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Mensajes - KelemvorBSK

en: 26 de Noviembre de 2023, 13:44:05 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Youtubers como vendedores de humo

Antes de empezar, aclaro que no quiero sentar cátedra ni imponer mis razonamientos. Este hilo sólo es una manera de "desahogarme" y exponer mis puntos de vista. Cada cual es libre de opinar lo que quiera y pensar que estoy drogado.

Empecé con esto de los juegos de mesa hace poco (dos o tres años), por culpa de Arkham Horror lcg. Al principio sólo compraba eso y Marvel Champions, que descubrí poco después al buscar información e Arkham.
Poco a poco me fuí metiendo en el mundillo, y ampliando juegos y temáticas  leyendo blogs y viendo youtube. Hasta ahí, bien.
El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).

¿Ejemplos? Arkeis o Batman Dark Knight Returns. El primero lo vendían como el recopetín de los dungeon crawlers, y ha acabado siendo un juego simplón y de iniciación. Que no pasa nada, excepto que esas maravillas que contaban lo hacían en canales para frikis con los huevos pelados, no para gente que sólo haya jugado a la oca. Resultado: todos esos canales que cantaban las maravillas Arkeis, han mostrado el tutorial y, tras ver lo simplón que era, hasta luego Lucas (excepto Discípulos de Armitage, que han sido consecuentes y se han mojado jugándolo y comentando tras jugarlo). Y si has caido en el hype y pasado por caja (yo me escapé por los pelos, la verdad), te jodes con un muerto en tu estantería.

¿Y Batman? Pues otro que nos vendieron como la experiencia definitiva de Batman para jugar en solitario y al final es poco más que un Pandemic retocado. Peleas aburridas, investigación inexistente, el tablero puede ser de Gotham o de lo que te de la gana porque es anodino, diseño de cartas horribles (para mi gusto). La experiencia Batman consiste en ir poniendo enemigos por el tablero e ir a pegarles.  Igualmente, todos los youtubers que lo "vendieron" no han jugado más allá del primer libro.

Acabando, que hay que evitar el fomo y el hype y esperar unos meses o un año hasta ver realmente cómo son los juegos.
Buenos días, quería discutir con vosotros un tema que me resulta llamativo y al mismo tiempo origen de malestar como consumidor porque se ha convertido en una ley casi escrita en piedra en el sector de la edición española de juegos de mesa y de la que es imposible escapar.

Se trata de la práctica imposibilidad de que hoy en día podamos recibir un juego de mesa en español sin que cuente con numerosas erratas y evidencias de falta de profesionalidad, especialmente en la fase de revisión del juego.

Abro este hilo a raíz de mi primera lectura de reglas de Guerra del Anillo: el juego de cartas, que cuenta con un manual de reglas relativamente escueto pero con varios errores de tipos e incluso alguna palabra fuera de sitio a lo largo de sus páginas, etc. También presenta una carta de personaje (Gothmog) que reza lo siguiente:

"Al jugar esta carta: elimina del juego al Rey Brujo del juego".

Este tipo de erratas, si bien no influyen en la experiencia de juego, a mí me parecen increíbles porque ilustran una falta total de cuidado en la fase de revisión de los textos.

Mi pregunta es: ¿cómo es posible que un jugador cualquiera en una primera lectura de los componentes del juego se dé cuenta de este tipo de errores pero los propios responsables de editar el juego, es decir, personas que cobran por esta labor y viven de su producto, no detectan estos fallos a tiempo antes de enviar los archivos a imprenta? ¿Alguien me lo puede explicar? ¿Acaso no hay una persona en cada editorial que se encargue de leer aunque sea solo una vez los manuales y componentes textuales del juego antes de dar el ok?

Sorprende además que no estamos hablando de un Here I Stand o High Frontier, juegos donde también he detectado algunas erratas en sus manuales en los últimos meses, pero que al menos tienen la excusa de tratarse de reglamentos extensos y de material denso. En este caso hablamos de un juego manejable en toda su dimensión.

