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Temas - Hollyhock

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Diseñando un juego de mesa / DarkStone, el juego de cartas
« en: 28 de Abril de 2020, 10:23:32  »
Estoy creando un juego de cartas sobre DarkStone, que es un foro sobre mecenazgos de juegos de mesa.

A finales del año pasado tenía bastante avanzado un prototipo de juego de cartas sobre forear en internet en general. Pero resultaba demasiado genérico, así que me planteé ambientarlo en un foro concreto para poder darle un aspecto específico, y poder utilizar un argot reconocible y atraer a una comunidad... Como por aquel entonces estaba bastante activo en DarkStone, les pedí permiso, les gustó la idea, y así surgió.



Las cartas de Moderador y las de Nuevo Tema tienen el nick de usuarios reconocibles de ese foro, y en algunos casos he reaprovechado mensajes reales, todo muy aséptico y alterándolos para que no aparezcan marcas registradas ni nada negativo. En realidad esa es toda la "localización" que hay. Así que el juego sigue reflejando bien las situaciones que se podrían dar en otros foros sobre juegos de mesa, o incluso en foros de internet en general.

Desde el año pasado el gameplay encajó, y supe que el juego daría frutos y que sólo necesitaría pulido. El desarrollo lo terminé como una semana antes del confinamiento. Ingenuo de mí, al principio pensaba esperar al final del confinamiento para anunciarlo y publicarlo, pero visto que va para largo, es posible que lo tenga listo para esta semana o la siguiente.



DarkStone: el Juego de Cartas es un juego de mayorías para 3-5 jugadores en el que intentas ser el jugador con más Influencia en cada hilo abierto. Hay cartas de Troleo que sirven para crear flames en hilos que no nos interesen, y cartas de moderador que hacen acciones especiales y permiten borrar los mensajes que incumplen las normas (como los Troleos, o algún mensaje normal ido de olla). Cada carta jugada es un post al que le pones encima tu "avatar" (una ficha de tu color) para identificarla. Las mecánicas son sencillas y bastante conocidas, en lo que me he centrado es en el "theming" de intentar reflejar en el gameplay cosas típicas de los foros de juegos.

Los efectos especiales te permiten hacer cosas como: crear Off-Topics, compadrear, meterte con un novato, borrar posts ofensivos, actualizar el foro y cargarte los mensajes que tienen los demás a medio escribir, ponerle chincheta a un hilo para aumentar su valor, hypear un hilo, hacer contribuciones curradas, hacer un borrado masivo para salvar un hilo de un flame, desmontar una falacia de otro usuario, nombrar a otro usuario para atraerlo al hilo...



Como siempre, mi intención con este juego es liberarlo como Print&Play gratuito en mi web SinpaGames, sin ánimo de lucro. Esta vez no habrá licencia Creative Commons, será un "all rights reserved" por la complicación legal que supondría mezclar una licencia pseudolibre con haber usado logos, aspectos y mensajes con copyright de Darkstone, a pesar de tener permiso. Pero vamos, no notaréis la diferencia.

Acabo de terminar la primera versión del reglamento. Aunque hagan falta las cartas para poder jugar, el reglamento ya permite saber cómo va a funcionar todo. Por favor, echadle un vistazo y decidme si encontráis alguna errata o algo que no se entienda:
https://app.box.com/s/tfvqgn89qg56ky2t4ltlok0y8kmkfrdc

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Software / Recomendadme plataformas para rol online
« en: 16 de Marzo de 2020, 10:34:04  »
Estamos de cuarentena, y hay que adaptarse.

Ayer jugué una partida de rol online que tuve que preparar en tiempo récord. Como hace más de 10 años que no juego a rol por internet, y además no quiero liar a los jugadores en tener que aprender a usar nuevos programas en poco tiempo, terminamos jugando en un canal de Whatssap, ayudados por una aplicación externa de tirar dados:
http://rolldicewithfriends.com/

Salió bien, pero tenía bastantes limitaciones y hubo algunos problemas técnicos: la red tenía lag de vez en cuando y me desconectó en un momento clave.

Seguro que existen soluciones mucho mejores para compartir entre 5-6 personas un chat de texto, una pizarra donde el máster pueda dibujar cosas, y un sistema para lanzar dados que puedan ver los demás. No necesito que implemente nada específico al sistema de juego (que es genérico y ultra-ligero), tan sólo que aporte lo básico para una partida narrada. Como mucho, podría ayudar que se pudiese enviar sonido (vídeo no hace falta) por si el narrador tiene que explayarse en una descripción larga, pero principalmente sería texto.

