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Mensajes - LtGoose

en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 1 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




¿Cuales son los procesos que han llevado a considerar las acciones de los hombres como norma representativa de la historia humana en general y que las acciones de las mujeres se hayan pasado por alto, se hayan dado por supuestas o se las hayan relegado a un terreno menos importante y particularizado? ¿Qué comparaciones no expresas están implícitas en términos como "historia" o "historiador"? ¿De quién son los puntos de vista que sitúan a los hombres como principales agentes históricos? ¿Qué efecto tiene en las prácticas establecidas de la historia considerar los acontecimientos y acciones desde otras posiciones, por ejemplo, la de las mujeres? ¿Cual es la relación del historiador/a con los temas sobre los que escribe?.  Joan W. Scott en "Historia de las mujeres"




Pocas, demasiado pocas la mujeres en los juegos de mesa históricos
Fue con este texto de Scott la primera vez que tuve contacto con la historia y el genero. Por primera vez me sentía incomodo pensando y leyendo un texto de historia, por primera vez sentía que esta vez yo formaba parte de los malos. Acostumbrado a leer y a interpretar el pasado como un drama de la lucha de clases, donde me identificaba fatalmente con los oprimidos, donde sentía cada derrota como propia, descubrir que yo también formaba parte de los favorecidos me sentó como un puñetazo en el estomago. Me costó aceptarlo, me empeñe en relativizarlo, en diluirlo. En realidad todavía me cuesta.



Leyendo un twitt de @chemapamundirl, veo que observa en un  juego como Trough the Ages, un juego que recorre, pongamos que 5000 años de historia, un juego de esos de desarrollar civilizaciones para lograr la hegemonia, que tan sólo uno de los personajes históricos es una mujer, Juana de Arco.

Chema Pamundi no ha descubierto la pólvora, en realidad es algo que ocurre tan a menudo y estamos tan acostumbrados a este sesgo, que nos pasa desapercibidos. Y viene bien que de cuando en cuando nos sacudan  los hombros y nos despierten un poco del alelamiento que vivimos.  La historia la han escrito hombres, han creado un relato que es mucho más que una descripción de los hechos. Nos han hecho creer que lo más importante y significativo está seleccionado con científico rigor, que son los que tienen que estar. Pero si nos hacemos las preguntas que se hace Scott no tardaremos en oler la chamusquina.


Esto es lo habitual en los wargames estratégicos


Por cierto en los wargames, en los wargames estrategicos, esos que se supone tienen en cuenta la política, la producción y la moral claro que caben las mujeres. En los tácticos y operacionales quizá no tanto. Pero si echamos un vistazo a esos estratégicos, a esos juegos que usan cartas, a esos juegos que tienen tiempo para detenerse y darnos un pequeño esbozo biográfico en forma de retrato, de fotografía, descubriremos que solo hay hombres. ¿No protagonizaron los inmensos dramas de la historia también las mujeres? No hay que rascar mucho para encontrarlas, y aunque entiendo que por costumbre de llevar la venda puesta no las veamos no podemos escandalizarnos cuando alguien nos señale la flagrante omisión.  Por ejemplo en Senderos de Gloria, dedicado a la primera guerra mundial, me parece que sólo esta Mata Hari, En Illusions of Glory, el mismo periodo pero en el este de Europa, ninguna. En Barbarrosa a Berlin ahora mismo no recuerdo tampoco ninguna. En Triumph of Chaos, Fanny Caplan. Alguna más aparece en Here I Stand y Virgin Queen, quizá por ser anteriores a la figura del "ángel del hogar" al vil intento de arrancar de la historia a la mujer impuesto en el siglo XIX, que por cierto más de uno no conoce, o peor aún, más de uno no quiere conocer. Todavía vivimos esos lodos y todavía nos resultara extraño que haya tantas mujeres que no encuentren apetecible interactuar con una historia tan misogina.
No por qué he hecho un spoiler, si no por qué he puesto dentro de la herramienta "spoiler" todas las imágenes y enlaces.

Escribo esto porque creo que debo una explicación.

Simplemente, como refuerzo a labsk entendia como una comunidad.

Últimamente, algunos usuarios comentaban la sensación de que labck se está deshilvanando como comunidad. Yo pieno algo parecido.

Gente que entra y sale, sólo para anunciar enlaces externos a sus dominios cibernáuticos, podcásticos, etc.. Otros que sólo están interesados en hacer uso del mercadillo, otros que se comportan como el leach de toda la vida, etc.

Ojo, no estoy irritado; pero me da cierta tristeza. Yo cuando entré aquí lo hice pensando que entraría en una comunidad. Y me gustaría que siguiera siendo así y si puedo,  poder reforzar esto.

Así que ahora  la gente para poder ver y descargarse mis humildes aportaciones, que son sobre todo los p&p que he ido maquetando y diseñando al menos tendrá que darse de alta y formar parte. Sé que no puedo evitar que se den de alta, descarguen y fin de la historia, pero al menos tendrán que hacer ese esfuerzo y quien sabe quizás se acaben animando.

Espero que aceptéis mis explicaciones y que disculpéis las molestias, si os ocasiona alguna. Y que si os cuadran, sigáis descargando y fabricándoos mis p&p! Nada me hace más ilusión.

Nos vemos por las mesas
BL

Cómo iniciarse en los wargames es siempre un tema recurrente en el foro, no solo entre aquellos que acaban de descubrir un mundo lleno de posibilidades y que quieren probarlo todo, sino también entre aquellos otros que son veteranos de los juegos de mesa, pero que se sienten abrumados a la hora de enfrentarse a esto de los juegos de guerra.

El siguiente escrito pretende ser una visión personal a través de mi experiencia. Hace menos de un año que me introduje en este mundo y, desde entonces, he jugado a Crusade & Revolution, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal y a algunos otros.

Tal y como decía Tío Trasgo en su hilo de baronet, la semana pasada, lo ideal es que empieces con alguien que sepa jugarlos y que te introduzca, pero muchas veces no lo tenemos al alcance; seguramente, casi nunca. Yo sí he tenido la suerte de que me hayan enseñado, así que voy a intentar ayudar a los que quieren probar los wargames y no saben por dónde empezar…

Y bien, ¿qué es un wargame? En su concepción más amplia podemos incluir cualquier juego que presente un conflicto bélico, real o ficticio, con mayor o menor representación realista de dicho conflicto. Si me apuras, ahí entra hasta el Risk. Pero, como habrás adivinado, este escrito no pretende enseñarte a introducirte en el Risk ni en otros juegos de batallas y conquista. Es por ello que aquí vamos a adoptar un significado más restringido y, aunque mencionaremos algún juego que se salga de lo que queremos explicar, el fondo del asunto tratará los juegos que representan guerras reales de todas las épocas, siempre desde mi experiencia como jugador. Y como yo soy bastante novato en estas lides, nunca mejor dicho, lo que busco es, precisamente, que otros novatos como yo puedan empezar en este mundo. Vamos a ello:

Lo primero que le diría a alguien que quiere jugar un wargame es que se quite la idea de que son juegos dificilísimos, inaccesibles a la mayoría de los mortales, pues es una verdad muy a medias, como veremos. Eso sí, en mi opinión el perfil del jugador debe ser el de alguien paciente, capaz de tolerar curvas de aprendizaje pronunciadas, con un buen culo pelao para echarse horas seguidas delante del juego. Si se empieza con otro novato es fundamental que el perfil sea similar.

Algo que no me gusta nada de los juegos de guerra, en mi corta experiencia, son los reglamentos. Al leerlos siento en muchas ocasiones que están mal organizados y, lo que es peor, escritos para los que ya saben de qué va esto; dicho de otra forma, que se olvidan de ser reglamentos atractivos para los novatos. Si ya de por sí es difícil que alguien se interese de nuevas por un wargame, los reglamentos, desde luego, no ayudan.

Otra de las cosas que pueden echarte para atrás como jugador novel es el idioma. Al ser juegos de escasa demanda en nuestro país, lo normal son los wargames editados en inglés. Si no tienes problema con el idioma, este asunto no te afecta; pero, si no es el caso, debes saber que algunas editoriales españolas están comenzando a apostar de un tiempo a esta parte por publicar juegos de guerra en nuestra lengua. Por otro lado, aquí mismo en la BSK puedes encontrar ayudas, así como en wargamereviewer, web y canal de YouTube de uno de los foreros de aquí, con quien colaboro últimamente. Así que el idioma, por lo pronto, no debe suponer una dificultad infranqueable.

