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Mensajes - Kaxte

Hilo con pequeñas noticias que he ido viendo.

NOTICIAS

Anuncio heroquest 25 aniversario
Esta vez, sí que sí, va a llegar a tiendas, según la web de Gamezone. Dan fecha de salida el 3 de Mayo de 2024.
https://www.gamezoneminiatures.com/tienda/es/

Interesante ver el hilo en Darkstone con fotos, opiniones y actualidad de la denuncia.
https://www.darkstone.es/heroquest-25-aniversario/heroquest-25th-en-lanzanos-tseuquest/


Elder Scrolls Betrayal of the Second Era
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/03/30/novedades-de-marzo-arte-completo-nomenclatores-y-no-puedo-parar-no-parare-de-revisar/

Actualización de los diarios de desarrollo con mucha información sobre el juego y su estado actual.

Maldito Games anuncia "After Us"

https://www.malditogames.com/noticias/after-us-noticia/

After Us es un juego de gestión de recursos y construcción de mazos, con un interesante sistema combinado. Lidera una tribu de primates que, al principio de la partida, solo está compuesta por unos cuantos titís.

Si consigues que colaboren juntos, podrás recolectar recursos que te ayudarán a atraer a más primates. Gorilas, orangutanes, chimpancés y mandriles se unirán a tus filas, expandiendo las capacidades de tu tribu. Para ganar, tendrás que conseguir 80 puntos de victoria (PV) antes que tus oponentes. Esto simboliza tu ascensión en la escala de la sabiduría colectiva.

Arrakis games trae Expediciones

https://arrakisgames.com/expediciones-alrededor-del-mundo/

Expediciones alrededor del Mundo es un juego para toda la familia, donde deberemos aprovechar nuestras oportunidades para dirigir las expediciones hacia los destinos que oculten nuestros objetivos. Para ello tendremos que deducir las intenciones de los otros jugadores, mientras entre todos recorremos el globo y aprendemos sobre la historia, las culturas y los tesoros naturales en cada etapa de nuestra ruta.

Al final de la partida aquél que haya conseguido completar más objetivos será el ganador.



CONJUNTAS

Dados Akaro
Empieza una nueva conjunta de dados de Akaro, se organizan por telegram

Horrified
Con la salida del juego se está empezando a organizar una conjunta para material fanmade que ya había en bgg, se organiza por telegram.


Campañas de mecenazgo:
Horror on the Orient Express: The Board Game

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game?ref=card
Juego cooperativo basado en los mundos de Lovecraft.

Podeis encontrar información en:
El foro especializado de Darkstone
https://www.darkstone.es/crowdfundings-en-marcha/kickstarter-128642-horror-on-the-orient-express-the-board-game/

En el último Vis ludica se habla del juego.
https://www.youtube.com/watch?v=MtjMV1ypSQA&ab_channel=VisLudica


Tiny Epic Game of Thrones
https://www.kickstarter.com/projects/coe/tiny-epic-game-of-thrones


Nuevo juego de la saga Tiny Epic, esta vez ambientado en el mundo de juego de tronos.

Iràs i no tornaràs
https://www.verkami.com/projects/37302-iras-i-no-tornaras
Ya finalizada, pero por ser Mallorquina.


Juego colaborativo basado en las "rondalles mallorquines" en el cual unos heroes tendrán que luchar contra el demonio.
Kickstarter para un juego de mesa sobre la mítica campaña del juego de rol La Llamada de Cthulhu: Horror En el Orient Express

Roles ocultos, miniaturas, muchos dados, muchos tokens e incluso un tren al más puro estilo Colt Express. A ver que os parece.

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game
Vendrán los dos, no puede venir el mapa nuevo solamente. Por qué no está pensando para el juego base.

