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Mensajes - basileus66

en: 12 de Junio de 2015, 00:01:33 1 KIOSKO / Wargames / Re:Siluetas vs. Símbolos OTAN

Lo importante en el diseño gráfico de un juego es que esté todo en sintonía: que el mapa sea vistoso y funcional, que las fichas sean a la vez bonitas y que de un golpe de vista se sepa qué tipo de unidad representa (además de que los colores no hagan que "desaparezcan" en el mapa).

El Normandy '44, del ejemplo de Tío Trasgo, cumple con esos requisitios: usa tanto símbolos OTAN como siluetas (es decir, que unos no excluyen a las otras). Utiliza los escudos de división, lo que da vistosidad a las fichas. Se leen fácilmente y, además, se distinguen en el mapa. Buen ejemplo.

Por tanto, no es una cuestión de símbolos contra siluetas, sino de elecciones adecuadas.
Buenas,

Perdón de antemano si no es el lugar adecuado para comentar esto, pero parece ser que la edición del Alexander Deluxe trae bastantes fichas erróneas, de tal forma que los de GMT, tan eficientes como siempre, se han puesto ha reeditar las fichas erróneas, de tal forma que si queréis que os las envíen ( creo recordar que ponían que para Julio o así), tenéis que poneros en contacto con ellos a través de su web y os meten en la lista para enviaroslas. A mí me acaban de responder afirmativamente, así que a esperar.

Saludos,
Miguel

en: 01 de Junio de 2015, 16:41:08 3 KIOSKO / Wargames / Personajes, Narrativa y Personalidad en los wargames

Hola.

En el último número de la revista de wargames C3i, editada por GMT sobre sus juegos, viene un más que interesante artículo de Mark Herman sobre la influencia de la personificación en la narrativa del wargame y creo que sería necesario desarrollar este tema un poco.


Personaje.
El autor cuenta que cuando juega o diseña un wargame busca saber qué personaje está representando. ¿Es el líder de la nación?, ¿el jefe de estado mayor?, ¿un comandante?, ¿el jefe de la logística?.

Con un diseño desde un punto de vista personificado ciertos eventos son más abstractos.
Si eres el jefe de una nación dónde esté tal o cual división o barco te da un poco igual; los ejércitos y sus combates son más genéricos y ciertas decisiones como dónde concentrar tus recursos, qué generales están asignados a qué ejército o qué producir tendrán la mayor importancia en el desarrollo de tu partida. Juegos de este estilo serían el For The People, Totaller Krieg ó el Unconditional Surrender.

Si eres el jefe del estado mayor la abstracción vendrá por órdenes que te vengan desde arriba o eventos aleatorios. Recibirás órdenes de realizar alguna ofensiva, tener que retirar divisiones enteras para enviarlas a otro sitio, los recursos que te dan cada turno son limitados, apropiados o excesivos, etc. Juegos que cubran este punto de vista serían el Paths Of Glory, Rising Sun ó Liberty Roads.

Igualmente si estás al mando de un ejército en una campaña no tendrás control sobre los refuerzos que recibas, ni la disposición táctica de tus unidades; un general de ejército no necesita saber si la división veinticinco que has mandado al pueblo Potrograd está en cuadro o en columna, sí necesita saber su posición, su calidad relativa, quien es su comandante en jefe y si ha comenzado a fortificarse o está dispuesta a seguir avanzando. Juegos así serían la serie de Grandes Campañas de la Guerra Civil americana ó la serie napoleónica de Kevin Zucker editada por OSG.


Narrativa
Hace poco también hubo un fantástico foro en esta sección sobre la importancia de la narrativa en los wargames, y quien no lo haya leído le recomiendo que lo haga http://labsk.net/index.php?topic=153943.0.

Para Mark Herman el tomar el papel en un personaje es casi básico para la narrativa de la partida, y si esta personificación no existe o no está clara no se produce esta narrativa (o al menos no se produce tan claramente).

Aquí podríamos hablar del otro tipo de diseño en el wargame, el que llaman quizás algo despectivamente Kitchen Sink (desagüe de cocina), pensando en las muchas ramificaciones que pueden tener las tuberías de desagüe de una cocina. En este diseño se buscan representar muchos aspectos de una batalla, campaña o guerra y la personificación es totalmente secundaria. El jugador puede tomar el papel a la vez del general, jefe de logística, almirante, capitán de navío, líder de la nación, coronel y lo que se tercie.
Normalmente este tipo de juegos son bastante más complejos ya que tratan de simular muchos más aspectos.