Antes de ponerme a investigar por mi cuenta, le pregunto a los expertos del foro. ¿Existe alguna plataforma o combinación de plataformas que cumpla con esto?


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Print & Play / Recopilación de Print and Play Originales [2020]
« en: 10 de Febrero de 2020, 21:06:08  »
Los Print and Play están en declive.

Nuestra industria de juegos ha dado completamente la espalda al formato P&P de pago (vender PDFs de juegos), y las pocas editoriales que llegaron a vender juegos de esta forma (Level99games, SirlinGames, Worldworks Games y autoediciones de Kickstarter) la han abandonado casi completamente a medida que han ido creciendo o desapareciendo.

Los Print and Play gratuitos cada vez están en peor estado. El coste de alojarlos, pese a ser bajo, no es nulo, y el paso de los años unido al desinterés general termina con dominios expirados, enlaces rotos, archivos desperdigados y varios títulos perdidos en el éter.

Me parece importante mantener al día y en funcionamiento los repositorios de recursos gratuitos, ya que cada día que pasa, estos escasean más en el internet contemporáneo. Así que quiero aprovechar para recopilar los Print and Play gratuitos de mayor calidad con los que hoy en día cuenta nuestro mundillo.

Se trata exclusivamente de diseños originales y completos, es decir, nada de rediseños de juegos descatalogados, ni tradumaquetaciones, ni variantes o expansiones de juegos comerciales, ni versiones de prueba gratuitas de algo que luego requiera pago. Sin embargo, sí que he incluído fan-juegos (juegos originales con la ambientación prestada, y por tanto susceptibles de un futuro "Cease and Desist"), mientras su diseño sea original.

Ya que PnP gratuitos hay muchísimos, en algún momento tienes que hacer el corte para que la recopilación pueda terminar siendo útil, así que he intentado omitir la mayoría de microjuegos solitarios, juegos abstractos y sin ilustrar. Ya que es imposible para mi conocerlos a todos, he intentado centrarme en juegos que han estado cercanos a la publicación, o que han recibido arte propio o actividad manifiesta en BGG. Y sobre todo, que los enlaces de descarga funcionen a día de hoy.








Fan-Juegos de Joe Fourhman
http://www.fourhman.com/talespin/
http://www.fourhman.com/fatalframe/

Joe es un niño grande que ha creado el juego de mesa no oficial de Los Aventureros del Aire y el del videojuego Project Zero, y los ha puesto disponibles desde su web personal. Son fan-juegos que utilizan estas licencias sin permiso, con lo que no son 100% legales y son meros fanworks, pero la maquetación y theming de cada uno son excelentes. El autor no parece que tuviese mucho contacto con el mundillo jugón antes de crear estos juegos, así que son simples y mecánicamente poco pulidos pero al mismo tiempo diferentes.

En inglés.






Richelieu
http://web.archive.org/web/20100528232137/http:/www.spiele-aus-timbuktu.de/richdown.html

Richelieu es un juego de Michael Schacht. Este autor liberó su juego como print&play cuando recuperó sus derechos sobre él, publicándolo gratis en su web personal. Se trata de un juego muy bueno, ganador del Spiel des Jahres 2003, que además en su versión PnP ha sido ampliado a 4 jugadores, cosa que el original no tuvo. Es toda una joyita y personalmente lo prefiero a muchos euros modernos.

Lo malo es que la web personal de Michael desapareció hace tiempo. Por fortuna, aún sobrevive una captura de ella en Web Archive que permite acceder a los archivos. Sin embargo, el enlace está colgando de un hilo.

En inglés.






Juegos de Sinpa Games (Vera Discordia, Super Voxel Raiders, Animo City, Darkstone the Cardgame y Martian Slayers)
Hilo recopilatorio

Yo mismo he diseñado varios juegos en este formato y los he publicado de forma gratuita. El primero, Vera Discordia, fue un proyecto excepcionalmente grande que contó con arte original, un gran número de colaboradores y un desarrollo que se alargó pero terminó con un juego bastante pulido y con más contenido de lo que uno espera del subgénero de batallas de fantasía medieval. Cuento más sobre él en este hilo de darkstone.

Super Voxel Raiders es un juego de batallitas que emula un JRPG pixelado de 16 bits. Animo City trata de familias adineradas pegando pelotazos inmobiliarios. Darkstone the Cardgame trata de escribir sobre juegos de mesa en un foro de internet. Martian Slayers emula un arcade matamarcianos noventero en el que hay que conseguir más puntos que los demás.

En castellano e inglés.






