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Mensajes - Hollyhock

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Componentes y Erratas / Furgoneta publicitaria de DEVIR - Erratas
« en: 02 de Agosto de 2019, 12:39:49  »


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De jugón a jugón / Sobre los precios de los juegos. Ejemplo: Wingspan
« en: 28 de Julio de 2019, 19:18:05  »
Yo echo de menos los juegos densos de caja pequeña. Juegos de formato filler (caja pequeña de 20 euros) pero que en vez de ser fillers tienen dificultad y duración media, como Ciudadelas, Gloria a Roma o Drachengold.

La tendencia de la que habláis de inflar los accesorios de los juegos hace que terminen todos en caja mediana o grande, así que este tipo de juegos ha desaparecido. De hecho, cuando reeditan antiguos juegos "densos", lo hacen en caja grande: le ha pasado a Ciudadelas, Red November, y Arcana.

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De jugón a jugón / El verdadero Zen está en repartir mamporros
« en: 26 de Julio de 2019, 12:13:35  »


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.


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Sondeos / Re:¿Tiene un lado bueno la subida de precios?
« en: 23 de Julio de 2019, 09:06:10  »
Los juegos de mesa están en un estado plasmático y se comportan como al cuñado de turno le venga bien en cada momento.


¿Que la plebe se queja de que suben precios? Los juegos de mesa son artículos de lujo para privilegiados, como un Lexus o un Mercedes. Son ocio, sólo sirven para entretenernos. Comprarse tantos es enfermizo, y esto son problemas del primer mundo.

¿Que se publica un juego donde este mismo señor ha trabajado? Entonces los juegos de mesa son arte. El alimento del alma, imprescindible en nuestra existencia y que han acompañado a la Humanidad a lo largo de su historia. Es una lástima que no se subvencionen y se difundan al máximo porque son piedras angulares de nuestra cultura y hay títulos que son imprescindibles en toda ludoteca. Sobre todo el de este señor.

¿Que la plebe recomienda comprar juegos en inglés por las expansiones y por tener menos erratas? El mismo tipo nos dirá que los juegos de mesa son un producto básico nacional. Son las patatas que siembran y recogen los sufridos jornaleros que sudan para ponerlos en el mercado. Forman parte del PIB y pagan los impuestos con los que funcionan los hospitales. Deberían venderse en supermercados de lo básicos que son. Si no los compras, eres insolidario y esnob.

¿Que los consumidores se quejan de prácticas editoriales? Ahora los juegos de mesa son insignificantes. Cosa de pobres. Una de las aficiones más baratas que existen, te dejas diez veces más dinero haciendo espeleología, en las regatas, o coleccionando relojes antiguos. Sólo son juegos.

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Sondeos / Re:¿Tiene un lado bueno la subida de precios?
« en: 21 de Julio de 2019, 18:32:08  »
Lo que no se puede hacer, para empezar, es dividir todos los bienes de consumo en artículos de primera necesidad y artículos de lujo. Eso, o tendremos que empezar a ampliar lo que es un articulo de primera necesidad.

"Los juegos de mesa son artículos de lujo" y "si no te gusta no lo compres" son lamentables muletillas con las que siempre se ha intentado zanjar toda discusión motivada por críticas de los consumidores. Para algunos la única interacción que merecemos los jugones con nuestro propio hobby es callar y comprar lo que nos echen.

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Enlaces / Re:Ayuda para encontrar un video que se colgò aqui.
« en: 19 de Julio de 2019, 15:58:37  »
¿Era éste?


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ok, pues otra pregunta. Digo un número. El 4. ¿es un número aleatorio?

Para ti no es un número aleatorio, sino arbitrario (por definición). Si yo tuviese que adivinar de antemano el número que vas a decir, para mí sería una variable aleatoria porque no sabía de antemano qué ibas a decir.

998
Una pregunta que dejo ahí. Si lanzo una moneda y mientras está en el aire os pregunto qué va a salir, seguro que todos estáis de acuerdo en que el resultado será aleatorio y la probabilidad de cara o cruz, el 50%. Si la lanzo, tapándola antes de que nadie pueda ver lo que ha salido y os pregunto en ese momento ¿seguís pensando que el resultado es aleatorio?. Y si lanzo, la tapo, la miro solo yo, y os pregunto el resultado ¿seguís pensando que es aleatorio?.

