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Mensajes - skyzo

en: 12 de Febrero de 2016, 14:45:51 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Coup: Reforma (Reseña)



Hace algún tiempo ya hablé acerca del Coup y sus bondades, un juego que me encanta, así que no voy a extenderme mucho e iré al grano.

Coup: Reforma trae nuevas reglas y nuevas cartas. Ahora, la religión es una excusa más para poner en marcha toda la maquinaria del poder. Mentiras, traiciones, asesinatos, tráfico de influencias… y, ahora también, guerra de religión. La esencia del Coup de siempre, pero con más ingredientes. Se puede decir que Coup Reforma no es otra cosa que la versión mejorada del primero, y es que podría decirse que viene con una expansión llamada Ciudad Corrupta incluida.

Es genial para jugarlo con 6 o más jugadores, así que si tu grupo habitual de juego es numeroso dale una oportunidad.



¿Qué cambia entre una edición y otra?

La calidad de los componentes ha mejorado algo, sobre todo el tema de la caja y el inserto. Las monedas han sido sustituidas por cubitos de plástico amarillos (que puso de moda el TTA y el MIL de homoludicus). Incluye cartas para jugar entre 7 y 10 jugadores (hasta 30 personajes, 5 de cada tipo). Los 5 Inquisidores sustituyen (opcionalmente) a los 5 Embajadores. Han cambiado el tamaño de las cartas de ayuda para que sean más manejables (10 nuevas cartas resumen). Un tablero de hospicio. Luego trae unas cartas de facción (10 nuevas cartas), que dividen a los jugadores entre católicos y protestantes; de manera que los jugadores de un mismo bando no pueden atacarse entre sí (salvo que todos pertenezcan a la misma religión). Pero lo bueno es que, como todo en Coup, la religión a la que perteneces puede cambiarse, la tuya y la de los demás, lo que le añade un componente táctico (y puñetero) muy divertido al juego.



Nuevas reglas

Cuando se reparten las cartas, cada jugador recibirá una carta de facción. Por una cara será protestante y por la otra católico. El primer jugador elige uno de sus lados, para pertenecer al bando protestante o al católico, y luego, alternadamente y siguiendo las agujas del reloj cada jugador elige el bando distinto hasta que todos se posicionan.

Esta modalidad hace que la religión se convierta en un añadido al juego. Su finalidad es que no se pueden realizar ataques ni robos a un jugador del mismo bando, excepto cuando solo queden jugadores de un solo bando, aunque sí que se podrán llevar a cabo desafíos. A las tres acciones generales del juego básico, se le añaden dos.

Conversión. Básicamente se utiliza para cambiar de religión. Un jugador puede pagar una moneda al hospicio para dar la vuelta a su carta y cambiar de bando. También puede pagar dos monedas al hospicio, para cambiar la religión de otro jugador.

Desfalco. Esta acción permite robar todas las monedas situadas encima del tablero de hospicio. La pueden realizar todos los jugadores pero el Duque nunca puede robar esas monedas y por tanto estará obligado a mentir si quiere hacerlo. Las reglas de desafío siguen siendo las mismas, también para esta acción. En el caso que se desafíe al jugador que ha ejecutado un desfalco, éste está obligado a enseñar las dos cartas para demostrar que no tiene un Duque (después las intercambia por otras dos del mazo). En caso de que lo tuviera, no solo no se llevará las monedas sino que perderá a uno de sus personajes.

¿Merece la pena comparlo si tienes el Coup a secas?

Mi opinión es rotundamente sí. Mejora la experiencia de juego y hace posible jugarlo con mucha más gente. Su PVP es de 14,95€ y promete horas de diversión. Pero es que además la gente de zacatrus vende un pack de actualización con las cartas de la expansión por solo 3,50€, lo cual es de agradecer. Así que ya no hay excusa.

Fuente "Diario de WKR": http://labsk.net/wkr/archives/19348/
Queridos amigos y amigas de la BSK:

En primicia os cuento mis impresiones sobre la película del año. En Italia la han estrenado hoy, miércoles 16 de diciembre de 2015. He ido a la primera sesión y me ha encantado. Se que este audio se perderá en la marea que está por venir, como se pierden las lágrimas en la lluvia, pero la peli me ha encantado y quiero compartir mis sensaciones con todos vosotros.