Space Junkyard
https://www.boardgamegeek.com/filepage/27815/space-junkyard-vector-set-v2

Un juego que terminó siendo publicado por Mayday Games pero mantiene intacta su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG.

En inglés.






Run, Emily, Run!
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49344/run-emily-run-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/52165/run-emily-run-cards

Un microjuego para 2 jugadores de una niña que intenta escapar del Coco.

En inglés.





Conquest of the Skies
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76737/conquest-skies-release-components-full-colour
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76732/rules-and-upgrade-reference-sheet

4X ligero para 2 ó 3 jugadores que se juega en 60 minutos.

En inglés.






Jasper and Zot
https://boardgamegeek.com/filepage/62829/jasper-and-zot-full-game

Juego en el que un mago nigromante intenta fastidiar con sus zombies la huerta de calabazas de otro mago. No tiene nada que ver con el videojuego "Plantas contra Zombies", ni siquiera está basado en él, aunque mucha gente lo creyó ya que fueron contemporáneos.

En inglés






Sword and Sail
https://www.boardgamegeek.com/filepage/12772/sword-sailpdf

Conquista terrestre y naval en el auge de los imperios europeos. Un juego multijugador del subgénero "tipos sobre un mapa". El autor acepta donaciones. Recuerdo haberlo visto cuando entré al mundillo, el juego tiene solera.

En inglés.






Aliens: This Time Is War
https://www.boardgamegeek.com/filepage/55927/aliens-time-its-war-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77869/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77870/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part

Este juego es un rediseño, pero no de un juego comercial, sino de un Print and Play que nació como tal, así que cumple los requisitos. Se trata de un fan-juego de la película Alien, que más tarde sería reambientado y readaptado para publicarlo comercialmente bajo el nombre de Revolver (con ambientación del oeste). El Print and Play original sigue disponible en la sección "Files" de BGG, por si lo preferís a este rediseño.

Humanos y Aliens combaten en una serie de localizaciones, los Humanos están en inferioridad pero pueden intentar escapar para "Bombardear el jodido sitio desde la Órbita con cabezas nucleares".

En inglés.






Good Little Games
http://www.goodlittlegames.co.uk/
Pocket Imperium: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg10a-PocketImperium.zip
Witch Hunt: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg09b-WitchHunt.zip

La web "goodlittlegames.co.uk" contiene un pequeño catálogo de Print&Play gratuitos, pero por desgracia no funciona muy bien, así que enlazo directamente los archivos descargables de sus dos juegos más reseñables (esos sí parecen funcionar bien).

Pocket Imperium es un microjuego 4X espacial de 2 a 4 jugadores que se juega en 45 minutos. Witch Hunt es un microjuego de traidor oculto.

En inglés.






Corvid Games
https://www.corvidgames.com/

Diseños gratuitos en PnP, el más famoso es Until Dawn, un solitario en el que hay que defender una pequeña choza de un ataque zombi.

En inglés.






No Good Gremlins
https://www.boardgamegeek.com/filepage/89996/ngg-cards
https://www.boardgamegeek.com/filepage/90020/ngg-rules

El tema es un poco extraño. En un festival de cohetes, hay que intentar construir y lanzar los mejores cohetes antes de que los gremlins se los coman, porque por algún motivo los encuentran deliciosos.

En inglés.






12 Realms
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/68606/12-realms/files

Terminó publicado comercialmente pero mantiene su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG. Los archivos están un poco al tuntún sin ordenar.

En inglés.






Cold War Naval Battles
https://www.relativerange.com/cold-war-naval-battles

Cuando el juego comercial "Modern Naval Battles" de Dan Verssen Games se agotó en tiendas, el autor permitió que se publicase como print and play gratuito. Para ello fue necesario un rediseño gráfico con fotos de stock gratuitas, ya que las ilustraciones originales del juego tenían licencias perecederas.

Para diferenciar el juego comercial original del Print and Play, este último se rebautizó como "Cold War Naval Battles". Podéis descargar el básico y todas sus expansiones en la columna derecha bajo el epígrafe "Download".

Este es un juego muy ágil y muy dinámico sobre guerra naval de la 2GM, que tiene una fina capa de wargame espolvoreada por encima. Su gameplay es muy arcade, pero cuenta con numerosas expansiones que introducen poco a poco complejidad y lo pueden llegar a convertir en bastante recargado. Hay hasta campañas que utilizan barcos civiles. En ese sentido de simplicidad, theming y modularidad, me recuerda bastante a Memoir'44. El único inconveniente es que tiene un número de cartas enorme (también como Memoir'44).