Una variable aleatoria es una variable cuyo valor desconocemos, aunque podamos predecir su comportamiento mediante estadísticos.

Tanto la moneda lanzada al aire como la moneda cubierta por una taza, son variables aleatorias para mí. Porque en ninguno de los casos sé qué ha salido. Que la moneda haya sido lanzada antes o después no altera este hecho. Lo único que puedo predecir es que saldrá cara el 50% de las veces y cruz el 50% de las veces.

De esta forma, es estadísticamente equivalente jugar una partida a Warhammer tirando dados de 6 caras en el momento, y jugar una partida a Warhammer levantando tazas de café que oculten debajo dados de 6 caras que fueron lanzados la semana anterior. Siempre suponiendo que el jugador que "hace la tirada" (levanta la taza) no haya podido mirar el dado previamente, y que quien lanzó los dados no se haya dedicado a alterar o "cocinar" las tiradas artibrariamente para alterar la distribución obtenida.

Obviamente preferimos tirar los dados en el momento por comodidad y por evitar posibles fuentes de trampas, pero por ser, son estadísticamente equivalentes.

999
Sí, eso está claro.

Y si quiero hacer un juego que necesite relanzamientos intermedios, como Yahtzee o King of Tokyo, donde me quedo con 2 dados y vuelvo a tirar el resto y me quedo con 1 y vuelvo a tirar el resto... Mejor utilizo dados, porque cada vez que "relanzo" cartas tendría que devolverlas al mazo y rebarajar, lo cual consume tiempo.

Y si quiero añadir información adicional al suceso que ocurre, mejor utilizo cartas, que me permiten escribir en ellas las reglas de lo que pasa a continuación, mientras que los dados supondrían tener que consultar una tabla externa, lo cual es incómodo.

Cosas así suponen las mayores diferencias entre dados y cartas. Pero esto son comodidades que no afectan a la distribución estadística que puedes idear con ellos.

En cuanto a lo que llamas "memoria", que supone variar la distribución según los resultados que vayas extrayendo, con dados también puede hacerse. En ButtonMen, algunas habilidades permiten cambiar el tamaño de tus dados tras usarlos (un 1d20 Berserk se convierte en 1d10 Normal tras lanzarse). Y Alien Frontiers permite usar tus dados para "comprar" más dados o "petar" dados a los demás para alterar sus tiradas futuras. No es exactamente lo mismo, pero es el mismo principio.

1000
Novedades / Actualidad / Re:BattleTech: Clan Invasion en Kickstarter
« en: 18 de Julio de 2019, 18:27:21  »
Hola, desde hace mucho siempre me ha atraído el universo battletech. Me he leido los libros y jugado a los videojuegos, ¿para un novato en el juego de mesa esta caja merece la pena?

Un saludo

El año pasado sacaron una "Beginner Box" y luego un básico "Battletech: Game of Armoured Combat", que sirven como punto de entrada al sistema. Este "Clan Invasion" parece una expansión para ese básico, así que a priori no parece que vaya a ser un buen punto de entrada.

Sin embargo, para no dejar a un lado a los novatos, veo que algunos pledges de este Clan Invasion te permiten comprar el Begginner Box y/o el básico, conjuntamente con el Clan Invasion o simplemente ellos solos.



He de advertirte que Battletech es un juego algo antiguo y mecánicamente no ha envejecido del todo bien. Preparar las fichas de cada Mech antes de jugar es bastante coñazo, a veces el azar te la juega con no sacar la iniciativa que quieres o que te tumben de un tiro, y diseñando tus propios Mech el sistema sufre si te dedicas a forzarlo.

Con esto te quiero decir que vayas con mentalidad abierta. Sigue siendo un juego disfrutable y algunas de sus características gustan mucho a los fans. De hecho, Battletech es mucho más encauzado, ágil y accesible que otros engrudos de "juegos de simulación" de su misma época como Car Wars.

