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Mensajes - KelemvorBSK

Las morteradas de dados. Permutaciones de diferentes probabilidades.

Lo complicado de la estadística viene cuando tiras muchos dados, pero en vez de sumarlos, consideras a cada uno por separado e intentas ver si cada uno por separado logra algo, típicamente superar un número de dificultad concreto. Este es un tipo de tirada muy común en los juegos, así que analizar cómo se hacen los cálculos puede ser interesante.

En "Vampiro la Mascarada", tiras 5 dados de 10 caras y necesitas sacar 8 ó más para obtener "éxitos" y necesitas 2 éxitos para que funcione tu Ritual Taumatúrgico Antitodo y poder defenderte del Ataque Matatodo que te han lanzado.

O sea, necesitas que al menos dos dados saquen un 8 ó más. Da igual si sacas cuatro éxitos que tres, necesitas al menos dos. También te da igual sacar uno que cero, porque sería fallar igualmente.

Que un solo d10 saque 8 ó más tiene un 30%. Ya tendríais que saber de dónde sale este número, si no os acordáis tomad lápez y papel y sacadlo.

¡Pero ahora tiras 5 dados! ¿Cómo calculas esto?

Cada dado se ha convertido en una mini-distribución con un 30% de sacar éxito y 70% de sacar fracaso. Como hay 5 dados, y cada uno tiene 2 estados (éxito/fracaso), esto tiene 2^5 = 32 permutaciones. E es "éxito", F es "fracaso", el número de después es el número de éxitos de esa permutación, y el asterisco nos dice si hay al menos 2 asteriscos para que nos funcione el Ritual Taumatúrgico Antitodo, que es nuestro objetivo. Las permutaciones serían:

FFFFF 0
FFFFE 1
FFFEF 1
FFFEE 2*
FFEFF 1
FFEFE 2*
FFEEF 2*
FFEEE 3*
FEFFF 1
FEFFE 2*
FEFEF 2*
FEFEE 3*
FEEFF 2*
FEEFE 3*
FEEEF 3*
FEEEE 4*
EFFFF 1
EFFFE 2*
EFFEF 2*
EFFEE 3*
EFEFF 2*
EFEFE 3*
EFEEF 3*
EFEEE 4*
EEFFF 2*
EEFFE 3*
EEFEF 3*
EEFEE 4*
EEEFF 3*
EEEFE 4*
EEEEF 4*
EEEEE 5*

¡Hala, qué burrada! Vaya rollo, ¿Hay que escribirlos todos siempre, como un escriba medieval? ¿No hay forma de automatizar esto?

Sí, hay forma. Pero es mejor ver el panorama completo al que uno se enfrenta antes de saber cómo ahorrarse tiempo y encauzar los cálculos. El ahorro viene de imaginarse sólo aquellas permutaciones que nos van a dar la victoria, ir calculando sus probabilidades, y sumarlas todas. Así que estaremos calculando la probabilidad de que nuestra "morterada de dados" salga victoriosa. Contemplaremos las permutaciones que nos dan la victoria: son las de 5 éxitos, 4 éxitos, 3 éxitos y 2 éxitos. Las de 1 y 0 éxitos no las contemplamos porque esas son de derrota.

Primero tomamos sólo las permutaciones de 5 éxitos. Sólo hay una:
EEEEE
Y esta permutación tiene una probabilidad muy bajita, de (3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)=0,243%

Ahora las de 4 éxitos. Hay cinco, y lo sé sin contarlas, porque sólo hay cinco "posiciones" en las que poder colar una F en medio de otras cuatro Es:
FEEEE, EFEEE, EEFEE, EEEFE, EEEEF
Cada una de estas tiene una probabilidad de (3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)*(7/10) = 0,567%
Y como son cinco, entre todas amasan una probabilidad de 0,567 *5 = 2,835%
Fijaos que en la multiplicación de probabilidades he colado un 7 sustituyendo a un 3, porque hay un dado fracasando (70%) entre los que sacan éxitos (30%). Las multiplicaciones tienen la propiedad conmutativa, así que da igual si el 7 lo ponemos delante, detrás o en medio. Con tal de que haya uno, este paso estará bien.

Y ahora vamos con permutaciones de 3 éxitos. Hay diez, y lo sé sin contarlas porque hay diez "posiciones" en las que colar dos Fs en medio de Es:
Ahora es (3/10)*(3/10)*(3/10)*(7/10)*(7/10) = (3/10)^3*(7/10)^2 = 1,323%
Y todas esas 10 amasan una probabilidad de 10*(1,323)= 13,23%

Y ahora 2 éxitos. ¿Empezáis a ver un patrón que facilite los cálculos? Probabilidad de éxito elevado al número de éxitos, por probabilidad de fracasos elevado al número de fracasos.
Ahora es (3/10)^2*(7/10)^3 = 3,087%
Y son 10 permutaciones, así que entre todas 3,087*10= 30,87%

Y "1 éxito" ya no lo contemplamos, porque eso ya no activa el Ritual Taumatúrgico, así que no lo contamos dentro del éxito de nuestra empresa. "0 éxitos" tampoco.

