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Mensajes - Hollyhock

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Distribuciones homogéneas

Tirar 1d6 es una variable aleatoria homogénea, porque cada cara tiene las mismas posibilidades de salir. En este caso, 1/6.

En general, tirar un único dado de cualquier número de caras es una variable aleatoria homogénea (mientras éste sea una forma geométrica regular):
1d4: 25% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 4.
1d6: 16,67% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 6.
1d8: 12,5% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 8.
1d10: 10% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 10.
1d12: 8,33% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 12.
1d20: 5% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 20.

¿De dónde salen estos números de probabilidad? De la fórmula anterior de "casos favorables/ casos posibles". Por ejemplo, en 1d12 el 8,33% es el resultado de dividir 1/12.

A cada uno de estos dados se le puede hacer el tratamiento de "asignarle una dificultad" y tirarlo para intentar sacar cierto resultado o más, dando lugar a un abanico de probabilidades entre muy fácil y muy difícil. Sería como lo que he expuesto del dado de seis en mi anterior post, pero seguramente con más escalones porque casi todos los dados tienen más caras.

El más fácil de ver sería un dado de 10, porque los número salen redondos:

Pr(un 10) = 1/10 = 10%
Pr(9 ó más) = 2/10 = 20%
Pr(8 ó más) = 3/10 = 30%
Pr(7 ó más) = 4/10 = 40%
Pr(6 ó más) = 5/10 = 50%
Pr(5 ó más) = 6/10 = 60%
Pr(4 ó más) = 7/10 = 70%
Pr(3 ó más) = 8/10 = 80%
Pr(2 ó más) = 9/10 = 90%

Distribuciones no homogéneas

Los dados con formas raras no regulares, o los dados cargados no son homogéneos. No sacan cada resultado con la misma probabilidad.

Pero hay una forma muy sencilla de obtener probabilidades no homogéneas utilizando dados regulares, que es sumar sus resultados. El caso más típico es tirar 2d6, y sumar sus resultados. Normalmente decimos "tirar 2d6" y nos olvidamos de decir "sumarlos" pero el tema viene por sumarlos.

El quid está que las sumas muy altas o muy bajas necesitan que ambos dados sean altos o bajos y por tanto tienen menos probabilidad de salir que las sumas medias:


Hay sólo 1 forma de sacar un resultado de 2: un 1 en un dado, un 1 en el otro dado. ¿De dónde sale ese 2,8%? ¿Cómo calculas esta probabilidad?

Pr(sacar "ojos de serpiente" en 2d6) = Pr(sacar un 1 en 1d6)*Pr(sacar un 1 en 1d6)= (1/6)*(1/6)=1/36

¿A que se entiende más fácil de dónde viene?

Sacar una suma de 3 resulta más probable porque hay dos configuraciones que te lo dan: 1+2 y 2+1
Sacar una suma de 4 tiene tres configuraciones: 1+3, 2+2, 3+1
Sacar una suma de 5, tiene cuatro: 1+4, 2+3, 3+2, 4+1
Sacar una suma de 6, tiene cinco: 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1
Sacar una suma de 7, tiene seis, y es la que más tiene: 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1
Y de ahí vamos para abajo. ¿Sois capaces de escribir la configuraciones para el resto de números?

¿Y cómo calculamos la probabilidad de cada resultado en 2d6? Porque con el 2 y con el 12 es fácil (1/6*1/6=1/36), pero el resto no lo veo...

Lo más fácil es considerar que tirando 2d6 obtenemos 36 permutaciones. Una permutación es un posible estado de los engranajes aleatorios que estamos considerando. Las permutaciones son lo que antes he llamado "configuración" y las 36 que hay son:
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-1, 3-2, 3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5, 4-6
5-1, 5-2, 5-3, 5-4, 5-5, 5-6
6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 6-5, 6-6

Una permutación  no es un resultado, ya que como el resultado de cada dado se suma, las 36 permutaciones se terminan convirtiendo en 11 resultados: del 2, al 12. Y como antes hemos visto, algunos resultados se consiguen con más permutaciones que otros.

