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Mensajes - Hollyhock

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Componentes y Erratas / Re:Mage Knight Edición Definitiva (erratas)
« en: 03 de Enero de 2020, 13:02:29  »
Buenas, estos días haciendo compras de Navidad he visto un par de copias de Mage Knight en una tienda. No he pillado una porque pensaba esperar a la reimpresión de 2020, pero si estuvieran ya las cartas corregidas a lo mejor me lo pienso. ¿Alguno tenéis noticias de SD?

Mucho ojo con las promesas de reimpresiones futuras. Sobre todo si se hacen bajo circunstancias inusuales mientras hacen control de daños.

Tras sacar una edición mala, he visto a editoriales decir que "no va a haber segunda edición" para que la edición mala siga vendiéndose (para que nadie se quede esperando a la buena), y luego ir y sacar una segunda edición corregida. También he visto lo contrario: decir que "sacaremos edición corregida" para calmar los ánimos y meses después nanai porque les viene mal o porque en realidad nunca se lo habían planteado.

Con esto te digo que no des por hecho que vayan a hacer lo que dicen. Para empezar no es una "promesa", sino una "declaración de intenciones", no tienen obligación de cumplirlo y pueden cambiarlo si les conviene. Evalúa riesgos y toma una decisión, pero no lo des por seguro.

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¿Qué os parece...? / Re:Undaunted: Normandy, ¿qué os parece?
« en: 01 de Enero de 2020, 15:52:53  »
No sé muy bien en qué ha influído, ya que es relativamente nuevo y no creo que haya supuesto ningún punto de partida para una serie de juegos basados en ese sistema. Es un deckbuilder, y antes que él ha habido un porrón de títulos.

Los deckbuilders tienen un montón de espacio de diseño sin explorar, tan sólo tienen que salirse del corralito autoimpuesto de "optimización de motor económico" y hacer que las cartas de un mazo sirvan para algo distinto a engordar tu mazo.

Algunos deckbuilders de mesa han intentado que las cartas sirvan para otras cosas, pero siguen siendo intentos tibios porque sigues necesitando otras cartas para engordar tu mazo pagando costes de forma clásica.

Desligar totalmente el engorde del mazo de los efectos de las cartas es una fórmula que ahora mismo está arrasando y curiosamente han sido los videojuegos los que la están promoviendo porque funciona extremadamente bien (Slay the Spire, Fate Hunters, Ratropolis...)

Por lo que veo, Undaunted aún utiliza cartas para añadir nuevas cartas al mazo, pero ha simplificado este proceso al máximo (es una única acción -Bolster- y en vez de por costes organiza las cartas por categorías, lo cual es más simple). Con lo que Undaunted va por el buen camino y sí que hace algo diferente al resto de deckbuilders.

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Novedades / Actualidad / Re:Novedades de Afrogames
« en: 31 de Diciembre de 2019, 20:37:28  »
Me encanta ver surgir iniciativas independientes de este tipo, pero esta es tan poco convencional que no sé ni qué decir al respecto...
 :o

EDIT: he podido ver el tablero del Afrojungle en la tienda y, a raíz únicamente de su aspecto, parece una "oca vitaminada". No me refiero a la frase hecha besekera, sino que literalmente parece un juego con un sendero de casillas como "Liebre y Tortuga" o "El juego de la Vida". Sigo sin saber qué pensar.

A ver si sale la imagen:


¿Vuestro diseñador está metido en el mundillo del los juegos de hobby? ¿Podéis contar a grandes rasgos cómo funciona y qué ofrece mecánicamente?

Feliz año.

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Componentes y Erratas / Re:Mage Knight Edición Definitiva (erratas)
« en: 31 de Diciembre de 2019, 13:32:23  »
Lo que quiero decir es que si te sientes engañado puedes buscar retribución de muchas maneras: no comprnado más a esa editorial, manteniendo vivo el recuerdo de lo ocurrido en su siguiente lanzamiento...

Pero deshacerte del juego que ya has pagado y que ya tienes medio arreglado... a ellos les da igual. Así que sólo sería putearte a ti mismo de forma gratuita.