Recordad, si queréis aumentar vuestro "hype" escuchad este mini episodio donde NO hay spoilers.

Aquí podéis escuchar y descargar el audio:
http://www.ivoox.com/jugando-solo-critica-sin-spoilers-star-wars-audios-mp3_rf_9746586_1.html

Des aquí podéis suscribiros con otras aplicaciones:
[urlhttp://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml][/url]

Ya sabéis que "Jugando Solo" también está disponible en iTunes

en: 13 de Diciembre de 2015, 21:27:51 3 KIOSKO / Curiosidades / Re:Fotos de tu colección de juegos

Cierto, es la estantería la que se llama Kallax, los cajones son lekman que estan hechos para estos modelos de estantería con mucho fondo.

en: 13 de Diciembre de 2015, 21:25:21 4 KIOSKO / Curiosidades / Re:Fotos de tu colección de juegos

Cuál es ese cajón de la Kallax/Expedit?
El cajón se llama Lekman y cuesta algo más de 10€.
Hola, queridos amigos y amigas de la BSK:
En el episodio de hoy analizo las expansiones/ampliaciones de los juegos que he ido trayendo a mi podcast.
Así pues, os hablaré sobre las ampliaciones del Dawn of the Zeds, Spache Hulk: Death Angel, Rescate, Pathfinder y D-Day Dice.
Espero que este programa os resulte útil a la hora de comprar alguna ampliación que otra.
Un saludo cordial y un abrazo fuerte desde mi mazmorra. No olvidéis darle al "me gusta" en Ivoox si es que el episodio os ha gustado.ç

Aquí el enlace al podcast de hoy:
http://www.ivoox.com/jugando-solo-9-especial-ampliaciones-juegos-audios-mp3_rf_9123447_1.html

Aquí el enlace para suscribiros desde otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

en: 01 de Octubre de 2015, 08:52:52 6 KIOSKO / Podcasts / [Game Etc...] T01E01 - La empatía en los juegos

Hola amigos lúdicos,

Aquí nuestro primero programa del martes pasado.

Podéis escucharnos cada martes en Radio Ciutat Vella de 17h00 a 18h00 en directo FM 100.5 o en la Web www.radiociutatvella.es

En Ivoox:
T01E01 - La empatía en los juegos

En Itunes:
T01E01 - La empatía en los juegos
Idioma : Catañol

Stephane

en: 07 de Septiembre de 2015, 00:34:01 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror, ¿qué os parece?

Yeep, tengo el juego desde hace una semana y he podido jugar cuatro partidas desde entonces, os pongo mis impresiones y sensaciones.

Primero decir que; ni yo ni los otros con los que he jugado a Eldrich hemos jugado nunca a Arkham Horror. Ni somos lectores de Lovecraft (solo yo he leído algun relato y ha sido a raíz de pretender el juego).

Segundo e IMPORTANTE: compre el juego básico junto con la primera expansión (saber olvidado) ya que después de leer todo (SI todo este hilo), junto con un par de reseñas o tres, saqué como conclusión que uno de los defectos del juego era que le faltaban cartas. Así que me resigné... pasé por el aro y compré ambos por 75€(compra online). Así que mi opinión está basada en Eldrich Horror básico + Saber olvidado.

1ª Partida: fue a 2 jugadores, mi pareja  y yo. Jugamos contra Azathoth, el que recomiendan, tardamos entre el setup y la explicación entre 40 y 50 minutos. Perdimos la partida, creo que conseguimos resolver solo un misterio. La partida duró 2 horas y media. Teníamos que consultar la guía de referencia bastante a menudo. Primeras sensaciones: tanto a mi como a mi novia nos gustó, de hecho creo que a ella le gusto más que a mi, tengo que añadir que a ella no le gustan los juegos complejos ni los juegos en que hay que darle mucho al coco. Nos quedamos los dos con ganas de jugar otra vez.