Por otra parte hay que quedar claro que este caso de La Guerra del Anillo es solo uno más, en realidad esta costumbre para mí es general en el sector de la edición española, ahí tenemos los casos de Spirit Island, Mage Knight en su día, incluso se decía en tiempos que Maldito tenía un ratio bajo de erratas en sus juegos pero creo que esa aseveración ya es parte del pasado también. La realidad es que es labor difícil recibir un juego en español perfecto y lo que es peor, cada vez es más difícil recibir un juego que no presente erratas por dejadez.

Y otra pregunta es, ¿propicia esta situación nuestro conformismo y falta de exigencia en muchas ocasiones porque nos vale con que los juegos al menos lleguen en nuestro idioma, aunque sea con erratas?
Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.

en: 04 de Abril de 2019, 19:59:53 4 KIOSKO / Humor / Chistes malos sobre juegos de mesa

Muchos de ellos robados de BGG:


¿Cuántos eurogamers hacen falta para cambiar una bombilla?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



¿Cuántos roleros hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Por qué los wargamers no leen periódicos?

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¿Por qué los eurogamers no comen vegetales?

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¿Por qué los ameritrashers llevan poco cash encima?

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Están reseñando un juego en Zacatrús y a mitad del vídeo se les va la luz. ¿Cómo se llama el juego?

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¿Por qué el eurogamer cruzó la carretera?

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¿Por qué el wargamer no cruzó la carretera?

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¿Cuántos ameritrashers hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Cuántos videorreseñadores hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Cuántos trabajadores de Control de Calidad de Devir hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Por qué los eurogamers es mejor que reparen el coche en talleres donde sólo trabajan hombres?

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¿Cómo sabes si un DNI pertenece a un Magiquero?

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¿Cuántos moderadores hacen falta para cambiar una bombilla?

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Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



en: 10 de Octubre de 2017, 21:26:41 6 LUDOTECA / Reglamentos / Rising Sun (Reglamento)



Hola a Todos.

He traducido el reglamento de Rising Sun.
Es una traducción amateur. Así que si encontráis algún fallo (que los habrá) o sugerencia para mejorar la traducción decídmelo, soy todo oidos (o soy todo post ;D ).

Me he tomado algunas libertades a la hora de traducir, porque creo que queda mejor.
Estas son algunas de las palabras que no están traducidas literalmente.

War Number Tokens -- Ficha de Guerra Numeradas
Archway -- la traducción es Arco, pero he utilizado la palabra japonesa "Torii", pienso que es más adecuada.
Mandate -- Lo he traducido por Orden en vez de Mandato. "Órdenes Políticas"
War Advantages -- He usado "Tácticas de Guerra" en vez de la traducción "Ventajas de Guerra".

Se ha revisado la ortografía y el cambio más importante es el cambio en la Orden Política "Mariscal" que se ha cambiado por "Movilizar". Gracias a KelemvorBSK, es la traducción más correcta.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/205896/rising-sun

Reglamento en la Bgg
https://boardgamegeek.com/filepage/153922/rising-sun-reglamento-en-espanol

Reglas Dynasty Inviasion
https://boardgamegeek.com/filepage/160290/dynasty-invasion-reglas-en-espanol-esp

Reglas Kami Desatados
https://boardgamegeek.com/filepage/160291/kami-desatados-reglas-en-espanol

Reglas Pack de Monstruos
https://boardgamegeek.com/filepage/160292/reglas-pack-de-monstruos-extra


FAQ,s en Español en la Bgg
https://boardgamegeek.com/filepage/159760/faq-rising-sun-en-espanol

Enlace de descarga del Reglamento Rising Sun v1.4 en Google Drive revisado gracias a KelemvorBSK (28-01-2018)

Y los reglamentos de:

Dynasti Invasion
Kami Desatados
Pack de Monstruos

Enlace de descarga de las FAQ 2.0 en Español

Hilo con las cartas tradumaquetadas por VELAZQUEZ   http://labsk.net/index.php?topic=206374.0
Twilight Struggle se ha convertido en mi juego de cabecera, por lo que cuando se anunció la edición coleccionista no pude menos que pasar por caja. Hoy ya está en mis manos año y medio después de soltar 150 euros por ella y la versión digital. ¿Ha merecido la pena?