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Componentes y Erratas / Re:Mage Knight Edición Definitiva (erratas)
« en: 31 de Diciembre de 2019, 12:12:51  »
El juego no es malo, el debugueo ya lo han hecho los foreros en este hilo, así que podéis intentar corregir por vuestra cuenta las erratas que queden, y disfrutarlo.

A la editorial le da igual que intentéis deshaceros de un juego que ya está pagado.

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Novedades / Actualidad / Re:Reimpresión Señores de la Tierra Media - Devir
« en: 31 de Diciembre de 2019, 11:29:20  »
Todas las editoriales buscan ganar dinero pero tienen muchas formas de hacerlo, algunas pro-consumidor y otras anti-consumidor, algunas loables y otras asquerosas. Pueden intentar mimar su calidad y ofrecer lo que los jugones queremos, o pueden ser unos chapuceros que venden mierda a precio de oro aprovechando que con su tamaño pueden acaparar licencias o saturar estantes.

El argumento de que Devir tenga un % de cagadas bajo es una falacia como una catedral y no es la primera vez que lo leo en el foro. Devir publica bien sus Carcassonnes y Catanes y cualquier cosa ligera destinada a venderse en un Corte Inglés. En cuanto a juegos duros para jugones, los que interesan en este foro, son la única editorial que ha llegado a erratar a tal grado varios de sus juegos que los ha vuelto injugables, o que da vergüenza comprarlos. El % de cagadas y abandonos total será bajo, pero el % de cagadas y abandonos en juegos que a nosotros nos importan es BRUTAL.

Tanto que desde hace años directamente evito sus juegos, y no soy el único. Si publica Devir, compro en inglés, y recomiendo a cualquiera que haga lo mismo. Al que no me crea le invito a que se dé una vuelta por el subforo de erratas.

Las editoriales no son ONGs pero los consumidores tampoco somos gilipollas.

No hay juego que no traiga varias y algunas en el tablero.
Y en la portada. Devir tiene DOS juegos con erratas tipográficas en la portada, uno de ellos con la errata en el propio título.

Que cometan erratas a este nivel, sólo conozco a SD Games (otra editorial que por cierto va por el mismo camino).

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¿Qué os parece...? / Re:Undaunted: Normandy, ¿qué os parece?
« en: 30 de Diciembre de 2019, 15:07:45  »
Undaunted -> Battlelore / Memoir '44 -> Command & Colors -> Combat Commander: Europe

Siempre he pensado que Battlelore y Memoir son más pesados que Commands&Colors: Ancients. Aunque C&C:A traiga más tipos de unidades en el básico, se distinguen entre ellas mediante reglas simples bien delimitadas en el reglamento, y sus expansiones aportan poca novedad mecánica, son básicamente maderitas de otro color y escenarios extra.

Los otros dos han terminado con un nivel de complejidad e interacciones muy superior, por culpa de las reglas de "magia" del Battlelore y el buffet de microrreglas opcionales de cada expansión de Memoir.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:DUNGEON CARTAS
« en: 29 de Diciembre de 2019, 11:59:04  »
Estos son los que conozco sin ningún tipo de tablero, sólo cartas:

Cutthroat Caverns si quieres aventureo de puteo. Tiene mucho material publicado e incluso libretos con escenarios rollo "elige tu propia aventura". Aún hay stock en tiendas y hay planificada una nueva edición.

Dark Dealings si quieres un tower defense en el que tu mazmorra es asaltada por héroes. Salió por kickstarter, aún podrás encontrarlo aunque sea de segunda mano.

Dungeon Guilds si quieres un filler multijugador de planificar raids e intentar sacar más oro que los demás y que a tus aventureras les hostien menos. Es un indie koreano, está difícil conseguirlo.

Dungeon Crawler (aka Dungeon Crawler Unbound) si quieres un solitario (con opción multijugador cooperativa), complejo y caro, pero con mucho contenido. La editorial aún lo vende pero los gastos de envío desde EEUU son enormes, mejor busca un pack de segunda mano.