2ª Partida: jugamos 3 personas, mi pareja, mi primo y yo. Todos rondamos los 30 años... por si ayuda el dato a alguien. La preparación mas explicación rondó los 20-30 minutos. Jugamos contra Yog-Sothoth, al cabo de 2 horas de partida nos dimos cuenta que no estábamos generando monstruos cada vez que aparecía un portal.... dejamos la partida y decidimos empezar otra... eran casi la una de la madrugada.... pero eso no nos impidió empezar una nueva partida (a todos nos apetecia).

3ª Partida: jugamos los 3 contra Cthulhu. Después de dos horas y media de partida, Cthulhu despertó, decidimos no continuar con la partida, ya que no habiamos conseguido resolver ningún misterio todavía y quedaban solo 3 mitos para acabar la partida, además eran las 3 y pico de la mañana. Hicimos una cosa mal, y es que no avanzamos la perdición cuando morían los investigadores y murieron 3... De todas formas a los 3 nos gustó el juego.

4ª Partida: de nuevo jugamos 3 jugadores; mi pareja, mi primo y yo. Al día siguiente de la anterior partida, hoy mismo. Esta vez hemos decidido combatir de nuevo a Azathoth. Está vez ya sabíamos jugar y hemos cumplido todas las reglas. Después de 10 minutos de setup y 2 horas de partida hemos obtenido nuestra primera victoria. A sido relativamente fácil, hemos cogido personajes bastante equilibrados unos con otros y hemos resuelto los misterios con cierta facilidad. Hay que decir que los dados nos han acompañado durante toda la partida, la suerte ha estado de nuestro lado. Aun así, hemos quedado a un solo día de que Azathoth despertara.

Sensaciones de mi primo y mi pareja: les gusta el juego, quieren repetir.

Mis sensaciones:

-Es un juego con mucho azar, hay azar en prácticamente todo; para empezar, los misterios a resolver y los mitos que hacen que el juego avance se barajan, así que son aleatorios, los componentes que entran en juego también se ponen de forma aleatoria en el tablero, los apoyos que se pueden comprar van saliendo de forma aleatoria y por si fuera poco, se tiran dados continuamente, tanto para realizar algunas acciones como para resolver los encuentros. Hasta tal punto de que si se tiene muy mala suerte con los dados, la partida se pierde seguro y si se tiene muy buena suerte, es mucho mas fácil que todo salga bien.

-Por suerte, se puede influir en el azar con nuestras decisiones, al menos en los dados y eso se hace mediante las acciones, puedes comprar objetos que aumenten tus habilidades, así se pueden tirar más dados y tener más fortuna con estos.

-Pese a ser un juego que depende del azar, yo he sentido que las decisiones que tomábamos tenían suma importancia. Nos ha resultado esencial cooperar y planificar lo que íbamos hacer los tres, antes de empezar cada ronda nueva.(tu consigues tal pista y te vas para aquí mientras otro va a hacer el rumor bla bla bla )

-La aleatoriedad de TODO el juego y de tantos factores diferentes, hacen sentir que cada partida es diferente, no se hace repetitivo, al menos de momento. El hecho de ir tomando decisiones conforme avanza el juego, te mantiene alerta.

-Es divertido aceptar una deuda o un pacto oscuro a cambio de conseguir algo que te interesa.

-Como ya han comentado aquí, es muy recomendable que sea otro el que lee el encuentro del jugador activo y no uno así mismo.

-No he jugado en solitario, pero si no hay nadie para rierse de las desgracias que te pasan... estoy seguro que el juego pierde gracia.

-Las mecánicas son sencillas, pero hay bastantes reglas, eso hace que el juego requiera de un aprendizaje importante, nosotros no hemos jugado totalmente bien hasta la cuarta partida. Por suerte la guía de referencia rápida ayuda mucho.

Conclusiones:

Un juego muy divertido para disfrutar en compañía, siendo consciente que lo importante es jugar y divertirse y lo de ganar es algo secundario... aquí lo importante es participar. Hay que tener paciencia en la primera partida, son muchas pequeñas cosas a tener en cuenta.