Ahora sumamos todas las probabilidades de cada permutación. El numerito que tienen multiplicando a la izquierda es lo que he comentado antes, que varias permutaciones dan lugar al mismo número de éxitos, así que hay que tener en cuenta todas. Es análogo a que tirando 2d6 haya múltiples formas de sacar un 7. Si os parece marciano saber cuántas permutaciones salen en cada caso, cuando las permutaciones son pocas se hacen a ojo, cuando son muchas existen fórmulas para calcular cuántas permutaciones de X elementos caben en una estructura de Y huecos. Estas fórmulas se llaman "combinatorias", y las dejo para más tarde. Para calcular cuántas permutaciones son posibles a ojo, tomad cinco huecos de mancala con 3 garbanzos y calculad en cuantas disposiciones podéis ponerlos, teniendo en cuenta que en cada hueco sólo puede haber 1 garbanzo o ningún garbanzo (saldrán 10 casos).

Pr(la morterada de dados es victoriosa) =
1 permutación * Pr(5 éxitos) + 5 permutaciones * Pr(4 éxitos) +10 permutaciones * Pr(3 éxitos) + 10 permutaciones * Pr(2 éxitos)=
1*0,243% + 5*(0,567%) + 10*(1,323%) + 10*(3,087%)=
0,243% + 2,835% + 13,23% + 30,87% =
 =47,178%

Esta es la probabilidad de sacar al menos dos éxitos tirando 5 dados de 10 caras contra una dificultad de 8 ó más. Es decir, la probabilidad de que nos funcione el Ritual Taumatúrgico Antitodo.

Pero como la estadística está llena de truquitos, aquí puedo contaros un truquito que tiene que ver con la fórmula de la probabilidad inversa Pr(A) = 1 - Pr(no-A)

Y es que habría sido más fácil (porque tiene menos pasos), calcular la probabilidad de fallar nuestra morterada de dados. Nos habría salido un 52,822%, luego haríamos hecho 100%-52,822% y así habríamos obtenido nuestro 47,178% de éxito. Pero con menos cálculos y más cortos.

O sea, resulta más fácil, por tener menos pasos, calcular cuándo nos salen 0 éxitos y cuándo 1 éxito. Y luego hacer la inversa. Aun así, prefiero calcular la victoria, para que veáis bien pormenorizado cómo se hace.

Pero también voy a presentar cómo llegaríamos al mismo resultado calculando la derrota y luego haciendo la inversa:

Ningún éxito:
FFFFF (1 permutación)
(7/10)^5= 16,807%

Un éxito
EFFFF, FEFFF, FFEFF, FFFEF, FFFFE (5 permutaciones)
(7/10)^4*(3/10)^1= 7,203%

Sumando todo:

Pr(la morterada falla) = 1* (16,807%)  + 5*(7,203%) = 52,822%

Pr(la morterada es victoriosa) = 100% - 52,822% = 47,178%

Si os fijáis:

Pr(la morterada falla) + Pr(la morterada es victoriosa) = 47,178% + 52,822% = 100%.
Esto es porque la tirada o sale, o no sale, no hay "empate" ni "que la moneda caiga de canto" ni nada fuera de esas dos opciones. La suma de ambas conforma el espectro completo de azar que hay.

Y si os fijáis más aún, todo esto no dista mucho de tirar 1d6 e intentar sacar 4 ó más (50% éxito/50%fracaso). Lo de tirar tantos dados es por hacer el hipster.

Yo no se lo que va hacer hacienda en el futuro, si fuera adivino jugaría a la lotería

¿No eres capaz de tomar una de las docenas de leyes restrictivas o prohibitivas que ya nos han impuesto a lo largo de décadas, ver la diferencia entre su justificación inicial, implantación y efecto abusivo final, interpolar un poco y predecir lo que va a pasar con ésta también?
Sinceramente, ¿Cuantos de nosotros sacamos más de 2k al años vendiendo juegos que ya no queremos?
Yo por lo menos no, igual hay algún mes que me quito de en medio 3 o 4 juegos, y luego otro que ninguno, y eso que hace ya bastante tiempo que si entra uno tiene que salir otro.
Pero vamos, que a no ser que seas una tienda encubierta, veo lejos que un particular vaya a pasarse de esos 2k al año ciclando baldas.

Eso está muy bien hoy, pero mañana bajarán a mil euros, pasado mañana a quinientos y, al día siguiente será obligatorio porque todo el que vende algo lo debe declarar y es muy injusto que no lo haga.

No es la primera vez que suceden así los acontecimientos.
Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos no es malo por una cuestión moral de que estén vendiendo su vida o corrompiendo su alma. Al final del día, es una decisión que toman libremente. Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos para mí es malo porque:

Primero, buscar el éxito monetario les lleva a homogenizar su contenido para agradar al algoritmo y esto significa agradar al mínimo común de los denominadores.