Es solamente para usar con el escenario histórico, que tiene un setup distinto.
Hola
Soy Nacho de la editorial Juegorama
Como nota aclaratoria, hasta que no se consigan las 550 preventas, no se realiza ningún cargo. Una vez lleguemos a 550 unidades, se realizará el cargo y empezaremos con la traducción y posteriormente fabricación.
También es importante informaros que podéis elegir entre la opción de pago aplazado en 7 meses sin intereses (siempre que se consigan las 550 unidades reservadas) o la opción de un solo pago.
Gracias por abrir hilo con esa información del Middara.
Cualquier duda podéis contactarme y aquí tenéis el enlace de todas las ventas y preventas que tenemos actualmente:
https://www.kickandgo.net/juegorama
Con permiso del autor (leído en telegram de solo en balda, escrito por Neo), dejo un comentario que he leído y creo que puede ser de interés general:

Campaña muy larga. 49 escenarios y 150 horas registradas.
  La historia, que a veces peca de adolescente está bien y te mantiene expectante. No se me hicieron largos los textos entre escenarios, aunque algunas veces requieren un tiempo. En solitario no es un problema, con gente entiendo que lo sea. Muy dependiente del idioma. Las decisiones afectan a la historia que, aunque sigue un trama principal, ofrece variantes con PJs que puedes reencontrarte en el futuro o que jamás volverás a ver. Utiliza un sistema similar a Tainted Grail con logros que se van marcando.

  Es el mejor dungeon crawler que he jugado. Al lado de Gloomhaven, que lo disfruté por tener unas mecánicas muy cuidadas y el desbloqueo de nuevos PJs, me quedo con Middara -con diferencia- por la variedad de escenarios, las sorpresas escondidas en los escenarios (en texto que se lee con un visor rojo), la gestión de dados (con el sistema de símbolos ♥️), la escalabilidad de enemigos y, sobre todo, el desarrollo de los personajes. Qué absoluta barbaridad el desarrollo. El árbol de disciplinas (divididas en 5 árboles con cuatro niveles cada una) abre un mundo casi inabarcable, al que se añaden armas, armaduras, cores, reliquias, accesorios, companions y mejoras (divididas en 4 tiers: mundane, common, uncommon y rare). Esta gestión ha sido mi parte favorita.

  El arte manga no es de mi gusto, pero se puede tolerar. Las losetas de los escenarios no sólo son funcionales sin necesidad de elementos 3d, sino que son preciosas, con acabados brillantes que son un gusto en mesa.

  Las minis son flojitas. Se les notan los años y, dentro de su tiempo, tampoco estaban en top tier. En el material que está por venir se (debe) notar el salto.

  La gestión en solitario es posible, pero no son cuatro cosas, especialmente cuando avanza la historia que te obliga a gestionar más PJs y una media de 22-25 cartas por PJ. Facilita que te vas familiarizando con las habilidades e ítems con el transcurso de los escenarios, pero hay muchísimos efectos cruzados (amigos y enemigos) que no lo hacen sencillo. La IA de Los enemigos es sencilla de llevar.

  En conclusión, es una de las campañas más satisfactorias que he jugado, con muchos momentos memorables y que continuaré en algún momento con los actos 2 y 3. Sin duda entra en mi top5 y diría que en el 3. Lo recomiendo a aquellos que estén dispuestos a dedicarle horas y cierta continuidad, porque el juego te lo devuelve con creces.
Ayer saltó esta noticia por parte de juegorama.

https://twitter.com/juegorama/status/1772700048448692589

Creo que es una noticia sorprendente, dado la inmensidad del proyecto y que nadie esperaba que una editorial afrontase este reto.
Se anunció en un canal de twitch, hay que llegar a un mínimo de preventas para que se haga realidad, 550 preventas. Una vez llegado al mínimo empezarán a trabajar en el juego, lo que supone un tiempo de espera para tenerlo en casa.

El precio en preventa según el anuncio es de 199€ envío a la peninsula incluido.