No me gusta: que no hayan incluido en el básico la 1ª expansión saber olvidado... olvidado se os a ca*ro*es!!
Lo publicaron ayer en El País, con una pequeña historia sobre el autor del juego.

http://verne.NoCanonAEDE/verne/2015/07/07/articulo/1436260558_431712.html



El pasado jueves, 2 de julio, la empresa juguetera CEFA decidió dar una alegría a sus seguidores nostálgicos anunciando en Facebook el relanzamiento de uno de sus juegos más míticos, En busca del Imperio Cobra. La noticia tuvo una genial acogida: la publicación ya supera los 900 compartidos y más de cien comentarios. Estos son, en su mayoría, mensajes de alegría y nostalgia, aunque también los hay de reproche. Algunos de los fans reivindican la figura del creador del título, cuyo nombre ni siquiera aparece en la caja: Pepe Pineda, el hombre tras todos los juegos de mesa de la empresa durante los años 80 y mediados de los 90.

"De todos los juegos que creé, creo que mis favoritos son Movies, Calle Morgue, Misterio, Dagon y, por supuesto, En busca del Imperio Cobra", enumera José Pineda, de 59 años, en una entrevitas telefónica a Verne. Entre título y título hace una pausa para recordar. "Es que fueron muchísimos", se excusa, "no sólo hacía juegos de mesa, también diseñaba la colección preescolar y los juegos de acción [a caballo entre juego y juguete]. Entre todas estas familias hacía unos 12-14 juegos por año. Eso, durante más de diez años, son muchos juegos". Es complicado no haber desenvuelto otros de sus éxitos durante algunas navidades entre los 80 y los 90: a él se deben Alerta Roja, El Palé (solo rediseñado por Pineda), Distrito 21, Intelect (solo rediseñado), Marco Polo, Sinai, La ruta del tesoro (solo rediseñado), Isla Cobra, El Templo de Cristal, Héroes Cobra, Defensores de la Tierra, Dracos, E.T. El Extraterrestre, Imperio Cobra II, Cotilleos, Dicho y hecho, Drácula, Sibarity, El Cetro de Yarek...

Pepe Pineda se trasladó de su Barcelona natal a Zaragoza, centro neurálgico de la juguetera CEFA, en 1980. "Yo trabajaba en una agencia de publicidad y tuve algún encargo de CEFA", cuenta. "Quedaron contentos conmigo y empecé a colaborar con ellos periódicamente hasta que al final me contrataron y me mudé a Zaragoza a trabajar en su sede”. Allí, cogió las riendas del apartado creativo de la empresa, trabajando "desde en la creación y diseño de juegos de mesa hasta en la elaboración de catálogos, logotipos y anuncios para televisión". Para ilustrar las cajas de algunos títulos infantiles, llegó a utilizar a sus hijos como modelos. "Para eso no había dinero", explica, "así que me tocaba tirar de la familia".
Charlie y Carol, un juego diseñado por Pepe Pineda y con su hijo, Israel Pineda, en la ilustración de la caja,

¿Cómo se le ocurrían a Pineda los juegos que meses después ocuparían las tardes lluviosas de los españoles? "Era cuestión de buscar inspiración en cómics, revistas, películas, lo que había hecho la competencia o lo que se hacía en otros países y luego darle muchas vueltas, echarle imaginación, paciencia y ganas". Después, llegaba la parte divertida: probarlos. "Antes de sacarlos tenía que jugar con mi mujer o con los vecinos, que me daban sugerencias: esto es muy complicado, esto debería cambiarse..."
Página del catálogo de juguetes de CEFA del año 85, diseñado por Pepe Pineda.
El Palé es una versión española del Monopoly nacida en los años 30. Éste es el rediseño de CEFA que corrió a cargo de Pepe Pineda.