Sigamos: eres un jugador que quieres probar esto, pero no sabes muy bien por dónde empezar. ¿Cuánto sabes de Historia bélica? ¿Sientes interés por algún conflicto en particular o solo quieres aprender a jugar este tipo de juegos? ¿Hiciste la mili?…
Pueden parecer preguntas simples, pero tienen su importancia. Si hiciste la mili seguramente sepas lo que es un batallón o una división; también que la caballería, en la actualidad, es la unidad de los carros de combate.  Parecen cuestiones obvias, pero mucha gente desconoce estas informaciones. Y si conoces el desarrollo de la I Guerra Mundial, te resultará más cómodo situarte en el mapa del Senderos de Gloria o si una guerra te llama especialmente la atención, es posible que tengas más predisposición a aprender un juego de ese conflicto, etc.

En mi caso, pues es mi intención introducirte desde mi experiencia, me daba igual la guerra, pues lo que me interesaba era jugar otros juegos distintos de los euros y americanos. Sí que había hecho la mili y me gusta la Historia, así en general. Como el idioma sí que me podía suponer un problema, ese fue mi punto de partida.

Bien… ¿qué dificultades me encontré inicialmente? Hay que tener en cuenta que empecé con dos o tres turnos al Churchill y luego otros tantos al Crusade & Revolution (ambos en inglés; el primero con un nivel de idioma muy asequible en sus cartas y el segundo jugado con cartas traducidas). El Churchill, en algunas cosas, me recordó al Twilight Struggle, y eso me lleva a mi primera gran premisa: si quieres aprender a jugar wargames, juega primero al TS. Si aún no lo conoces, en este foro encontrarás kilos de información del que sin duda es uno de los mejores juegos de mesa que existen. Con TS te familiarizarás con el sistema de motor de cartas (CDG en inglés), que emplean muchos de los juegos de guerra con los que es posible que te inclines para empezar. Además, dejarás de un lado la madera y/o el plástico para comenzar a mover fichitas de cartón por el tablero. Y con unas reglas razonablemente sencillas tendrás un juego de una enorme profundidad.

Ya conoces y has jugado Twilight Struggle… ¿las sensaciones son similares a las de un Senderos? Pues no, son dos juegos muy diferentes. Como Crusade & Revolution bebe directamente de Senderos de Gloria, hablaré de mi experiencia en ambos a la par.

Y vuelvo a las dificultades que te puedes encontrar al empezar. Por ejemplo, las fichas. Decenas de fichas por todos lados, repletas de símbolos, números y demás. ¿Pero si en TS solo teníamos fichas rojas y azules para el control de los espacios? Y ahora tengo decenas…

En ocasiones las explicaciones de las fichas son en exceso someras. Vas a ver símbolos que determinan si la ficha representa una brigada, división o cuerpo, etc., y si esa unidad es de infantería o de caballería. Esos símbolos son símbolos OTAN. Quizá pueda ayudarte este enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%Admbolos_militares_de_la_OTAN_para_sistemas_terrestres.

Otra cosa son los números de esas fichas, que suelen indicar capacidades ofensivas o defensivas, de movimiento, de liderazgo, etc. Dependerá del juego.

¿Y qué me dices de que si wargame táctico, operacional o estratégico?… Por no complicarlo, el tipo de wargame indica el tipo de unidades que manejas en el juego, de menor a mayor. Así, por ejemplo, en el CoH Guadalcanal, manejarás soldados individuales o pequeños vehículos; en For the People, desde divisiones hasta ejércitos enteros, además de brigadas de caballería; en C&R, divisiones y cuerpos, etc. En un táctico puedes sentirte un teniente dirigiendo una sección y sufriendo de primera mano el fuego enemigo, en un operacional puedes ser un coronel al mando de un regimiento y en un estratégico ser el káiser Guillermo en la I Guerra Mundial. Son conceptos básicos sin gran dificultad, pero que descolocan a muchos legos en los juegos de guerra. Es importante saber, en mi escasa experiencia, que un táctico es mucho más asequible que un estratégico, por lo que, a priori, es más aconsejable para iniciarse.

Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan?

Como digo, empecé con un estratégico —dejando de lado por el momento, si me permitís, al Churchill—. La mayor y verdadera dificultad fue qué hacer con tantas fichas sobre el mapa y con tantas opciones que te dan las cartas. Eso fue con Crusade & Revolution. Soy de la opinión que no hay que temer equivocarse; lo hacemos en nuestras primeras partidas a muchos juegos, como para no hacerlo con estos. Lo importante ahora no es ganar, sino aprender. ¿Qué puedo hacer? ¿Me conviene atacar o mantenerme? ¿Qué hago con esta carta? ¿Es el momento de jugar este evento o me la juego en operaciones para guardármela a ver si me entra más tarde de nuevo? Esas serán sin duda preguntas que te plantearás. Y yo te digo: ¿y qué más da? Ya he dicho que estos juegos requieren paciencia. Es muy posible que ni siquiera acabes las primeras partidas. Pero estás aprendiendo, no pasa nada; disfruta.

Si se te ha metido en la cabeza jugar un estratégico, creo que C&R es una buena opción si puedes hacerte aún de alguna copia o conoces a alguien que lo tenga. Puedes conseguir el manual en español y yo mismo subí aquí un resumen de reglas. Y es más accesible que Senderos de Gloria, el que puede ser, después, tu segundo estratégico. Además es un conflicto razonablemente conocido por todos.

Luego también deberías tener en cuenta que los juegos de guerra son muy históricos. Eso hace que los bandos estén tan descompensados como lo estuvieron en la realidad. En general, son juegos que pretenden ser muy realistas y acordes a los acontecimientos; así, si juegas con los nacionales en C&R intentarás conquistar Madrid y, de no hacerlo, sufrirás penalizaciones y, sin embargo, te resultará más fácil ganar la guerra. O los japoneses, con su código bushido, se te echarán encima a morir matando y eso ayudará al jugador a ganar la partida. Es algo que debes asumir si te metes en esto; si quieres juegos compensados, la mayoría de euros lo son.

Otras dificultades que te puedes encontrar, al ser totalmente nuevo en esto, son algunos términos y expresiones que son propios de los juegos de guerra. Son obviedades para los habituados, pero no está de más hacer un repaso para no dar nada por sabido. ¿Por qué le doy importancia a esto? Porque muchos manuales empiezan hablando de ello sin explicarlo, y veinte epígrafes después y tras doce páginas te lo explican. Ya he dicho que no me gusta la organización de los reglamentos (y eso que me cuentan que han mejorado una barbaridad de los años 80 para acá…). Esta mala organización, a mi juicio, hace que la mayoría de novatos se cansen de leer tras las primeras páginas sin entender ni jota. Veamos algunos de esos términos y expresiones comunes a muchos wargames:

La línea de suministro es vital en los juegos de guerra, pues una unidad sin suministro está desabastecida, por lo que no puede recibir víveres, municiones, etc. Según el juego, esto puede desencadenar que la unidad sin suministro pierda potencial o incluso desaparezca. Las líneas de suministro se suelen trazar desde espacios del mapa que son centros de suministro hasta las distintas unidades desplegadas. Esta idea está presente en muchísimos juegos, aunque algunos cambien la expresión.

Capacidad o límite de apilamiento indica la cantidad de fichas que puede haber en un único espacio, una encima de la otra (apiladas). Hay juegos que solo admiten un número equis de fichas, otros no tienen límite.

Los reemplazos son unidades que irán entrando en juego por distintos métodos, según el juego (por el uso de una carta en C&R o Senderos de Gloria, mediante una fase de refuerzos dentro de la secuencia de juego en For the People, etc.). Así, tendremos unidades destruidas, que son reemplazables, y otras que sí se eliminarán del juego de forma permanente.

Los movimientos estratégicos son movimientos amplios de distintas unidades, generalmente a través de una línea de suministro válida, aunque también a veces desde casillas del tablero donde esas unidades están esperando para entrar en juego mediante la acción de desplazamiento estratégico.

Las operaciones son las jugadas que vas haciendo, desde movimientos hasta entablar batalla, pasando por los reemplazos, relevos del general al mando, construir trincheras o fuertes, etc. Como siempre, depende del juego tendrás unas u otras operaciones disponibles.