Thunderstone si quieres un deckbuilder mazmorrero. Salió al poco de salir Dominion, así que la fórmula del gameplay aún está algo cruda. En su momento gustó y tiene mucho material publicado. Es el más estratégico de todos, por ser un deckbuilder. No será difícil de encontrar.

Aún no he probado One Deck Dungeon pero lo ponen muy bien. Pensado para solitario.

Juegos que me parecen blandos o sinsustancia o mal envejecidos y no recomiendo (aunque quizá tú puedas encontrarles la gracia): Dungeoneer, Bienvenido a la Mazmorra, la trilogía Anima (es mazmorreo al aire libre), Dungeon Raiders.

Mantente alejado de Munchkin y Boss Monster. Muy malos.

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Temática / Re:Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash
« en: 28 de Diciembre de 2019, 11:27:36  »
Origen del término "ameritrash"

 donde Barnes siguió escribiendo después de que terminase baneado de BGG.


Has hecho que me quedara con las ganas de saber porqué lo banearon  ;D

El motivo concreto de su baneo fue una tontería, y además ni siquiera recibió una advertencia. Barnes llevaba tiempo en la lista negra de la moderación y estaban buscando una excusa para terminar de echarle. Barnes lo sabía y se había vuelto experto en tocar las narices sin incumplir las normas, al menos no flagrantemente, con lo que podemos decir que el baneo tuvo razones políticas, no fue un castigo por una infracción concreta.

Este es el hilo de BGG donde Aldie (el dueño de BGG) anuncia el baneo de Barnes. Como verás hay mucha gente alegrándose, pero por cada usuario que se alegra aquí, ten en cuenta que había otro usuario que terminó rebotado o desilusionado con BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/156320/banning-michael-barnes

Michael Barnes, además de ser todo un "influencer" (antes de que se acuñase este término) y agitador, escribía muy bien y producía contenido de gran calidad. Tanto que después se dedicó profesionalmente a escribir artículos sobre juegos de mesa para varias publicaciones online bajo el alias "crackedlcd". Lo malo de esto es que cuando estas webs terminaron cerrando, se el contenido escrito por Barnes se perdió para siempre (haber cobrado por esos artículos le impedía rescatarlos).

Sin embargo, el contenido que Barnes dejó en BGG aún perdura. Si te vas a la colección de BGG de Michael Barnes, verás que tiene comentarios muy extensos, prácticamente reseñas completas, sobre muchos juegos de su colección.

A mí me dio pena que se marchase porque su tocapelotismo en el fondo era un último intento de romper con el síndrome de "mente enjambre" y "flanderismo" que cada vez se extendía más por BGG. Toda web que aspira a convertirse en negocio termina deseando mantener la comunidad segura y predecible y a los influencers oficiales contentos y tranquilos sin nadie que desafie sus líneas de pensamiento. Ya que tras la marcha de Barnes los disidentes se distanciaron o se movieron a Fortress Ameritrash, los años siguientes BGG cambió mucho. Probablemente este fue el momento en que BGG cruzó el rubicón de pasar de ser una comunidad a un negocio.

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Temática / Re:Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash
« en: 27 de Diciembre de 2019, 22:01:33  »
Origen del término "ameritrash"

El término Ameritrash se popularizó cuando empezó a dominar en BGG el sentimiento de que los eurogames más cerebrales resultaban juegos superiores y mejor diseñados. En una discusión un reseñador llegó a llamar "Ameritrash Apologist" a alguien que estaba defendiendo ideas contrarias, pecando de snob.

Algunos usuarios a quienes les gustaban los juegos supuestamente "inferiores" adoptaron el término de forma sarcástica, estilo (bueno, pues entonces seré un apologista del ameritrash...). El usuario Michael Barnes y su cuadrilla, todos usuarios muy influyentes y activos de BGG, enarbolaron el término y lo extendieron y adoptaron como título honorífico en sus múltiples contribuciones.

Más tarde este grupete crearon la web de juegos de mesa Fortress:Ameritrash, donde Barnes siguió escribiendo después de que terminase baneado de BGG. Hace poco esa web terminó reconvirtiéndose en There Will Be Games.