Y esto es lo que nos da la probabilidad de cada número: permutaciones favorables / permutaciones totales.

Sacar un 2: 1 permutación = 1/36
Sacar un 3: 2 permutaciones = 2/36
Sacar un 4: 3 permutaciones = 3/36
Sacar un 5: 4 permutaciones = 4/36
Sacar un 6: 5 permutaciones = 5/36
Sacar un 7: 6 permutaciones = 6/36 = 1/6
Sacar un 8: 5 permutaciones = 5/36
Sacar un 9: 4 permutaciones = 4/36
Sacar un 10: 3 permutaciones = 3/36
Sacar un 11: 2 permutaciones = 2/36
Sacar un 12: 1 permutación = 1/36



Tirar 2d6 es diferente de tirar 1d12 no sólo porque con 2d6 no pueden sacar un "1" y el 1d12 sí. La mayor diferencia entre ambos es que la mayoría de tiradas de 2d6 van a concentrarse alrededor del 7, mientras que en el 1d12 estarán repartidas por todas partes.

¿Y para qué puedo utilizar esto?

En eurogames, múltiples dados sumados ofrecen consistencia, un único dado de rango similar ofrece más abundancia y escasez. Producir 2d3 tomates es más consistente que producir 1d4+1 tomates.

En juegos de guerra donde se tiran 2d6, la probabilidad de crítico (sacar el 12) o pifia (sacar un 2) es muy pequeña, mientras que los resultados bajos o intermedios pueden sacarse o superarse de forma consistente.

En un wargame con modificadores, tener que sacar 5 ó más con 2d6 es algo esperable. Es la probabilidad que un juego le ofrecería al jugador que hace las cosas bien. Por cierto, se puede calcular simplemente sumando la probabilidad de todas ellas (las que he puesto de color azul en el anterior párrafo), así que sería:
(4+5+6+5+4+3+2+1)/36 = 30/36 = 83,33%

Pero tener que sacar 10 ó más con 2d6, es el tiro a ciegas de quien está jugando mal:
(3+2+1)/36= 16,67% ¿Entendéis cómo lo he calculado?

De hecho jugar bien a un juego así consistiría en aprovechar cuantos más modificadores a tu favor para que los resultados intermedios que están alrededor de 7 se consideren "éxito" cada vez que tires. Cuando las cosas están muy chungas (tener que sacar un 11), un +1 apenas te da beneficio (hace que el 10 también sea éxito, pero eso es un +3/36 extra de probabilidad), pero si tienes que sacar un 8, entonces el +1 maximiza el beneficio que te da (hace que el 7 también sea un éxito, eso es un +6/36 extra de probabilidad).

Si haces un juego de rol y defines la "pifia" como sacar el mínimo resultado en la tirada de ataque, entonces el arma más pifiosa lanzaría 1d4 (1/4=25% de pifiar), y la más segura la que más dados lanza o la que lanza el dado más grande. Por ejemplo, con 2d6: (1/36=2,7% de pifiar).

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Bueno, pues empecemos por lo básico. Pero no poniendo copypastes de libros de texto, sino intentando entender y contextualizar las cosas que se van diciendo.


La probabilidad de que suceda algo es = casos favorables / casos posibles

Si tiro 1d6, la probabilidad de sacar un número concreto (por ejemplo, un 3) es 1/6.
La probabilidad de sacar 5 ó más es 2/6. Porque hay 2 resultados que cumplen esto (el 5 y el 6), y 6 resultados disponibles.
La probabilidad de sacar 4 ó más es 3/6.

Así que con un 1 dado, estas son las probabilidades de sacar:
Pr(un 6) = 1/6 = 16,67%
Pr(5 ó más) = 2/6 = 33,33%
Pr(4 ó más) = 3/6 = 50%
Pr(3 ó más) = 4/6 = 66,67%
Pr(2 ó más) = 5/6 = 83,33%

Así que tirando un dado e intentando sacar un número o más, que en juegos solemos llamar "asignar una dificultad a la tirada", tenemos una bonita distribución de probabilidades.