El desgaste es una penalización que sufre el jugador en determinadas circunstancias para representar eso mismo, el desgaste de sus tropas en la guerra.

Activación de espacios. Activar un espacio significa que vas a hacer algo con las fichas que hay en ese espacio: moverlas, atacar… En For the People, por ejemplo, activas generales, pero el concepto es el mismo. Se llama activar a tomar la decisión de con qué fichas vas a jugar.

Como digo, estos son términos habituales que hay que conocer. Según el juego estarán más o menos implementados, con algunas variaciones en el léxico y en la aplicación al propio sistema del juego.

Ya he hecho mención a otra cosa que creo que no ayuda al novato a entrar en el mundo de los juegos de guerra, que es el reglamento. Al final, si eres capaz de leerlo todo, te das cuenta de que está todo explicado. Pero muchas veces a mí, personalmente, no me gusta cómo está organizado. En For the People, por ejemplo, en la secuencia de juego lo primero que haces es la fase de refuerzos, que en el manual se explica en la página… ¡33! Sí es cierto que suelen señalarte, entre paréntesis, el epígrafe en el que, más tarde, se te explicará lo que sea, pero… no me convence en absoluto la forma. Pero, como digo, se pueden encontrar ayudas para muchos juegos y no todos los reglamentos están igual de bien o de mal organizados.

Para ir cerrando, y a modo de conclusión, te diré que si no has jugado nunca a wargames y quieres dar el salto, que te armes de paciencia, tanto para asimilar las reglas como para empezar a sentir la diversión (es más que posible que una primera partida te deje con un sabor de boca regular, pero mejora sin duda cuando entiendes un poco qué estás haciendo en cada momento). Recuerda que no es indispensable, pero sí muy recomendable, conocer otros juegos que, sin ser wargames en el sentido más estricto del término, te pueden ayudar (se me ocurre, sin ir más lejos, Batallas de Poniente, Guerra del Anillo o los ya mencionados Twilight Struggle y Churchill).
Es importante que tu pareja de baile, si tampoco ha jugado nunca, se implique igual que tú: que también se lea las reglas y participe del aprendizaje en igualdad de condiciones.
Elige el juego que crees que puede gustarte más o resultarte más asequible, pues siempre ayuda.

En unos meses, de verano para acá, mi recorrido ha sido Crusade & Revolution, Churchill, Hannibal, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal, Far East War 1532, For the People y Hands in the sea; quizá alguna cosa más que se me olvide (o que quiera olvidar… :P ).

Y el recorrido que te recomendaría yo, a partir de mi experiencia, sería Guerra del Anillo, Batallas de Poniente, Far east war 1532, Twilight Struggle, CoH Guadalcanal, Churchill, Hannibal, C&R, Senderos y For the People.

Piensa que esto es solo una gota en un amplio mar. Hay juegos de bloques, de hexágonos, de cartas… no creo que se te ocurra guerra en toda la historia que no tenga al menos un juego que la represente. Lo que sí sé es que si llegas a jugar a todo lo que he jugado yo hasta el momento (sin haber profundizado aún en ninguno de ellos), te verás capaz de sentirte más que satisfecho.

Y con esto espero haberte ayudado a que te hagas una idea de cómo puede uno iniciarse en este mundo no tan inaccesible como muchos piensan.

Un saludo.


en: 03 de Diciembre de 2016, 11:55:00 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)

En esto de los juegos de mesa creo que todos tenemos claro que hay "modas" o momentos de "entusiasmo" con determinadas novedades o anuncios. Y durante los últimos días creo que coincidiremos en que el melocotonazo del momento es "Kingdom Death: Monster".



O, para ser más exactos, la reedición (versión 1.5) a través de una nueva campaña de Kickstarter de este juego que ya se publicó el año pasado, con Adam Poots en los créditos como diseñador,y Lokman Lam y Lorinda Tomko como ilustradores.

En la fecha en la que se escribe esta reseña se encuentra en la posición general 168 de la BGG y la 13 de los juegos temáticos, con una puntuación de 9,1 y 1.400 votaciones. Algo más que respetable.

Sin embargo podríamos decir que no termina de ser un juego demasiado jugado en España, y no hay muchas reseñas. Así que, dado que muchos se están preguntado si el juego merece o no la pena, sobre todo porque ya solo el juego base sale por unos 250-300 € puesto en casa (pero puedes irte a los 1.500€ si te metes en todos los extras), voy a permitirme dar mis primeras impresiones tras un par de partidas.



Para empezar, confesaremos el pecado: lo que yo he jugado lo he hecho a partir de un p&p (los archivos de la versión de 2015 son fácilmente localizables googleando convenientemente) lo más cutre que he podido: las cartas son folios recortados, en blanco y negro, me he fabricado el d6 más feo de la historia para tener un dado "personalizado" que fuera útil, el tablero lo he hecho a partir del tablero modular del descent y las minis también las he cogido de este último.

Y esto puede ser hasta irritante para algunos, teniendo en cuenta que una de las bazas "fuertes" del juego son sus impresionantes miniaturas




y las ilustraciones de las cartas y componentes varios:




Aparcamos temporalmente el asunto de las minis (volveremos más tarde) para centrarnos en la experiencia de juego: ¿de qué va realmente este juego?

Respuesta breve: es la representación en un juego cooperativo de tablero de la experiencia RPG típica de videojuego, en la que los personajes van creciendo y consiguiendo mejoras y equipamiento a través de una trama argumental en una campaña de unas 60 horas, con una mecánica central de juego basada en tres fases que se repiten: caza (activación de eventos), "encuentros" recurrentes (combate) entre los héroes y un antagonista, y poblado donde gastar los recursos conseguidos y mejorar personajes y poblado.

Respuesta larga: es una experiencia de juego en la que la carga narrativa y la inmersión son el principal elemento, que vamos a ir desgranando, quizá con un pelín de spoiler, así que ojini.



El juego comienza con un tutorial que te permite empezar a jugar conforme lees las reglas.



Tu personaje acaba de "despertar", prácticamente desnudo en un lugar oscuro en el que únicamente distingue una especie de caras esculpidas en el suelo. De pronto nota el acecho de algún tipo de bestia, y provocado por el miedo, arranca un pedazo de suelo para utilizarlo como arma. Consigue ver una luz proviniente de un farol, y se encuentra con otros tres humanos.



Y aquí comienza el juego, en el que lo primero que vas a hacer es dar un nombre a tu personaje, lo que ya te proporciona tu primera mejora: un puntito de supervivencia que podrás utilizar más tarde.

Equipas a tu personaje, en una "plantilla", con los objetos que porta: una tela para tapar la cintura y un trozo de suelo a modo de "daga".

E inmediatamente comienza el combate, desplegando los personajes y el enemigo, un león blanco, en el tablero.



Esta es la mecánica recurrente que más tiempo nos llevará en el juego, el combate contra un enemigo, una fase que se resuelve mediante la activación del monstruo por una IA a través de cartas. La mejor IA que me he encontrado en un juego de mesa, con distintas cartas para los distintos monstruos y con distintas configuraciones de mazo dependiendo de distintos criterios, especialmente el nivel del bicho, que en estos primeros enfrentamientos suponen una incertidumbre brutal ya que desconoces las formas de actuar del enemigo, y cuya resolución suele aportar cierta carga "ambiental" a lo que está pasando.

El combate es un "tiradados" en toda regla, pero tanto lo que sucede a través de la IA como la forma en la que el enemigo es dañado mediante un mazo de daños (un mazo para cada enemigo) que puede activar reacciones del enemigo, críticos y pifias, y sobre todo la importancia táctica de la colocación de los personajes (que parece que se complejiza conforme avanza la campaña) mitiga la sensación de estar en manos de la azar y proporciona una experiencia tensa  en la que te sientes el protagonista.