Lo primero que hay que decir es que el juego llega en una caja de madera de generosas proporciones pero no exageradas. Ocupa algo más que una caja de agrícola, pero no llega a una caja de Shogun o Wallenstein. Echamos en falta un asa para que nuestro cofre del tesoro se transformase en maletín a la hora de cargar con él.

En su interior encontramos unos marcadores de influencia de madera de colores azul y rojo.  Esto que en principio es una buena noticia, se convierte en discutible cuando conocemos que la forma de señalar el control sobre un país es colocando un cubito de madera al lado del mismo. Pues los marcadores de influencia de madera al contrario que los tokens de cartón de la edición deluxe, no tienen diferente color con los que señalar el control o no de un país.

Esta regresión a la primera edición del juego, con tokens de cartón unicolor, ahora reconvertidos en madera, supone todo un golpe en la frente en términos de jugabilidad, más cuando hablamos de una edición coleccionista.

Pasamos a las cartas. Todos esperabamos un nuevo diseño gráfico. Y lo hay. El problema en este caso es que la mitad de las cartas repiten foto respecto a la edición normal del juego. La calidad y diseño de las cartas siendo mejores respecto a las muy cutres cartas originales de las ediciones americanas. No supera en calidad o diseño en mi opinión, a la edición española del juego. Tenemos 5 cartas erratadas por cierto.

El juego nos llega con unas fundas que yo por lo menos desconocía su existencia. Su apariencia no es mala pero pueden ser las fundas donde más cueste meter una carta de la historia.

El mapa. No es demasiado diferente respecto al deluxe. Pero si que llama más a jugarlo por su aspecto ligeramente más llamativo. No obstante creo que hay un problema de diseño a la hora de repartir los elementos que llevan los jugadores durante la partida.

Y es que si en la edición deluxe los elementos se repartían de forma equilibrada entre los jugadores. Estando la carrera espacial, el turno y las rondas de acción en un lado. Y las operaciones militares, defcon y puntuación del otro. Ahora un jugador solo tendrá cerca la carrera espacial. Y el otro además de sumar el control de las rondas de acción tendrá más accesible y por tanto llevará durante la partida la zona donde dejar los marcadores de eventos. Una adicción de este nuevo tablero.

No me convence tampoco que la puntuación aparece como una sola fila que cubre todo el extremo inferior del tablero. Facilita que un jugador por accidente desplace el marcador de puntuación.

Tenemos unas figuras de resina, con forma de tanque y de satélites para marcar las operaciones militares, el defcon y la carrera espacial. De calidad dudosa para la comunidad. En mi caso sin ser ninguna maravilla, no me molestan especialmente. Los marcadores de ronda, puntuación, turno... son pequeños tokens de madera a los que debemos pegar unas pegatinas, otra decisión discutible.

Tenemos dos juego de dados. Uno para gigantes, y otro igual al que ha rulado en numerosas campañas fans. Bueno igual no, porque GMT ha decidido que la hoz o la estrella correspondiente aparezca en el lugar del 1 en vez de en el lugar del 6.

A estas alturas pasamos a las nuevas cartas opcionales. Sustituirían a las anteriores. Kremlin flu, de la guerra inicial, permite jugar dos operaciones obligando al soviético a jugar una carta de puntuación en su siguiente ronda o perdiendo la ronda en caso de no hacerlo.

Mobutu sese seko nos va a dar dos influencias americanas en Zaire en la guerra media y convertirá al país en un país de estabilidad 3.

No espere a la traducción nos dará dos puntitos en la guerra media si vamos por detrás en operaciones militares, que pueden ser la diferencia entre sufrir el rodillo o seguir luchando.

Frente a esto, las cartas soviéticas que hacen perder operaciones militares al americano si el soviético tiene la china. Permiten jugar un evento americano como operaciones sin ejecutar el evento bajando el defcon o que nos dan influencias en alemania oriental y un avance en la carrera espacial, no parecen compensar la perdida del Ché.

