mundanos y tiradas simples.

-Miniaturas gomosas. Que no haga falta guardar entre algodones, que si se caen al suelo no se rompan y que traigan colores chillones que invitan a no pintarlas y que las haga quedar bonitas encima del tablero tal cual vienen de fábrica. Son mil veces mejores que las miniaturas de resina quebradiza que traen los mecenazgos, que te quedan cutres si no las pintas. Y quien dice miniaturas gomosas, dice también meeples, que cumplen la misma función pese a ser menos detallados.

-Azar posterior a decisión. Qué maravilla resulta poder sentir emoción en una partida. Qué frescura resulta que un juego no te sirva siempre una semilla aleatoria de elementos (azar anterior a decisión) que tú estés obligado a gestionar de forma óptima para que te lleven siempre de la mano y siempre termines haciendo algo "suficientemente bueno". Poder tener fallos garrafales y éxitos críticos, menudo subidón.

-Interacción directa y kingmaking. Adentrarte en el (para un friki) desconocido mundo de la interacción social, diplomacia y manipulación ajena, en el que tus relaciones con los demás pueden tener mucho más peso en la partida que tu eficiencia a la hora de gestionar tu imperio. Hasta el jugador al que peor le va puede alterar alguna balanza de poder ajena. Todo un nuevo género a tu alcance.


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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 15 de Abril de 2024, 15:21:55  »
No creo que sea sólo cosa nuestra, creo que cómo ha terminado la industria/mercado de juegos de mesa tiene gran parte de culpa en esta situación.

Porque con los videojuegos no me pasa, y llevo jugándolos desde antes incluso que los juegos de mesa.


Un juego de cartas que le vuela la cabeza a Hollyhock?

Pues puede pasar tranquilamente. Quizá no este año, ni el siguiente, pero quizá algún día.

No uno, sino dos:

Blade Rondo y Sorcery: contested Realms

La traducción al inglés del primero no termina de publicarse y el segundo ya ha vendido la tirada sin haber sido comercializado en Europa.  >:(


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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 15 de Abril de 2024, 10:32:29  »
Llevo años en esa misma situación.

Las novedades se parecen demasiado entre ellas, y demasiado a otros juegos que ya conozco. O parecen estar hechas para un público tan amplio que terminan no siendo para nadie. El tipo de juego que sale por mecenazgo también se ha estandarizado y anquilosado.

Pasé a fabricar juegos independientes en Print&Play y a interesarme por la "ludoarqueología": buscar y comprar juegos antiguos en mercadillos de segunda mano. Gracias a eso sigo encontrando juegos interesantes.

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Novedades / Actualidad / Re:Dysney + Ravensburger = Lorcana TCG
« en: 04 de Abril de 2024, 13:23:18  »
Al principio estaba yo también pensando en entrar en Lorcana para hacerme una barajilla simple para jugar pachangas, sin gastar demasiado. Porque me gustan los coleccionables y así tendría uno más "accesible".

Los precios y las mecánicas recicladas me han hecho terminar comprando un par de cajas de Keyforge rebajadas. Éstas no tienen a Elsa, pero están en español, la caja entera de 12 mazos vale lo mismo que un único mazo de Lorcana, y para jugar pachangas o con críos o con gente poco jugona de mi entorno, cumplen perfectamente.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« en: 02 de Abril de 2024, 08:41:28  »
La semana santa ha sido productiva. Ya puedo "ver" el diseño entero y empezar a desarrollar algunos componentes e incluso imaginar la forma que van a tener. Ahora sería buen momento para intentar conseguir arte:



Como ando poniendo y quitando módulos a este juego como si fuesen legos, aprovecho a hacer un resumen de lo que tengo por ahora.

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Juego de aventuras de fantasía medieval, todo de cartas. Llamado Kondaira, que significa "leyenda".

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Tus héroes, las ciudades, las mazmorras y los mejores objetos mágicos tendrán atributos generados aleatoriamente en tablas que escribirás a lápiz en sus cartas. Ciertas decisiones que tomes en algunas localizaciones perduran de una partida a otra, para darle un toque de "mundo permanente". Tus héroes sólo te duran una partida, salvo los elfos que pueden durar varias porque viven mucho.

Tras una partida, "el tiempo pasa" y puedes tirar en tablas que algunas "variables globales" cambien, como que los enanos estén en guerra contra los elfos o que haya una invasión de pielesverdes o una plaga en el mundo o un dragón habite un alto risco. Alguna ciudad puede ganar o perder algún atributo, se descubre un nuevo artefacto o se pierde uno existente, etc...

Algunas de estas "variables globales" pueden ser "problemas a resolver a lo largo de generaciones" que si se dejan desatendidas lo suficiente sin elegir la Misión que las arregle (o fallándola), causan la destrucción del mundo. En realidad sólo supone tener que resetear las ciudades y objetos mágicos, pero sería una condición de derrota a nivel campaña que habría que intentar evitar.