Y segundo, porque ahora el objetivo que van a perseguir es adecuarse a quien les paga: es decir, en vez de intentar contentar a la audiencia haciendo buenas reseñas, terminarán contentando a la editorial haciendo reseñas mansas, o al algoritmo haciendo reseñas malas pero con mucho brilli-brilli que atraiga muchos clicks.

En eso radica la "corrupción". En alterar las prioridades y las lealtades de lo que se hace. Terminan traicionando al mismo público por el que se desvivían allá cuando no había dinero en juego.

Y que los streamers y reseñadores sigan este camino es malo también para ellos mismos, porque este camino es bastante encorsetado y a mí me parece que los vuelve esclavos de sus aspiraciones. Así cuando al recorrer esta vía por amor al arte eran libres, al hacerlo por dinero pierden su libertad, personal y creativa. Abandonan la autorrealización personal, o al menos la dificultan mucho.

Conseguir ganar dinero "generando contenido" es difícil, a estas alturas prácticamente todo el pescado está vendido, los influencers ya establecidos apenas dejan espacio a que se cuele alguien nuevo. La inmensa mayoría de "influencers" aspirantes no va a conseguir monetizar lo suficiente como para marcar una diferencia en sus vidas. Cuando se dan cuenta eligen seguir haciéndolo como hobby, pero por alguna extraña razón siguen siguiendo todas las anteriores normas.

Si para ellos esto sólo va a ser un hobby, podrían tomárselo verdadermaente como un hobby, hacer lo que realmente quieren y rechazar pasar por ningún aro. Podrían criticar duramente juegos, editoriales y autores, hacer sátira imitando famosetes del mundillo, hacer reseñas exclusivamente negativas, analizar mecenazgos fallidos opinando sobre por qué fallaron, podrían reseñar cosas poco comerciales, podrían atreverse a jugar juegos bizarrunos (Katalyka, Mundo Neurente...), podrían reseñar a otros reseñadores, podrían reseñar drama del mundillo (prensa rosa lúdica), podrían contar partidas interesantes usando diagramas o relatándolas como si fuesen un personaje del juego, hacer reseñas sin hablar de reglas, dar feedback de playtester diciendo qué creen que falla en un juego, podrían hablar únicamente del lore de los juegos, podrían limitarse a hacer "skits" humorísticos de las situaciones ridículas que se pueden dar en algunos juegos...

Hay muchas más cosas aparte de mostrar componentes, explicar reglas y concluir con generalidades buenistas... Ya sé, esto es lo único que da dinero porque es lo que la gente espera y porque es lo que menos esfuerzo cuesta y lo que menos molesta. Pero hacer algo un poco marciano te podría divertir o hacer feliz. Y harías el hobby un poquito más diferente y diverso. Hace años había un tío que reseñaba los "pedos" de las cajas al cerrarlas, y otro que hacía reseñas de 5 segundos (eran chistes chorras). Y como eran diferentes, me acuerdo de ellos.

Me atrevo a decir esto porque yo hago un poco esto que comento. No soy influencer, pero hago juegos sin actuar como se supone tiene que actuar un autor. No los llevo a concursos, no los llevo a editoriales, los doy gratis.

Si yo intentase vender mis juegos tendría que rechazar meterme en todos los fregados que me meto en la ludosfera, no decir nada malo de ninguna editorial nunca, habitar redes sociales que me importan una mierda, lamerle el culete a la beautiful people yanki mendigándoles menciones y promoción, comulgar con ciertos activismos, y estar dando el coñazo espameando mis juegos mucho más de lo que ya lo hago. Sin contar que mis juegos tendrían que estar hechos para agradar a la última moda de gustos de BGG (que normalmente no comparto). Eso es lo que veo que hacen muchos diseñadores que se lo han tomado en serio. Para ganar cuatro perras que no te sacan de pobre. A mí no me compensa. Prefiero poder decir lo que quiera, no perder tiempo en los besamanos, diseñar cosas menos convencionales, y diseñar juegos con más de 9 cartas.

Y la verdad, percibo que lo que comento por aquí o mi punto de vista a veces interesa más de lo que yo me imaginaba. Simplemente porque ya casi no hay autores "colegueando", los autores sólo se atreven a escribir en "modo promoción", no vayan a perder ventas por decir algo inadecuado. Si yo actuase como se supone que debe actuar un autor, no podría escribir este mismo mensaje.

Pues bien, ahora imaginad toda la salsilla, discusión y variedad que podrían aportar los influencers si colegueasen, se mojasen o desbarrasen en vez de eternamente estar en "modo relaciones públicas" con miedo de perder suscriptores o de enfadar a las editoriales. Tanto dentro de sus vídeos como escribiendo posts de usuario. Porque además esos cabroncetes tienen mejor porte que los diseñadores: hace falta asignar un 16 a Carisma para elegir la clase "influencer", mientras que para la clase "designer" donde hace falta asignar ese 16 es a Autismo.

en: 02 de Diciembre de 2023, 13:21:21 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Una cosa buena, y a la vez mala, de las valoraciones de BGG, es que son muchas personas diciendo su comentario y listo, no se crean conversaciones y discusiones, que a veces estan bien, pero si solo quieres hacerte una idea de como es el juego no.