Diferencia clave entre Eurogame y Ameritrash

Estas dos escuelas de diseño crean juegos en los que predominan ciertas características superficiales. Pero para conseguir diferenciarlas, necesitas definir una diferencia fundamental entre ellas, algo más troncal o profundo.

El nombre "ameritrash" y "eurogame" hace referencia al origen pre-hobby de estas escuelas de diseño. Desde que este hobby empezó a rodar y se internacionalizó, tanto en América como en Europa se diseñan ambos tipos de juego, así que el lugar de origen de un juego no nos dice nada sobre con qué escuela ha sido creado.

El resto de características tampoco nos dice mucho. Aunque los Eurogames en general tengan piezas de madera y baja interacción, alguno puede tener fichas de plástico (Catán) y alta interacción (Tigris&Euphrates). Y aunque los Ameritrash hayan nacido en EEUU y tengan duración larga, hoy en día puedes encontrar ameritrash francés (Earth Reborn) y fillers ameritrash (King of Tokyo).

En BGG ha habido muchos intentos de aislar qué hace diferente a un Euro de un Ameritrash y de un Wargame, y la explicación que más me ha convencido es la siguiente:

Cuando diseñas un juego, te enfrentas a obstáculos, y para sortear estos obstáculos, se te presentan múltiples caminos por los que poder tirar. Según la escuela de diseño (Euro, Ameritrash o Wargame) que estés siguiendo, preferirás antes un camino que otro. En concreto:

La escuela Euro prima la elegancia. La simpleza, el generar el máximo impacto de gameplay con las reglas más simples y cortas.

La escuela Ameritrash prima la emoción. Reflejar bien un tema en el que los jugadores puedan vincularse emocionalmente, ofrecer riesgo, permitir a uno tocarle las narices a otro...

La escuela Wargame prima el realismo. Conseguir simular el escenario bélico tan bien que, si Rommel hubiese tomado esta otra decisión, la guerra habría terminado de la forma que dicta tu juego.

Estas tres características se excluyen mutuamente hasta cierto punto. Los juegos bien diseñados pueden tener bastante de cada una, pero siempre llega el momento en el que tienes que sacrificar alguna a favor de otra. Si buscas la máxima elegancia, tendrás que sacrificar emoción y realismo. Por eso los euros mecánicamente perfectos los llamamos muevecubos (poco realismo) sin alma (poca emoción). Si buscas la máxima emoción, tienes que sacrificar elegancia y realismo. Los ameritrash se sienten llenos de excepciones temáticas (poca elegancia) y usan escenarios imaginarios para maximizar el flipe (poco realismo). Si buscas el máximo realismo, tienes que sacrificar elegancia y emoción. Los wargames se sienen también complejos (poca elegancia) y muchas veces lentos de llegar hasta la acción (poca emoción).

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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 22 de Diciembre de 2019, 16:27:32  »
Al Vagante le seguí la pista durante mucho tiempo, pero pasé de el viendo
que nunca lo rebajaban. Es un juego muy caro para ser un indie con pixel art.

15 euros se ha vuelto la norma hoy en día para los indies de esa envergadura. 20 si salen también en consolas. Es más o menos el doble que hace 4-5 años.

No lo han rebajado porque como todos estos años ha estado en Early Access, técnicamente es una novedad recién publicada.


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Sondeos / Re:Juegos más originales o innovadores a nivel mecánico?
« en: 22 de Diciembre de 2019, 12:29:00  »
Hola a todos ante todo presentarme soy un jugon y coleccionista empedernido y aficionado a labsk y me he decido hacer mi primer post para preguntaros que juegos que conozcáis o tengáis que os parecen más inovadores o originales.

La gran producción de los últimos años ha hecho que más de un juego intente diferenciarse del resto haciendo algo muy diferente que nadie estaba pidiendo, y por ello han terminado no gustando demasiado o sintiéndose artificiales o innecesarios, como Dice Forge, Golem Arcana o Discover Lands Unknown.

