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Temas - Greene

en: 07 de Noviembre de 2018, 12:29:11 16 KIOSKO / Sesiones de juego / ARNHEM: The Farthest Bridge (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Arnhem: The Farthest Bridge"


Partida en solitario al "Arnhem:The Farthest Bridge", de la Serie Folio de Decision Games, pero utilizando las reglas exclusivas reescritas para este escenario que hay en bgg. Las dos veces que he jugado usando estas reglas alternativas (ambas en solitario) me han dado unas partidas bastante interesantes.



Posiciones de inicio de la partida, después de los primeros saltos pero antes de empezar a mover




Detalle de las zonas de aterrizaje de la primera oleada de la 101ª Aerotransportada.




Detalle de las zonas de aterrizaje de la 82ª Aerotransportada




Detalle de las zonas de aterrizaje de la 1ª División Británica




Situación al final de la partida

Operación fracasada. Victoria alemana por 9PV a 1PV

Nimega asegurada, la vanguardia del XXX Cuerpo Británico a las puertas de Arnhem mientras los últimos restos de la 1ª División resisten en la orilla norte, todos los puentes desde Eindhoven abiertos, unos pocos capturados intactos y el resto habilitados por los ingenieros, pero...

Los aliados han tomado todos los puentes y objetivos excepto los 3 hexes de Arnhem. Si hubieran logrado mantener abierta toda la carretera hasta Nimega, esto habria representado un empate a 9PV, por lo que se habrían tenido en cuenta los paracaidistas polacos para deshacerlo (4 PV para los aliados por 2 unidades polacas al sur del Neder Rijn frente a 2PV para los alemanes por 1 unidad polaca destruida, lo que habria mantenido el resultado final de empate).
Pero los contraataques alemanes de los ultimos 3 turnos, concentrando gran cantidad de unidades de infanteria llegadas desde el oeste contra el primer tramo de la ruta (entre Eindhoven y Veghel), y redirigiendo desde el este hacia el sector central (entre Veghel y Grave) dos unidades Panzer y una de Panzergranaderos asignadas inicialmente a la recuperación de Nimega, apoyadas por otras dos de infanteria, han conseguido finalmente cortar la carretera al sur de Veghel, con lo que los aliados no han puntuado por 5 de los 6 puentes y objetivos que habían alcanzado (los que se encontraban al norte del Zuit Willems Canal).

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en: 07 de Noviembre de 2018, 12:00:18 17 KIOSKO / Sesiones de juego / GAZALA: THE CAULDRON (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Gazala: The Cauldron"


Estrenado el Gazala:The Cauldron en un par de partidas en solitario.

La primera ha sido en el escenario corto, que va del 27 de mayo hasta el 1-2 de junio de 1942.

El Eje debe tratar de situar al menos 4 unidades en suministro junto al borde norte del tablero, lo que le da 1PV al final de cada turno en que lo cumpla, ocupar El Adem, que también le da 1 PV al final de cada turno en que lo mantenga ocupado, y tratar de no perder unidades y causar bajas al británico, ya que cada paso enemigo eliminado representa 2 PV para el británico y 1 PV para el Eje. Además, el británico gana 1 PV por cada hex de Box que mantenga ocupado al final de la partida (hay 7 hexes de box: 4 en Bir Hakeim, 2 en el Knightsbridge Box y el box de El Adem, que guarda el acceso a la población)

El Adem no ha podido ser tomado, la 15ª y la 21ª Panzer han conseguido atravesar las defensas de la línea Gazala, sitúandose junto al borde norte del tablero en el último de los 6 turnos que dura este escenario, provocando además numerosas bajas a los británicos y sufriendo poquísimas pérdidas, pero sin desalojar ningún box, con lo que han obtenido una victoria ajustada.




Final del primer turno, en el que la 21ª Panzer ha acabado con la 3ª Brigada India junto a Bir Hakeim, la 15ª Panzer y la 90ª de Infantería Ligera han diezmado a la 4ª Brigada Acorazada y la 7ª Brigada Motorizada británicas, mientras la Ariete italiana avanza para enfrentarse a la 22ª Brigada acorazada.




Final del segundo turno. La 90ª de Infantería avanza hacia el box de El Adem. La 21ª Panzer, la 15ª Panzer y la Ariete se las tienen con los tanques británicos en el centro de El Caldero. Mientras, las divisiones Pavía y Trieste italianas tratan de abrir un paso entre los campos de minas para habilitar nuevas rutas de suministro.