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Las mazmorras que encuentres en el mundo se fabrican ad-hoc mezclando mazos de enemigos:
Citar
Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

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Llevas 4 héroes, representados por 4 cartas en mesa que actúan como "ficha de personaje" ya que algunas cosas las escribes a lápiz en ellas. Aparte, para el combate utilizas un mazo de unas 12-20 cartas. Inicialmente se forma con 3 cartas de cada héroe, más el arma mágica que lleve ese héroe, más las maldiciones que sufra la comunidad.

Tus 4 héroes los reclutas al azar entre varias profesiones, pero los héroes están repartidos en arquetipos: combatiente (guerrero, bárbaro, monje, héroe, caballero, paladín), bribón (montaraz, ladrón, bardo) o hechicero (conjurador, brujo, sacerdote). Y tendrás al menos uno de cada arquetipo, para forzar variedad y que no te salgan todos magos.

Estos 4 héroes harán una Misión (una carta, o una tarjeta) que determinará la partida a jugar. La misión no es más que una serie de Regiones que tienen que atravesar hasta llegar a la última y ganar una mazmorra. Es decir, la misión plantea el viaje que se hará en la partida. Dependiendo de la misión, puede bifurcarse, ser más larga, o tener requisitos adicionales.

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El juego tendrá 8 Regiones diferentes, representadas por 4 mazos: arboleda/jungla; monte/volcánico; llanura/árido y costa/pantano. Un mismo mazo representa una región de luz y otra región de oscuridad al mismo tiempo. Si estamos en la "jungla" (que es una región "oscura"), utilizaremos el mazo arboleda/jungla pero cuando salga una región de "luz" la ignoraremos. Es como si hubiese 4 Regiones pero cada una tuviese una versión más difícil que las desdoblase en 8.

Cada Región es un mazo de 20 cartas de la que vamos extrayendo cartas para saber por dónde vamos pasando. Si tenemos exploradores competentes, podemos sacar las cartas más rápido y elegir a qué sitio ir. Cada sitio plantea algo que hacer: un evento neutral, un beneficio que recibir o un peligro que combatir. Poblaciones donde comprar y descansar, dungeons donde encontrar tesoros, lugares con eventos especiales, templos donde rezar a los dioses, o más comúnmente, cartas de campo por las que uno pasa y ofrecen posibles encuentros aleatorios.

Cuando hayamos desvelado las suficientes cartas de Regiones con cierto símbolo, nuestros héroes ven el final de la Región y pueden abandonarla y pasar a la siguiente o continuar en ella un poco más (para fortalecerse un poco más antes de seguir).

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Al generarse un combate, se extraen los monstruos del mazo adecuado. Los encuentros aleatorios marcarán exactamente qué combatimos (por ejemplo: 5 lobos). Las mazmorras son varios de estos combates seguidos, cada uno generado aleatoriamente. La mazmorra dirá cuántos puntos de enemigos se generan en cada oleada, así que sacamos enemigos hasta que llenen este valor.

En cada turno, robamos cartas de nuestro mazo de combate. Al jugar una carta, activamos un héroe, que realizará el poder de la carta (generalmente, un ataque), haremos una tirada de dado y compararemos el resultado con la defensa del monstruo para saber qué ha pasado.

Cada héroe sólo puede activarse una vez por turno, así que seguramente la mano que hemos robado no pueda activar a todos nuestros héroes: los que no se activan utilizan un poder de "apoyo" que depende de su profesión: el caballero puede redirigir un ataque enemigo contra él, el ladrón se esconde y puede evitar ser atacado, el paladín puede ahuyentar muertos vivientes, cosas así...

Esto intenta que cada turno tenga alguna decisión estratégica o de "push your luck" y no sea un "sota, caballo rey"

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.

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Esto es lo que tengo hasta ahora. El diseño de la arquitectura creo que encaja, ahora voy a tener que ir nivel por nivel definiéndolo mejor.

Esto ya no es el "monstergame" que tenía planeado en un principio, pero casi todo lo esbozado podéis ver que es muy vago y por tanto puede dar lugar a muchísimo material, así que tardaré bastante tiempo, aunque ya está acotado.

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Si puedes, intenta comprar un Dungeon Guilds de Arclight. Ya tiene unos años, no sé si podrás encontrarlo.



En realidad es un juego taiwanés pero que se distribuyó en Japón. La versión de Arclight tiene las reglas en japonés, inglés y chino. Los componentes son independientes del idioma.

Este juego lo han destrozado vilmente al reeditarlo en occidente como "Mighty Monsters", cambiándole el tema a uno que no tiene sentido y pasándolo de caja filler a caja enorme. Así que la versión occidental no gusta a nadie, mientras que la de Arclight es una cucada.

Esto es lo que escribí de él en el hilo "joyas entre el fango":
Citar
Un jueguecito muy simple de subastas, push your luck y puteo en el que unas aventureras supermonísimas de la muerte intentan asaltar una mazmorra. Cada habitación se "subasta" jugando aventureras con números a ver si ganan la habitación o no, pero tan pronto como las aventureras fracasan en una habitación, fracasan también en todas las habitaciones posteriores de la mazmorra (porque se supone que nunca llegaron hasta ellas).