También está el caso de juegos que innovaron presentando una mecánica por primera vez, pero pagaron el pato de ser los primeros ya que otros que vinieron detrás consiguieron refinar mejor la misma idea. Es lo que le ha pasado a Dominion, que creó la moda de los deckbuilders pero no es el mejor deckbuilder que existe.

Me gustan los juegos rarunos, y del tipo de juegos que me gustan, estos son los que más me han llamado la atención a nivel de originalidad. No son necesariamente juegos muy buenos, sino frescos o distintos, que creo que es lo que tú estás buscando:

-Android Netrunner LCG
-Catacombs
-The Agents
-BattleCON
-Dorn
-Merchants and Marauders
-Keyforge
-Race Formula 90
-Girl Genius: The Works
-The Stars are Right
-Fightball
-The War for Edadh
-Zombiaki
-Cutthroat Caverns
-Summoner Wars
-Dungeon Crawler Unbound
-Smallworld
-Brawling Barons
-Richelieu
-Innovation
-Vampire: the Eternal Struggle
-Button Men
-Ivanhoe
-Love Letter

Espero que te sirva.

Pixel tactics un juego que tal vez visualmente pierde algo. Pero mezcla un juego táctico de miniaturas con cartas con mecánicas propias de videojuegos jrpg y que con solo 25 cartas por jugador puede aportar una rejugabilidad casi absoluta.
Si te gusta la fórmula de batallas JRPG, en un sistema distinto, échale un vistazo a Super Voxel Raiders.

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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 22 de Diciembre de 2019, 10:24:38  »
Vagante



Este mazmorrero plataformero tiene un pixelart muy bonito. Los sprites del héroe y los monstruos son muy pequeños, pero salta a la vista que no se ha hecho para esconder la falta de habilidad del artista, sino que es la escala elegida para el tipo de jugabilidad de acción/exploración que ofrece. Las animaciones están chulas, y un buen diseño de sonido vuelven el juego muy inmersivo.

Se trata de un roguelike en la acepción más pureta: tras morir en una partida, no se consigue ventaja alguna para la siguiente. La única excepción son una serie de "bonos iniciales" que al principio están sin desbloquear, pero son tan poca cosa que apenas tienen peso. Lo que sacas de un run fallido es conocimiento sobre el mundo y el comportamiento de los monstruos.

Y es que, teniendo armas de melé de alcance ridículo, y encima algunas atacan con retraso desde que pulsas el botón, necesitas conocer bien el comportamiento de los enemigos para tener alguna posibilidad, sobre todo contra los jefes. Es un juego muy difícil, pero su público lo ama por ello. Dan la opción de superar un nivel sin enfrentarte al jefe, pero entonces te quedas sin el objeto bueno que éste otorga.

También cuenta con una variedad de objetos, pócimas y armaduras tremenda. Cuando digo variedad, me refiero a variedad real, que otorgan habilidades raras que alteran el gameplay: congelar un momento al enemigo, o permitirte escalar muros, o disparar un garfio a lo spiderman, o tener una "espada danzante" que te ayuda... Te das cuenta que implementar algunas mecánicas ha debido costar bastante, y sin embargo están ahí sólo por si te sale un objeto raro. Hay cuatro personajes que se juegan distinto, cada uno con un árbol de subida de nivel que permite diferenciarlos mucho más entre sí. Por ejemplo, el ladrón puede terminar con un dodgeroll, el guerrero puede aprender a bloquear, etc...

La verdad es que el juego tiene muchísima profundidad mecánica que cualquier otro desarrollador habría eliminado por considerarlo demasiado trabajo. Vagante es un proyecto personal que pasó muchos años en Early Access, y así ha terminado siendo como es y teniendo unos seguidores muy fieles. Tiene su propio wiki y tutoriales hechos por fans que explican qué hacen los altares, o qué estrategia es buena para cada clase. El juego da información sobre muchas de estas cosas, ya que espera que experimentes.

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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 22 de Diciembre de 2019, 01:07:47  »
Offspring Fling



Otro indie antiguo (2012), baratito (6€), y con un estilo 16-bits monísimo que hace pensar que podría haber sido perfectamente un videojuego de la Super Nintendo.

