Hola Daniel,
Yo también tenía la misma duda que tu entre estos dos juegos y al final me compré el Pacific Victory de Columbia Games. Ya he echado un par de partidas y no me arrepiento de la compra. Es un operacional del Teatro de Pacífico divertido, sencillo y que se juega en unas 5 horas el escenario completo ( de 2 a 3 horas los escenarios cortos), ideal para iniciarse en este tema. Suena raro que un juego con esta temática sea sencillo (manual de 8 páginas) y se juegue en una tarde pero así es.
Además el tema de los bloques y la niebla de guerra con su punto de faroleo le añaden incertidumbre y diversión a cada turno.
Es verdad y doy fe de que ganar con los japoneses es prácticamente imposible como dicen muchos. A mí me gustan los juegos con altas dosis de historicidad, pero al menos que se tengan probabilidades de ganar, aunque sean pocas, lo cual con las reglas actuales es muy complicado para los nipones.
No obstante y como el juego es bueno y lo merece, he ideado unos ajustes sencillos que no alteran mucho las mecánicas originales y que aplicándolas el jugador japonés tiene al menos una esperanza de victoria si juega bien sus basas. Aquí van :
1) El coste de cada paso del SHQ Japonés es de 3 PP hasta junio del 43 (inclusive).
2) Japón tiene un modificador en la tirada de dados para su iniciativa hasta junio del 43:
+ 3 mar 42-jun 42
+ 2 sep 42-dec 42
+ 1 mar 43-jun 43
3) Cambiar los puntos de producción en estas tres bases mayores: Perth 1 PP, Sidney 2 PP, Anchorage 2 PP (pero sólo cuando estén controladas por Japón; en manos aliadas tienen su PP original 0-1-1 respectivamente).
4) Nuevas condiciones de victoria
18+ Japonés Decisiva
13-17 Japonés Marginal
8-12 Empate
5-7 Aliada Marginal
0-4 Aliada Decisiva
5) Las guarniciones japonesas (Garrisons) cuestan = 0.5 PP, o bien 1 PP fuera de las bases natales.
Nota: los submarinos japoneses pueden servir de enlace para abastecer a guarniciones o unidades aisladas mediante bloqueos de hexágonos intermedios entre la base y la cadena de suministro.
Condiciones: para que la guarnición o unidad esté abastecida el submarino debe estar en el mismo hex.
Ej. Una unidad americana en Tarawa bloquea el enlace de una guarnición japonesa en Phoenix con la base mayor de las Marshalls. Si hay un sub en Phoenix sigue abastecida.