No hay que desdeñar el dado básico. Hay muchos juegos que utilizan métodos muy extraños de símbolos diferentes que se comparan y se combinan y al final resultan en unas probabilidades no demasiado alejadas de tirar un dado contra una dificultad. Así que si necesitáis un motor aleatorio sencillo y fiable para un juego de mesa, podéis utilizar un dado y luego pensar una fórmula que calcule una dificultad entre 2 y 6 que haya que sacar en ese dado.


Sucesos Independientes, Sucesos Dependientes

Dos sucesos son independientes si uno no está condicionado por el otro. ¿Qué significa esto? Vamos a verlo.

Si he tirado 1d6 y he obtenido cuatro veces seguidas un "6", ¿cuál es la probabilidad de que vuelva a salir otro 6?

La probabilidad es 1/6. Porque al dado le da igual lo que haya sacado antes. La estructura del dado no cambia, siempre muestra la misma probabilidad estadística, así que sacar cada número siempre tiene la misma probabilidad.

Pero si la pregunta cambia a ¿cuál es la probabilidad de sacar cinco veces seguidas un "6"?, entonces esto ya es más difícil.

Pr(cinco "6"s seguidos) = Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)=(1/6)*(1/6)*(1/6)*(1/6)*(1/6) = (1/6)^5 = 0,013%

Y esta fórmula puede descomponerse de esta forma (multiplicar cinco veces lo que un único seis) precisamente porque a un dado le da igual lo que haya sacado antes, así que cada una de las cinco tiradas es independiente del resto.


Sacar cartas de un mazo no es así. Al sacar cartas de un mazo, el mazo cambia, así que ya no le da igual lo que has sacado previamente. En una baraja española hay 40 cartas (10 oros, 10 bastos, 10 copas, 10 espadas).

La probabilidad de sacar un oro es 10/40 = 1/4. Pero si has sacado cuatro oros seguidos, la probabilidad de sacar un quinto es 6/36 = 1/6. Al intentar sacar el quinto oro, sólo hay 6 oros dentro del mazo y el mazo sólo tiene 36 cartas en total. Porque hay 4 oros que están fuera.

La probabilidad de sacar cinco oros seguidos ya no puede descomponerse en (algo)^5, porque la probabilidad de sacar cada oro es diferente. Cada vez que sacamos una carta, el mazo cambia:

Pr(cinco oros seguidos) = Pr(1er oro)*Pr(2º oro)*Pr(3º oro)*Pr(4º oro)*Pr(5º oro) = 10/40 * 9/39 * 8/38 * 7/37 * 6/36 = 0,04%

Sacando cartas de un mazo, haces que si sale mucho de algo, sacar eso mismo se vuelve más difícil, creando una especie de corrección al azar que va ocurriendo, hasta que una regla haga que el mazo se vuelva a rebarajar/reformar.


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¿Qué os parece...? / Re:Clash of Cultures, ¿qué os parece?
« en: 20 de Febrero de 2024, 23:28:54  »
Que la expansión de este juego defina civilizaciones específicas me parece horrible y antitemático.

La idea que plantea un juego de civilizaciones es que la humanidad en algún momento era homogénea, todos más o menos igual y de las mismas capacidades. Pero según se iban separando y enfrentando a diferentes situaciones, terrenos, relaciones, etc... cada grupo de humanos iba aprendiendo y especializándose en cosas distintas y desarrollando culturas cada vez más diferentes unas de otras.

Los que se iban a la costa, terminaban aprendiendo a navegar. Los que estaban en prados, terminaban siendo ganaderos.

Los que se iban al archipiélago sin ningún enemigo cercano, terminaban filosofando. Los que estaban rodeados de bárbaros, utilizaban religiones severas y sociedades fascistas.

Y así es como salieron los Griegos, Aztecas, Egipcios, Romanos... Cada uno adaptado a su medio y sus circunstancias.

Que un juego de civilizaciones te asigne de antemano el cómo vas a terminar y en qué te vas a especializar es muy antitemático. La propia partida al juego y tus decisiones de cómo desarrollas tu civilización es lo que debería determinar si terminas con algo parecido a los romanos o a los egipcios.