Offspring Fling es un puzzle plataformero en el que somos una mamá que ha perdido a sus varios cientos de crías, y debe dedicarse a salvarlas. En cada pantalla, debemos llevarlas hasta la salida, y para ello, tendremos que recogerlas, y a menudo, lanzarlas (de ahí el nombre del juego). Lanzar tus crías sirve para colarlas por aberturas remotas, aturdir enemigos o pulsar interruptores. Cuando cargas con ellas, tu salto se reduce (por el peso) y tu altura aumenta, con lo que ya no puedes colarte por sitios estrechos. Si añades enemigos, pozos, bloques, interruptores y rebotadores, tienes un juego de puzzles clásico.

El juego se esfuerza mucho en enseñarnos las mecánicas poco a poco, y salvo algún que otro puzzle temporal, superarlo no resulta especialmente difícil. Lo que sí es difícil es superar cada nivel en menos del tiempo establecido para que nos den la máxima calificación: a menudo resulta una hazaña tanto estratégica (averigura cómo se hace) como de habilidad (ser capaz de pulsar los botones en el momento adecuado). El juego ha sido diseñado adrede para desdoblarse en algo relajado y ameno si sólo queremos superar las pantallas, o un juego de puzzles diabólico si queremos la máxima puntuación. Porque la máxima puntuación requiere una nueva estrategia o un camino alternativo que anteriormente no viste, con lo que cada pantalla facilona encierra dentro de sí misma un puzzle diabólico que antes pasaste por alto. Una forma chula y elegante de manejar la dificultad del juego sin que exista un selector de dificultad.

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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 22 de Diciembre de 2019, 00:22:23  »
A Druid's Duel



A Druid's Duel es un ajedrez con druidas. En realidad no es tanto un ajedrez como un juego de control de territorios. En cada turno, podemos mover cada una de nuestras piezas una vez, las cuales tienen patrones de movimiento y ataques prefijados (los peones pueden matar enemigos a distancia 1). Las piezas mueren muy fácilmente, pero podemos invocar nuevas también fácilmente, gastando maná.

Y como el maná se obtiene de haber conquistado más tierra y de haber activado más menhires, el juego es más una carrera para expandirte que una batalla en la que quieres matar al enemigo. Es decir, necesitas mejorar tu posición en la mesa, matar las piezas del enemigo es sólo un medio para mejorar tu posicionamiento, y defender tus piezas un medio para frenar la expansión del rival. Una vez consigas amasar más maná que tu rival, la bola de nieve económica te asegurará la victoria.

El maná también sirve para que tus Druidas puedan adoptar forma animal (les da una habilidad especial durante un movimiento). Tus peones se transforman en lobo, muy útil para conquistar terreno rápidamente. Tus arqueros se transforman en águila, y con ello pueden matar a enemigos a una distancia sorprendente. Tus druidas con maza se transforman en oso, que aunque no tiene gran alcance, es la única pieza capaz de matar varios enemigos en un mismo movimiento. Luego tienes una especie de druida supremo que lanza hechizos y puede alterar el propio tablero (poniendo o quitando terreno), se transforma en una tortuga volviéndose invulnerable.

Pero como esto en el fondo es una guerra económica y de control territorial, y estos poderes cuestan maná, sólo deberías usarlos si crees que mejoran tu posición en el tablero lo suficiente como para conseguirte un retorno de maná equivalente. Esto, unido a un tablero irregular y cambiante hacen que el número de movimientos posibles sea tan grande que juegas usando tu intuición y es casi imposible ver jugadas más allá de un turno.

La presentación del juego es muy bonita: colores brillantes, motivos celtas, arte bonito y detallado y buena dirección de sonido. Está muy pulido para ser un juego de una persona, y también para costar 8€. Este juego es de hace 5 años, cuando 8€ resultaba un precio normal para un indie. Tuvo una comunidad implicada en su tiempo (el juego permite Player VS Player), ahora no creo que siga jugando mucha gente, pero hay un modo campaña para jugar solo.

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