Cuando termina el primer combate, que podríamos llamar "tutorial", descuartizamos al leon y obtenemos nuestros primeros recursos (piel, huesos... quizá las gónadas si han quedado intactas...)



se comienzan a desencadenar los primeros eventos ALERTA SPOILER

que consisten en el primer contacto con el poblado al que perteneceremos, para lo que cogeremos una hoja de poblado, le pondremos nombre y haremos un "censo" (inicialmente entre 10 y 14 fulanos), desbloquearemos la capacidad del "lenguaje", que a su vez nos desbloqueará la posibilidad de aprender nuevas competencia, colocaremos la primera construcción, una pila de faroles, que nos permitirá construir nuevos edificios...

y empezaremos a tomar decisiones sobre cómo gastar los recursos: si construirmos una peletería que nos permita a su vez gastar las pieles para hacernos rudimentarias protecciones, si desarrollamos nuevas competencias (quién sabe, quizá la habilidad "simposium" nos proporcione mejoras, y quién sabe lo que podrá suponer en el poblado contar con la capacidad de transmisión cultural de "contar narraciones"), o una "forja de huesos" para hacer herramientas con ellos...





Esta es, en mi opinión, la verdadera fase central del juego, y es que es, hasta donde he visto, donde se desencadenan eventos (una parte importante tienen una secuencia cronológica, pero otros se podrán iniciar o no dependiendo de nuestra decisiones) y donde personalizas a tus héroes, fabricando armas, objetos y armaduras, pero especialmente a tu "civilización" al desbloquear edificios, tecnologías y capacidades.

Hay otras tomas de decisiones también muy temáticas, como por ejemplo la que planea la primera muerte: ¿adoptáis una postura más civilizada y enterráis al muerto, o sois algo más "pragmáticos" y abrazáis el canibalismo como opción?

La única fase que nos queda es la de "caza", para encontrar al enemigo del turno.



En este caso se despliegan unas cartas de eventos (genéricos y específicos del tipo de enemigo) y simplemente se va avanzando por ese "track" desencadenando los eventos(generalmente se hará una tirada de 1d100 para buscar lo que nos sucede en unas tablas del libreto de reglas) hasta llegar al enemigo y comenzar con la fase de combate... y seguir con ese ciclo hasta el final de la partida.



De momento he jugado dos partidas y he avanzado en la lectura de algunos de los eventos, lo que creo que me permite tener una visión general de la estructura del juego y de la experiencia que proporciona, no obstante sospecho que una parte importante de la profundidad está ligada a los giros de guión, incorporación de nuevas reglas y descubrimientos en la trama.





Y, por otra parte, hay otros elementos del juego, como estados, todo el repertorio de objetos, el uso de dados para determinar la localizacón de los daños o la colocación de elementos en la zona de combate que interfieren en el desarrollo.







A esto debemos sumar que el juego trae todas las armas y armaduras, en miniaturas, para poder intercambiarlas en las figuras y tener así actualizada y personalizada nuestra mini, algo que seguro que fascinará a más de uno.

CONCLUSIONES

Intentaré ser directo: KDM NO es un juego de rol, ya que no se "rolea" ni se interpreta a ningún personaje, pero sí que tiene todos los elementos de los RPG (como Dragon Quest) que "enganchan": progresión del personaje, una estructura narrativa, giros de guión y sorpresas... y esa es quizá su principal innovación, el trasladar a un juego de mesas todas esas "opciones" (que pueden llegar a generar la sensación de ser "infinitas", pese a estar más guionizadas de lo que pueda parecer en un principio)... pero a costa de tener que incluir 1.000 cartas y un tocho de 230 páginas (que es donde está todo el texto necesario para ello).

La fase de combate es la mejor que he jugado contra una IA: variada, tensa e impredecible.
Pero, aunque esto es muy personal, creo que puede terminar siendo algo repetitiva, ya que el concepto de "enfrentamiento" no cambia: heroes vs 1 enemigo en un tablero de 25 x 20 casillas con algunos elementos.

Las opciones para personalizar campamento y personaje por el momento parecen lo suficientemente variadas, y la trama tiene toda la pinta de resultar interesante... pero, una vez jugada una vez la campaña ¿qué? Sobre todo para jugadores como yo, que tras conocer el "guión" perdemos todo interés por rejugar (por poner un ejemplo, no creo que vuelva a jugar jamás la campaña de Gears of War).

Y, por otra parte, tenemos el asunto de los componente y del precio.

A ver, es cierto que las miniaturas son espectaculares:









pero no hay que olvidarse de que lo que vas a ver cuando abras la caja es esto:





y a mí eso ya no me hace tanta gracia: ni montar minis, ni pintarlas, que no sé.

No hay que olvidar que en la campaña actual de mecenazgo se están "vendiendo" como añadidos una cantidad importante de nuevas miniaturas y nuevos "extras" que teóricamente amplian o bien las reglas, o bien la cantidad de escenarios y eventos. Parece que uno de ellos va a incluir un sistema de "exploración de dungeon". Veremos en qué queda.

¿Me terminaré metiendo? No creo. Hay cosas positivas en lo que llevo jugado, ya que aunque no quieras el gusanillo de la "personalización" de tu poblado siempre engancha un poco, el sistema de combate con la IA es excelente (y yo soy de los que no se entusiasman con eso) y la sensación de "quiero saber qué es lo próximo que va a pasar" es adictivo.

Sin embargo creo que ese entusiasmo va a ir reduciéndose conforme se repita la estructura un tanto encorsetada de "fase de caza, fase de combate, fase de poblado...y volver a empezar", que la campaña requiere de una dedicación y grupo constante que quizá no todo jugador pueda mantener, el asunto de que solo sea un juego "cooperativo" no me llama y el hecho de que haya que montar y pintar me tira para atrás.

Si a eso le sumamos el que hay un chorreo de expansiones, que a mí la sensación que me generan es la de no tener el juego completo, salvo que consiga todo, y que el juego no llegará hasta bien entrado 2017... creo que no entraré en la campaña de mecenazgo. Pero sí que creo que me jugaré algunas partidas más a mi cutreprint & play para confirmar sensaciones.











Buenas

He de decir primero de todo que es un modo solitario en el que vas a tener que jugar las 2 facciones, tal como sucede en solitarios de algunos wargames. Y que sólo se trata de algunos apuntes de lo que hice por si alguien quiere probarlo y comentar (me salió una partida muy épica, ganada en el último suspiro)

Un usuario de bgg , marc mad , se curró esta página que prefigura un modo solitario del juego. La web te esconde la base rebelde desde una configuración inicial de planetas asignados al Imperio o bién desde la configuración que tu quieras de planetas para el Imperio; te la escoge de entre todos los planetas restantes o bién de entre una preselección que tu hagas de planetas; simula el robo de cartas sonda y permite preguntar sobre la base oculta cuando tropas terrestres invaden un planeta. Tiene incorporado las 3 cartas de Imperio que preguntan acerca de la base rebelde y también permite recolocar la base rebelde “Movilización rebelde” ... en fin completita. Gran trabajo el de este chico

http://starwarsrebellionsolo.com/

APUNTES / REGLAS :

- El Imperio hace la FASE DE ASIGNACION primero, sin ver antes que Cartas de Acción, Carta de Objetivo y Cartas de Misión ha robado el jugador Rebelde.

- Se toma entonces la facción de REBELDE, se ven entonces las  Cartas de Acción, Carta de Objetivo y Cartas de Misión y se hace la Fase de Asignación priorizando jugar Misiones que puedan hacer ganar puntos en las cartas de Objetivo. En caso de duda acerca de jugar más o menos cartas de Misión o elegir entre  2, pues tirar un dado por ejemplo e incluso  elegir sin mirar de entre las carta/s de Misión interesantes . Se dejan las misiones preparadas poniendo cerca los Líderes que corresponda asignar. Si se barajan las cartas de Misiones elegidas, también puede haber cierto factor sorpresa en el orden en que se descubran.

- Como REBELDE no elegir nunca la carta “ Movilización rápida” pero dejarla disponible. Si el Imperio descubre la base Rebelde durante la FASE DE MANDO, el jugador Rebelde podrá jugar esta misión siempre que tenga algún Líder disponible en Reserva.

- En la Fase de Mando, hay que ponerse en la piel del Rebelde para hacer las acciones : movilizar o no tropas, elegir qué planetas sabotear o ganar Lealtad, ...  de la manera más óptima para el Rebelde. En caso de duda , resolver con 1 dado.

May the force be with you


en: 22 de Noviembre de 2016, 17:05:02 7 KIOSKO / Reseñas escritas / High Frontier 2ª ed (Reseña)

High Frontier


De qué va

En un futuro no muy lejano, el avance de la tecnología ha puesto a disposición de diferentes empresas y consorcios la conquista del espacio y el aprovechamiento de sus recursos. Cada jugador, representando a alguno de esos peces gordos, tendrá que lanzarse a industrializar el Sistema Solar, desde Mercurio a Neptuno y poblarlo de colonias y colonos.