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El hilo ha empezado con Calvo descubriendo por primera vez formulas de estadística introductorias y a continuación ha derivado en hablar de cuándo va a mentir fulano cuando le toca tal rol oculto.

Lo que pretendía expresar mi anterior mensaje es que esto no va a llegar a ninguna parte.

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No conozco los juegos referenciados, pero si queréis modelar matemáticamente decisiones humanas basadas en incentivos, la herramienta que estáis buscando se llama teoría de juegos.

La estadística está para modelar variables aleatorias. Probabilidad de sacar al menos un 6 cuando tiras 3d6 y cosas así.

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Novedades / Actualidad / Re:KEYFORGE, lo nuevo de FFG y Richard Garfield
« en: 19 de Febrero de 2024, 08:08:34  »
Keyforge no es para nada mal juego. Es bastante diferente a MtG como para que no redunde ni parezca una imitación, y resulta mucho mejor y ve más mesa que la mayoría de "pseudo-CCGs" que se lanzan por mecenazgo.

El problema de su formato es que, si bien es muy cómodo para empezar a jugar (te compras unos mazos y ya tienes un set construído), no poder construir mazos por tu cuenta hace que Keyforge no funcione del todo bien como tu juego coleccionable principal. No llega a obsesionarte ni a engancharte del todo.

Pero es un juego secundario estupendo. Muchos jugones de mesa, al entrar en un coleccionable buscamos algo accesible y contenido, para eso el formato que tiene es perfecto.

La mayor pega que yo le veo a Keyforge es la ambientación tan infantil y tontorrona que le han buscado, si se llega a tomar un poco más en serio a sí mismo sería redondo.

Ahora que ha salido Lorcana, al precio que ha salido no lo voy a comprar porque sólo me interesa ligeramente como versión física de Hearthstone que es. Pero esto me ha hecho valorar el precio de derribo al que está Keyforge en Mathom.

En Keyforge yo me gastaría 40 ó 60 euros en 2 ó 3 cajas de las primeras expansiones (edad de la ascensión o llamada de arcontes) y con eso ya tendrías un juego que se siente completo.

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Sondeos / Re:El empate en las partidas.
« en: 15 de Febrero de 2024, 19:39:59  »
No creo que cuando un diseñador crea un juego, lo haga pensando en torneos


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Sondeos / Re:El empate en las partidas.
« en: 15 de Febrero de 2024, 19:27:14  »
Los empates dan problemas a la hora de hacer campeonatos y eliminatorias. Si el objetivo de un juego es ganar, y nadie gana, se puede percibir como un resultado mutuamente insatisfactorio, quizá también una pérdida de tiempo si hay que jugar otra partida para desempatar.

Poner un chequeo de unos recursos secundarios que decidan el desempate quitan muchos dolores de cabeza. Y en partidas ajustadas, abre la puerta a intentar posicionarte para ganar el desempate si éste ocurre.

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Que no hayan dicho aún, conoco Tannhauser, Monsterpocalypse, y Krosmaster Arena.







También, con un pintado muy justillo, Leviathans y Fleet Commander Genesis





Y luego está el extraño caso de las miniaturas de Arcade que no necesitan pintado porque su color acrílico ligeramente transparente es el aspecto final que se buscaba:

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Divulgación lúdica / Re:¿Qué son los juegos de deducción social?
« en: 09 de Febrero de 2024, 19:19:38  »
Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento.

Y el sufrimiento lleva al lado oscuro de la Fuerza.


Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…

el adjetivo "proper" significa "propiamente dicho". "A proper fight" sería "una pelea de verdad".
"Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, peleas de verdad, porque...."
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) [/i]

Que se te dé bien mentir es algo bueno, por algo comprar esa habilidad para tu personaje cuesta puntos de experiencia en los juegos de rol. Otra cosa es que luego uses o no esa habilidad en la vida real.

He conocido gente mala y dañina a la que se le daba fatal mentir, y gente en la que podías confiar que jugando a rol se inventaba unas trolas tan buenas que se merecían un bono a la tirada de influencia.




Ese gif causa cierta tristeza. Ese es Boogie, cuando empezó haciendo parodias cortas fingiendo ser una especie de Eric Cartman en versión real.