Los paises no alineados, de la guerra media, nos permiten dejar vacio un país que tenga al menos 2 influencias de cada superpotencia. Creo que es la carta estrella porque en muchas ocasiones un jugador se sostiene con un solo país conflicivo en determinada región. Pudiendo con esta carta eliminar el último bastión que nos separa de un control...

Stanislav Petrov ya de la guerra tardía, nos permitirá subir el defcon a 4-5 si está en 2. Ayudando a que las partidas perdidas por defcon en la guerra tardía sean menos habituales.

Un nuevo elemento de la edición es una carrera espacial opcional.

Aparece como un pequeño tablerito aparte. El reparto de puntos es esencialmente el mismo, se pierden los dos últimos y los 4 de la penúltima casilla pasan a la última. Lo que viene a cambiar son los eventos de las casillas. Tenemos.

2 Operaciones militares a final del turno.
Una vez por ronda colocar influencia en un país controlado por el enemigo como si no estuviera controlado.
Una vez por turno repetir un golpe.
Tu rival tiene un -1 a los golpes de estado.

Una carrera espacial peligrosa, no se pueden tirar dos cartas por turno, por lo que es más difícil escaparse en ella, y también más sencillo que el soviético pierda por defcon...

El último elemento del juego es el llamado turno zero.

Tenemos 6 eventos que cambiarán la configuración inicial de la partida.

Las opciones son numerosas. Podemos tener a los soviéticos metidos de inicio en Alemania occidental, Corea del Sur, Siria e Irán. A los americanos emplazados en Alemania Oriental, controlando Libano, empezando primeros todos los turnos de la guerra inicial, pudiendo golpear sin restricciones...

No solo eso, algunas cartas pueden quedar fuera de juego parcial o permanentemente. Rio Ussuri, Gobiernos socialistas... o por el contrario podemos elegirlas en la mano inicial. Vietnam, Plan Marshall.

En el turno zero tiramos un dado, aplicamos los modificadores de nuestras cartas elegidas en secreto. Y aplicamos el resultado asociado al evento. La primera impresión es que los eventos son más potentes del lado americano. Hay dos cartas asociadas a eventos que se produzcan. Una China nacionalista que nos permite colocar 3 influencias americanas en Asia, una por país. Y una puntuación de Europa aliada, donde el control de Europa no da la victoria automática.

No soy amigo de expansiones que parten de la premisa ¿Y sí mi abuela hubiera sido una bicicleta...? Pero en TS debemos reconocer que la apertura está muy marcada por determinados combos. El turno zero cambia eso, o no pero modifica potencialmente el desarollo de los turnos iniciales.

Igualmente supone un reto. Da pie a elegir jugar dando tal ventaja a un jugador. O también nos da pie a tener una excusa en caso de derrota. Normal que me ganase si te sale China nacionalista, empiezas en Libano y además el primero en los turnos de la guerra inicial.

Esto es en esencia la expansión. ¿Merece la pena? Sinceramente en cuanto a materiales no resulta ser una mejora respecto a la edición deluxe. Ahora aquellos que llevamos una gran cantidad de partidas a TS, agradecemos el nuevo material para darle un enfoque distinto al juego. Es por ello que os recomiendo a los amantes de TS haceros con el material expansionable si podeis.

Cuando juegue con el turno zero, las cartas opcionales nuevas o la carrera espacial alternativa, tendré claro que no estoy jugando a TS. Porque para mí TS es el juego con su configuración estandar, sin influencias adicionales y con las primeras cartas opcionales.

Pero cuando tienes tantas partidas a un juego. Apetece jugar a su primo hermano

;D ¡¡Buenas noches compañeros de cartón!!  ;D

Volvemos de nuevo a la carga con otro torneo de Twilight Struggle.