Recuerda vagamente al Drachengold, sólo que se siente más a degüello. Es una joya entre el fango porque su edición es muy pequeña, así que hay que importarlo internacionalmente o comprarlo de segunda mano. Si podéis, haceos con una copia antes de que una editorial occidental le cambie el diseño gráfico y le quite todo el glamour chibi.

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He estado siguiendo el mecenazgo de Blade Rondo, sin entrar. Una empresa de Portland lo está traduciendo al inglés, pero el original es japonés.

El arte es genuinamente nipón y de buena calidad, trazo limpio y mucho detalle, no como el amerimanga descafeinado que aquí nos intentan colar como estilo anime.



Es un duelo de cartas muy corto en el que cada jugador draftea 7 cartas en secreto, y luego intenta vencer al otro con las cartas que ha elegido. Es un juego determinista salvo por no saber la composición de las cartas del rival. Las cartas pueden irse rejugando tras un breve cooldown.

En Japón ya ha salido así que ya hay partidas en niconico.

Las cartas tienen texto, pero no es muy difícil, con un nivel básico y algo de paciencia se entiende todo. Si no hablas nada de japonés, estarás algo jodido. Así que bueno, puedes esperar a que lo traigan en inglés.

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¿Qué os parece...? / Axis and Allies, ¿qué os parecen?
« en: 24 de Marzo de 2024, 19:26:33  »
En general toda la saga, y específicamente el "Axis and Allies 1942", que anda rebajado en varias tiendas.

El primer juego de esta saga salió en 1981, así que parece bastante viejuno. No se habla mucho de estos juegos pero se han publicado y vendido muchas ediciones.

Me gustaría saber si simplemente es un risk vitaminado o un wargame estratégico descafeinado. Concretamente, si ofrece algo a lo que ya ofrecen DUST o Nexus Ops.

¿Que cada nacionalidad tenga las figuritas diferentes no dificulta identificar qué barco hace qué?

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Novedades / Actualidad / Re:Heroquest reeditado castellano Hasbro
« en: 24 de Marzo de 2024, 06:59:44  »
Tampoco entiendo la decisión si supuestamente las venden como churros.

La decisión es para crear FOMO (fear of missing out).

Hasbro no está tratando al Heroquest como un juego, sino como un objeto de colección. No toman esta decisión porque venden como churros, sino que esperan seguir vendiendo como churros por tomar esta decisión. Porque a partir de ahora, cuando publiquen algo, si no lo compras enseguida a lo mejor te quedas sin ello, favoreciendo especulación para que su valor de reventa sea alto.

A lo largo del hilo ya he contado que soy aficionado a mazmorreros ligeros y he estado interesado en ver qué hacían con esta reedición del Heroquest. Yo me salí al ver que iban a conservar las mismas reglas de hace 30 años, que ya pudimos "romper" siendo críos, así que hoy en día están muy desfasadas. El Heroquest de hace 30 años se recuerda con cariño porque en su tiempo fue muy innovador y sirvió de inspiración a muchos mazmorreros posteriores, no porque te apetezca jugar a algo así.

Lo único que tiene esta reedición de Heroquest son miniaturas bonitas y una IP que recordamos de nuestra infancia. Para arrasar en tiendas entre el público general parece ser suficiente con eso. Probablemente, como eso era lo único que Hasbro buscaba, se explica que hayan tratado a Heroquest como un objeto de colección, y no se hayan preocupado de su faceta como juego.

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¿Qué os parece...? / Re:Moto Grand Prix ¿Opiniones?
« en: 22 de Marzo de 2024, 08:40:33  »
Me lo he comprado.

Este juego está rebajado a 19€ en Mathom, motivo por el que he estado indagando sobre él.

Recuerdo que cuando salió como novedad me pareció demasiado simple y no le hice caso, ahora esperaba leer que simplemente es malo y ya está. Y bueno, MGP sí que tiene varias reseñas y comentarios negativos. Pero los comentarios intermedios son tirando a positivos, y eso no pasa si el juego es malo. Además, dos usuarios de BGG en cuyos gustos coincido reconocen que les gusta más que Formula D, y entre los aficionados a los juegos de carreras, reconocen que está bien para su nivel de simpleza.

Todo el mundo coincide en que hay que jugar con todas las reglas y con todas las motos (3 ó 6 jugadores preferiblemente).

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¿Qué os parece...? / Re:Moto Grand Prix ¿Opiniones?
« en: 21 de Marzo de 2024, 07:31:34  »
Es este de aquí:



Varias veces leo que al hablar de este juego se especifica "Moto Grand Prix de Edge", pero no sé con qué otro juego puedes confundirte, según BGG sólo éste se llama así.

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Novedades / Actualidad / Re:Rumores de nueva nueva edición de Nexus Ops
« en: 20 de Marzo de 2024, 19:48:30  »
A falta de ver grafismo y las minis. Renegade en su web indica que las minis brillaran en la oscuridad y que las reglas nuevas de la edición de FFG serán aquí opcionales
Eso es admitir que la versión de FFG ha sido más bien un "Nexus oops"

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