Más tarde Dan Verssen publicaría en 2008 la siguiente iteración de este sistema, "Modern Naval Battles: Global Warfare", pero al menos para mí, los cambios y simplificaciones que hizo para adaptar el sistema a los tiempos modernos terminaron haciéndome preferir este Print and Play gratuito a los juegos de edición comercial.

En inglés.






Saga "Aether Captains" de Todd Sanders
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/10578/aether-captains-series
Este usuario de BGG se ha dedicado a publicar juego tras juego en formato "print and play" gratuito. Todos con ambientación steampunk, sencillos y muchos de ellos enfocados a solitario, aunque algunos permiten multijugador. El primero de todos "Aether Captains" (a secas), ha recibido una publicación comercial.

El enlace os lleva a una lista con sus juegos. Cada uno de sus juegos tiene los archivos descargables en la sección "Files" de su entrada de BGG.

En inglés.






Chunky Fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49118/original-chunky-fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49170/chunky-fighters-mx-mega-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49119/chunky-fighters-ex-extra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/56471/chunky-fighters-ux-ultra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/43774/chunky-fighters-rulebook

Este juego de dados de Nick Hayes ha recibido varias expansiones y hasta unos planos para caja de cartón que engaña bastante pues vuelven al juego indistinguible de una edición comercial.  Aunque, de todas formas, una editorial pequeña terminó publicándolo en europa (con otro formato).

Para fabricar un PnP con dados, es necesario comprar "dados en blanco", imprimir los archivos en papel pegatina, y recortar e ir pegando cada cara del dado sobre el dado en blanco.

En inglés.






Skirmish Wars: Advance Tactics
https://www.mediafire.com/?vqu69rqgdkhf5
http://skirmishwars.wikidot.com/start

Este juego de mesa con tablero modular está claramente inspirado en los videojuegos "Advance Wars" de Nintendo, y son por tanto un fan-juego sin licencia oficial. Los recursos del juego están muy desperdigados así que las descargas son enlaces viejos o recopilaciones que han hecho los fans.






Kronocell
https://boardgamegeek.com/boardgame/143712/kronocell
https://drive.google.com/drive/folders/1WEw9bTrxFv6cC3iOXlfu6pjL5Ahu6PeV
Un diseñador publica en BGG un novedoso juego con ilustraciones originales de gran calidad, lo pone a disposición del público de forma gratuita pero meses más tarde lo retira tras no recibir la atención que esperaba. Más tarde el autor vuelven a resubir los archivos del juego a Google Drive (el segundo enlace), debido al límite máximo de tamaño de archivos en BGG.

Kronocell es una arena de combate en el que manejamos diferentes personajes con diferentes movimientos, cada uno con un coste en tiempo distinto que decidirá cuándo tomaremos nuestra siguiente activación.

En inglés.






Vampire's Dance
https://boardgamegeek.com/boardgame/54748/vampires-dance/files
Un juego colaborativo para 2 jugadores que representa vampiros sobreviviendo a través de los siglos, resultado de una competición de diseño de juegos gratuitos. Simple, pequeño y bonito. Podéis descargarlo desde la sección "Files" de su página en BGG.

En inglés.






Deck Deck Revolution
https://boardgamegeek.com/boardgame/35367/deck-deck-revolution

Este es un microjuego que hice inspirado en videojuegos de baile japoneses (como Dance Dance Revolution). Se puede descargar desde la sección "Files" de su página de BGG. Es un juego a tiempo real, juegas tan rápido como seas capaz, así que más o menos traslada el agobio de jugar a uno de estos videojuegos.

En castellano e inglés.






Prints and Plays besekeros
Algunos autores independientes han puesto disponibles sus obras de forma gratuita desde este foro. Los que más me llaman la atención son:
Zaibatsu de Froylaniel: https://labsk.net/index.php?topic=48165.0
L'esprit de marie antoinette, de Wkr: https://labsk.net/wkr/archives/15629/
Naginata de Moondraco: https://app.box.com/v/naginata

En castellano.






Cheap Ass Games
https://cheapass.com/free-games/
Esta editorial sigue en activo, pero ha tenido el detalle de dejar disponibles muchos de sus juegos descatalogados como print&play gratuitos, descargables desde su web. Aunque algunos no han envejecido bien, los más decentes son Agora, Brawl y Buttonmen.

En inglés.






Decktet (sistema genérico)
https://www.decktet.com/
Un mazo genérico genialmente ilustrado. En Decktet, cada carta pertenece a dos palos y la distribución de las cartas es poco convencional e incluye también fichas para cada palo, así que no te permite jugar juegos clásicos. Pero permite jugar a ciertos juegos específicamente diseñados para este mazo.