Para mí esto es estupendo.

Si se pudiesen crear discusiones, como hoy en día la sociedad ha perdido la capacidad de discutir, en cuanto hubiese un desacuerdo, el bando más numeroso acusaría al otro de hater y tóxico, y la moderación terminaría haciendo algo análogo a cuando labsk cierra hilos o los divide en dos y nadie sacaría nada en claro.

Como ya han comentado, en los vídeos de Youtube los comentarios siempre son de la cuerda del creador, porque cualquier disidencia es hostigada o censurada. Las cámaras de eco se han convertido en la normalidad.

Poder decir algo sin que te puedan rebatir, es mejor que esa normalidad. Aunque confieso que en BGG ya me han mandado privados sobre quién me pienso que soy para haberle puesto un 1 a tal juego y alguna vez me han votado con "1"s algunos de mis juegos como vendetta por haber yo puesto notas bajas a otros juegos (sé que eran vendettas porque mis juegos votados con un "1" tenían el perfil creado pero estaban sin publicar).

Viva la humanidad y tal.

en: 01 de Diciembre de 2023, 19:35:26 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Por que mirar un foro en otro idioma cuando tenéis labsk para todas estas opiniones?
¿Por qué mirar la bsk si puedes mirar el chat de terra de tu barrio?

Porque la BGG es el foro internacional donde se vierte todo y la bsk es el foro hispanohablante donde se abrió hace poco un hilo debatiendo si está herida de muerte o no.
Además, mirar una no quita de poder mirar la otra también. La calidad de los comentarios de desconocidos es incierta en casi todas partes, la cantidad está en BGG.
Calvo, el artículo no tiene prácticamente nada sobre diseño ni sobre theming (que también entra dentro de diseño).

Principalmente es la historia dramática de la vida de esta persona, que será muy interesante para quienes la sigan de cerca y a quienes les caiga bien porque parece ser famosa y reconocida y estar muy rodada. Pero la vida personal y sentimientos e intimidades y activismo de alguien no son diseño de juegos. Vamos a ver, es útil escribir un par de párrafos explicando tu motivación inicial como curiosidad o entradilla y luego pasar a hablar sobre diseño, pero no puedes basar el artículo entero en sentimientos. Que luego igual el juego es la hostia porque esta persona tenga genio, y sea famosa por haber publicado un montón, pues vale, lo que quieras, no me refiero a eso. Lo que digo es que a partir de ese artículo concreto yo no puedo sacar esa conclusión, porque sólo tiene dos cositas útiles en un mar de relleno. A mí un texto así no me vende el juego, y no le puedo sacar utilidad alguna sobre diseño. Si hubiese profundizado sobre mecánicas o sobre theming, o sobre el tema y su historia, probablemente pensaría otra cosa. No sé por qué ha elegido no hacerlo (aunque lo sospecho... luego lo explico).

En cuanto a que los conceptos se me queden grandes porque el texto en realidad sea otra cosa, como "ensayo"... eso me parece perderse en definiciones. Para empezar el artículo se denomina a sí mismo "diario de diseño", lo cual no es, y "ensayo de diseño" tampoco es. "Ensayo" no es más que hablar de diseño en general, es lo que hacemos en labsk cuando alguien abre un hilo sobre el azar o sobre la ventaja del primer jugador... No es nada fuera del alcance del común de los mortales.

Lo que sospecho que está pasando es que desde hace tiempo y en general, es que ante el público general se intenta hacer pasar como "artículo sobre diseño" algo que no lo es. Últimamente está empezando a surgir la figura del "influencer que habla sobre diseño de juegos", y quizá estén influyendo cómo dan la información los propios autores.

Vamos a ver si puedo explicarlo.

Al que quiera dedicarse a diseñar juegos, desde siempre le he recomendado no leerse muchos libros sobre diseño de juegos, porque la mayoría son malos: poco didácticos, muy dispersos, contienen muchas pajas mentales y dan muchas vueltas para contar dos o tres ideas que se repiten en diferentes libros. Son así porque en realidad el autor no es tan experto como parece (ninguno lo somos) ni tiene tanto que contar, así que envuelve todo en experiencias personales y pajas mentajes para rellenar espacio.

Aún recuerdo cómo un libro sobre diseño de juegos proponía si podría crearse un juego cuyo motor impulsor fuese el amor, y la interacción entre jugadores la amistad, y mierdas del estilo. Y lo desarrollaba durante todo un capítulo. Pura verborrea y paja mental, cero utilidad. Pero rellenaba un capítulo.

Pero si es el primer libro que lees, y asumes que esto tiene que ser valioso por estar entre dos tapas duras, pues te venden la ilusión de que has aprendido algo profundo cuando en realidad te has leído un horóscopo. El conocimiento vacío parece real y te da un falso sentimiento de erudición... mientras no tengas que aplicarlo en la vida real, en cuyo caso la ilusión se acaba. Si no tienes conocimientos de diseño ni planeas diseñar nada nunca, tienes que ser doblemente celoso con estas cosas para que no te den gato por liebre.