Cómo va

A pesar de lo que pueda parecer, o de la leyenda negra de Eklund y sus manuales, High Frontier no es un juego exigente en cuanto a reglas, sino en cuanto a la planificación para llevar a cabo las cosas.

El juego se compone de varios tipos de cartas, cada carta tiene una masa y algunos requisitos de soporte. Hay cartas principales (motores, refinerías, robonautas, giga-impulsores, colonos, tripulaciones) y cartas de apoyo (reactores, radiadores, etc..) Todas las cartas suelen tener un cara básica y otra avanzada.

Además también hay un mapa, del Sistema Solar, con planetas, cometas, asteroides, lunas, etc... donde se representan las distintas trayectorias para llegar a los mismos. Si juegas al avanzado, también habrá un indicar de ciclos solares, que te permitirá hacer cosas y establecerá restricciones en algunos momentos.


Cada jugar tendrá un tablero individual, con diferentes pilas de cartas, que hacen referencia a su cohete, mano, estación espacial, puesto avanzado, etc... y un matriz que le servirá para calcular los gastos de combustible y la aceleración de tus cohetes.

La idea general es que cada jugador, en su turno, puede mover el cohete, y realizar una entre varias acciones, algunas de las cuales tienen requisitos.

El cohete se forma subiendo a la órbita baja terrestre cartas, con una masa determinada, y a continuación, añadiendo combustible al cohete, en función del motor o motores de que disponga y vaya a hacer uso. Cada motor tendrá una cantidad de impulsos, acelerones, por turno, y una cantidad de combustible, pasos, que consume en cada impulso. A lo largo y ancho de mapa hay puntos donde tu cohete consumirá esos impulsos y combustible. Además tu cohete podrá aterrizar o despegar de algunos emplazamientos, así como realizar aerofrenados, para no gastar combustible, pero con el consiguiente aumento de peligro.


Las acciones del turno son bastante sencillas pero diferentes entre si, aunque en algunos casos relacionadas. Puedes conseguir ingresos, iniciar una puja por alguna de las cartas de tecnología, prospectar un lugar en el que hayas aterrizado para reclamarlo, recargar combustible, industrializar un lugar desmantelando un cohete que lleve un robonauta y una refinería, poner cosas el órbita terrestre o vender patentes en el mercado libre (cartas de la mano) Los módulos añaden algunas acciones extra, como en el caso de usar el de colonos, y te permiten repetir acciones pagando.

El juego termina de varias maneras: en función del número de jugadores, cuando se alcancen una serie de factorías extraterrestres, o si un jugador tiene 3 factorías y paga, o si alguien ha realizado varias aventuras espaciales de diferentes tipos (visitar lugares del mismo tipo) y paga.

Opinión

Este es, en mi opinión, el juego definitivo de exploración espacial. No existe otro igual que te transmita la dureza y la épica de lo que supone salir al frío y vacío, sin más soporte que un impulsor y tu combustible. Trayectorias, ciclos solares, explosiones, prospecciones fallidas, viajes heróicos de ida y vuelta de tripulaciones, conquistar aquello en lo que el hombre de a pie nunca ha puesto un pide... En fin, todo esto desarrollado en un marco euro pero muy temático. Haciendo una comparación, podría ser algo así como un Galaxy Trucker con muchos esteroides.

Hace poco tuve la suerte de poder volver a jugarlo, de forma contínua, con el mismo grupo de tres personas, empezando desde el básico y pasando por el avanzado y los módulos, volviendo a comprobar la grandeza de este juego. Un juego tenso, que te mantiene pegado, y no solo porque vayas con mejor puntuación, sino porque estás todo el rato pensando qué necesitas, a dónde vas a ir, cómo vas a ir, por dónde vas a ir.

Cosas buenas
- La sensación de exploración que te transmite no tiene igual.
- La dureza en la planificación está siempre presente. No puedes lanzarte e ir a donde quieres y como quieras. Tienes que saber si podrás ir y pensar en cómo volver.
- La variabilidad en las partidas, gracias a las cantidad de cartas y los eventos, está asegurada
- Cuando alguien te lo explica, no es complicado en cuanto a reglas.
- La planificación de los componentes de la nave es brutal. Buscar la combinación adecuada o definitiva es un reto sublime
- El mapa es una obra de arte
- Cada módulo añade aspectos nuevos que complementan la experiencia, desde colonos, estaciones espaciales de soporte,
- El mapa es tan grande que siempre estarás pensando si podrás llegar más allá del cinturón de Van Allen, y conquistar Ceres, Calisto o Fobos.

Cosas menos buenas
- Es largo, al menos 3 h por partida a 3 jugadores, puede que más si añades módulos o jugadores, y requiere pasar por el básico y el avanzado antes de lanzarte.
- Habrá momentos en las partidas en los que estés perdido, porque tu plan haya fallado o no tengas la combinación adecuada de elementos para que tu nave pueda hacer algo.
- La cantidad de información en el mapa, la matriz de combustible y las cartas, alguna superflua y otra realmente importante, puede despistarte a la hora de planificar
- En ocasiones abruma, ya que aunque sabes cómo disparar el final, y las formas de conseguir la victoria están bastante claras (cosas en el tablero y hazañas) El inicio es bastante abierto, y los jugadores con más experiencia sabrán como arrancar con mejor pie.
- No suele tener interacción, aunque te puedes pegar gracias al módulo de combate, porque al igual que otros grandes juegos como Mage Knight, pegarte cuando uno ya tiene bastante consigo mismo y su cohete, renta poco.
- Algunos módulos añaden demasiadas opciones que no se hasta que punto merece la pena meter en una partida. El módulo de final de partida me parece que añade demasiado tiempo. El de cargueros, en solitario o con alguno más, pase, pero junto con Colonos y Bernal, puede ser un quemacerebros.

Cosas que no te van a gustar
- Desentrañar el manual tú solo puede ser una hazaña, si es tu primer Eklund.
- No estás a merced de un dado, pero hay eventos que si no aprendes a evitarlos, pueden hacer que acabes volcando la mesa.
- No es un juego de experiencia puro y duro, ya que el que más ha jugado no tiene porque ganar siempre, pero si es un juego al que hay que jugar de vez en cuando para no perder de vista algunos trucos que te ayudarán a sobrevivir y organizarte.
- Si no te va el tema espacial, no verás nada más que un juego en el que vas dando vueltas por ahí, poniendo cubos y discos en sitios con números y letras, y cada cierto tiempo la nave se hace pedazos.

¿Merece la pena comprar la 3ª ed que ha salido en Kickstarter?
Yo no me la compré, entre otras cosas por el precio, pero por lo que pude ver, Eklund y Ares han intentado hacer algo parecido a lo que se ha hecho con el nuevo TtA. Hacer accesible un juego muy bueno. A mi no me ha convencido del todo, porque por el precio que pedían, podían haber metido arte nuevo en las cartas, o alguna mini de naves, por eso no me metí, pero a nivel de reglas y experiencia de juego, parece que han suavizado la curva de aprendizaje. Eso no quita que si véis una copia de esta 2ª edición en el mercadillo, os lancéis a por ella.

¿Merece la pena tener la expansión Colonization?
Rotundamente si. Añade cosas interesantes e importantes para la partida, aparte de la segunda mitad del mapa estelar, con Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y Plutón.

¿Merece la pena jugar con los módulos de la expansión?
Si, pero hay que medir bien cuáles incluir en cada partida. El módulo de Freigthers es complejo y el de final de partida añade mucho tiempo. Yo empezaría probando con Bernal, sin el cual los colonos no tienen tanto sentido, y añadiría el de Giga-impulsores.

¿Es mejor empezar con el modo básico o voy directamente al avanzado?
Yo recomendaría jugar básico con algunas reglas del avanzado como los tirones gravitatorios, luego un avanzado sin algunas reglas y finalmente lanzarte con avanzado metiendo un módulo primero, y un par de ellos después.

No me aclaro con el manual ¿Qué puedo hacer?
En BGG hay un par de manuales del manual, en español, que básicamente son reescrituras del mismo, en un formato más amigable.