Vamos a sondear un poquillo para ver cuánta gente se apuntaría, que nivel tiene, su disponibilidad y grado de implicación para jugar las partidas...  vamos, lo que viene siendo cuántos vamos a jugar y lo que vamos a tardar en finiquitar el torneo  ::)

El patrocinador este año es ¿Jugamos una?. (Lastmesa y ¿jugamos una? se fusionaron y ese es el supersaiyajin resultante)  ;)  Los premios siguen siendo los mismos: el ganador obtendrá un vale de descuento por valor de 30€, el finalista uno de 20€ y quien quede tercero un vale de 10€. Yo creo que está muy bien.

El formato sería el mismo de otros años, con una fase de grupos y luego eliminatorias. Bueno, habría una pequeña modificación, y es que para gente nueva se haría como una especie de partidas clasificatorias para ver su nivel y luego formaríamos los grupos de la manera más equilibrada posible (así, en plan mundial de fútbol).

Las bases del torneo serían las siguientes:

- Puede inscribirse cualquier usuario de LaBSK. Eso sí, se pide un mínimo compromiso para jugar las partidas. Sabemos que son largas y hay que buscar tiempo, pero creo que dos semanas son suficientes. Tampoco vale jugar un par y luego desaparecer.
Si los interesados superaran el número máximo de plazas (32) se establecerá una lista de espera, como reserva en caso de que falle alguno de los apuntados anteriormente.
Para apuntarse por favor, postead un mensaje en este hilo y/o mandad un correo a meloxpliken@gmail.com , con el encabezado “Torneo TS” indicando vuestro Nick de laBSK.

- Los jugadores pueden escoger el soporte que consideren más conveniente para jugar la partida, pudiendo quedar en persona o jugar online vía VASSAL o chantry-games (personalmente creo que como jugar en persona no hay nada. Pero claro, si uno vive en Cádiz y otro en Barcelona, dime tú)

- Se jugará con las reglas de la edición deluxe, con las cartas opcionales, sin la regla opcional “Guerra Civil China” y con +1 puntos de influencia para los EEUU en el despliegue inicial (tras probar con +2 ptos. hemos comprobado que la ventaja resulta excesiva). Esta influencia adicional se colocará de acuerdo a lo dispuesto en el apartado 11.1.4.1 del reglamento en español, obviando las referencias a la puja establecida en 11.1.4.

- Las partidas serán a Ida y Vuelta, una vez como americano y otra como ruso. Se procurará que en cada partida se vaya alternando el bando, es decir, si en la primera partida se jugó con los rusos, en la siguiente se jugará con los americanos. Si en una ronda a ambos jugadores les tocase jugar con el mismo bando, le tocará a aquel que haya jugado con él menos veces. Si ambos han jugado el mismo número de veces con dicho bando, tendrán que acordar quien lo empleará en la partida actual. Una manera de hacerlo sería que uno de los jugadores tirase los dos dados y adoptase el bando del dado con mayor puntuación (en teoría deberíamos jugar las mismas veces como ruso que como americano).

- El plazo para jugar cada una de las partidas será de 2 semanas como máximo…  ;D

- Se clasifican los dos primeros de cada grupo y se pasa a una fase de eliminatorias: Cuartos, Semifinales y Final. Estas partidas serían a ida y vuelta, cada vez con un bando.

La clasificación final de la primera fase se ordenará en función de los puntos de victoria obtenidos a lo largo de las diferentes rondas jugadas. La victoria contabilizará como 2 puntos, el empate como 1 y la derrota como 0.
En caso de empate el criterio para desempatar se hará en este orden:
. Partidas ganadas
. Puntuación obtenida. Esto es:
  . +20 ptos. por:
    - Control de Europa
    - Victoria automática (+20 puntos al final de turno)
    - Defcon 1.
  . +X ptos. por victoria en el recuento o por "Juegos de Guerra". Se otorgarán los puntos con los que haya concluido la partida.

Tendríais que postear en este hilo o enviarme los resultados de las partidas disputadas por MP informando del ganador, la forma en que se obtuvo la victoria y el turno y ronda en que se produjo. Después ya lo reflejaría yo en el bracket de la página.