Yo aquí disiento de Mark Herman en que la narrativa no sea igualmente satisfactoria. Un diseño Kitchen Sink puede considerarse como que posee diferentes capas en la personificación y el jugador puede tomar distintos papeles a lo largo de la partida y desarrollar una narrativa perfectamente creíble. El jugador puede sumergirse en la gestión de la posición de los barcos de una task force y tras sus combates dar un par de pasos atrás y ver lo que llaman el “Global Picture”; la situación global y cómo sus actos con esa task forcé han modificado esa situación. Y viceversa; actuar globalmente para que esa task force pueda operar mejor la próxima vez que se dedique a ella.

Juegos de multicapas hay muchísimos; World in Flames, War in the Pacific, la serie Great Operational Simulation Series (GOSS), Operational Combar Series (OCS), Advanced Squad Leader, La serie de La Bataille, Advanced European Theatre of Operations (AETO), etc.


Personalidad
En el fondo de todo creo que la preferencia por un modelo u otro tiene que ver mucho con la personalidad del jugador. En mi caso, siendo una persona obsesiva me siento muy cómodo en los “multicapas” (o Kitchen sinks, tengo alma de fontanero). Otros que les gustará sentir el punto de vista histórico sobre qué veía el general o líder con sus limitaciones se encontrarán más a gusto con el diseño que le va a Herman, como mi amigo Basileus (great minds think more alike than we thought  8) ). Y por supuesto tendremos montones de jugadores entre los dos diseños y probablemente aún más facetas que se me hayan escapado.

¿Alguna idea?, ¿desacuerdo?, ¿iras por haber incluido un juego en una categoría equivocada?.

Un abrazo.

en: 24 de Mayo de 2015, 11:28:28 4 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames indispensables en toda casa.

Yo resumiría diciendo: wargames, indispensables en toda casa

en: 13 de Mayo de 2015, 17:51:41 5 KIOSKO / Wargames / Re:¿Por qué me gusta o no me gusta un wargame?

A mi solo se me ocurren dos:

* Napoleon's Triumph. 100℅,sin azar.
* Guns of Gettysburg , escenario con despliegue histórico.

En ambos, el combate es sin azar.

 El despliegue estándar del GoG es a doble ciego. Los refuerzos no se sabe ni cuando vienen ni por donde vienen. Eso si, dentro de unos límites. Para mi, de lo mejorcito del juego. Le añade una tensión ...
Como componente de azar menor, en el GoG se eligen al azar las fichas de artillería y marchas forzadas.

en: 10 de Mayo de 2015, 19:18:42 6 KIOSKO / Wargames / Re:¿Por qué me gusta o no me gusta un wargame?

No creo que sea la comparacion adecuada. Pero la gracia está en pensar... No en que saques un 6 y ganes por la cara o en que saques la carta de evento que te hacia falta para remontar una paliza padre que te estaba dando el oponente. Pero en fin, para gustos colores. ;)

La existencia de azar no te exime de pensar. Lo que te obliga es a pensar de otra manera: planificar cómo aprovechar la situación cuando vienen bien dadas, y también como mantener el tipo cuando el azar no está de tu lado. Si un wargame depende únicamente del azar es un mal juego, pero en la mayoría de ellos no es así.

Respecto a mi gusto particular estoy en la línea de otros: el sentido histórico, la fluidez de la narrativa y la agencia (en el sentido de que mis decisiones tienen repercusiones) son lo que busco en un juego de guerra.

en: 05 de Mayo de 2015, 07:34:25 7 KIOSKO / Wargames / Re:¿Por qué me gusta o no me gusta un wargame?

Pues a mi me gusta que las reglas estén bien estructuradas y que contemple cuanto más casos mejor, me revienta bastante que haya huecos y vacios que luego haya que tratar de interpretar entre los jugadores, no me importa que haya que consultar un tocho reglas si este tiene un buen índice y buena estructuración para poder consultarlo durante la partida.

Me gusta que haya posibilidad de elegir acciones y no me suelen gustar los que un bando no puede tomar decisiones o acciones casi aunque luego los puntos de victoria le puedan dar la victoria.

Un bonito y elaborado mapa con unas fichas chulas ayuda y mucho, da aspecto de que el juego está cuidado y que haya variedad de terreno y fichas también se valora.
La inmersión. Con los monsters me he metido en la partida como pocas veces. Juegas el fin de semana y todo el resto de la semana estás pensando en la partida, en lo que vas a hacer y cómo lo vas a hacer y si puedes miras el tablero varias veces durante la semana y no te quitas la partida de la cabeza.

en: 28 de Febrero de 2015, 15:57:46 9 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame más antiguo

A todo esto.

