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Mensajes - habitación101

en: 14 de Septiembre de 2017, 22:25:00 46 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:AAR USE

Qué plan usarás cuando juegues con los aliados? Aguantarás? Irás a África?

Nota: puedo cometer errores de interpretación de reglas, estoy aprendiendo.

no tengo un plan como aliado realmente porque estoy a la expectativa de las decisiones del alemán. Realmente en el Mediterráneo no puedo hacer mucho mientras no se active el evento político Crisis en el Mediterráneo, que supongo no ponga en marcha hasta activar Italia (me pregunto si merece la pena retrasarlo). Me preocupa bastante como defender Francia ¿hay algún modo de evitar su caída?  ¿?¿  La dinámica del Ataque Móvil (atacar en movimiento sin límite de veces siempre que te queden PM) imita bastante la blitzkrieg  y si atendemos a la historia la posición del ejército francés y el mar no dieron muy bueno resultados (Nolan ha puesto una peli en cartelera para recordármelo)

Como alemán: ¿tengo opciones diplomáticas reales? me planteo si intentar no pisar a otras naciones para conseguir sus tropas, pero me da miedo que además de fallar la espera retrase operaciones importantes...

Como veis es un juego que con dinámicas "sencillas" te coloca ante todo en la chica de qué hacer más que cómo hacerlo. También os digo que tiene 6 o 7 eventos condicionales políticos que como te despistes y no los apliques descompensas el juego (Crisis en el Mediterráneo si pisas territorios de ultramar, Frontera sur URSS, Frontera Norte URSS si el eje cruza cualquier hex 36xx...) Me alegro que para la 2ed haya hecho unas hojas de referencia rápida.

en: 13 de Septiembre de 2017, 23:16:38 47 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR USE (Unconditional Surrender)



Advertencia: se trata de una AAR sin propósito alguno de cumplimiento ni de incumplimiento. Simplemente es el inicio de la campaña en solitario usando vassal, a la espera de recibir la nueva edición. Espero me sirva escribirla para motivarme, para aprender bien las dinámicas y reglas, y que sea entretenida y útil para otros usuarios lo que mucho o poco que pueda postear. Que nadie tome esto como una guía para aprender a jugar, puede contener algún error de principiante.

Empiezo comentando que elijo el Escenario Main Event, que viene a ser empezar en septiembre del 39. He apostado por un cambio en las recientes reglas de la 2º edición: Italia es inicialmente neutral y el único modo de que pueda pasar al bando Aliado es que el EJE le declare la guerra (por lo demás puede ser pro un bando u el otro) No es que antes fuera fácil que Italia fuera aliada pero me siento más cómodo adoptando esta opción del escenario.

Como segunda elección opto por Oeste Primero en la apertura, lo que me obliga a declarar la guerra ala facción aliada (UK+FR) y seguidamente declarar la guerra a Polonia que necesariamente se une a los Aliados. La existencia de la Política de Pacto Nazisoviético impide otra cosa. De este modo "elijo" que Polonia sea aliado occidental y no soviético.
Estuve tentado por la variante Este Primero, que supone atacar Rusia antes pero aunque colapsara la URSS en largo frente ruso me obligaría a mantener demasiadas tropas allí como para darme la vuelta hasta Francia...

Así que como veis todo muy tradicional. Situación de partida:



Sin más demora ataco Polonia... la estrategia es clara: hacer sucumbir al país quebrando su voluntad nacional con el menor gasto militar posible. Me sale bien y mal. Con 8 ptos de Voluntad Nacional polaca (por 45 Alemania) me pongo por objetivo la conquista de la capital Varsovia (eso es un -4 de golpe en voluntad nacional) y lo consigo pero necesito más apoyo aéreo del que quería por reservar mis ud panzer y mis cazas acumulan 4 salidas (con 6 salidas quedan inoperativos y sólo puedes reducir 2 salidas por turno)
Al final la maquinaria alemana funciona, dos combates después y tras sacar de la reserva a los panzer (DRM de +2), ya caen dos ciudades más en mi poder y el país se rinde desmoralizado. [Nota: un país puede colapsar muchas veces y recomponerse p.e. por excesivas bajas de sus ejércitos que merman la voluntad nacional pero para conquistarlo hace falta la ocupación de al menos una de sus ciudades]