Puede encontrarse información sobre el juego en:
https://www.kickandgo.net/middara/late_pledge.php

en: 26 de Marzo de 2024, 12:21:20 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / KICKSTARTER | SHENZI

Bienvenidos a mi proyecto personal de Kickstarter, plataforma en la que acabo de lanzar mi propio juego de mesa!😀

SHENZI - El juego de mesa más salvaje!
https://www.kickstarter.com/projects/389408846/shenzi



¡Un viaje a través del mundo de los animales en peligro de extinción! ¡Aventura, estrategia y conciencia ambiental se unen en una experiencia de juego emocionante!
2-6 jugadores| 10+ | 45-60 minutos

📝 Dossier de juego (inglés): https://drive.google.com/file/d/1EVCG50opf77sTcm9MuljMLHXUvA_VV9b/view?pli=1

Cada jugador es un aventurero que va en búsqueda de un número específico de animales, participando en 3 expediciones diferentes. De esta manera, los jugadores deben aprender cómo viven los animales en peligro de extinción, explorando sus hábitats.



Utiliza tu pensamiento estratégico para garantizar la supervivencia de especies animales únicas, ya que SHENZI combina de manera fluida la aventura, tácticas y conciencia ambiental en una experiencia de juego única y emocionante.



Financiación necesitada: €5,000

Fecha de entrega estimada: Julio 2024

Idiomas: Español e Inglés

Muchas gracias por tu apoyo! 😀.

👉👉 Campaña Kickstarter. Apóyala aquí: https://www.kickstarter.com/projects/389408846/shenzi
Instagram: https://www.instagram.com/shenziboardgame/

en: 20 de Marzo de 2024, 16:08:13 8 KIOSKO / Wargames / Red Strike (Reseña)

Red Strike

La Tercera guerra mundial a ritmo de Milli Vanilli y Paula Abdul




¿De qué va este juego?

Red Strike es un juego de Vuca Simulations sobre una hipotética tercera guerra mundial en 1989 enfocado en el centro de Europa y la parte estratégica del Atlántico Norte. El mapa operacional representa Europa en Alemania del Oeste en su totalidad, parte de la Alemania Oriental, Dinamarca, Francia hasta París e incluso parte de Noruega y Suecia y algo de Austria y Suiza (neutrales). Hay además un mapa estratégico del Atlántico Norte entre EEUU y Europa cubriendo hasta toda Noruega, Suecia y Finlandia. Hay muchas fichas, casi 2400, y la escala de las unidades son escuadras, Portaaviones con sus flotillas agregadas y grupos de ataque navales, flotillas de submarinos, Helicópteros, divisiones, HQs, Brigadas y hasta regimientos. También el juego incluye muchísimos displays para desplegar las unidades de los escenarios y sus refuerzos, para los aeropuertos, y mapas más pequeños para los escenarios (desde mini campañas como Fulda Gap a mapas de escenarios de entrenamiento). Es bastante masivo lo que trae y entra en la categoría de Monster.

Por último indicar que cada turno equivale más o menos a 48 horas


Mapa completo, foto BGG


¿Y cómo funciona?

Es un juego bastante complejo y completo, tiene un sistema de movimiento en el que premia mucho el jugador con la iniciativa y el jugador con la iniciativa es el que haya ganado más batallas terrestres en el turno anterior, que generalmente se traducen como causar más bajas terrestres al contrario. De esta forma tendremos que al comienzo el pacto de Varsovia por su situación y empuje inicial tendrá la iniciativa al comienzo, pero con la potencia aérea y ventaja tecnológica del Oeste la iniciativa debería caer antes o después del lado de la OTAN aunque puede haber cambios y vaivenes a lo largo de una campaña.

El juego también usa un sistema de puntos de suministro que es bastante crítico, y manejarlo bien es uno de los meollos principales del juego. No confundirlo con la línea de suministro de las unidades y el aislamiento, es otra mecánica del juego.

El combate y movimiento terrestre es el aspecto más sencillo de aprender; aunque la estructura del turno tiene su complejidad. El uso de unidades en reserva es elegante y funciona bastante bien para usar unidades que se pueden activar en otros momentos del turno para explotar, defender puntos débiles que van a ser atacados, evitar penetraciones del enemigo o simplemente enviar tropas a un ataque que ha salido mal y piensas que habrá un contraataque.