Final de partida. La 21ª y la 15ª Panzer han conseguido atravesar la línea Gazala, flanqueando el Knightsbridge box, y salir hacia el norte enfilando el camino hacia Tobruk, con la División Ariete guardándoles las espaldas. La 90ª de Infantería asedia el box de El Adem, pero no ha conseguido desalojarlo. La División Trieste ha abierto varios pasos en los campos minados, pero los intentos de hacer lo mismo de la Pavía han sido bloqueados por los efectivos de la 150ª Brigada 


Luego, partida jugando la campaña completa. En este caso la partida dura 12 turnos, desde el 27 de mayo hasta el 13-14 de junio. Las condiciones de victoria varían un poco. El Eje mantiene los mismos criterios para obtener PV, pero ahora los Box dan más PV a los británicos: Cada uno de los hexes de Bir Hakeim que el británico ocupe al final de la partida le dará 3PV, y cada uno de los restantes 3 hexes de box (dos en el Knightsbridge Box y otro en el box de El Adem) le darán 2 PV.

Al inicio del turno 4 la cosa está así:




El avance inicial ha sido más lento que en la partida anterior, porque la 90ª de infantería y la Ariete han dedicado los primeros turnos a eliminar a la 3ª Brigada India y tratar de limpiar el box de Bir Hakeim.

La 15ª Panzer ha avanzando hacia el NE para enfrentarse a la 4ª Brigada Acorazada, pero no ha podido contar con el apoyo de la 21ª Panzer que ha tenido que retrasar su llegada a causa de una tormenta de arena.
 
Una vez que Bir Hakeim ha dejado de ser un problema, la Ariete se ha dividido, mandando a la infantería a apoyar los intentos de la Trieste de abrir pasos en los campos minados, mientras que los tanques se han unido a la 21ª Panzer, que por fin ha podido llegar, para enfrentarse a los blindados británicos.

El lento avance de las vanguardias del Eje ha dado a las brigadas Acorazadas inglesas la posibilidad de montar una buena línea de defensa en el espacio abierto del centro del tablero, provocando combates con muchas bajas en ambos bandos.

Los británicos han perdido 7 pasos acorazados, pero gracias a los reemplazos fijos y a los chits tácticos que han robado, han podido recuperar 6 de ellos. La Ariete en cambio, es la unidad del Eje que ha salido peor parada, perdiendo 3 pasos acorazados y sin haber podido reemplazar ninguno. Las unidades alemanas están un poco mejor, han perdido un batallón de infantería cada una, y la 15ª Panzer también un paso acorazado, pero lo ha podido reemplazar gracias a un chit táctico.
 
Más al NO, la división Pavia ha iniciado también un intento de abrir un paso en los campos de minas.

A ver cómo avanza la partida. Al Eje le quedan aun tres turnos antes de que llegue el grueso de los refuerzos británicos…


Aprovechando unos días de fiesta, he acabado estaa partida en solitario del Gazala: The Cauldron que tenía a medias.

La había dejado al inicio del 4º turno, en esta situación:





Una vez despejada la mayor parte del box de Bir Hakeim por la división Ariete y elementos de la 90ª, la división Trieste, que ya ha abiertos los pasos en los campos de minas para poder trazar las líneas de suministro, ha relevado a la Ariete en las tareas de mantener el control alrededor del box. La Ariete se ha unido a la 21ª Panzer en la presión en la parte central del tablero, en dirección al box de Knightsbridge, mientras que la 15ª Panzer y parte de la 90ª de Infantería se dirigían hacia el box de El Adem.
La división Pavía también ha conseguido abrir un paso en los campos de minas bastante más al norte.

Al final del 7º turno las cosas estaba así:





Mientras la 15ª Panzer continuaba su avance por el flanco derecho en dirección a El Adem, en el centro la 21ª y la Ariete se han encontrado con más problemas de los previstos. Primero porque los Bersaglieri de la Ariete que avanzaban más a la izquierda, entre las zonas minadas, han sido aniquilados por unidades de la 9ª India y de la 4ª Brigada Acorazada. Y luego por la fuerte línea defensiva montada por diversas unidades acorazadas británicas en las colinas al sur del Knightsbridge box.

Situación al final del turno 8:





En el turno 9 ambos bandos disponían de pocas activaciones (3 el Eje y 1 los Británicos). Mientras la 21ª Panzer y la división Ariete mantenían las posiciones al S del Knightsbridge box, la 15ª Panzer ha mantenido la ofensiva, intentando tomar el cruce de pistas en Bir Lefe. la Trieste ha acabado de limpiar los últimos focos de resistencia en Bir Hakeim con ayuda de la aviación. Y dos regimientos de la División Brescia han llegado como refuerzos atravesando los campos minado por el paso abierto al norte.
En el bando británico, la infantería India trataba de defender los accesos a El Adem mientras las brigadas acorazadas iban recomponiendo la línea defensiva entre Knightsbridge Box y Bir Lefe sobre la marcha.

Posiciones al final del turno 9:





En mando alemán ha seguido priorizando el esfuerzo en el flanco derecho, hacia El Adem y las pistas que permiten cruzar la zona escarpada desde Bir Lefe, mientras que en los alrededores de Knightsbridge box la cosa continuaba tranquila.