Antes del enfrentamiento:




Después del combate:




Conclusiones después de los combates: la tabla de CRT es genial y los modificadores de DRM funcionar muy bien, rápidamente sacar las proporciones, está todo ahí!... y después de los primeros combates casi te salen solas las cuentas. De momento lo mejor del juego para mi gusto. Otra conclusión: el apoyo aéreo es muy potente pero muy adictivo, rápidamente consumes salidas de los cazas y recuperarlas no es tan fácil. Estamos en 1939 y esto acaba de empezar, con el tiempo cada salida será oro.

Efectos diplomáticos de la caída de Polonia: al Eje le permite colocar un marcador de Pro-eje en país que comparte frontera con el derrotado y elige Hungría, con vista a arrastrarlo en la fase diplomática como país activo del eje (o sea, que también ponga los muertos)
Otra consecuencia es que la URSS recibe el este de Polonia, territorio Disputado, a partir de ahora ya es territorio ruso a todos los efectos (aumenta su industria y su voluntad nacional) Rusos y alemanes ya son vecinos. Se van a llevar genial.
Tercer efecto de la victoria del eje: le permite meter un marcador más en la taza opaca de diplomacia, aumentando sus probabilidades estadísticas de conseguir aliados.

Alemania ya piensa en el oeste y dirige sus unidades no activadas hacia el corazón de Alemania... probablemente le interesa más acabar con Holanda, Bélgica, Dinamarca, ¿Noruega? de cara a la Guerra Estratégica [premia los posicionamientos geoestratégicos del mapa]... ya metidos en harina y si hay que ser los matones de la clase para qué conformarse con poco...
Por último, en cumplimiento de la Política de Defensa local se ve obligado a dejar sus dos ud aéreas y tres terrestres junto a los rusos, otra cosa sería dejárselo demasiado fácil y no parecería una guerra de verdad.

El juego está diseñado para que mientras los alemanes no ataquen los Países Bajos, FR o UK los aliados no muevan un dedo excepto apoyar con sus marcadores (ground support) a los países que Alemania pueda atacar. También como alemán atacar a países fáciles de vencer te priva de que se alíen y sumen sus tropas a tu fuerza... pero la diplomacia es tan lenta y ¡no garantizará resultados!

Veremos si puedo salirme del guión o la lógica de las cosas haga que el alemán tropiece dos veces con la misma piedra...

en: 26 de Agosto de 2017, 17:06:07 48 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Esta semana hemos podido estrenar Amateurs to Arms en dos sesiones de aprendizaje, pero creo que se podrá jugar en una tarde.



A los dos nos ha gustado mucho, es ágil y sencillo de reglas. Hay que acostumbrarse al sistema de movimiento de los marcadores de paz, que acaba desencadenando el final de la partida y decide el ganador. El escenario principal de las hostilidades es la región de los Grandes Lagos, pero los británicos, conforme avanza la guerra, pueden incordiar en cualquier punto de la costa atlántica. Los indios juegan su papel: en el suroeste, con los Indios Civilizados, hay una especie de mini-juego donde los británicos promueven revueltas que acaban siendo un arma de doble filo. Consumen recursos americanos y pueden dar muchos puntos al final si no son sofocadas, pero a la inversa, también pueden ser fuente de puntos para el americano si sofoca los levantamientos. Las zonas Salvajes del noroeste tienen su propio funcionamiento, con reglas de movimiento propias, y con una carta "Naciones Indias" que si se juega como evento puede atraer la atención a un región que, en principio, tiene poco movimiento.
En nuestra partida prácticamente todas las operaciones fueron terrestres, dejando de lado las operaciones navales de los Grandes Lagos, seguramente por desconocimiento de su potencial.
Los amantes de la historicidad, manténgase alejados de este juego. En nuestro caso, Napoleón ya no es que no sufriese su Waterloo, es que ni se movió de Rusia. Hay un registro donde se representan las andanzas de Napoleón en Europa, que se mueve con cartas específicas, pero la rotación de un mazo único de 150 cartas determina si Napoleón cae o no. El americano está obligado a jugarlas como eventos, pero el británico no, y si llegan a sus manos avanzada la partida puede que prefiera usar sus puntos de operaciones en otras cosas.
Otra advertencia: ocupa mucho espacio. Además de desplegar el mapa, cada bando tiene una hoja con los puertos lacustres y otra con las expediciones terrestres, esta última oculta al otro jugador. Y al hilo de esto, no es un juego para desconfiados, porque la gestión oculta de las expediciones puede poner nervioso a los paranoicos.