Sorprendentemente, el trabajo más célebre y exitoso de todos los de Pineda en los catorce años que estuvo en la empresa fue su ópera prima: En Busca del Imperio Cobra. "Fue el primer juego que lancé y también el gran boom de la compañía", explica orgulloso Pineda, que contó con el ilustrador Isidre Monés para el apartado gráfico. "En CEFA no estaban nada convencidos de sacarlo porque por aquel entonces el rollo colmillos, garras, monstruos... No estaba de moda, y pensaban que iba a dar miedo a los jóvenes. Al final se atrevieron y fue un pelotazo, se vendieron más de 300.000 unidades".
Premio del Departamento de Ventas de CEFA a Pepe Pineda por "En busca del Imperio Cobra".

Fueron muchos los juegos o juguetes vinculados a Imperio Cobra que saldrían tras el éxito del primero: La huída del Imperio Cobra II, Isla Cobra (una versión infantil del juego original), Héroes Cobra... Incluso Pineda, una vez retirado de CEFA, pensó en continuar la saga junto a su hijo. “Jonathan y y yo íbamos a hacer un nuevo Cobra", explica. "Mi hijo me propuso intentar lanzarlo por crowdfunding, pero no me convenció porque era mucho dinero y también mucha responsabilidad”.

En busca del Imperio Cobra costaba en los 80 "unas 1.200 pesetas" (poco más de 7 euros). Hoy, a través de páginas de segunda mano, supera holgadamente los 40 euros e incluso los 100 si está en perfectas condiciones. Su última reedición fue de 2005 y, desde entonces, han sido muchos los jugadores que han reivindicado su relanzamiento, valiéndose desde de una petición en Change.org a mensajes a CEFA, como ellos mismos admitían en su publicación de Facebook.

Finalmente, CEFA ha escuchado a los fans nostálgicos y reeditará el juego, aunque sin Pineda: "Desde que me fui en 1994 no han contado conmigo para ninguna reedición, y esta no ha sido una excepción", se lamenta. El creativo reconoce que acabó "tan quemado" que no conservaba ninguno de sus juegos en casa hasta que su hijo Jonathan Pineda "se interesó en recuperar algunos". A pesar de todo, todavía saborea con placer las historias de todos aquellos que disfrutaron –y disfrutan– de sus juegos. "Cada comentario en mi blog o mensaje que leo en las redes sociales alabando mi trabajo o diciendo 'yo todavía juego con mis hijos' es para mí, de verdad, como un orgasmo. Es un lujo y una enorme satisfacción tener gente que te respeta y te quiere así. Y todo por haberlos hecho disfrutar jugando".
Estimados y pacientes clientes y jugadores,

pedir disculpas se volvió ya redundante al 2º año de espera, qué más quisiera yo que haber publicado el juego en su fecha o con sólo 1 año de retraso!!!
De nuevo gracias a todos los pacientes que seguís esperando.

Sin ánimo de echar las campanas al vuelo -que ya han sido muchos los fiascos- puedo anunciar que el proyecto se va acabando. La impresión está terminando y en cuanto estén los primeros ejemplares iré subiendo fotos y enviándolos por correo a los sufridos compradores. La imprenta me ha comunicado que estima 15 días para acabar los componentes que faltan (fichas y horas de ayuda). El resto está acabado o en proceso.

¡Aleluya! -aunque no lo pondré en mayúscula hasta que no haya llegado a vuestras manos de sufridos y pacientes compradores.

en: 21 de Abril de 2015, 02:59:16 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror: Saber Olvidado

Yo tiré el inserto original (suelen estorbar más que ayudar) y lo tengo todo guardado en la básica también, con tokens en una cajita aparte de plástico para aliviar algo el tiempo de setup.

No se si con montañas de la locura cabrá todo en la caja original, ya que añade bastantes mazos más... Pero bueno, se puede aligerar peso si elijes previamente al dios al que te vas a enfrentar.

en: 23 de Marzo de 2015, 00:22:08 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Mountains of Madness (Eldritch Horror)

Esta es la primera expansion de caja grande del Edritch y viene cargadita, cargadita.