Independiente del idioma.






Chibi Senjutsu (sistema genérico)
https://www.darkstone.es/index.php?topic=16668.0
Un mazo genérico clásico que te permite jugar a varios juegos de cartas basados en palos y números (cuyos reglamentos deberás conseguir por separado, eso sí), aquí te dejo mi propuesta:

Independiente del idioma.

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Manualidades / Compresión de Juegos Hollyhock 2.0
« en: 08 de Noviembre de 2019, 20:04:36  »
Cuando entras en este hobby, no tardas mucho en darte cuenta de la mala praxis más llamativa de la industria: llenar de aire las cajas de los juegos que nos venden. Abres un juego y muchas veces ves que la mayor parte de la caja está vacía, y los componentes podrían haberse empaquetado en una caja más pequeña. Esto se hace por márketing, para hacernos creer que el juego trae más componentes de los que realmente trae.

Lo que al principio tomas como un detalle curioso, según pasan los años se convierte en un problema grave. Las ludotecas de muchos aficionados superan fácilmente el centenar de títulos, y ahí es cuando te das cuenta que se te ha acabado el espacio donde poder guardar más. Y como terminas teniendo más dinero disponible para comprar nuevos juegos que espacio en casa para guardarlos, empiezas a frenar tus compras, a vender juegos antiguos, a comprar más estanterías o a tirarte de los pelos.

Los juegos llenos de aire molestan. Terminas vendiéndolos antes porque estorban, y a veces hasta les coges asco porque no dejan de ser un problema artificialmente creado.

A continuación voy a mostraros la solución que he encontrado: comprimir los juegos, de forma que terminen ocupando menos espacio del que la editorial pretendía. Existe más de un método para hacer esto, y como una imagen vale más que mil palabras, empecemos:


Estrategia nº 0: Meter las expansiones en las cajas del básico

Justo lo voy a mencionar sin poner ninguna foto porque esto ya lo hacemos casi todos y es tremendamente obvio. Te compras una expansión, metes el contenido en la caja del juego base y tiras la caja de la expansión.


Estrategia nº 1: Comprar ediciones antiguas

La mala praxis de llenar de aire las cajas de los juegos es relativamente nueva y corresponde a la oleada hiperconsumista que atraviesa nuestro hobby. Antiguamente, el tamaño de las cajas de nuestros juegos estaba mucho más ajustado.

Existen ciertos títulos que tienen varias ediciones, estando las nuevas llenas de aire y las antiguas bien ajustadas en cuanto a componentes. La solución: intenta conseguir la edición antigua. Quizá tengas que conseguirla de segunda mano y pagando unos euros más, pero ¿cuánto dinero pagarías por espacio para poder meter una caja más en tu colección? A mí al menos me compensa.

Las editoriales intentan crear obsolescencia voluntaria en las ediciones antiguas, creando supuestos "ajustes de reglas", "reequilibrados" o "material extra" en las nuevas ediciones de juegos clásicos. El 99%, esto es pura basura, un mero movimiento de márketing que no mejora el juego en absoluto.

Red November es un filler de duración media que originalmente se vendió en formato Silver Line (20x10cm). Más tarde lo reeditaron inflándolo hasta tamaño Small Square Box (25x25cm):




Lo hicieron con Ciudadelas, que pasó de ser un filler con chicha...


...a un sobremesa con poca sustancia. Esta imagen es vergonzosa:


En Tigris & Euphrates, la antigua edición de Mayfair tenía sólo (30x23cm), mientras que la versión más extendida en nuestro país es la de Devir que fue inflada hasta (37,5x27cm). No parece gran diferencia... hasta que no te cabe en la estantería:



También Arcana, empezó con tamaño Silver Line y terminó inflado a Small Square Box. Exactamente el mismo tratamiento que Red November. Y al igual que éste, pasó de ser un filler con chicha a un sobremesa desinflado:



La lista es muy larga, así que en general, si os decidís a comprar un juego con algo de solera, intentad conseguir la edición antigua con la caja más pequeña. Vuestras estanterías os lo agradecerán.

つづく
(Continuará...)

35
Quiero comprar dados "indentados". Son dados en blanco que tienen una hoquedad en cada cara para pegarles una pegatina y fabricarte así los dados que quieras.



He encontrado dos tiendas europeas (ambas en UK) que los venden. Deben ser restos de stock porque por ejemplo ya es imposible encontrarlos en negro, sólo quedan colores raros:

https://www.thediceshoponline.com/

http://www.blankdice.co.uk/

La primera no tiene muy buena prensa.