Siguió como youtuber en el que contaba lo dura que fue su vida debido a su gordura y haber sido abusado psicológicamente, en el que se mostraba como un buenazo cachopán y sólo transmitía positividad.

Al empezar con directos en twitch empezó a dar grima porque se veía que tenía problemas y un lado oscuro.

Tras sufrir varios desastres personales y profesionales, alguien ha contado su caída en un documental. Inicialmente intentaba ser más positivo, pero viendo lo que había ha salido algo que podríamos llamar "pornografía de patetismo":

https://www.youtube.com/watch?v=_QgDx0RIWY8

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Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición
« en: 07 de Febrero de 2024, 11:22:16  »
Estoy por comprar en Mathom un par de quecos rebajados del Ninja All Stars para usarlos de miniatura cuando esté la versión final.

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Novedades / Actualidad / Re:Dysney + Ravensburger = Lorcana TCG
« en: 02 de Febrero de 2024, 09:31:04  »
Ha llegado a tiendas.

20€ el mazo de inicio y 6€ el sobre (trae 12 cartas)

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Novedades / Actualidad / Re:Wallapop y hacienda , mercado de segunda mano
« en: 22 de Enero de 2024, 10:19:20  »
Wallapop y otras plataformas abogan por ser un "mercado de segunda mano" se les llena la boca con ser ecofriendly, mercadeo circular, si si si. Pero despues acaban siendo una plataforma mas que ofrecen de forma indiscriminada productos nuevos. Y no me refiero a "chicos, vendo este Ark Nova que me lo compre de hype y esta sin desprecintar". Me refiero a: "Todo lo que vendo esta nuevo, no se negocia precio" o mas flagrantemente "Somos tienda".

Las plataformas no son el objetivo de esta ley. Darán alegremente nuestros datos a hacienda para quitarse líos, y seguirán operando.

Dudaria muchisimo que hacienda se metiera con algun perfil que vendiera su sofa de segunda mano, una tele usada y un colchon con somier con apenas uso. Viendo que efectivamente son productos usados aunque se haya sacado mas de 2000€

Ley ha sido redactada para dar problemas al que venda un sofá, una tele y un colchón. De hecho dará muchos problemas a esta persona, porque no solemos guardar tickets de estas cosas, así que puede que termine tributando la venta entera como ganancia patrimonial.

Yo no vendo cosas nuevas y aunque lo hiciera, si en algun momento "Hacienda" me reclamara la justificación de una supuesta plusvalía, guardo mis tickets de compra.

Esta ley no afecta exclusivamente a productos nuevos. Los juegos que compraste hace décadas, cuyos tickets se habrán convertido en polvo, o que no tenían ticket porque los compraste en mano, pueden reclamártelos sin que puedas justificarlos. También los muebles, los electrodomésticos, ordenadores, pequeños vehículos... Todo.

Pero como opinion personal, no pienso ni de lejos que vayan a meterse con "vendedores amateurs". Es mas facil mirar un filtro de perfiles con cientos de ventas, o importes elevados, y ver si realmente se trata de tiendas encubiertas.

Quizá nunca hayas intentado hacer algo inusual en este país ni hayas tenido que lidiar con ninguna regulación o con ningún organismo público.

Podían haber hecho la ley de una forma que incluyese una excepción para el particular (lo que tú llamas "amateurs"), que simplemente culminase en inspecciones a negocios. No es así, se le van a dar todos los datos a hacienda y ellos decidirán según su arbitrio. Están haciendo pesca de arrastre.

Nuevos impuestos, siempre malos.
(...)
El estado de bienestar se sustenta a base de impuestos, nos guste o no.

Hay países socialistas, que igual que España prefieren un estado muy grande, muchos servicios públicos y unos impuestos altos, que en comparación con España tienen mucha menos presión fiscal. Sanidad, carreteras y educación no necesitan tanta carga: si pagamos tanto es por burocracia ineficiente, clientelismo y corrupción.