El movimiento naval es también relativamente sencillo y no se mueven muchas unidades navales de cada vez. Tiene mucha importancia la detección de unidades y según se muevan las unidades navales (superficie y submarinos) se harán continuamente tiradas de detección e intercepciones.

El sistema aéreo es la parte más compleja y larga, tenemos desde distintos tipos de aviones, las salidas que pueden hacer desde los aeropuertos cada escuadra cada turno (diferente para el Pacto de Varsovia y la OTAN), las capacidades de cada tipo de avión (bombardeo, capacidad electrónica, antiaérea, antibuque) las armas de largo alcance que llevan, el alcance y su velocidad (lentos, normales y rápidos). También hay varios tipos de misiones aéreas que pueden realizar y vuelve a cobrar importancia el mecanismo de detección y antiaéreo donde continuamente estaremos tirando y consultando un par de tablas. También veremos distintos tipos de misiones, ataques en profundidad a las líneas de suministro, wild weasel, apoyos al combate, ataques a tierra, etc.

Aparte el juego cubre varios detalles de cromo como la importancia de las formaciones, los apoyos representados por los HQ de su cadena de mando (divisional, de cuerpo y de ejército) y que sólo los puede recibir una unidad si está dentro del alcance de un HQ de su cadena. Guerra nuclear y química, asaltos y movimiento aerotransportado y de ferrocarril, operaciones especiales y hasta eventos como regla opcional usando dos barajas de cartas de eventos que también trae el juego. Y varios más en los que no me voy a extender demasiado.


Escenario de Fulda Gap

¿Pero cómo va eso del suministro?

Es la parte más difícil de manejar.

Cada turno, indicado por el escenario, recibimos una serie de puntos de suministro para usar que puede ser una cantidad total, fija por turno o variable según juguemos un escenario, una batalla o una campaña. Con estos puntos pagaremos por hacer asaltos determinados que nos dan ventajas como doblar o triplicar el factor de combate de las unidades asaltantes y apoyar con más artillería, defender decididamente con lo que moveremos columnas a la izquierda y apoyaremos con artillería (uno de los encantos es que el uso de suministro da distintos efectos según seas atacante o defensor).
También pagaremos por cada misión aérea que hagamos o cada barco o submarino que movamos, por reparaciones o para recuperar algún HQ que hayamos perdido.

Y es complejo porque hay que encontrar el equilibrio y el momento en el que debamos gastarlos y en el combate terrestre en los ataques fuertes, vuelan.



Ah, ahora entiendo…..

…. el desgaste tan terrible que produce el combate terrestre. Una de las mecánicas curiosas es que el bombardeo produce desgaste de puntos de fuerza de las unidades terrestres, pero la primera baja del combate terrestre gira las unidades a su lado dañado lo que implica la mitad de potencia de fuego y movimiento, las siguientes bajas ya sólo causan un punto de fuerza cada una. Esto representa el desgaste tan grande que conlleva el combate terrestre y sabiendo lo que sabemos ahora sobre el combate moderno creo que es una representación bastante decente.

…. la importancia de la fuerza aérea. Da bastante valor al combate terrestre y los ataques a las líneas de suministro del contrario. También las diferencias tecnológicas, si bien no son abismales, sí vemos que se imponen al menos desarrollado en un tiempo no demasiado largo.

Pero no me cuadra….

…. que las flotas muevan tan poco. Cada fase del turno tiras un dado de 10 y lo divides a la mitad, y esa es la cantidad de unidades navales que puedes mover. No me cuadra del todo ya que alguna diferencia por bando debería haber. No funciona mal pero creo que está simplificado y me descuadra con todo lo demás que aporta el juego.

… que otra vez el reglamento sea tan complejo de entender por cómo está redactado y que haya que haber corregido varias cosas desde que ha salido el juego.

¿Se parece a algún otro?