Otras normas:

- En caso de incomparecencia injustificada se dará la victoria al rival. Lo suyo es que posteéis vuestra disponibilidad antes de cada partida. Así quedará por escrito y si finalmente no se juega será más fácil decidir quién ganó finalmente.

- Si se juega la partida mediante VASSAL, es aconsejable realizar un LOG de la partida. En caso de caída del servidor o de que la partida se “corrompiera” se podría recuperar la partida con él. También se podría para y continuar otro día desde el punto guardado. Además, en la página de challonge! se pueden enlazar archivos. Se podrían enlazar los LOG para que queden reflejados en cada partida.

¡PLAZO DE INSCRIPCION CERRADO!

Al final el listado de los participantes es este:

Kelemvor
Flashman
Julio
Rezo
Gand-Alf
Zazhek
Leibstandarte
Camy
lagunero
meloxpliken
explorador
diegorg
rubendario5
Illingdor
alfonsofc
alexmadness

Lista de espera: Rorscharch

Los grupos al final han quedado así:


Ya sabemos todos que aquí somo todos muy entendidos, muy jugones y los más guapos de la red.

También sabemos que conocemos todos los juegos con sólo ver la parte trasera del token del jugador inicial...y es por eso que muchas veces nombramos los juegos con abreviaturas.

No soy un mega experto, pero si me considero lo suficientemente entendido para conocer alguna de las abreviaturas que utilizáis, pero otras veces es cierto que me quedo viéndolas venir, y lo peor es que hay veces que me llama la atención lo que se cuenta, pero finalmente no sé de qué juego se está hablando.

No cuesta tanto, cuando se vayan a poner abreviaturas, la primera vez nombrar el juego completo y junto a su nombre la abreviatura, de manera que las siguientes veces que lo nombremos saber de qué nos están hablando...

Esto es, por ejemplo:

Análisis del nuevo juego de cartas "El Señor de los Anillos Living Card Game" (ESDLA LCG).....

o

La dificultad que entraña el Advanced Squad Leader (ASL).....

No sé si serán desvariaciones mías, pero creo que puede ser útil para la gente que lleve menos tiempo y para algunos que no sean tan noveles.

en: 03 de Julio de 2015, 17:44:33 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Lectura de reglas? ¿Pasotismo?

Saludos a todos.

Desde que comencé en este hobby y a participar en foros me di cuenta de que existe una costumbre a la que no encuentro una explicación tranqulizadora: hay gente que pasa absolutamente de leer con atención las reglas de sus propios juegos.


Cuando ayudo en un hilo de dudas, que no son pocas veces, para mí existen dos tipos de dudas:

1) Las dudas razonables, estas son las que dan lugar a interpretaciones, emanan de puntos oscuros mal explicados o con terminología confusa en el reglamento o tienen que ver con la experiencia en el juego a lo largo del tiempo. En resumidas cuentas, no nos causa sorpresa verlas. Ningún problema con ellas, son naturales.

2) Y luego las dudas que salta a la vista, porque su respuesta es clarísima, que quien las formula no se ha leído el manual porque no le ha dado la gana, así de claro.
Hay veces que se nos puede pasar un pequeño párrafo del manual o concepto en una primera lectura, correcto, no hay problema, pero los que pasan de leer el manual como costumbre tienden a servir una ristra de dudas de este tipo que rechinan y que anulan dicha excusa y comprensión.


En ocasiones me encuentro consultas en las que se preguntan cosas tan elementales que una lectura atenta del manual habría resuelto desde un primer momento. Por ejemplo: repasando un hilo de dudas sobre un juego deckbuilding para un asunto que no viene ahora al caso, me topo con un mensaje de un forero preguntando que cómo se crean mazos  :o cuando simplemente dedicando una única lectura al manual del juego ya sabría hacerlo.

En resumidas cuentas, me doy cuenta de que muchos parecen preferir ver el manual por encima una sola vez, de pasada, sacar el juego, probar sobre la marcha y luego dios dirá, y si no a la bsk a preguntar, cuando la respuesta en muchos casos es la misma: leer con atención el manual que se tiene ante las narices.