Pero por el momento como yo soy de los pringaos que tributa por todo, paga todos sus impuestos, tiene su nómina ingresada en un banco y está controladisimo por el gobierno, prefiero que a todos se les aplique la misma situacion.

Como crees que esto no va contigo y piensas que esto sólo va a joder a los demás, te alegras. No sé si traías el resentimiento de serie o te lo han alimentado para que termines pensando así.

No te das cuenta que esto no va contra las plataformas, ni contra los empresarios ricos, ni contra los defraudadores. Estos están bien informados, evitarán pagar buscando otro canal, diversificando, dedicándose a otra actividad, trasladándonos el sobreprecio, o cesando. Y entonces hacienda, como ya tiene la ley hecha, y la presa jugosa se le ha ido, se dedicará a ir contra el "ciudadano común" vendiendo sofás, porque serán los únicos que queden a tiro. No es difícil de entender: el trabajo de hacienda no es ser paladín justiciero, es recaudar. Si el gobierno abre la veda del particular, y sólo quedan particulares, cazará a particulares. No es la primera vez que pasa.

Van a terminar yendo por gente como tú y como nosotros.

Por muy cómodo que estés con tu nómina, algún día tendrás un problema o apuro, quizá grave, y necesitarás hacer algún movimiento o gestión para conseguir dinero que se salte el "sota, caballo y rey" de cobrar nómina y pagar hipoteca e impuestos. Y entonces, te cogerá por sorpresa el campo minado de normativas y regulaciones que en su momento habrás aplaudido porque pensabas que no iban contigo. Serás el "malvado defraudador" al que querías joder hoy.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« en: 20 de Enero de 2024, 12:11:33  »
Tomo cuatro tipos de terreno: llanura, bosque, montaña y acuoso. Y los divido en dos subtipos cada uno según sea más liviano (luminoso) o difícil (oscuro), tengo 8 biomas:

Pradera (luminoso)
Árido (oscuro)

Boscoso (luminoso)
Cenagal (oscuro)

Montañoso (luminoso)
Volcánico (oscuro)

Costero (luminoso)
Cósmico (oscuro)

Cada bioma está formado por un minimazo de unas 10 cartas.

Estos 8 biomas tienen 28 permutaciones en las que se combinan formando Regiones de 20 cartas. Cada Región supone un "piso" de nuestro roguelike.

Pradera + Árido = Desierto
Pradera + Boscoso = Arboleda
Pradera + Cenagal = Pozos de Brea
Pradera + Montañoso = Colinas
Pradera + Volcánico = Campos de Ceniza
Pradera + Costero = Península
Pradera + Cósmico = Paraíso Celestial
         
Árido + Boscoso = Pastos
Árido + Cenagal = Ciénaga
Árido + Montañoso = Cañón
Árido + Volcánico = Tierras Baldías
Árido + Costero = Humedales
Árido + Cósmico = Plano Elemental de Aire
         
Boscoso + Cenagal = Jungla
Boscoso + Montañoso = Cordillera
Boscoso + Volcánico = Karst
Boscoso + Costero = Isla
Boscoso + Cósmico = Arcadia (Reino Faérico)
         
Cenagal + Montañoso = Tundra
Cenagal + Volcánico = Rápidos
Cenagal + Costero = Lago
Cenagal + Cósmico = Inframundo (los Infiernos)
         
Montañoso + Volcánico = Volcán
Montañoso + Costero = Cascadas
Montañoso + Cósmico = Plano Elemental de Tierra
         
Volcánico + Costero = Archipiélago
Volcánico + Cósmico = Plano Elemental de Fuego
         
Costero + Cósmico = Plano Elemental de Agua

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Novedades / Actualidad / Re:Wallapop y hacienda , mercado de segunda mano
« en: 18 de Enero de 2024, 09:44:51  »
Yo no se lo que va hacer hacienda en el futuro, si fuera adivino jugaría a la lotería

¿No eres capaz de tomar una de las docenas de leyes restrictivas o prohibitivas que ya nos han impuesto a lo largo de décadas, ver la diferencia entre su justificación inicial, implantación y efecto abusivo final, interpolar un poco y predecir lo que va a pasar con ésta también?

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