La segunda parece un negocio particular y me suena que existe desde hace muchos años, le envié un email a la dirección de contacto pero no me han contestado, así que tengo miedo de que se haya dediezjueguizado.

¿Habéis comprado recientemente en alguna de estas tiendas? ¿Conocéis alguna otra tienda donde poder encontrar dados de este tipo?

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Cajón de sastre / Anime sobre juegos de mesa - Houkago Saikoro Club
« en: 05 de Octubre de 2019, 10:17:02  »
Primer episodio ya emitido.

https://randomc.net/2019/10/03/houkago-saikoro-club-01/

Tres waifus deciden que asobuar boodogeemus les daisuki. Podemos reconocer varios boodogeemus modernos:



El dueño de la tienda friki, estereotipado como un calvo cachas morenazo, está encantado de misetear todo el catálogo e incluso enseñarles a jugar al Marrakech.



¡No me mires las pantsu! ¡Céntrate en los boodugeemus!




37
Componentes y Erratas / Takenoko (erratas)
« en: 04 de Octubre de 2019, 12:24:01  »
En la página 2, el reglamento dice:

Citar
Una breve lección de japonés
Takenoko significa literalmente “brote de bambú”, dos
ideogramas unidos por el Kanji "[no]".
 Take [no] Ko


-La traducción literal sería "hijo (del) bambú" o "bambú niño".


-Las letras chinas (kanjis) no son ideogramas. Son logogramas o sinogramas. Tienen lecturas y sonidos persistentes asociados y representan palabras y morfemas concretos dentro de una estructura lingüistica.


-El carácter "no" (の), no es un kanji. Pertenece al alfabeto hiragana japonés y no significa nada en chino. Los otros dos sí son kanjis.


-El caracter "no" (の) debería ser igual de alto y ancho que los kanjis que lo acompañan. En publicidad o en títulos de portada, este carácter se empequeñece para resaltar el resto del texto, igual que en el siguiente cartel el "de" y el "los" están más pequeños. Pero si estás intentando explicar cómo se escribe algo normalmente deberías poner:
竹の子




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Humor / Refranero de juegos de mesa
« en: 13 de Agosto de 2019, 16:43:15  »
-Más vale juego en tienda que ciento en mecenazgo.
-Cría nostalgias y te sacarán los cuartos.
-De mecenazgo, todos los diseñadores son genios.
-Dame 600.000€ y dime calvo.
-Hecha la regla, hecha la FAQ.
-No por mucho actualizar se publica más temprano.
-Dime con qué youtuber te promocionas y te diré qué proyecto eres.
-Si dices las verdades, pierdes los suscriptores.
-A proyecto muerto, todo son haters.
-Más vale clásico conocido que reimpresión por publicar.
-Tanto fue el mecenas a la Reclamación de Paypal, que al final cambiaron las Condiciones de Uso.
-A buen entendedor, reglamentos cortitos bastan.
-A nadie le amarga un Knizia.
-A cada especulador le llega su San Reimpresión.
-A quien madruga, el descuento por Early Bird le ayuda.
-A quien muchos juegos tiene, más le vienen.
-A traducción revuelta, ganancia de editoriales inglesas.
-Aunque el Risk se vista de Señor de los Anillos, Risk se queda.
-Cuando Asmodee no tiene más empresas que comprar, mata moscas con el rabo.
-El que fue a Sevilla volvió con una bolsa llena de descartes de resina.


39
Componentes y Erratas / Furgoneta publicitaria de DEVIR - Erratas
« en: 02 de Agosto de 2019, 12:39:49  »


40
De jugón a jugón / El verdadero Zen está en repartir mamporros
« en: 26 de Julio de 2019, 12:13:35  »


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.


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Humor / Chistes malos sobre juegos de mesa
« en: 04 de Abril de 2019, 19:59:53  »
Muchos de ellos robados de BGG:


¿Cuántos eurogamers hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Cuántos roleros hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Por qué los wargamers no leen periódicos?

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¿Por qué los eurogamers no comen vegetales?

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¿Por qué los ameritrashers llevan poco cash encima?

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Están reseñando un juego en Zacatrús y a mitad del vídeo se les va la luz. ¿Cómo se llama el juego?

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¿Por qué el eurogamer cruzó la carretera?

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¿Por qué el wargamer no cruzó la carretera?

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¿Cuántos ameritrashers hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Cuántos videorreseñadores hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Cuántos trabajadores de Control de Calidad de Devir hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Por qué los eurogamers es mejor que reparen el coche en talleres donde sólo trabajan hombres?

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¿Cómo sabes si un DNI pertenece a un Magiquero?

