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Mensajes - josrive

Hola Daniel,
Yo también tenía la misma duda que tu entre estos dos juegos y al final me compré el Pacific Victory de Columbia Games. Ya he echado un par de partidas y no me arrepiento de la compra. Es un operacional del Teatro de Pacífico divertido, sencillo y que se juega en unas 5 horas el escenario completo ( de 2 a 3 horas los escenarios cortos), ideal para iniciarse en este tema. Suena raro que un juego con esta temática sea sencillo (manual de 8 páginas) y se juegue en una tarde pero así es.
Además el tema de los bloques y la niebla de guerra con su punto de faroleo le añaden incertidumbre y diversión a cada turno.
Es verdad y doy fe de que ganar con los japoneses es prácticamente imposible como dicen muchos. A mí me gustan los juegos con altas dosis de historicidad, pero al menos que se tengan probabilidades de ganar, aunque sean pocas, lo cual con las reglas actuales es muy complicado para los nipones.  :P

No obstante y como el juego es bueno y lo merece, he ideado unos ajustes sencillos que no alteran mucho las mecánicas originales y que aplicándolas el jugador japonés tiene al menos una esperanza de victoria si juega bien sus basas.  Aquí van  :o :

1)   El coste de cada paso del SHQ Japonés es de 3 PP hasta junio del  43 (inclusive).

2)   Japón tiene un modificador en la tirada de dados para su iniciativa hasta junio del  43:
+ 3  mar 42-jun 42
+ 2  sep 42-dec 42
+ 1  mar 43-jun 43

3)   Cambiar los puntos de producción en estas tres bases mayores: Perth 1 PP, Sidney 2 PP, Anchorage 2 PP  (pero sólo cuando estén controladas por Japón; en manos aliadas tienen su PP original  0-1-1 respectivamente).

4)   Nuevas condiciones de victoria
  18+     Japonés Decisiva
 13-17   Japonés Marginal
  8-12    Empate
  5-7      Aliada Marginal
  0-4      Aliada Decisiva

5)   Las guarniciones japonesas (Garrisons) cuestan = 0.5 PP, o bien 1 PP fuera de las bases natales.

Nota:  los submarinos  japoneses pueden servir de enlace para abastecer a guarniciones o unidades aisladas mediante bloqueos de hexágonos intermedios entre la base y la cadena de suministro.
Condiciones: para que la guarnición o unidad esté abastecida el submarino debe estar en el mismo hex.
Ej. Una unidad americana en Tarawa bloquea el enlace de una guarnición japonesa en Phoenix con la base mayor de las Marshalls. Si hay un sub en Phoenix sigue abastecida.

Para mí  la 4ª Edición tiene mejoras con respecto a las anteriores. Tablero más grande y más bonito, bloques más grandes, un diseño de las unidades más sofisticado, pequeños cambios en las reglas que a mi juicio mejoran las posibilidades tácticas y estratégicas, incorporación de losetas de terreno ( bosque, granja, colinas y arroyos). Además han reducido el número de bloques (24) con respecto a la 3ª edición. Ahora sólo hay 58 con lo que se reduce considerablemente la duración de una partida.
nuevas fichas de terreno y cuadros:


hoja ayuda para controlar victoria (4º edición):