Y esto que ya pasaba hace 10 años, se ha extendido a artículos sobre diseño y a vídeos sobre diseño de juegos. A mí me interesa el diseño, estoy en Youtube, he intentado ver canales supuestamente sobre diseño, y salvo un par de canales sobre videojuegos, todos son absoluta broza, pura verborrea y una absoluta pérdida de tiempo. Dicho de otra manera, se está "influencer-izando" la propia discusión sobre diseño de juegos. Y va a pasar lo que pasó con las reseñas, que se enmierdaron. Y ya, cuando un autor explica algo, lo mismo se le pega este estilo y termina usando relleno y diciendo muy poco, cuando seguramente podría haber dicho más. Porque estoy seguro que esta persona podría haber contado más, al fin y al cabo ha hecho el trabajo duro, que es crear el juego. Podría haber contado el proceso donde lo que investigó le dio la idea de modelar la propaganda como un deckbuilder donde compras cartas basura para tu rival. Pero por algún motivo ha elegido no hacerlo. Los que leen el artículo parecen contentos y encantados, a mí me horroriza la idea de que el público interesado en diseño se haya acostumbrado a consumir relleno hasta el punto de que no se den cuenta cuando un artículo no tiene sustancia.

No lo sé, espero que no.

En condiciones normales, el artículo enlazado lo habría abandonado al ver que el drama personal duraba más de 5 párrafos, he llegado al final porque nos lo ha recomendado Calvo. Pero no tiene utilidad para mí. Si tiene utilidad para vosotros, genial, pero sólo os va a entretener.

en: 26 de Noviembre de 2023, 13:44:05 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Youtubers como vendedores de humo

Antes de empezar, aclaro que no quiero sentar cátedra ni imponer mis razonamientos. Este hilo sólo es una manera de "desahogarme" y exponer mis puntos de vista. Cada cual es libre de opinar lo que quiera y pensar que estoy drogado.

Empecé con esto de los juegos de mesa hace poco (dos o tres años), por culpa de Arkham Horror lcg. Al principio sólo compraba eso y Marvel Champions, que descubrí poco después al buscar información e Arkham.
Poco a poco me fuí metiendo en el mundillo, y ampliando juegos y temáticas  leyendo blogs y viendo youtube. Hasta ahí, bien.
El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).

¿Ejemplos? Arkeis o Batman Dark Knight Returns. El primero lo vendían como el recopetín de los dungeon crawlers, y ha acabado siendo un juego simplón y de iniciación. Que no pasa nada, excepto que esas maravillas que contaban lo hacían en canales para frikis con los huevos pelados, no para gente que sólo haya jugado a la oca. Resultado: todos esos canales que cantaban las maravillas Arkeis, han mostrado el tutorial y, tras ver lo simplón que era, hasta luego Lucas (excepto Discípulos de Armitage, que han sido consecuentes y se han mojado jugándolo y comentando tras jugarlo). Y si has caido en el hype y pasado por caja (yo me escapé por los pelos, la verdad), te jodes con un muerto en tu estantería.

¿Y Batman? Pues otro que nos vendieron como la experiencia definitiva de Batman para jugar en solitario y al final es poco más que un Pandemic retocado. Peleas aburridas, investigación inexistente, el tablero puede ser de Gotham o de lo que te de la gana porque es anodino, diseño de cartas horribles (para mi gusto). La experiencia Batman consiste en ir poniendo enemigos por el tablero e ir a pegarles.  Igualmente, todos los youtubers que lo "vendieron" no han jugado más allá del primer libro.

Acabando, que hay que evitar el fomo y el hype y esperar unos meses o un año hasta ver realmente cómo son los juegos.
Que los indios mueran a miles pero que no nos toquen a Pizarro...

Impresionante y sesuda reflexión que no tiene nada que ver con lo expuesto. Por cierto, cuidado con ese conato de racismo llamando indios a los nativos indígenas americanos de forma gratuita, es motivo de baneo en la BGG.

Viene a que cada uno se pica con lo que se pica, el divertido tono sarcástico de tu mensaje lo confirma, aunque mi mensaje no iba expresamente por ti, quejarse por la cultura de la cancelación esta "de moda" y cierto que hay mucho disparate, pero el otro lado del espejo es el blanqueamiento de la historia desde el punto de vista occidental y en eso llevamos más tiempo, de una manera más masiva y en cierta manera más burda.

Creo que el único que se ha picado realmente y ha saltado con un comentario carente de todo argumento y relación con lo dicho has sido tú.

Nadie ha blanqueado la historia en este hilo porque no hay necesidad de ello, no al menos yo que es a quien te has referido y dirigido de forma evidente. Para mí la historia es la que es, sin más.
Tampoco he defendido la figura de Pizarro ni la de Cortés, ni la de Rommel, ni la de Washington, ni la de Krushov ni la de Alejandro Magno o Julio César. No tengo ninguna necesidad de defender estas figuras ante ramalazos de necios e ignorantes.