1-Es un hilo para que cada uno comente sobre SUS JUEGOS viejos, no sobre sistemas ni demás.

2-Para dogmatizar o debatir sobre eso, que puede que sea muy interesante, recomiendo el empleo de la pestaña "nuevo tema", y no la de "responder".

Gracias.
A mi Devir no me parece que haya empeorado ni mucho menos, suelen tener buenas respuestas cuando la cagan (Con Twilight Struggle y Paths of Glory reimprimieron cartas y las mandaron gratis) y el servicio de atención al cliente es correcto (tiene sus fallos, pero en general atienden bien).

Ahora, para mi el fallo más claro de Devir es su política de comunicación. Hay que estar muy pegado a los MagTV o a estos foros para enterarte de sus últimas novedades ya que ni en el Facebook ni en su propia web comunican sus próximos proyectos. La falta de un apartado de "En Desarrollo" a lo Edge estaría genial, porque así ves las próximas apuestas de la editorial. Imagino que si no han hecho esto es o bien porque prefieren no atarse las manos e ir soltando sus novedades cuando ya las tienen bien atadas o bien simplemente por no saber como hacerlo.

Quitando eso, no me parece una mala empresa, al contrario, como ya han dicho, ha arriesgado y nos ha traído juegos como Tigris y Euphrates, PoG o recientemente Alquimistas, que no hay que olvidar que es un euro duro de deducción. Además, al fagocitar a Homoludicus han incorporado a su catálogo juegazos como Agricola o Caverna. Es lógico que si un juego no da dinero no se saquen expansiones del mismo (recordemos la pasta que palmó Pol por sacar la expansión del Galaxy Trucker...) ya que las empresas van a eso, a ganar dinero, pero aún así Devir no será Edge en cuanto a expansiones, pero algo hacen (nos traerán todas las del Pandemia, han sacado todas las de Guerra del Anillo hasta ahora...)

en: 29 de Enero de 2015, 13:54:53 11 KIOSKO / Wargames / It never Snows, (reseña)



He hecho esta reseña, pero como aún no tenemos período en el que colgarlo, de momento lo pongo en el general.  ;D

http://labsk.net/index.php?topic=147597.msg1396887#msg1396887
Pues parece que está un poco estancada.

Pero lo bueno es que va a ser el próximo juego a editar por Devir (de los de GMT) después del Combat Commander.

en: 17 de Enero de 2015, 23:47:07 13 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames de tiendas chinas como Aliexpress.com

Pues yo paso. Me gustan los juegos y su calidad de componentes, así que estas chapuzas no me van. Para eso busco el juego en el Vassal y tira millas.

en: 17 de Enero de 2015, 14:09:10 14 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames de tiendas chinas como Aliexpress.com

Yo jamás les compraré ningún tipo de falsificaciones a esta gente, es tirarnos piedras contra nuestro propio tejado.

en: 09 de Diciembre de 2014, 14:22:11 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Jugar con límite de tiempo

Jugar con límite de tiempo fue un gran descubrimiento en nuestro grupo de juego.

El primer juego en el que lo aplicamos fue el Eclipse. Tradicionalmente siempre hemos sido unos lentorros, así que un eclipse a 4 nos duraba 4 horas o mas, una burrada. Compré el CUBETIMER. Y no veas que gozada. Una partida al Eclipse a 4 ahora dura dos horitas y media, incluso menos alguna vez. Ponemos 30 minutos por persona, y no veas como se espabila la peña.

En otro juego donde lo utilizamos es en Le Havre. En este ponemos el cubetimer en modo turno, 90 segundos por turno y guardando el tiempo que te sobre. De esta manera si vas jugando rápido vas acumulando tiempo para el final, en el que seguramente te lo quieras tomar con mas calma para pensar.

Yo soy partidario de el límite de tiempo, sobretodo en juegos que son largos. La verdad es que son muchas las ventajas:

1. Igualas el juego, ya que todo el mundo tiene el mismo tiempo.
2. Dinamizas las partidas, son mas cortas y animadas.
3. Puedes jugar mas partidas al acortarlas.

Convendría proponer una lista de 10, 15 ó 20 juegos añadiendo luego cada uno el tiempo en segundos o minutos por jugada o por turno que considera asumible y cuál criticable.
+1

Otro juego en el que utilizamos el cubetimer: Civilization, 1m53s por turno, con acumulación del tiempo sobrante...

En este hilo ya comenté este tema, por si os interesa:
http://labsk.net/index.php?topic=115410.0

Un sa-ludo
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