yo era la otra cara en la mesa así que voy a dar mi punto de vista. Empezar diciendo que no es la época napoleónica mi favorita ni de lejos pero el hecho de que sea un conflicto no habitual de los recreados y que incluyera indios, milicias, rangers, etc. le da un toque especial. El juego me ha gustado bastante pero voy a ponerle algún pero más que nada porque el que esté interesado en él ya le ha visto sus ventajas. El mapa es muy chulo pero puede no gustarle a todo el mundo, no te dificulta el trabajo pero tampoco te ayuda, digamos que es tan bonito que tienes que pagar un precio por usarle, no esperes un mapa gmt estándar, ahora bien yo no le cambiaba, tiene mucha personalidad. En cuanto a las reglas en principio explicadas pueden parecer bastantes y distintas pero las tablas ayudan muchísimo y no es necesario saberlas todas (puedes repasar las reglas de levantamientos indios cuando se produzcan, si es que el inglés opta por ello, de modo que saber las reglas básicas y una noción de lo que complementa al juego como las zonas indias, la derrota de Napoleón, etc  es suficiente para que el juego fluya) Digo esto porque tiene fama de tener muchas FAQ y no le vi tanta pega.
Otro pero es el tema naval: pero número uno es la hoja de colocación de las flotas... nunca me acostumbré a ella, no es nada intuitiva. Pero número dos: sabes que el tema naval es importante pero tienes tanto lío en el continente que desarrollar la flota te parece una opción costosa en recursos y larga en el tiempo. No es que esté mal diseñado sino que probablemente en las primeras partidas vas a renunciar a su control (al final fue un pacto tácito entre amateurs en el juego, tú no enredes en eso que yo tampoco me meto!)

Tiene un mazo tan grande que la variedad de cartas es tremenda así que hace que las posibilidades del juego sean cambiantes, las acciones de tu enemigo te obligan a modificar tu estrategia sin que suponga que debas renunciar a un enfoque de fondo de lo que quieres hacer, digamos que el juego te obliga a ir adaptándote lo que lo hace bastante divertido. También está muy logrado el modo de terminar el juego acercándose los marcadores de paz de ambos contendientes.
Como decía el compañero es fundamental confiar en el otro jugador cuando te dice "no llevo indios", "junto a esta expedición A con K" porque lo tiene apartado de la vista. Warning: sólo juega con gente honesta  ;)

Podría con experiencia jugarse en una tarde (la duración varía según el devenir del juego) Tiene múltiples estrategias ganadoras, donde la interacción de los jugadores es constante y hay sabor histórico en el arte, los eventos, marcador de Napoleón... Los bandos son muy asimétricos de modo que la experiencia jueguil puede multiplicarse porque hay cosas que un bando puede hacer que otro no y si cambias de bando cambias las sensaciones (el inglés bloquea la costa, hace invasiones, el americano recluta más fácilmente regulares o milicias...)  Se ha comparado con el Hannibal pero no creo que sean lo mismo, el estilo de uso de cartas y expediciones se puede parecer pero el Amateurs es más denso, hay más gestión y un mazo más variado.

Tampoco quiero alargarme mucho, lo considero un juego recomendable, si te gusta la época más.

en: 05 de Septiembre de 2015, 09:52:20 49 KIOSKO / Wargames / Re:Hexasim se va al este: Victory Roads

¿Alguién sabe si existe traducción del reglamento?