Simplemente he comentado que si dos mujeres adultas rompen en llanto de forma pública por la presencia de dos personajes históricos en dos cartas de un juego de mesa, falseando consciente o inconscientemente hechos históricos mientras ignoran el legado negro de su propio país y civilización, tenemos un problema más serio de lo que pensamos.

Es simplemente cuestión de tiempo que vivamos al son de esta nueva inquisición de la moral que nos va a decir qué podemos crear, comprar, vender y jugar bajo sofismas absurdos y análisis torticeros de la realidad cotidiana y histórica.

Si estas dos señoras con estabilidad emocional dudosa pueden poner de rodillas a una editorial porque no les gusta que aparezcan dos conquistadores representados en el juego de forma veraz conforme a la historia y tema del juego, explícame qué línea separa que otras personas o colectivos comiencen a considerar ofensivos los wargames basados en la guerra de Vietnam porque trivializan el sufrimiento del pueblo vietnamita por el imperialismo yankee, o Great Western Trail porque la conquista del Oeste significó el fin de los nativos en América del Norte, e incluso los juegos de gestión donde aparecen productos cárnicos como recursos porque hay jugadores vegetarianos.

Simplemente es una realidad que las editoriales y creadores cuentan con menos libertades que hace 15 años a la hora de tratar temas históricos y tangibles de nuestra realidad, y que esta libertad además disminuye.

Pero nada, tú ahora en lugar de centrarte en el mensaje puedes llamarme apologeta de Pizarro, Buffallo Bill y Crónicas Carnívoras si te sirve de algo.

A ver, es una guerra perdida. Recordemos que no hace mucho, dos mujeres "adultas" aparecieron en su canal de juegos de mesa llorando a moco tendido (literal) porque en el nuevo Viticulture iban a incluirse dos cartas con Pizarro y Cortés, alegando el tremendo genocidio cometido por ambos personajes y el extremo sufrimiento infligido a los indígenas.

Dos mujeres adultas, angloparlantes residiendo en Australia, país conocido por haber surgido de la nada sin conquista ni genocidio real de nativos. Te tienes que reír.

No hace mucho tiempo, ambas habrían sido objeto de burlas y escarnio, primero por su reacción sobreactuada, segundo por su ignorancia. Hoy en día en cambio, el autor del juego sale emitiendo un comunicando de disculpas públicas y un plan para eliminar o sustituir las cartas del juego. No importa la realidad histórica de que esos personajes introdujeran la producción de vino en América, lo importante es que adultos con estabilidad emocional y de abstracción más frágil que el cristal no lloriqueen en sus canales por una supuesta ofensa a sus ancestros racializados por dos trozos de cartulina.

A ver si empiezan a "funar" los wargames por promocionar el sufrimiento y muerte de millones de personas cuya memoria merece dignidad, tal vez así muchos de los que quitan ahora hierro al asunto con tanta ligereza empiezan a admitir el problema que se avecina.

En el momento que el editor de un juego no puede elegir un tema sin temer represalias o pérdidas en las ventas por modas ideológicas, es evidente que se está perdiendo libertad creativa.

Por favor, si hasta en el manual de Pagan tienen que incluir un mensaje de que nadie del equipo creador aplaude la caza de brujas, por si acaso. Es distópico.
Hay que dejar de hablar de política porque aunque la censura no existe, si hablamos de ese tema nos censuran. Qué cosas.

En la BGG si hablas de colonialismo o racismo o cualquier istmo, te echan, y aquí mismo no se puede hablar ni del Heroquest. Pero la censura no existe y los que piensan que sí pues son gente rancia y muy pesada ajena a la realidad. Eso sí, que no se te olvide traducir correctamente todos los artículos de cada nombre de tu juego, aunque no afecte en nada a la jugabilidad, pues de o contrario estarás violando la libertad creativa de los autores y se hará tanto ruido en las redes sociales que obligarán a pedir disculpas y a despedir al culpable (no fue así porque la empresa finalmente no quiso, no porque no se lo exigieran, como ha pasado muchas veces ya en otros ámbitos).

en: 17 de Septiembre de 2023, 08:30:35 12 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Todos estamos de acuerdo en que el formato foro es estupendo, por algo estamos aquí. Me parece que se está dando vueltas a la utilidad del formato foro y cómo los millenials se están echando a perder por culpa de telegram y tiktok, para evitar un debate más incómodo.

El debate incómodo es que incluso para cuarentones y cincuentones que nos gustan los foros, labsk se desinfla porque a mucha gente no nos resulta agradable.

El formato foro no es el mejor para ordenar la infomación (las wikis son aún mejores), pero sí lo es para crear una comunidad. Y para mí el problema es que labsk ya no es una comunidad, y mucho tienen que cambiar las cosas para que pueda volver a serlo.

Os puedo hablar de una larga lista de anécdotas y memes que han ocurrido en Darkstone: la lapidación, el focazo, los unicornios rosas, "no spanish no party", las risas se escucharon desde el pasillo, "pasar el bulldozer", ventiladores y panaderos...

