logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - habitación101

Sólo he visto una imagen pero parece que está más avanzado de lo que pensábamos el uso del sistema Unconditional Surrender para la IGM. ARMISTICE! es su título. Tengo algunas dudas para la fase de trincheras pero es un diseñador muy serio, algo bueno saldrá de ahí



en: 13 de Septiembre de 2017, 23:16:38 2 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR USE (Unconditional Surrender)



Advertencia: se trata de una AAR sin propósito alguno de cumplimiento ni de incumplimiento. Simplemente es el inicio de la campaña en solitario usando vassal, a la espera de recibir la nueva edición. Espero me sirva escribirla para motivarme, para aprender bien las dinámicas y reglas, y que sea entretenida y útil para otros usuarios lo que mucho o poco que pueda postear. Que nadie tome esto como una guía para aprender a jugar, puede contener algún error de principiante.

Empiezo comentando que elijo el Escenario Main Event, que viene a ser empezar en septiembre del 39. He apostado por un cambio en las recientes reglas de la 2º edición: Italia es inicialmente neutral y el único modo de que pueda pasar al bando Aliado es que el EJE le declare la guerra (por lo demás puede ser pro un bando u el otro) No es que antes fuera fácil que Italia fuera aliada pero me siento más cómodo adoptando esta opción del escenario.

Como segunda elección opto por Oeste Primero en la apertura, lo que me obliga a declarar la guerra ala facción aliada (UK+FR) y seguidamente declarar la guerra a Polonia que necesariamente se une a los Aliados. La existencia de la Política de Pacto Nazisoviético impide otra cosa. De este modo "elijo" que Polonia sea aliado occidental y no soviético.
Estuve tentado por la variante Este Primero, que supone atacar Rusia antes pero aunque colapsara la URSS en largo frente ruso me obligaría a mantener demasiadas tropas allí como para darme la vuelta hasta Francia...

Así que como veis todo muy tradicional. Situación de partida:



Sin más demora ataco Polonia... la estrategia es clara: hacer sucumbir al país quebrando su voluntad nacional con el menor gasto militar posible. Me sale bien y mal. Con 8 ptos de Voluntad Nacional polaca (por 45 Alemania) me pongo por objetivo la conquista de la capital Varsovia (eso es un -4 de golpe en voluntad nacional) y lo consigo pero necesito más apoyo aéreo del que quería por reservar mis ud panzer y mis cazas acumulan 4 salidas (con 6 salidas quedan inoperativos y sólo puedes reducir 2 salidas por turno)
Al final la maquinaria alemana funciona, dos combates después y tras sacar de la reserva a los panzer (DRM de +2), ya caen dos ciudades más en mi poder y el país se rinde desmoralizado. [Nota: un país puede colapsar muchas veces y recomponerse p.e. por excesivas bajas de sus ejércitos que merman la voluntad nacional pero para conquistarlo hace falta la ocupación de al menos una de sus ciudades]

Antes del enfrentamiento:




Después del combate:




Conclusiones después de los combates: la tabla de CRT es genial y los modificadores de DRM funcionar muy bien, rápidamente sacar las proporciones, está todo ahí!... y después de los primeros combates casi te salen solas las cuentas. De momento lo mejor del juego para mi gusto. Otra conclusión: el apoyo aéreo es muy potente pero muy adictivo, rápidamente consumes salidas de los cazas y recuperarlas no es tan fácil. Estamos en 1939 y esto acaba de empezar, con el tiempo cada salida será oro.

Efectos diplomáticos de la caída de Polonia: al Eje le permite colocar un marcador de Pro-eje en país que comparte frontera con el derrotado y elige Hungría, con vista a arrastrarlo en la fase diplomática como país activo del eje (o sea, que también ponga los muertos)
Otra consecuencia es que la URSS recibe el este de Polonia, territorio Disputado, a partir de ahora ya es territorio ruso a todos los efectos (aumenta su industria y su voluntad nacional) Rusos y alemanes ya son vecinos. Se van a llevar genial.
Tercer efecto de la victoria del eje: le permite meter un marcador más en la taza opaca de diplomacia, aumentando sus probabilidades estadísticas de conseguir aliados.

Alemania ya piensa en el oeste y dirige sus unidades no activadas hacia el corazón de Alemania... probablemente le interesa más acabar con Holanda, Bélgica, Dinamarca, ¿Noruega? de cara a la Guerra Estratégica [premia los posicionamientos geoestratégicos del mapa]... ya metidos en harina y si hay que ser los matones de la clase para qué conformarse con poco...
Por último, en cumplimiento de la Política de Defensa local se ve obligado a dejar sus dos ud aéreas y tres terrestres junto a los rusos, otra cosa sería dejárselo demasiado fácil y no parecería una guerra de verdad.