Parece que existir existe sólo que aún no la han colgado o no tienen los permisos para hacerlo:

https://boardgamegeek.com/thread/1418882/spanish-translation
Gracias por vuestros comentarios, me gusta leer sobre los juegos, tanto a quienes los destacan como a los detractores, así me hago una idea general y decido. La verdad es que gracias al foro he evitado comprar juegos que tenían como destino la estantería forever, ojalá hubiera estado internet y el foro hace años (si ya se que hablo de hace algunas primaveras), porque además mitiga la sensación de soledad. Volviendo al juego, se sabe algo del escenario africano?. Saludos estivales a todos.

me he puesto un poco a investigar a ver que salía por ahí. Aquí tienes, en inglés, un AAR del escenario Compass: http://www.insidegmt.com/?p=2192
Sólo por encima he podido ver que hay dos chits de logística, aunque parece que no hay depósitos y se trazará por carretera. En GMT apuntan que una de las novedades es que el cuándo llegan los refuerzos se determina por chit de refuerzos (el qué según fue históricamente)
El mapa está partido en zonas que a primera vista no me gusta... veremos que función tiene. Aunque por suerte han quitado ese negro tan lúgubre del DV. Entiendo que vayan en horizontal uno seguido del otro  ???





Tiene que ser, a la fuerza, más manejable en cuanto a fichas.
Os he leído que va a tener una versión para el norte de África? Qué tal valoráis el juego ahora que han pasado algunos meses mas? Habéis vuelto a jugar?
Si tienes en cuenta tanto lo que dice la reseña como los comentarios posteriores que aunque se replican un poco tienen todos razón, se trata, en mi opinión, de un buen juego, muy rejugable por las opciones de setup semiabierto y la mecánica de chits. Además si estás interesado en el frente del éste es una buena simulación, creo que puedes captar el "caos", la importancia de las estaciones, la sensación de apelotonamiento y de política de tierra quemada a la vez, la importancia de Moscú, Kiev o Leningrado más allá de lo militar (en el juego son claves en el sitema de reemplazos también), puedes ver cómo los alemanes pusieron casi desde el principio "todo lo que tenían", en cambio el ruso ves que pasa de una ejército de masa absurdo a un potente rodillo pero esforzándose también en la calidad... Todo eso sí lo ves.

Y un punto a favor del juego es que por lo que he leído aquí y en otros sitios cada uno tiene una opinión según fue su partida, su concatenación de chits, la agresividad del alemán... o sea que según fue la partida varían las sensaciones. Mi conclusión es que te permitirá jugarlo muchas veces y tendrás sensaciones distintas.

Ojo que no es un juego corto, es un monster abarcable pero no es un caramelo. La parte buena es que tiene varios escenarios que jugados en distintos momentos también son la campaña total.

Las reglas son abarcables pero como decía la reseña son todas muy importantes (p.e. las mecanizadas dejan de tener zoc según estaciones del año, eso puede cambiarlo todo en un turno) Recomiendo bajarse e imprimir las ayudas de la BGG (hay un excelente excell con recordatorio de reglas que se aplican turno a turno, muy útil, sobre todo al principio)

Quizá el punto más flojo como han comentado son las reglas de VP, pero si el contrincante está a la altura los VP es lo de menos diría yo. ¡Se trata de todo el frente del este en un solo juego! ¡a quién le importan 1 VP más o menos!  :D

PD: creo que Ted Raicer en una actualización de 2015 ha incluído 1PV para la campaña (Add to 3.1 In General:
 
"In the Campaign Game (only ) the Oil hex W1642 (Nagykanizsa) is treated as a Victory Hex for all purposes starting on Turn 41 (January 1945) only. Before then it has no effect.)

en: 24 de Julio de 2015, 00:00:09 52 KIOSKO / Wargames / Re:Hexasim se va al este: Victory Roads

la no tan delgada línea roja:


detalle

en: 13 de Julio de 2015, 00:00:11 54 KIOSKO / Wargames / Hexasim se va al este: Victory Roads

Hermano del Liberty Roads llegará enseguida el Victory Roads, siguiendo sus pautas de juego, permite jugar desde Bagration hasta la caída de Berlín.