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¿Cuántos moderadores hacen falta para cambiar una bombilla?

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ちび戦術

Chibi Senjutsu es un mazo genérico de 80 cartas, más un anexo de 21 cartas y 10 minicartas, que permite jugar al menos los siguientes juegos (siempre que poseáis sus reglas, las cuales no pienso distribuir). Son buenos juegos; compradlos, jugadlos.

Arboretum
Póker de Bichos
Songbirds
Circus Flohcati
Ikebana



El mazo principal está compuesto por 10 palos con 8 números cada uno (páginas 1 a 9), y permite jugar sin más a Arboretum y Póker de Bichos. El anexo añade unas pocas cartas y contadores especiales necesarios para jugar a Ikebana (página 10: comodines y 1s adicionales), Songbirds (página 11: "cuervo" y fichas numeradas) y Circus Flohcati (página 12: acciones especiales).

Es posible que existan más juegos que puedan jugarse con este mazo.Por ahora me han comentado que también pueden jugarse:
Matryoshka
Elements
Red7

Chibi Senjutsu está ilustrado con imágenes chibi pixeladas de tropas de ejércitos de fantasía. Los palos son NoMuertosA(blanco), NomuertosB(negro), OrcosA(verde), OrcosB(azul), ElfosA(cian), ElfosB(rosa), CaosA(rojo), CaosB(morado), HumanosA(amarillo) y HumanosB(naranja). Que una misma raza esté representada en dos palos permite pasar de tener 10 palos a tener 5 palos (considerando todos los NoMuertos un mismo palo) con dos números repetidos en cada palo. Esto sirve para juegos como Ikebana, donde hace falta tener dos 2s, dos 3s, dos 4s...


Existen múltiples mazos genéricos y sistemas de juego que permiten jugar juegos comerciales, estos son los motivos que me han llevado a crear éste:


Es gratuito. La mayoría de mazos genéricos son de pago y además están descatalogados. Con lo que no me sirven. El único verdaderamente gratuito, Decktet, es muy especial y no sirve para jugar estos juegos (cada carta de Decktet tiene 2 palos, etc...).

Es legal. He utilizado estos gráficos legalmente, así que no hay que tener miedo de que los echen abajo en cualquier momento.

Es concreto. Mejor centrarse en hacer bien algo concreto (jugar cómodamente 5 juegos) que complicarse intentando abarcarlo todo.

Es cómodo. Chibi Senjutsu ocupa mucho menos espacio en la mochila o maleta que la totalidad de juegos que es capaz de jugar. Además, utiliza cartas de tamaño estándar (Magic), las cuales son mucho más convenientes para encontrar fundas de buena calidad y que se barajeen bien (mis favoritas, las Ultra-Pro opacas). Las minicartas numéricas son de tamaño mini-americano, por si queréis enfundarlas.

Es limpio. La mayoría de mazos genéricos intenta maximizar el número de juegos que pueden jugarse con ellos, lo que añade símbolos y símbolos al diseño de la carta y terminan confundiendo y dificultando la lectura de la mesa de juego. Las cartas de Chibi Senjutsu sólo tienen un palo y un número. Y el número/palo sólo está en dos esquinas. Se lee fácil, se entiende enseguida, no marea.

Es bonito. El pixelart que he empleado es de buena calidad, y todas las cartas tienen una ilustración única. Obviamente, te tiene que gustar el pixel de grano gordo. Muchos mazos genéricos ni siquiera tienen arte.

Es friki. Los parajitos, arbolitos y florecitas no están mal, pero para jugar con jugones prefiero orcos y elfos. Los juegos que pretendo jugar con este mazo son tan abstractos que la adaptación temática es muy sencilla. En Arboretum e Ikebana estamos formando ejércitos, en Songbirds estamos desplegando para competir por territorio, en Poker de Bichos estamos retrasando que las tropas enemigas invadan nuestro poblado fronterizo, en Circus Flohcati estamos aliando diferentes facciones. O lo que prefiráis.


Enlace de descarga:
https://app.box.com/s/dcbyndxbvnyj19o5u7i9anpqbrv3tgjo

La rana de la caballería élfica y el murciélago de la página 11 son de Luis Zuno (@ansimuz).
Compartidlo como queráis mientras sea sin lucro.

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Como ya sé lo que la mayoría estaréis pensando, antes de nada, este juego no tiene nada que ver con GameZone ni con Heroquest 25 Aniversario, salvo que es posible que aproveche a monetizar el descontento de muchos fans con ese otro proyecto.