Esta costumbre choca bastante con mi forma de aprender los juegos que consiste en leer el manual una, dos o tres veces si es necesario, leer las faqs oficiales que pudiera haber, el hilo de dudas en la bsk si se tercia y hasta montar un simulacro de partida yo solo incluso si hace falta. Y una vez probado el juego, leo el manual de nuevo porque hay un mundo entre leerlo a pelo que con la experiencia de una partida a la espalda y las mecánicas vistas en vivo.


Luego caso aparte relacionado con esto, son los que leen de forma incorrecta sus manuales y sacan el juego para jugar al estilo me la cargué. Tengo un compañero de juegos que cada vez que estrena un juego suyo sabemos de antemano que nos lo está enseñando mal, pero encima no hace propósito de enmienda, llega a casa, guarda el juego y adiós. Soy yo el que se tiene que leer los manuales de reglas de sus juegos para detectar los fallos, decírselos y que la siguiente vez juguemos correctamente.


No quiero que se malinterprete el hilo, no se trata de decir que algunos somos perfectos, no tenemos dudas o no cometemos un error, porque no es así, sino de señalar esa tendencia que lleva a pasar de prestar atención y dedicación a las reglas y aprendizaje del juego, de no tener paciencia.

Porque ciertamente no veo la rentabilidad a, en lugar de leer un manual atentamente y jugar desde el primer día con errores menores; leerlo una por encima, jugar mal, ir a los foros a preguntar algunas cosas, jugar mal de nuevo, volver a preguntar lo que quedó por preguntar o las preguntas que surgen ahora y volver a jugar a ver si esta vez se parece la partida a lo que dice el manual.

En fin, será que el llevar cuatro partidas seguidas con errores que han adulterado la experiencia me tiene amargado.

Hace mucho tiempo que no hay torneo de Twilight Struggle y bueno… ya va siendo hora, ¿no?

Si no me equivoco éste sería el V Torneo de Twilight Struggle de laBSK. Hay poco que decir. Nos gusta, jugamos poco (por lo menos yo) y sería una excusa idónea para quemar unas cuantas neuronas. Además, volvemos a tener patrocinador: LastMesa.com se ha vuelto a ofrecer para premiar a la totalidad del podio resultante del torneo,  como ya hizo en el anterior campeonato. El ganador obtendrá un vale de descuento por valor de 30€, el finalista uno de 20€ y quien quede tercero un vale de 10€. Así que… todo listo para comenzar.

La idea es hacer una Fase de Grupos y luego una Fase de Eliminatoria, a la que accederían los dos primeros de cada uno. Personalmente me gustaría en plan Mundial de Fútbol, 8 grupos de 4 jugadores, con lo cual necesitaríamos llegar a los 32 jugadores, peeeeeeero…. por las fechas en las que estamos y que el plazo para jugar cada partida sería de 2 semanas (por lo largas que resultan)… pues no sé yo….

Querríamos empezar como muy tarde a principios de Enero y dejar el mes de Diciembre para que la gente se apuntara, que si no, se nos echa el tiempo encima.

Las bases del torneo serían las siguientes:

- Puede inscribirse cualquier usuario de LaBSK. Eso sí, se pide un mínimo compromiso para jugar las partidas. Sabemos que son largas y hay que buscar tiempo, pero creo que dos semanas son suficientes. Tampoco vale jugar un par y luego desaparecer.
Si los interesados superaran el número máximo de plazas (32) se establecerá una lista de espera, como reserva en caso de que falle alguno de los apuntados anteriormente.
Para apuntarse por favor, postead un mensaje en este hilo y/o mandad un correo a meloxpliken@gmail.com , con el encabezado “Torneo TS” indicando vuestro Nick de laBSK.