La mala noticia es que no se han creado reglas para conectarlos y además deben variar algo en escala (de hecho LR no incluye Berlín) así que no parece fácil (aunque algunos apuntan a que el traspase de unidades que se retiran de un frente a otro sí es posible porque se reflejan en la tabla de refuerzos)



Para aquellos que no conozcan el LR se tratan de juegos operacionales a escala +/- división, de reglas sencillas y donde el saborcillo histórico lo ponen los marcadores support:



Las fichas llevan bastante trabajo gráfico:

aunque yo creo que van a dar menos juego que el oeste porque muchas divisiones soviéticas no lucían bonitos distintivos.


aquí nos ponen los bonitos...

El LR es conocido por algunas reglas novedosas como el humor de Hitler para representar las injerencias o locuras de ese hombre a medida que avanzaba la guerra (y sobre todo tras el fallido atentado) y que tienen efecto en los remplazos, marcadores support y que puede terminar en una destitución del comandante de campo (no te preocupes te nombran de nuevo... vuelven a llamar a von von Rundstedt, copa en mano :o):


Y otra gracia que en su día no gustó a todos: no hay ZOC! El diseñador en las notas del juego se justifica diciendo que no era cierto que se tuviera el control de lo que podía hacer el enemigo a 75 km de ti (C’est d’abord une question de réalisme. A cette échelle, il n’ya aucune raison qu’une seule division exerce un impact sur les mouvements ennemis dans une distance de 75 kilomètres. no sé francés, creo que es lo que dice  :)  ) Al menos en el LR no se aprecia descontrol por la ausencia de zoc porque en el fondo es una característica de ambos. Realmente la zoc queda diluida en elegir donde combatir por los efectos del terreno y unido que los HQ que se mueven moderadamente y no permiten a las ud irse a lo loco y aún así quedar abastecidas. Puede que sea romper un mito pero jugando en sí no notas la ausencia en el sentido de que el juego se desequilibre, otra cosa es que choque "mentalmente" porque estamos acostumbrados. Si hubiera zoc no sé hasta que punto el juego sería tedioso o no sería abarcable en ese espacio/tiempo que tiene. Se prima el ataque y no la defensa. El alemán si quiere defender mejor que contraataque cuando pueda (y no deja de ser verdad que fue un poco así)

Seguramente algunas cosas sorprenden porque en el fondo es muy clásico en la concepción: hex&counters, tablas, dados y marcadores support. De hecho los support son un rollo hasta viejuno porque normalmente hoy meten unas cartas de eventos y a correr.

Y es que tiene muchas cosas conocidas como la explotación, uso de tablas, movimiento estratégico, etc Ah una cosa que sí me gusta y espero mantenga el VR son las tablas de combate: además de las típicas bajas A/D añade resultados tácticos  tipo explotación , retroceso de hex o no dependiendo del terreno, posibilidad de que el defensor sea asistido por ud amigas cercanas al calor del combate... y usando el bono de unidades de élite puedes variar un poco el resultado táctico, al precio de ser las primeras en perder un paso, digamos que al llevar el peso del ataque se exponen más pero también tienen más calidad de combate.

Viene al parecer con tres escenarios introductorios: Bagration, Besarabia y Budapest



Personalmente el sistema me parece  bonito de ver, fácil de jugar y sobre todo divertido. Eso sí tampoco es corto si juegas la campaña completa ni es un scs con reglas mut genéricas, tiene su tanteo primero. Espero que las reglas sean mejores en esta segunda parte porque se pasaron un poco queriendo hacerlas fáciles y daban cosas sobreentendidas.
Ante todo creo que está ideado para animarte a jugar. Pero en su día se llevó alguna crítica aquí en labsk , pero mal no le ha ido porque el LR se agotó y volvieron a imprimirlo.

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