¿Se puede jugar en solitario?
El modo avanzado tiene un solitario oficial, Misión a Hermes, y además hay varios modos en solitario no oficiales en BGG. En general, es un juego que se deja jugar bastante bien en solitario.

¿Qué tal escala?
Escala bien, ya que las condiciones de juego básicas (nº de factorias en total) cambia en función del número de jugadores. A más jugadores, más hay que construir, pero sigue manteniendo las otras dos formas de disparar el final. Es decir, las partidas son largas pero no se hacen eternas.

El mapa es lo suficientemente grande como para darte margen de maniobra, pero al mismo tiempo hay lugares comunes muy apetecibles para todo el mundo. Creo que 3-5 es su número ideal, dependiendo del tiempo que tengas para la partida, pero a 2 jugadores sigue transmitiendo lo mismo. En el fondo, si todos se ponen de acuerdo, el único punto de fricción es que te hagan pagar más por las cartas de tecnología que tenías pensado comprar.

¿Tiene escenarios o situaciones que acoten y concentren un poco la experiencia de juego, para que abrume menos?
Hay un escenario oficial, e infinidad de extraoficiales en BGG, relacionados con la conquista de Marte, la saga 2001, Titán, guerra espacial, etc...

¿He oído algo de un modo llamado Interstellar, qué es ?
Es un modo en solitario oficial, con un mapa independiente, que usa los componentes de High Frontier para crear un juego a una escala mayor. Hay envejecimento, enfermedades, viajes interestelares... Yo aún no lo he podido probar, pero tiene una pinta increible.

¿Es un juego accesible para aprenderlo por uno mismo?
Sin duda, con un mentor aprenderás bastante mejor, pero en cuanto a reglas, no es un juego complejo. El manual puede que lo sea, pero hay guías y reescrituras en BGG que te ayudarán en ese aspecto. Otra cosa es aprender a dominarlo, ver las mejores combinaciones de componentes del cohete, las estrategias básicas para sobrevivir en el intento, etc... Es un juego con muchas posibilidades.

Y la nota es.... Un estratosférico 9,5.

Enlace a BGG:
High Frontier


Recomendaciones:
- Interstellar
- The Martian

en: 13 de Noviembre de 2016, 10:39:30 8 TALLERES / Juegos Gratuitos / Front Popular: el Troyes de la guerra civil

Buenas de nuevo; os dejo otro de "mis" p&p, esta vez uno al que le tengo especial cariño, ya que el Troyes fue el juego con el que me (re)introduje en este mundillo. Me dejó muy buen sabor de boca y lo estuve buscando -hará años ya- y al no encontrarlo me decidí a fabricármelo ya que por ese tiempo otra de mis recientes y crecientes fascinaciones eran los p&p. Por esos días estaba releyéndome el libro homenaje a cataluna de george orwell, donde relata los sucesos de mayo del 1937 en Barcelona y la posterior represión del POUM, y me dije que las mecánicas encajaban a la perfección en el tema.
Y así nació Front Popular, el Troyes de la guerra civil (bueno, de la guerra civil en la Barcelona revolucionaria de 1936 a 1937)...
Ahora que se reedita el Troyes original, me he acordado de mi rediseño y me he dicho ¿por que no compartirlo con las gentes de labsk? Y aquí lo tenéis.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Los jugadores toman el mando de las 4 organizaciones políticas más relevantes del momento: la CNT-FAI, el POUM, el PSUC y ERC. Todas ellas deben colaborar para derrotar el alzamiento militar en el frente de Aragón, pero compiten en Barcelona por hacerse con la hegemonía política: todos son conscientes de que, aunque aliados hoy contra el fascismo, serán enemigos mañana, cuando, tras la victoria (?), deban enfentarse para conseguir imponer su modelo de transformación social.

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El tablero tiene como fondo un planohistórico de Barcelona en 1935. Los distritos se han convertido en "Sedes políticas" y vienen determinados por las fotografías históricas de las sedes de las organizaciones (el hotel colón del PSUC, el falcón del POUM, la casa cambó de la CNT etc...). Las cartas rojas ahora son verdes (militares) y se disponen junto a los cuarteles en vez del palacio. Las cartas amarillas ahora son moradas (políticas) y se disponen junto al edificio del Comité Central de Milicias Antifascistas, el órgano ejecutivo de la Barcelona revoucionaria. Las cartas blancas siguen siendo blancas (civiles) y se disponen junto a la Casa del Pueblo. El gran proyecto de la catedral del juego original se ha convertido en "la Revolución Social".

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Los sucesos a los que se enfrentan los jugadores son los que marcaron el devenir en el frente de Aragón: las ofensivas sobre Huesca y Zaragoza, la batalla por Teruel, la del Ebro, los bombardeos de Barcelona, etc... cada uno con su foto história correspondiente. También hay otros de carácter social o político: el asalto a la telefónica, el traslado del gobierno central a Barcelona, las injerencias de la Generalitat y de la URSS, el hastío bélico de la población... etc.

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Las cartas de actividades se han transformado en cartas políticas, y representan las políticas que las organizaciones pueden implementar para hacerse con la victoria y tranformar la realidad social de Cataluña. Todas ellas han sido ectraídas del debate político de aquellos años, y van acompañadas de carteles de propaganda históricos, que las ilustran. Los personajes ocultos son los de los líderes de las 4 organizaciones (Durruti de la CNTFAI, Nin del POUM, Comorera del PSUC, Companys de ERC) y otros dos extras: Orlov de la URSS y Escobar de la Guardia Civil, que se mantuvo leal a la República.

Los colores de los jugadores han cambiado: la CNT juega con el negro, el POUM con el rojo, el PSUC con el amarillo y ERC con el azul. El jugador neutral es lila/morado (la administración republicana) y los dados enemigos son marrones. He sustituido los deniers por "cupones de racionamiento". En vez de usar cubos yo utilizo la siguiente hoja de counters:

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Yo me imprimí el tablero en lona, en una copistería de barrio con precios competitivos. Las impresiones fueron 16EUR, con la lona y los papeles incluidos; compré los peones al abacus (3.45 EUR) y los dados online, fueron unos 7.  Por 2,10 me compré unas cartulinas de alta densidad y 1mm de grosor sobre las que pegué las cartas con spray adhesivo. Los counters los pegué sobre cartón gris de 1.5mm que tenía por casa. La caja la hice aprovechando un archivador viejo de cartón, y quedó bastante bien. Eso es todo lo que gasté, quedando muy satisfecho.

Quedé también muy contento con el resultado en términos de juego; el tema que ilustra me interesa mucho, y pienso que las partidas reflejan muy bien la situación que se vivió en esos meses. Que las mecánicas le iban como anillo al dedo al tema, vamos. Recuerdo alguna anécdota épica de algún juego, cuando la CNT fue expulsada del Comité debido a la carta de "Asalto a la Telefónica", que es precisamente lo que ocurrió. Etc.

El archivo con el material gráfico completo (también con traseras!) podéis encontrarlo
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En su momento no acabé de escribir el reglamento, porque ya tiraba con el del original, que me descargué. Pero prometo acabarlo un día de estos, espero que antes de fin de año, y colgarlo. Si os fijáis todas las cartas están numeradas, y esto era así poruqe planeaba luego poner una noticia histórica de cada una de ellas en dicho reglamento.

Proximamente desempolvaré mi ejemplar y le echaré unas fotos, para que veáis como queda.

en: 05 de Septiembre de 2016, 23:07:30 9 TALLERES / Manualidades / Inserto personalizado para Through The Ages

Pues que llevaba mucho tiempo mirando con envidia los insertos que se hacía la gente por aquí y con cierta vergüenza las cajas de las que llevaba años diciendo que "un día le tengo que hacer un inserto" mi principal excusa era que suelo guardar los juegos en vertical y temía que el inserto rompiera. Pero un día en una quedada vi a un compañero que e había hecho uno muy cuco para el Blood Rage y le pregunté, y me dijo que no había problema, que aguantaba perfectamente.

Así que, finalmente, este año mi mujer me regaló por mi cumpleaños 4 planchas de cartón pluma, la base de corte autocicratuzantre, el cutter, cola, una regla metálica y me dijo "Ala, deja de dar el coñazo y si vas a hacerlo, hazlo" (Esto es una dramatización, sus palabras no fueron esas.)

Así que me lié la manta a la cabeza y empecé con ello...

Aquí la idea original:


Tan bonita, tan medida. Todo extraible, bandejistas y cajitas...