Situación al final del turno 10:





En el turno 11, ambos bandos vuelven a tener muchas activaciones (5 cada bando).
El Eje echa el resto. Ataques masivos de la 21ª Panzer y la Ariete contra las unidades acorazadas que defienden las colinas al S del Knightsbridge box, eliminando varios batallones. Intento fracasado de los blindados de la 15ª Panzer, que son rechazados, de controlar las pistas en Bir Lefe, lo que les habría dado acceso a El Adem por detrás del escarpamiento. Y asedio del box de El Adem por unidades de la 90ª de Infantería y de la 15ª Panzer, donde los británicos van acumulando unidades para su defensa. 

Al final del turno 11 las cosas estaban así, y quedaba un turno de juego:




Y llega el último turno. De nuevo 4 activaciones por bando.
La 21ª Panzer y la Ariete se lanzan sobre el Knightsbridge box. El primer ataque no va bien y acaba con varias unidades de la 21ª Panzer "disrupted". El mando ordena un nuevo asalto que esta vez tiene éxito y uno de los dos hexes es desalojado, pero ya no quedan fuerzas para tratar de desalojar el segundo. En su turno, tropas Indias consiguen volver a entrar en el hex vacío y recuperar su control.
En Bir Lefe los blindados británicos continuan defendiendo el cruce de pistas, y en el box de El Adem las unidades Indias, apoyadas por varios batallones blindados, han construido una línea defensiva que la 90ª de Infantería no consigue romper.

La partida ha acabado con estas posiciones finales:





El recuento de PV ha dado la victoria al Eje. Cada unidad de infantería o cada paso blindado enemigo eliminado otorga 1 PV al Eje y 2 PV a los británicos. Además, los británicos obtienen 3 PV por cada hex del box de Bir Hakeim y 2 PV por cada hex del Knightsbridge box y del box de El Adem que ocupen al final de la partida. El Eje también puede sumar PV al final de cada turno durante la partida por colocar unidades en el borde N del tablero y por ocupar El Adem, pero no ha sido el caso.

Los resultados obtenidos han sido:

EJE, 39 PV en total: 37 PV por unidades eliminadas (23 unidades de infantería y 14 pasos blindados) más 2 PV por el chit de combate Withdraw/Attack que los británicos no han utilizado en dos turnos.

Británicos, 34 PV en total: 28 PV por unidades eliminadas (10 unidades de infantería y 4 pasos blindados), más 6 PV por los Box controlados (2 hexes del Knightsbridge box y 1 hex del box de El Adem)


Pongo algunas imágenes más en detalle de la situación final de la partida en las zonas relevantes:


Zona NORESTE del tablero, desde el Knightsbridge box hasta El Adem y el box de El Adem:





Zona al oeste del Knightsbridge Box y el Knightsbridge box en detalle:






Zona entre el Knightsbridge box y Bir Lefe en detalle:






Zona desde Bir Lefe hasta El Adem en detalle:






Y las bajas de ambos bandos (Alemanes e Italianos a la izquierda, Franceses Libres, infantería India e infantería británica en el centro, y Brigadas acorazadas británicas a la derecha)






EDITO para añadir que es un sistema de juego que desconocía, con varias mecánicas poco habituales, y que he encontrado bastante interesante.

Lo primero que llama la atención es el sistema de combate integrado en el movimiento, que hace que la unidad activa deba gastar un determinado número de puntos de movimiento para poder iniciar un combate. Además tiene opción de gastar más o menos puntos, lo que se traduce en ataques de mayor intensidad (con bonificador positivo), de intensidad media (sin bonificador) o de poca intensidad (con penalizador negativo). Si gana el combate y le quedan puntos de movimiento puede seguir moviendo e incluso iniciar un nuevo combate, siempre que tenga puntos de movimiento suficientes para ello.

Otra cosa interesante es que la unidad activa, una vez que ha acabado su movimiento (y combates si se ha dado el caso) se voltea a su lado inactivo, en el que tiene factores de combate peores. Pero por contra, cualquier unidad inactiva que se encuentre adyacente a una unidad enemiga que esté siendo atacada por la unidad activa amiga, puede añadir su factor de combate al ataque. Esto hace que las unidades inactivas puedan apoyar varios combates si están en posiciones que así lo habilitan.