No puedo evitar sonreir mientras escribo esta lista, porque son cosas divertidas, inventadas en un contexto de buen rollo, y terminan haciendo que yo hable una jerga y comparta unas experiencias que me vinculan a ese foro. Eso se llama comunidad. Y todo esto hace que, un día que esté inspirado, por puro placer me de por pasar media hora escribiendo en Darkstone un post especialmente currado. Y como yo más gente, y así el foro crece y atrae más gente y se crea un ciclo positivo. La creación de comunidad invita a la creación de contenido, la creación de contenido le dan vida al foro.

Labsk tenía esto cuando entré (de hecho entré porque lo tenía), pero ahora no lo encuentro. La "jerga besekera" quedó estancada. Los buenos chascarrillos son todos de años o décadas atrás. Si estoy inspirado, y me embarga la nostalgia, puedo dedicar 15 minutos a escribir aquí, pero se me van 5 preguntándome si verdaderamente merece la pena porque al final alguien se va a molestar y me va dar problemas. Por eso digo que el ambiente actual desincentiva el uso del foro.

Ante esto, el resto de redes sociales te arrasa. Un foro no puede competir contra telegram en inmediatez, pero sí puede competir en comunidad. Un foro puede ser tan agradable de poblar o más, que una "red social millenial". Pero si fallas en eso, entonces es cuando telegram te machaca. Y creo que esto es lo que está pasando realmente.

Aparentemente labsk no pretende ser una comunidad porque prefiere ser una wiki, en su afán de tenerlo todo ordenado. Pero sus responsables no se dan cuenta que nadie quiere pasar tiempo en una wiki, más allá del necesario para hacer la consulta. Tampoco se dan cuenta que alguien va a tener que escribir la wiki.

La gente que contribuye suele tener ciertas inquietudes que correlan con no aceptar cualquier condición o ambiente. En este hilo se han pronunciado varias personas comentando que antes contribuian pero han dejado de hacerlo por hastío. Tenemos la suerte de saberlo porque se han quedado hojeando el foro con otra cuenta, a saber cuántos más habrá.

En general, ante un ambiente desagradable, la gente con inquietudes se tiende a alejarse y los mansos se quedan. Iniciativa y docilidad suelen ser polos opuestos. No se te van todos los usuarios, así que el foro no muere, pero en general los que quedan contribuyen menos y terminan espantando a otros a medida que te señalan al disidente. Hacen cosas como llamar alegremente "hater" (que recordémoslo, significa "persona que odia") a quien pueda haberse quejado de que un juego traducido venga con más de 30 erratas. Extrapola lo que pueden llegar a hacer en la discusión diaria. Al final, cualquier desavenencia se trata como toxicidad, en lo que irónicamente, a mí me parece genuinamente tóxico.

Así que se crea un ciclo negativo. El foro nunca termina de morir, pero cual juego Legacy al que se le han pegado las pegatinas, se estanca hacia un desagradable "estado final" del que no se puede salir. Y cuando lo alcance, nadie te da dos duros por él si lo pones en el mercadillo.

No, no... es un error de teclado, se picaron 3R en vez de 2 y simplemente 5 personas no lo vimos :) .... no hay más.
No especuléis, es un errrrror garrafal. El traductor, dos adaptadores, el revisor y el editor, simplemente no lo vimos hace 11 años!!!...
En realidad vivimos de rentas y de nuestros fracasos pasados . "Cría fama y échate a dormir".LOL

Twilight struggle, Sails of glory, Dominion básico/Intriga/Alquimia/Terramar, Here I stand, Las mil y una noches...Y esos de los que me acuerdo a bote pronto.
Menos victimismos y más asumir responsabilidades.
Yo voy a contestar como revisor ortotipográfico y de estilo que ha colaborado unos cinco años en una editorial española. Mi experiencia es solo eso: mi experiencia.

Muchas editoriales pueden estar trabajando simultáneamente en diez proyectos con facilidad. Eso supone una carga de trabajo muy grande. A eso añádele que se negocian nuevos proyectos, que se supervisan los que están en marcha, etc. Si todo eso lo tiene que hacer solo un tío, no da para más; así de simple.

Y aquí nos topamos con un montón de problemas ligados a eso. ¿Por qué solo hay un tipo haciendo tantísimo trabajo? Porque tener dos, o tres, cuesta más pasta; dinero que no se suele estar dispuesto a invertir. Y ojo con la palabra, porque no es gastar.

Luego queremos [las editoriales] pagar muy poco por el diseñador gráfico, muy poco por el traductor, muy poco por otros colaboradores, etc. Y entonces, la revisión, ya si eso que la haga el propio traductor o el editor (que no jefe), que ya no puede más porque está desbordado.

¿Y el revisor? ¡Ah, amigos! Qué triste figura la del revisor. ¿Creéis que las editoriales pagan por tener revisores? Las menos, y muy mal pagados. Y además son pocos los revisores buenos, y menos que estén vinculados al mundillo.