Tiene bastante parecido en su escala y en la parte estratégica al Blue Water Navy. Aunque hay algunos aspectos que cubre mejor el Blue Water y otros este juego.  En sus mecánicas a ningún otro que yo conozca.


Mapa estratégico


¿Y qué tal las calidades físicas?

Fantásticas. Vuca en calidades sigue estando a la cabeza. El material tanto de los mapas, de las interminables hojas de ayuda y de las fichas es fantástico y la parte gráfica es muy buena. Hay dos puntos de crítica, eso sí:

-   Si bien el mapa es bastante bueno y muy bonito es poco funcional. Es difícil distinguir entre los tipos de terreno sobre todo entre montañas, montañas boscosas, rugoso, rugoso con bosques, ríos, etc.  Aquí hay margen de mejora sobre todo pensando en los que tenemos peor vista.
-   Las fichas son fantásticas, aviones con el escudo de la escuadrilla, tanques con su camuflaje, factores visibles… pero si bien están redondeadas el troquel pasa por el lateral de la ficha y para los perfeccionistas eso implica usar tijeras muy cuidadosamente para quitar ese trocito de los laterales.







¿A quién le puede gustar este sistema?

Primero a Javier Hoyos, y me lo imagino desplegándolo con música de Springsteen de fondo.

Luego a los aerotrastornados de lo moderno, aquí tienes cacharería de todo tipo con montones de tipos de aviones, barcos, submarinos y helicópteros. Capacidades electrónicas de los mismos, tipos de misiles desde los Sparrows hasta los Scuds pasando por los Tomahawks Pershings, Sunburns (o Moskit) a los Kangaroo (o Raduga Kh-20).

También por su manejo de los puntos de suministro a quienes les guste las mecánicas del OCS y les guste lo moderno. Veo muchas similitudes con el manejo de los puntos de suministro.


Todo esto es un B52, y volamos hacia Moscú


¿Y para quien no es?

Lo primero a quien no le guste la guerra moderna, es muy detallado sobre todo en la parte aérea.

Tampoco a quien prefiera un sistema más sencillo o más conocido, la curva de aprendizaje es bastante pronunciada.

Si el precio es un problema. Este juego sale por unos 150-165 euros aunque los vale. Lo que tienes por un MMP por el mismo precio no es comparable con lo que tienes en este. 24 planchas de fichas, dos barajas de eventos, montones de hojas de ayuda y mapas. En relación calidad/precio es de lo mejor, pero entiendo que el precio total eche a muchos para atrás.

Por último, si el espacio o el tiempo es un problema. Las campañas llevan tiempo y mucho espacio de despliegue. No tanto por el mapa sino por las hojas de ayuda donde controlar las unidades aéreas. Y las campañas el juego brilla pero necesitan mucho tiempo y espacio.

Valoración

Hasta ahora es el juego que más me ha gustado sobre este conflicto hipotético y creo que tiene muchas posibilidades. Espero ver ampliaciones algún día que cubran otros teatros como los Balcanes y el Medio Este e incluso China.

9

PS:

Pero, ¿Y no tendrán que revisar ahora los factores de los rusos?

Y ni tindrin qui rivisir lis fictiris di lis risis?...



O sea... NO. El pacto de Varsovia en 1989 es muy diferente a la Rusia actual. Como más de 30 años de diferente y en las Bellota ya se oyó este comentario como mil trillones de veces.

en: 18 de Marzo de 2024, 23:43:29 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Mi opinion a mejorado tras la ultima partida, se nos giro la suerte y fuimos de mal en peor. Todo empezo queriendo explorar mas planetas, pero el juego nos lo impidio y con la energia que teniamos tuvimos que ir a repetir un planeta hecho, uno de estos de coger setas, pero el aterrizaje fue desastrosos y llegamos con 0 suministros, ademas el planeta ya explroado a medias resulto esconder mas de lo que parecia y tuvimos que largarnos con la cola entre las piernas recogiendo las setas que pudieramos porque la muerte nos perseguia. Fue una sesio nbastante completa.  Nos toco hacer 2 sesiones de nave y una planetaria, por cosas del guion xd.