Enlace al juego en  la web de Columbia Games:
http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=3201
Un juego que mejora con los años como los vinos, muy recomendable.
Creo que esta es una pregunta de las que yo categorizaría como clásica en el mundo de los juegos. Es una pregunta que sale en todos los foros de juegos del mundo cada X tiempo, y lo seguirá haciendo porque como dije es un clásico.
Y es así porque afortunadamente cada vez surgen más personas con ingenio y creatividad, amantes de los juegos, y que la canalizan para crear nuevos diseños. Eso es bueno porque surge cantera nueva y porque incrementa la afición lúdica. Yo también pasé por esa etapa y te expongo mi opinión. Al principio nos atrevemos de forma osada a plantar cara al diseñador de un juego determinado y desarrollamos nuestras propias variantes o reglas caseras (home rules). Nos sorprende ver que a veces mejoran al original. Esto lo repetimos con otros juegos y también resulta, hasta que un buen día te planteas crear tu propio juego. El primer proto no es gran cosa, pero ha nacido una fiebre en tí. Sigues diseñando, hasta que con suerte, llega un prototipo que es jugable e incluso divertido. Lo pruebas con amigos y gusta. En ese momento te entra una especia de euforia y un subidón moral. Pules y redactas las reglas, las imprimes, las relees con regusto, las abrazas y dices : el tesoro es miooooo!!! ;D.
A partir de ahí te entra un temor y una preocupación. Quisiera dar a conocer al mundo mi invento, mi juego, pero que pasa si alguien malvado y depravado (o un espia industrial) me roba mi tesoro?? >:(
No, mejor guardarlo bajo llave en mi caja fuerte hasta que un editor me lo compre, si no, lo mantendré oculto para que nadie me robe mi genial idea ( en eso a veces pecamos de prepotencia pues no es nada descabellado pensar que alguien en la otra punta del planeta también tengo un proto de similar mecánica oculto).
Luego duermes tranquilo. Hasta que otro día piensas, ¿cuál fue el objetivo inicial de crear juegos????  tenerlo para mí y mis amigos más leales, o realmente quería diseñar algo interesante que pudiera ser disfrutado por toda la comunidad. Reconoces que más bien lo segundo. Pero qué me va a dar la comunidad a cambio de mi ingenio y horas de dedicación?? me agradecerá la gente que lo cuelge en P&P y debo regalar horas y horas de trabajo de forma altruista?
Seamos francos, todo autor espera de su obra un reconocimiento público de la misma. Es un hecho cuasi constatado que poca gente valora o reconoce en su justa medida (la que  espera recibir el autor de la obra) la oferta de juegos en formato print and play. El verdadero reconocimiento y amplia difusión llega cuando es publicado de forma profesional. Ante esta disyuntiva que se le presenta al autor : ¿¿guardo en secreto mis reglas del juego o las difundo urbe et orbi a los 4 vientos??? ¿qué hacer?

Bien, ese es el eterno dilema que tendrá que sufrir todo aquel que haya decidido tener como hobby el diseño de juegos de mesa, me temo.

en: 19 de Abril de 2011, 21:24:27 124 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona

Pinta requetebien, tanto la temática como los componentes, las acciones, bonito diseño de cartas, etc. ¿requiere de muchas fichas? Según explicas aunque dices que pretendes no sea muy complejo veo que abarca muchos frentes (mar /tierra) y es bastante ambicioso, no sólo batallas sino asedios a castillos, interesante, los asedios también se realizan en el tablero secundario?
Ánimo y Santiago y cierra España!  :D
Por cierto cuando sólo juegan dos  ¿cómo se reparten los reinos?

en: 02 de Diciembre de 2010, 16:10:05 125 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Coral Sea de Bellica ( pequeña reseña)

Casualmente estaba buscando últimamente un buen juego sobre la 2 GM en el Pacífico , no muy complejo y para iniciarse en los wargames y los que había visto americanos no me convencían mucho. Pero este sí que tiene muy buena pinta y un diseño gráfico que le da dos vueltas a los yankis. Olé por la industria española!

en: 16 de Abril de 2008, 19:33:25 126 SALÓN DE TE / Sondeos / RE: TEST DEFINITIVO... ¿ESTAMOS ENFERM@S?

Chemo muy bueno el test  ;)
He llegado al punto 16 osease Grave. Joé estoy a un paso de muy grave, la cosa es más peligrosa de lo qué pensaba, bueno en realidad estoy a un paso de acabar mal con la pareja, que no es jugona a mi pesar  :-\
Pero ante la disyuntiva que propuso Hamlet  creo que era jugar o no jugar, pues me quedo con jugar. Como dijo Calderón de la Barca la vida es juego y los juegos, juegos son.  :D
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