Al final, se tira de jugones. Aquel, que sabe maquetar; ese otro, que más o menos sabe traducir, pero de revisor nada, que ya nos apañamos entre nosotros. Además, al ser jugones (y rara vez profesionales), el empresario puede ofrecer una mierda, que muchas veces se coge ese dinero, porque ya has hecho ese trabajo gratis otras muchas veces. Pero si vas a un profesional, el presupuesto sube muchos enteros, y rara vez se contrata a ese profesional por un precio digno para él.

Si se gastan equis en el maquetador e y en el traductor, que nadie espere que se gasten zeta en el revisor; esto sucede las menos de las veces.

El sector de los juegos de mesa en España está muy poco profesionalizado, pero que muy poco. Traductores de inglés a español que no saben (o no cuidan) pasar la voz pasiva a voz activa o media en español, por ejemplo. Un juego con tres expansiones, y coges a cuatro equipos diferentes para hacer cada uno de los trabajos (con las consiguientes incoherencias), etc.

Habéis hablado de Maldito, pero es que Maldito ha multiplicado por diez la producción de juegos. ¿Cómo puede tener todo la misma calidad que cuando publicaban diez veces menos? O contratas trabajadores multiplicados en la misma proporción o es imposible.

Devir pone un celo especial en los wargames, pero en un hilo donde se me increpó de malas maneras sobre lo profesionales que eran los que hacían esos juegos no tardé ni cinco minutos en ejemplificar lo mal revisado que estaba For the People. ¿Se podía jugar? Sí. ¿Eran erratas de echarse las manos a la cabeza? No. Pero los adverbios terminados en -mente se sucedían sin cesar párrafo tras párrafo, algo que ningún traductor debería permitirse, y que un revisor debería detectar, como lo detecté yo.

Algunos sois aficionados a los juegos de guerra. En estos momentos estoy colaborando gratis en la edición en español de Hearts & Minds. Invito a cualquiera que se lo compre a que busque errores, incoherencias, fallos, erratas tipográficas, etc. No diré que no pueda escaparse algo, por supuesto, pero pongo el reto encima de la mesa. Y hay un juego que lo está petando que lo revisé yo, aunque no salgo acreditado.

Luego está lo que se ha mencionado: los ojos se acostumbran si leen y releen un texto y dejan de ver lo que ocurre, pasando por alto numerosos fallos, menores y mayores. Por eso es importante dejar pasar un tiempo para una posterior revisión o que haya otro revisor. Pero, de nuevo, hay pocos revisores verdaderamente competentes.

Empecé mi andadura en la editorial por simple afición y amor a una de las cosas que mejor sé hacer, y pasé allí varios años. Nunca lo hice por dinero. Si hubiese pedido lo que de verdad valía y vale mi trabajo se habrían reído de mí, pero yo sí sé todo lo que hice por esa empresa y por todos los juegos en los que participé.

¿Cometí algunos errores? Sí, sin duda. Pero solo quien sabe todo lo que hice puede comprender que así fuera, y que fueron muy pocos en cinco años.

Igual en algunos momentos ha parecido que me estaba reivindicando, pero es que es así: me reivindico, porque creo que soy muy buen revisor ortotipográfico y de estilo. Y creo que puedo aportar muchísimo a cualquier editorial que quisiera contar conmigo. Pero vamos, que tampoco me quita el sueño. Yo tengo mi trabajo, con el que me gano la vida, y mis aficiones, con las que disfruto. Y ahora no es que esté precisamente escaso de cosas que hacer.
Si los juegos disponen de un público que compra y vuelve a vender sin abrir o sin estrenar, ¿es necesario revisar? Entiendo que los que los compran para jugar dirán que sí, pero creo que cada vez hay más personas que se centran en comprar más que en jugar y re-jugar.

Efectivamente, esta situación de ediciones malogradas y altamente erratadas se ha conseguido mantener gracias a un público nada exigente.

El público ha terminado así por varios motivos: uno, generalmente se juega menos a cada juego y esto hace más difícil detectar una errata como tal. Dos, los mecenazgos y precompras hacen que el hype importe más que la calidad de un juego (imposible de evalurar a priori) a la hora de venderlo. Y tres, y más importante, el boom del hobby ha traido una gran cantidad de novatos que como no conocen otra cosa, se dejan abusar.

Ese es el motivo de que estemos así.

Pero una cosa es analizar por qué hemos llegado hasta aquí, y otra ponerse en modo capitalista y pensar que el hecho de que económicamente se mantenga significa que tiene que ser deseable o justificable. No todo es "line go up". Comprar juegos por estanterismo o por coleccionismo simplemente no es sostenible.

Y mientras tanto, para el aficionado a los juegos, para cualquiera que tenga un mínimo de respeto a los juegos como obra o interés en su funcionamiento como sistema, esto es una situación muy negativa. Porque da lugar a malas ediciones.


Abro este hilo a raíz de mi primera lectura de reglas de Guerra del Anillo: el juego de cartas,
Devir es de las primeras que metí en la lista negra.


incluso se decía en tiempos que Maldito tenía un ratio bajo de erratas en sus juegos pero creo que esa aseveración ya es parte del pasado también.
Fastidia leer esto porque los últimos juegos que compré en español fueron de Maldito y estaban bien traducidos.


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