Si no quereis tener que repetir planetas obligatoriamente, hay un simbolo como de ISS Vanguard en algunas localizaciones, eso indica que son loclaizaciones importantes para el porvenir de la campaña. Esto sale en una parte de donde salen todos los iconos en el manual, pero pasa desapercibido.

Lo digo porque nosotros la primera vez exploramos pero no llegamos a ir a esa localizacion marcada asi, pero bueno al volver al planeta la sorpresa fue maja.

en: 13 de Marzo de 2024, 12:28:22 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

yo tengo la misma sensación por ahora. Ayer volvimos a jugar y completamos otro turno con su bajada al planeta y por ahora no nos han apretado mucho en ninguno de ellos y eso que este tenía un giro al final que era un poco "a cara o cruz" pero lo solventamos fácilmente con las cartas que teníamos en mano, eso sí muy interesante y bien integrado en el "lore".

en: 12 de Marzo de 2024, 17:20:45 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Yo llevo el tutorial, primer planeta y otro y de momento le falta riesgo y momento epico a la fase planetaria, me gustaria mas que las cosas se rompieran, el tiempo te apremiara, monstruos te acecharan (en teoria en la caja hay..) y que tubieras que irte cagando leches, pero por ahora me parece mas ir a buscar setas por el campo.

en: 11 de Marzo de 2024, 11:40:44 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Llevo tres sesiones con mi grupo y por ahora lo que más me ha enganchado precisamente es la parte de la nave, el ir mejorando poco a poco todos los aspectos de la nave y los personajes. Es verdad que hay opciones obvias en esta fase (sobre todo si has jugado a juegos parecidos) pero no siempre y da un poco de juego cuando no es tan obvio.
En la parte de la acción, es interesante y la gestión de dados es importantísima y tienes que tener en cuenta muchas cosas, sobre todo aprender a usar tus cartas, para no quedarte sin dados. Lo que yo espero es que den variedad en esta fase y existan efectos o mecánicas que varíen el desarrollo normal hasta el momento o quizás se pueda hacer pesado en un futuro.
Por ahora y para mí, lo mejor que he jugado de AR.
Está claro que para gustos los colores.

El artículo de Calvo es maravilloso, cómo en los juegos de mesa se observa la misma evolución que en las sociedades en general.

Hace poco leí que con el teletrabajo la gente es más feliz. Pues yo prefiero ir a la oficina, interactuar con la gente, que las conversaciones no sean sólo sobre temas de trabajo y poder irme a tomar un café y hablar de tonterías. En mis gustos está el sociabilizar, mucho. No solo en el trabajo.

Me gustan mucho los juegos donde todo transcurre en el centro, donde estamos todos (carreras, mayorías, batallas, etc.), con manuales con reglas claras y justitas, pero que permitan mucha variedad de estrategias. Las reglas del ajedrez son pocas y claras. La profundidad y variedad de estrategias es brutal.

Y se nota que, igual que la gente prefiere el teletrabajo, no puedes hacer un kickstarter sin modo solitario, ni juego del año sin tableros de jugador.

Lo bueno que tienen esos primeros Euros es que, como bien se ha dicho, con cuatro reglas tienes juegos para rato. Pues eso, que tenemos juegos para rato.
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Se va a llamar "Survive the Island", viene de la mano de Asmodee y su lanzamiento mundial está programado para "ESSEN 2024" (Octubre)





Justo se ve que un Kaiju ha sustituido a la Ballena (que ya no mueve 3 casillas), unas Balsas a las Barcas, y los meeples son ahora de madera. Alguna implementación a nivel gráfico (esperaba algo más) y tocará ver qué añadirán; si hay mini-ampliaciones incluidas en la caja base y si se retocarán las Reglas tanto como para considerarlo una Edición Nueva o si se quedará en un simple "lavado de cara".

EDITO con una foto más.
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