Hasta que me puse a cortar, ninguna medida  exacta, ninguna linea recta... Así que la idea original se fue modificando, y poco a poco se fue convirtiendo en esto:



Elegante. Claro, sería perfecto si los tokens entraran al lado y fuera una bandeja extraible....

Pero no. Las medidas no cuadraban, quedaba demasiado justo... Así que nada, todo estático y bien pegado. Pero seguro que puedo hacer dos alturas para tener las tablas iniciales debajo y encima el tablero de puntuación cerrando todo. ¡Y eso sí funcionó!



Finalmente el paso más tengo. ¿Anda que si ahorá no cabe en la caja?



¡Pero cupo perfectamente! Dos alturas, todo perfectamente cerrado. Las cartas no se mueven cuando lo cierro en horizontal y tengo (De casualidad) un hueco para meter los dedos y sacar el tablero grande de puntuaciónrevelando todo el material de debajo.

Muchas cosas mal hechas, muchos errores, piezas repetidas, algunas torcidas, ni una sola linea recta, huecos donde no debería haberlos.... Pero estoy muy contento con el resultado. Es el primer inserto que tiro y el primero que hago. Y queria enseñaroslo.

¿Cómo conseguis lineas rectas y conseguir así montar bandejas unas sobre otras? ¿Cómo conseguis medir con exactitud?

¡Gracias por leerme!

en: 06 de Julio de 2016, 23:01:53 11 LUDOTECA / Reglamentos / Bios Genesis (Reglamento)



En la BGG han subido ya mi traducción de uno de los dos nuevos juegos de Phil Eklund, que deberían salir en Essen de este año.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/98918/bios-genesis

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/134180/bios-genesis-traduccion-al-espanol

En breve subiré las del otro juego, el Pax Renaissance.

en: 20 de Junio de 2016, 11:56:58 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Leyendas de Andor - El reto: Maratón

El pasado domingo 20/06/2016 quedé con Andorense (con este nick no se puede quedar para nada más) para jugar a Leyendas de Andor pero puesto que lo hemos jugado y acabado todo (expansiones incluidas) pero le dimos una pequeña vuelta de tuerca.

El reto:
a) Jugar Leyendas de Andor (básico, expansión Escudo de las estrellas y Viaje al Norte) todo seguido, leyenda a leyenda, hasta que fallaramos en alguna. Como en los videojuegos antiguos, vaya !  ;D
b) No se podía cambiar de personaje según la leyenda sinó que debíamos mantener los mismos.
c) Si acabara la jornada sin fallar haríamos un "savegame" para otro dia continuar y hacer otra maratoniana sesión. Y a ver hasta donde llegamos ...

(con esto pretendíamos elevar aún más el factor tensión y sufrimiento por intentar ganar que ya tiene el propio juego de por sí)


Las CAJAS esperándonos desafiantes ...

Yo cogí a Thorn, el guerrero, que tiene siempre un dado más de combate y Andorense a Chada, la arquera, que puede atacar desde casillas adyacentes y va equipada con el arco ya de serie.

Quedamos a las 9 de la mañana del domingo. Personalmente, recordando que el juego es exigente y nos costó lo suyo superar alguna de las leyendas en su momento pensé que antes de la hora de comer estaríamos listos pero ...

Si teneis el juego sabreis que tiene un tutorial, que forma la primera leyenda, que es cortita, así que este nos lo saltamos puesto que no implica ningun tipo de dificultad y solo sirve para aprender jugando las reglas de movimiento y ataque y empezamos con la segunda leyenda directamente, la del Skrall de la Torre.


Todo a punto para empezar.


La recordábamos difícil en su momento, ya que si los skralls son complicados de por si este tiene 20 puntos de fuerza y al mismo tiempo que tienes que fortalecer y equipar a los personajes (para tener un mínimo de garantías contra este enemigo final) hay que defender el castillo de los enemigos que intentan asaltarlo y encontrar una hierba curativa y traerla al rey. A pesar de que en su momento nos costó 2 o 3 intentos superarla, supongo que ahora con más experiencia, no nos fué excesivamente difícil y no caímos en el típico error de defender en exceso el castillo, cosa que implica matar enemigos, avanzar el narrador y quedarse sin tiempo. Así que cuando vimos que el castillo iba a caer nos olvidamos de él y fuimos a la torre a acabar con el skrall antes de que eso sucediera.


Espectacular vista (del tablero) a media partida


Normalmente, en todas las partidas, para sacar el máximo partido de las habilidades de nuestros personajes mi guerrero adquiría un casco (que permite sumar los dados de ataque iguales) y la arquera encontrar las piedras rúnicas que permiten atacar con el dado negro (con valores pares entre 6 i 12!).

Sin demasiados problemas acabamos con el skrall de la torre, eso si, muy apurados de tiempo. Andor no perdona, permite ganar pero nunca sobrado.


Con lo que nos costó la primera vez ... Creo que tres intentos!

Lavabo, comer algo y a seguir con la tercera leyenda de las cinco que trae el básico ... esta vez toca enfrentarnos a Varkur, el malvado hechicero ! Aquí el juego nos distrae del objetivo principal con una serie de misiones individuales que cada heroe debe realizar y que no son para nada fáciles. A Chada le tocó llevar un campesino hasta la frontera para que huyera, con lo que perdió mucho tiempo y también un campesino que podía haber ayudado en el castillo. A Thorn le tocó vencer un skrall el solito, cosa nada fácil, con lo que parte de los recursos que deberían ir destinados al enemigo final (Varkur) fueron destinados a esta misión.


Varkur huyendo perseguido por nuestros valientes heroes

Al resolver las dos, se reveló a Varkur, que huía hacia las cuevas. Lo perseguimos y nos enfrentamos a un curioso enemigo, que no tira dados sino que lee unos pergaminos con valores de ataque bastante más superiores que los dados. De nuevo nuestra experiencia fue clave para no depender en exceso de la fortuna y Varkur cayó bajo nuestra espada y nuestras flechas.


El malvado Varkur derrotado justo cuando estaba a punto de escapar

Rápida parada para comer algo (serían las dos y media) y vuelta al juego con la cuarta leyenda, esta vez en el interior de la mina, en la que hay que recoger entre dinero y piedras preciosas una determinada cantidad (ciertamente elevada), cosa que implica ir muy apurado y, a la vez, no gastar mucho en equiparse. Esta partida se juega con la otra cara del tablero.


Detalle de las minas. En esta cuarta leyenda es la única en que se usa este lado del tablero

A parte, un enorme troll custodia la cámara del tesoro, donde si o si hay que entrar y saquear para conseguir superar la leyenda mientras en las minas las llamaradas de erupciones volcánicas y hordas de enemigos nos ponen las cosas MUY difíciles.

Aquí si que sufrimos bastante a pesar de tener un final feliz. Invertimos en subir la fuerza a la arquera, con ello recuperar el dinero, atacar entre los dos al Troll y salir de ahí.


El enorme troll yace muerto junto a su valioso tesoro a los pies de nuestros heroes

Una vez acabado con el troll teníamos el tiempo justo para salir y el monstruo del lago subterraneo nos ralentizó demasiado pero mientras Chada lidiaba con él, Thorn usaba su turno liberando un derrumbe que había cerca de la entrada para dejar via libre a Chada que entregó la pequeña fortuna recogida en la mina a los mercaderes.

Así pues, tras unas 7 horas jugando nos enfrentamos a la última leyenda del básico: el temible dragón Tarok !


Tarok aparece desde el interior de las montañas para llevar el terror a Andor

En esta leyenda tenemos un montón de trabajo, cartas, misiones y una que nos podía haber ayudado (rescatar al principe Torald) se nos pasó, puesto que el castillo estaba asaltado por criaturas que debíamos matar para liberarlo pero, a medida que lo íbamos haciendo, nuevas se incorporaban al asedio y a cada avance del Narrador, nuevas fichas de enemigos impedían nuestro avance hacía el objetivo final, llegar hasta el dragón y acabar con él. Tarok, el dragón, dispone de 30 puntos de fuerza (una barbaridad!) y lanza 3 dados negros (sumando los resultados iguales, otra barbaridad!). Cuando el tiempo se nos echó encima, equipados y fortalecidos pero no lo suficiente confiamos en los Enanos Escudo provinientes de las minas y nos fuímos con ellos a derrotar al dragón cerca del Arbol de las Canciones. La batalla fué emocionante y tensa finalmente la bestia se impuso con claridad sobre nuestros heroes.