Artículo del que he sacado esto (está en italiano):
https://www.goblins.net/articoli/30th-dungeon-crawler-firmato-rinnegati



Unos aficionados de un foro italiano se han juntado para crear un mazmorrero sucesor espiritual del clásico ochentero "HeroQuest" (el de Stephan Baker). Al parecer esto empezó como un proyecto privado entre amigos que ha ido creciendo y creciendo, ahora existen a nivel proyecto de foro (La Tana Dei Goblin), pero se están pensando salir a mecenazgo mediante Kickstarter, aunque no es del todo seguro pues están contemplando también otras vías de financiación.

Aseguran ser jugones desde hace 30 años, conocer los clásicos noventeros (Talismán, HeroQuest, Isla de Fuego...), tener experiencia digitalizando juegos de mesa, y de ser un grupo de desarrollo ya cohesionado que ha publicado otros trabajos de forma gratuita.

Van a centrarse en simpleza y accesibilidad para que puedas jugarlo incluso con tus hijos y para que el precio se mantenga asequible. Al principio iban a utilizar todo "stand-ups" en vez de miniaturas pero ya han mostrado las siguientes 4 miniaturas para héroes. Habrá un total de 10 héroes. Parece que ofrecerán miniaturas como "add-on" o como "producto aparte", para no encarecer demasiado el juego base.

A pesar de la rapidez y sencillez, dicen que cuidarán mucho que resulte inmersivo. Mencionan que este mazmorrero incluirá "elementos de librojuego", aunque no especifican más. Tendrá dos reglamentos: básico y avanzado. El mundo de juego se llama Norghvang, estará lleno de las razas de fantasía clásicas (Humanos, Enanos, Elfos...) pero no será obvio quiénes serán los buenos y quiénes los malos. Los héroes comienzan desde cero, sin ser inicialmente héroes.

Las mecánicas serán parecidas al HeroQuest. Utiliza dados numéricos de 6 caras (que es posible que personalicen con iconos). Habrá cartas de objetos que encontrar o comprar, y habilidades de clase que desbloquear. Los objetos tendrán distintas rarezas y existirán misiones secundarias aparte de las misiones principales. Algunas mazmorras podrán rejugarse a modo de "backtracking" porque a veces se desbloquearán nuevos áreas en ellas. Existe una "fase de poblado" entre mazmorra y mazmorra donde reabastecerse y mejorar el equipo, y mencionan algo sobre 3 mapas de distinto uso cada uno, sin explicar nada más sobre esto.






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¿Qué os parece...? / Fairy Tile, ¿qué os parece?
« en: 25 de Marzo de 2019, 16:00:43  »


Parece una especie de Takenoko light.

¿Alguien lo ha probado?

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-Utilizar una Interfaz CSS chupimoderna que crea animaciones, popups, menús emergentes y demás morralla. Carga más lento, la navegación es confusa y terminas con miedo de usar nada, muchas veces terminas en una página oscura de "overview" de producto cuando lo que querías es añadir algo a la cesta. La mayoría de estos añadidos son innecesarios y deberían estar desactivados. ¿Para qué necesita un producto una página adicional de "overview" cuando sólo hay 1 foto y 1 párrafo que caben en la página de descripción normal? ¿Para qué poder dejar comentarios si casi siempre van a estar vacíos?

-Perder tu navegación cada vez que le das a "Añadir al Carrito" porque a la interfaz le da por redirigirte al carrito. Comprar un juego básico y sus 6 miniexpansiones es una fiesta de darle al botón "atrás" del navegador, teniendo a veces que repetir la búqueda entera.

-Tener los consumibles de uso frecuente escondidos. Las fundas de cartas, que todos compramos con periodicidad, suelen estar metidas en el cajón desastre de la sección "Accesorios", y sin subcategorizar por tamaño. Para encontrar una funda concreta de un tamaño concreto hay que recorrerse la sección completa de Accesorios o hacer de francotirador intentando búsquedas a ver si sale la que quieres.

-Ofuscar información básica como los gastos de envío y las formas de pago aceptadas. Si tengo que bucear en las condiciones de venta o registrar una cuenta para averiguar si aceptan los medios de pago/envío que quiero, incluso aunque al final los tengan, voy a estar cabreado con la tienda por haberme hecho perder el tiempo.

-No borrar los perfiles de productos descatalogados que obviamente nunca van a ser repuestos. Hojear una tienda online se convierte en un dolor cuando cada página de resultados tiene un 50% de entradas "Sin Stock", sobre todo si la página carga lento por ser chupimoderna. Terminas desistiendo de hojear la tienda por simple curiosidad.

¿Qué pensáis vosotros?

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