El juego está diseñado para que mientras los alemanes no ataquen los Países Bajos, FR o UK los aliados no muevan un dedo excepto apoyar con sus marcadores (ground support) a los países que Alemania pueda atacar. También como alemán atacar a países fáciles de vencer te priva de que se alíen y sumen sus tropas a tu fuerza... pero la diplomacia es tan lenta y ¡no garantizará resultados!

Veremos si puedo salirme del guión o la lógica de las cosas haga que el alemán tropiece dos veces con la misma piedra...

en: 13 de Julio de 2015, 00:00:11 3 KIOSKO / Wargames / Hexasim se va al este: Victory Roads

Hermano del Liberty Roads llegará enseguida el Victory Roads, siguiendo sus pautas de juego, permite jugar desde Bagration hasta la caída de Berlín.


La mala noticia es que no se han creado reglas para conectarlos y además deben variar algo en escala (de hecho LR no incluye Berlín) así que no parece fácil (aunque algunos apuntan a que el traspase de unidades que se retiran de un frente a otro sí es posible porque se reflejan en la tabla de refuerzos)



Para aquellos que no conozcan el LR se tratan de juegos operacionales a escala +/- división, de reglas sencillas y donde el saborcillo histórico lo ponen los marcadores support:



Las fichas llevan bastante trabajo gráfico:

aunque yo creo que van a dar menos juego que el oeste porque muchas divisiones soviéticas no lucían bonitos distintivos.


aquí nos ponen los bonitos...

El LR es conocido por algunas reglas novedosas como el humor de Hitler para representar las injerencias o locuras de ese hombre a medida que avanzaba la guerra (y sobre todo tras el fallido atentado) y que tienen efecto en los remplazos, marcadores support y que puede terminar en una destitución del comandante de campo (no te preocupes te nombran de nuevo... vuelven a llamar a von von Rundstedt, copa en mano :o):


Y otra gracia que en su día no gustó a todos: no hay ZOC! El diseñador en las notas del juego se justifica diciendo que no era cierto que se tuviera el control de lo que podía hacer el enemigo a 75 km de ti (C’est d’abord une question de réalisme. A cette échelle, il n’ya aucune raison qu’une seule division exerce un impact sur les mouvements ennemis dans une distance de 75 kilomètres. no sé francés, creo que es lo que dice  :)  ) Al menos en el LR no se aprecia descontrol por la ausencia de zoc porque en el fondo es una característica de ambos. Realmente la zoc queda diluida en elegir donde combatir por los efectos del terreno y unido que los HQ que se mueven moderadamente y no permiten a las ud irse a lo loco y aún así quedar abastecidas. Puede que sea romper un mito pero jugando en sí no notas la ausencia en el sentido de que el juego se desequilibre, otra cosa es que choque "mentalmente" porque estamos acostumbrados. Si hubiera zoc no sé hasta que punto el juego sería tedioso o no sería abarcable en ese espacio/tiempo que tiene. Se prima el ataque y no la defensa. El alemán si quiere defender mejor que contraataque cuando pueda (y no deja de ser verdad que fue un poco así)

Seguramente algunas cosas sorprenden porque en el fondo es muy clásico en la concepción: hex&counters, tablas, dados y marcadores support. De hecho los support son un rollo hasta viejuno porque normalmente hoy meten unas cartas de eventos y a correr.

Y es que tiene muchas cosas conocidas como la explotación, uso de tablas, movimiento estratégico, etc Ah una cosa que sí me gusta y espero mantenga el VR son las tablas de combate: además de las típicas bajas A/D añade resultados tácticos  tipo explotación , retroceso de hex o no dependiendo del terreno, posibilidad de que el defensor sea asistido por ud amigas cercanas al calor del combate... y usando el bono de unidades de élite puedes variar un poco el resultado táctico, al precio de ser las primeras en perder un paso, digamos que al llevar el peso del ataque se exponen más pero también tienen más calidad de combate.

Viene al parecer con tres escenarios introductorios: Bagration, Besarabia y Budapest



Personalmente el sistema me parece  bonito de ver, fácil de jugar y sobre todo divertido. Eso sí tampoco es corto si juegas la campaña completa ni es un scs con reglas mut genéricas, tiene su tanteo primero. Espero que las reglas sean mejores en esta segunda parte porque se pasaron un poco queriendo hacerlas fáciles y daban cosas sobreentendidas.
Ante todo creo que está ideado para animarte a jugar. Pero en su día se llevó alguna crítica aquí en labsk , pero mal no le ha ido porque el LR se agotó y volvieron a imprimirlo.

Páginas: [1]