Después de muchas penurias nuestros heroes son cruelmente derrotados por el dragón. Andor ha caído.

Y fin de esta maratoniana jornada. Eran las 8 de la tarde.

Comentarios:
a) el juego és complicado (ganarlo, no jugar) pero en una revisión de leyendas superadas no tanto porque no caes en ciertas trampas que te propone el juego para despistarte del objetivo principal y optimizas más tus recursos.
b) personalmente pensé que se me haría pesado pero a pesar de estar cerca de 10 horas jugando a lo mismo me lo pasé en grande. Y Andorense también. La ajustadísima dificultad del juego contribuyó a ello. Las "discusiones" y razonamientos sobre como afrontar ciertos momentos también.
c) si no lo digo reviento ... es un poco triste que, a pesar de la genial edición de Devir, tengan olvidado el juego desde el punto de no traducir las nuevas leyendas oficiales y colgarlas en la web, ya que en el manual de la expansión se dice claramente que un suceso que no se explica sucede en una leyenda intermedia que se puede descargar pero no está en nuestro idioma en la web de Devir, con lo que te quedas con las ganas de saber qué sucedió a cierto personaje.
d) como cambia un juego cuando lo dominas y apenas necesitas acudir al manual (de ahí que me guste más rejugar y menos estrenar demasiado) cuando todo fluye y te centras solo en aspectos del juego.

En fin. Solo eso y ... no es quedeis sin visitar Andor. Un juego que (encima) por el precio que tiene no puede habernos dado más diversión !
(y las que le quedan, ya que se ha anunciado una nueva y última expansión en caja grande)
Por si no la conocíais, hace ya un tiempo subí a BGG una lista cronológica de todos los escenarios oficiales del C&C:Ancients. La he ido actualizando con las distintas expansiones y revistas, y acabo de subir la última versión:

https://www.boardgamegeek.com/filepage/31132/chronological-scenario-list-all-official-scenarios

Es la última, la v5. Una vista del formato en baja resolución:



En las páginas 1-2 está la lista en sí, con la fecha, el nombre del color de la expansión o revista, los contendientes del color de sus bloques (con el vencedor subrayado), y el mando (número de cartas) de cada uno. Las páginas siguientes corresponden a la misma lista pero esta vez con un icono del campo de batalla, para hacerse una idea de qué tipo es, y el número de estandartes de victoria, que da la duración.

La hice para ponerla en la cabecera del archivador en el que tengo un scan de todos los escenarios, permite elegir rápidamente una batalla entre las 152 (por ahora), según el periodo o tipo que busques, o el tiempo que tengas!

en: 22 de Febrero de 2016, 15:48:47 14 TALLERES / Manualidades / Mi inserto para Imperial Assault

Buenas
cuelgo unas fotos de mi inserto para Imperial Assault.

Necesitaba algo rápido de desplegar y de recoger, puesto que nos reunimos poco y X-wing nos absorbe el tiempo. Ocasionalmente podemos jugar a otros juegos de mesa, pero no podemos quedar muy a menudo. Por ello me animé a buscar por internet y hacerme uno yo mismo.

Tengo que decir que me puse a hacerlo antes de haber jugado al juego. Por lo que hay alguna cosa que cambiaría, pero estoy muy contento con el resultado. Se recoge en menos de 1 minuto, y se despliega rápido. Permitiendo que los jugadores cogan sus mazos a libre albedrío.

Las cartas las enfundé. Así estoy más tranquilo. Ya sea porque juguemos en mesas sin tapete o porque alguien se ponga a comer (sacrilegio!). Lo malo que ocupan más del doble. En un principio iba a poner un rectángulo de goma eva autoadhesiva debajo de las cartas para elevarlas y que se cogieran mejor, pero al tener fundas algunos mazos me quedan a ras de sus respectivas bandejas, por lo que de momento las dejé tal cual.

Las figuras las quería en vertical. Cabrían 3 más (dejé hueco por si compraba a han o boba), pero a última hora y como iba a piñón dejé los huecos donde están los droides espías y compañía más grandes de lo planeado. De todas formas se podrían arrancar los separadores.

Expansiones. Ufff. si ve mesa alguna caerá, sobre todo sombras gemelas o así. Pero ya veré qué hago en su momento. Las cartas caben en los separadores que hay. Puedo juntar las de los héroes que no se usen, o las de estados que una vez sabidos ya no se necesitan. Las figuras idearé algo, tengo una maleta de games workshop muerta del asco y me da que acabaré metiendo allí todas las minis, y dejando el inserto de la caja básica para todo lo demás... el tiempo dirá. Lo importante era que viera mesa el juego y no diera pereza sacarlo.


*Materiales:
- Cartón pluma (fácil de cortar, pegar, ligero y resistente para estos fines). Usé blanco porque no tenían negro, aunque me gusta más negro.
- Cuters afilados y regla metálica
- Cola blanca
- Alfileres/ clavos finos para sujetar. Tengo un porrón de ellos por lo que suelo dejarlos después de pegar. Hay gente que los usa de sujeción y una vez seca la cola los quita, pero a mi me da mayor sensación de robustez (y me da pereza quitarlos vamos).
- Celo (en plan industrial, para proteger las esquinas a groso modo.



La primera bandeja sobresale 1 cm, pero al ser la caja grande y ajustada no hay problema


Tokens y piezas de tablero grandes


Piezas de tablero y dados. Tengo tiras de cartón pluma por si me da por poner más separadores donde las piezas pequeñas, pero de momento va bien así.


Debajo del dial de turno y amenaza, están las cartas de héroes. Por lo demás todo separado.




Minis. El At no lo guardo montado, porque no quise complicarme al cortar el cartón pluma y hacer los pisos.


Así quedan las bandejas en un lateral del tablero cuando jugamos


Vista general de todo





en: 21 de Febrero de 2016, 23:42:39 15 TALLERES / Talleres / Mi inserto para Star Wars Imperial Assault

Buenas a todos,

Quiero compartir con vosotros el inserto que me he fabricado para el juego Imperial Assault. Tras dar muchas vueltas, sobre todo por BGG, viendo lo que ya habían fabricado otros usuarios, me decidí por usar como base este diseño. Como veréis en las siguientes fotos, lo he variado ligeramente.

Estoy muy contento con este diseño, pues con el he logrado tenerlo todo muy bien organizado sin un exceso de bandejas y compartimentos como en muchos diseños que circulan por ahí. Además, caben de sobra todos los componentes y minis del juego base y la wave 1, incluso con algún hueco libre. Por último, y para mí lo mas importante, es que todas las minis caben de pie, con lo cual estarán perfectamente protegidas una vez las pinte que es mi próximo objetivo ;D.

Quiero también dar las gracias a mi buen amigo Fer78 por descubrirme el PVC espumado o Forex, material con el que está hecho el inserto. Si os gusta el cartón pluma con esto vais a flipar... El material es mucho mas rígido y duro, aunque se corta como la mantequilla con un simple cutter. Lo hay en muchos espesores y mi inserto esta hecho con 3mm y 2mm en paredes y 1 mm en las bases, lo cual permite ir ganando muchos milímetros que en este caso me han permitido, por ejemplo, que las minis quepan de pie y que los manuales no sobresalgan de la caja, cerrando esta a la perfección. Además, y a pesar de tener menos espesor, es bastante mas rigido y resistente que el mismo inserto fabricado con cartón pluma de 5mm. Otra ventaja es que es el material sobre el que mejor actúa el Super Glue, pegando cada parte en unos dos segundos, sin necesidad de andar con alfileres. Podéis conseguirlo en Resopal en Madrid y en Barcelona y online en Servei Estació, y bastante barato por cierto.

Bueno, no os doy mas la chapa y os lo enseño. Espero que os guste:

- Primer nivel:





- Segundo nivel:



- Tercer nivel:



- Todo el tinglado según irá en la caja:



- Todo el material del Core y la Wave 1. Cada cosa colocada en su sitio:



- Primer nivel:





- Segundo nivel:



- Tercer nivel:





Bueno, pues espero que os haya gustado. Ahora espero ponerme a pintar con las mismas ganas, aunque me temo que eso me me llevará mas tiempo  ;D.
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