El contenido se puede dividir en dos bloques: material similar al de las cajas anteriores y la expansión de las montañas propiamente dicha. Os aviso ya que el juego lo tengo en inglés y seguro que más de una traducción no corresponderá con la oficial porque no la conozco. Para fotos os recomiendo que visiteis  el blog de Neddam y os mireis su reseña:

El material complementario al de la caja base es este:

  • Nuevos Monstruos, tanto normales como especiales
  • Seis nuevos investigadores
  • Nuevos portales para las zonas de expedicion del mapa grande.
  • Nueva habilidad: Focus. Permite ganar un token que más adelante sirve de reroll y tambien es requisito para conseguir el exito en algunas cartas de localizacion
  • Nuevas cartas de localizacion, expedicion, portal y mitos
  • Nuevos conjuros, objetos y cartas especiales. Hay algunas cartas nuevas de locura, deuda, etc... para aumentar la variedad y tambien aparecen nuevas cartas de mecenazgo, hipotermia (enfermedad) y hambre (locura). 
  • Nuevas cartas de Asset especiales que sólo se pueden ganar en aventuras. Hay desde trineos para la nieve a nuevos aliados, objetos, etc... Muchas tienen dos caras. Algunas cartas son poderosisimas, pero tienen un precio a pagar equivalente
  • Dos nuevos primigenios y sus cartas.
  • Cartas de preludio. Son cartas que cambian la configuración inicial de partida para aumentar la variedad. Una de ellas activa el mapa de la Antartida. Es decir, sólo podremos jugar en la Antartida con esa configuración (o si nos da la gana, claro.  :P)
  • 4 cartas de referencia con el orden del turno y explicacion de los simbolos de las cartas de mitos. Por fin!!!!

  • Mapa accesorio
  • Portales y pistas para la zona de las montañas.
  • 2 mazos de localizaciones antarticas
  • Mazo de investigacion de pistas antartico.
  • Mazo de Aventura antartico.

Si hemos elegido la carta de inicio que activa la Antartida deberemos apartar algunas criaturas (Shoggot, Protoshoggot, Pinguino Gigante y Antiguo) y montar el tablero accesorio.

Si el adversario son los Antiguos seguimos el setup de su carta y usamos sus cartas de misterios.

Si no, usaremos el dios de nuestra elección y las cartas de aventura especiales de la antartida (Divididas en tres fases) además de las cartas de misterios propias de ese dios.

Y bueno, eso es lo que hay en la caja, pero supongo que os estareis preguntando... ¿merece la pena?

Yo creo que sí, y mucho.

  • La zona de la Antartida es realmente misteriosa y la hipotermia es una amenaza palpable.
  • Las nuevas cartas aumentan muchisimo la variedad, y la rejugabilidad, y siempre es un placer encontrarte con nuevos horrores al girar las cartas de doble cara.
  • La habilidad de Focus es muy útil para no desperdiciar las pistas en rerolls, y hay personajes que la potencian todavia más.
  • El mecenazgo tambien es muy útil. Basicamente, permite anular una deuda. Si se activase el reckoning (el simbolo rojo de la carta de mitos) antes de gastarla, entonces se activa un efecto especial, en la que nuestro misterioso benefactor se da a conocer y pasan cosas interesantes.
  • Entre las nuevas cartas tendremos tambien tareas, cartas que nos dan una mision que debemos cumplir y luego nos dan una recompensa por ello. Existen tambien tareas especiales, de doble cara, muy poderosas, como Alinear las piedras ley, que nos pide cerrar portales, o Sacrificio por un bien superior, que nos permite sacrificar a un investigador pagando tantas pistas como investigadores. No se que hace todavia, pero tiene que ser glorioso.
  • Hay tambien una nueva mecanica que permite, a través de una aventura resuelta, hacer retroceder el doom track o avanzar en los misterios.


Yo no se nada desde mediados de diciembre, que la imprenta estaba imprimiendo calendarios y otras cosas en vez de el juego.
Me dijo Paco que estaba casi todo listo, pero que la imprenta (o quien sea que haga los componentes) no soltaba nada para poder mostrar.

Por lo que me han comentado de Bellica3G ayer mismo, el de la imprenta le prometió tener listo unos ejemplares para córdoba, pero no lo ha cumplido.

Ya están todos los archivos listos y preparados esperando que el de la imprenta los saque.
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