- Los jugadores pueden escoger el soporte que consideren más conveniente para jugar la partida. Pudiendo quedar en persona o jugar vía VASSAL (personalmente creo que como jugar en persona no hay nada. Pero claro, si uno vive en Cádiz y otro en Barcelona, dime tú)

Tengo que mirar las versiones actuales de VASSAL. Las del último torneo eran:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

(Si veo que han cambiado y son estables ya editaré el post para indicarlo)

Vale, ya lo he visto. Las versiones actuales de VASSAL son:

    Motor Vassal     3.2.13 (actualmente está el 15)
    Módulo TS        3.1.2 english  ó  3.0.10a spanish (preferiblemente en inglés)


También hay otra web llamada chantry-games habilitada para jugar al TS. El problema es que según he oído la estaban cambiando de servidor y a día de hoy no está operativa.

- Se jugará con las reglas de la edición deluxe, con las cartas opcionales, sin la regla opcional “Guerra Civil China” y con +2 puntos de influencia para los EEUU en el despliegue inicial. Esta influencia adicional se colocará de acuerdo a lo dispuesto en el apartado 11.1.4.1 del reglamento en español, obviando las referencias a la puja establecida en 11.1.4. (este +2IP lo emplearon en el Torneo Twilight Struggle "XXV Aniversario caída Muro de Berlín" que organizó el club Séptimo Grado y me parece muy buena idea, así que lo incluyo).

- Se procurará que en cada partida se vaya alternando el bando, es decir, si en la primera partida se jugó con los rusos, en la siguiente se jugará con los americanos. Si en una ronda a ambos jugadores les tocase jugar con el mismo bando, le tocará a aquel  que haya jugado con él menos veces. Si ambos han jugado el mismo número de veces con dicho bando, tendrán que acordar quien lo empleará en la partida actual. Una manera de hacerlo sería que uno de los jugadores tirase los dos dados y adoptase el bando del dado con mayor puntuación.
(En teoría deberíamos jugar las mismas veces como ruso que como americano)

- El plazo para jugar las partidas será de 2 semanas como máximo. A ver si tenemos suerte y no hay imprevistos…  ;D

- Se clasifican los dos primeros de cada grupo y se pasa a una fase de eliminatorias: Cuartos, Semifinales y Final. Estas partidas serían a ida y vuelta, cada vez con un bando.
La clasificación final de la primera fase se ordenará en función de los puntos de victoria obtenidos a lo largo de las diferentes rondas jugadas. La victoria contabilizará como 2 punto, las tablas como 1 y la derrota como 0.
En caso de empate el criterio para desempatar se hará en este orden:
. Partidas ganadas
. Puntuación obtenida. Esto es:
  . +20 ptos. por:
    - Control de Europa
    - Victoria automática (+20 puntos al final de turno)
    - Defcon 1.
  . +X ptos. por victoria en el recuento o por "Juegos de Guerra". Se otorgarán los puntos con los que haya concluido la partida.

Tendríais que postear en este hilo o enviarme los resultados de las partidas disputadas por MP informando del ganador, la forma en que se obtuvo la victoria y el turno y ronda en que se produjo. Después ya lo reflejaría yo en el bracket de la página.


Otras normas:

- En caso de incomparecencia injustificada se dará la victoria al rival. Lo suyo es que posteéis vuestra disponibilidad antes de cada partida. Así quedará por escrito y si finalmente no se juega será más fácil decidir quién ganó finalmente.

- Si se juega la partida mediante VASSAL, es aconsejable realizar un LOG de la partida. En caso de caída del servidor o de que la partida se “corrompiera” se podría recuperar la partida con él. También se podría para y continuar otro día desde el punto guardado. Además, en la página de challonge! se pueden enlazar archivos. Se podrían enlazar los LOG para que queden reflejados en cada partida.

¡PLAZO DE INSCRIPCION ABIERTO! FINALIZA EL JUEVES 01 de ENERO de 2015
FINALIZADO EL PLAZO DE INSCRIPCION


Apuntados 20 jugadores:

- KelemvorBSK
- Difusus
- Leibstandarte
- Hornblower
- jeffreydurden
- turlusiflu
- meloxpliken
- Papez
- César_
- darklife
- Camy
- Mr. JAV!eR
- Sertorius
- davidmollet
- Rorscharch
- skass
- Vezintroll
- elister
- escupinyol
- Rafamaradona


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