Si quieres un juego basado en Battletech accesible, fluido, y más acorde a los estándares actuales de juegos de mesa, tienes la opción de comprar de segunda mano algún lote grande de cartas de Battletech Collectible Card Game (Battletech CCG). Recuerda algo a Magic: The Gathering (es de Richard Garfield, el mismo diseñador), siendo más táctico y menos basado en combos, y refleja bastante bien las peculiaridades del sistema Battletech y la idiosincrasia de los clanes y la esfera interior. Las ilustraciones son algo ochenteras (personajes con hombreras y pelo cardado), por lo demás a mí me gusta mucho:




1001
Novedades / Actualidad / Re:BattleTech: Clan Invasion en Kickstarter
« en: 18 de Julio de 2019, 15:50:14  »
Los diseños de los Mech son bonitos y con poses dinámicas.

Los modelos antiguos de Mech eran feos y acartonados.

Battletech estaba pidiendo algo así a gritos.

1002
No sabemos muy bien qué se está discutiendo en este hilo porque las cartas y los dados no pueden compararse así sin más, porque no son más que herramientas de generación aleatoria con las que puedes construir todo tipo de distribuciones.

Como mucho podríamos comparar entre sí implementaciones específicas de generación aleatoria que utilicen dados o cartas.

Por mucho que digáis que las cartas que se roban de un mazo se quedan fuera... puede que típicamente, pero no siempre es así. A veces los dados no se lanzan nunca, como en CHASE!, o las cartas no se barajan nunca como en War for Edadh, o los mazos de cartas se rebarajan constantemente con los descartes como en Juego de Tronos...


1003
Esta es la portada. Como veis es un abstracto muy abstracto de piezas de madera:


Aquí os dejo una reseña muy completa que leí hace un tiempo en Misut Meeple:
https://misutmeeple.com/2018/07/resena-tak/

La entrada del juego en la web de la propia editorial Maldito Games:
https://www.malditogames.com/juegos/tak-juego/

Más información en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/197405/tak

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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 16 de Julio de 2019, 12:40:44  »
Rym 9000 es un shmup psicotrópico.

Durante la partida no tenemos ningún HUD. Nuestra nave aguanta 2 daños y unos efectos visuales y sonoros nos indican cuándo nos dañan o nos curamos. Si disparamos demasiado nos sobrecalentamos y el fondo se difumina y oscurece para medirlo.

Los gráficos no escatiman en pixelado, efectos de glitcheo, meneo de cámara, adición de ruido gráfico y sobresaturación de colores. Si acompañamos la banda sonora techno-machacona, el resultado es un estilo artístico único dentro de este género. Una flipada, en el sentido más literal del término.

Presentación:


Gameplay:

1005
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 16 de Julio de 2019, 12:01:07  »
Uno por aqui que le esta dando durete al moonlighter.
La gestion de la tienda  y el mazmorreo es brutal, aunque cuando llevas unas horas lo de la mazmorra se puede hacer algo repetitivo, pero se te olvida con gestionar tu tienda .
Lo recomiendo muchisimo, ojo que es un roguelike.

Ojo con este juego, lo cogí con muchas ganas hasta completar la primera mazmorra y darme cuenta que la segunda mazmorra es exactamente lo mismo, y que la diferencia entre un arma y la siguiente es una progresión geométrica.

Así que lo único que quedaba por delante eran toneladas de grindeo vacío. Y abandoné. Y me di cuenta que a muchos jugadores les había pasado igual.

Moonlighter no es un roguelike, te aleatoriza las habitaciones de las mazmorras y poco más. Para progresar necesitas superar un grindeo intensivo y lineal, pues los recursos se dropean de forma que las espadas te las tienes que comprar en orden pues la espada de nivel 2 requiere un dropeo del área 2.

Tu equipo no otorga habilidades más allá de dar bonos numéricos a ataque y defensa. Tu "build" no tiene variabilidad ni configurabilidad. Olvídate de los combos o del gameplay emergente típico de los roguelikes.

Lo único novedoso y fresco es el cambio entre mazmorreo y el minijuego de venta de mercancías, pero una vez terminas la primera mazmorra y descubres que todo se repite, se acabó la magia. Hay que hacer exactamente lo mismo pero con nuevos recursos, que cuestan convenientemente 10 veces más que los anteriores, lo que te permite comprar la espada que convenientemente cuesta 10 veces más que la espada anterior...

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