Y una tercera cosa que me ha resultado interesante es la diferenciación de los factores de combate en función del tipo de unidad que se es (blindados, infantería y antitanques) y del tipo de unidad contra la que se combate. Por ejemplo, si es solo infantería atacando a solo infantería, tanto los atacantes como los defensores utilizan su factor de combate contra infantería. Pero si hay blindados e infantería atacando a una unidad de infantería, los atacantes utilizan su factor de combate contra infantería, mientras que la infantería defensora utiliza su factor de combate contra blindados. Además, hay una serie de restricciones, como que la infantería no puede añadir su factor de combate a un ataque en el que entre los defensores haya blindados (pero si en defensa si es atacada por blindados), o que los antitanques no pueden añadir su factor de combate a un ataque sólo contra infantería. Esto hace que haya que tener muy en cuenta cómo se combinan los diferentes tipos de unidades en las líneas, porque te puedes encontrar en situaciones que parecen ventajosas pero luego resulte que no puedas atacar a esos objetivos. O que si añades blindados a ataque, el factor de defensa sea mucho mayor, como pasa con la infantería alemana, que no puedes usarla para atacar a los blindados, pero cuyo factor de defensa en caso que entre los atacantes haya blindados es mucho más alto.

Además de todo esto, el sistema de activación por chits de formación (chits que se roban de forma alternativa y de recipientes separados para cada bando), los chits tácticos que se roban del mismo recipiente que los chits de activación, y el número variable, según el turno, de chits de activación que se añaden al recipiente y el número también variable de chits que se van a poder robar (normalmente menor al de chits metidos en el recipiente), hacen que jugarlo en solitario (modo desdoblamiento) sea bastante satisfactorio.

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en: 07 de Noviembre de 2018, 11:09:11 18 KIOSKO / Sesiones de juego / A VICTORY LOST (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "A Victory Lost"


Partida al A Victory Lost en solitario que acabó con victoria rusa in extremis por 23 a 22 puntos.

Los Rusos tomaron Rostov (5PV), y se quedaron a las mismísimas puertas de Kharkov y Stalino. Eliminaron 3 unidades mecanizada alemanas (9PV), 8 unidades de infantería alemana (8PV) más otra unidad de infantería alemana que acabó la partida aislada (1PV).
Los alemanes consiguieron mantener el control de Kharkov, Stalino, Dnepropetrovsk y Zaporozhe (20PV) y sólo consiguieron eliminar 2 Cuerpos de tanques rusos (2PV).

POSICIONES INICIALES




Los primeros tres turnos tuvieron poca historia. El consabido arrollamiento de Italianos y rumanos en el sector central del frente. En esta ocasión, y a diferencia de las otras dos partidas que he jugado también en solitario, los alemanes han tratado de ser más agresivos en estos primeros compases, y en lugar de hacer una retirada ordenada de las unidades alemanas (más rápidas y potentes) hasta posiciones seguras, dejando que fueran los restos de italianos y rumanos los que ralentizaran en lo posible el avance soviético, se han quedado más pegados a la línea de frente y han tratado de hacer pequeños contraataques cuando la situación era favorable.

En el norte, los húngaros mantenían sus posiciones sin recibir demasiados ataques. En el turno 4 llegará a este sector el 3º Ejército de Tanques soviético, y en el 5 el Grupo Móvil Popov, con lo que a partir de ese momento estaba cantado que se les iban a complicar mucho las cosas.

Y en el sur, las unidades blindadas del 4º Ejército Panzer han logrado cruzar a la orilla occidental el Don, estableciendo la línea de defensa a lo largo de este río y del Donets, desde Rostov hasta Voroshilovgrad, con la intención de mantener el cruce del Don abierto hasta que el 1º Ejercito Panzer, procedente a la carrera desde el Cáucaso y que entrará en el tablero en el turno 5, trate de atravesarlo antes de que los rusos les dejen aislados.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3 e INICIO DEL TURNO 4




Durante el turno 4, el Alto Mando Soviético define su estrategia:
En el norte, el 1º Ejército de Guardias y el Grupo Móvil Popov, apoyados por el 3º Ejército de Tanques dirigirán su ofensiva sobre Kharkov.
En el sur, el 2º y el 3º Ejército de Guardias tendrán como objetivos la recuperación de Rostov y Stalino.
Mientras que el 5º Ejército de Tanques se encargará de mantener controlado el sector central en la orilla oriental del Donets.
Además, se decide que cualquier unidad reducida será retirada de primera línea, en la medida de lo posible, y especialmente en caso de unidades mecanizadas, para situarse en segunda línea y participar desde allí en los combates en caso de ser necesario, y siempre desde las posiciones menos expuestas, para negar el mayor número de PV a los alemanes en concepto de bajas.

En el norte, la potente concentración de tropas rusas arrolla ahora si a los húngaros.

En el sur, los alemanes ceden un poco de terreno en su flanco izquierdo, donde algunas unidades rusas consiguen atravesar el Donets, mientras que en su flanco derecho tratan de seguir manteniendo abiertas las rutas para posibilitar que el 1º Ejercito Panzer consiga cruzar el Don en Rostov.

En el sector central del frente, el 5º Ejército de Tanques avanza con poca oposición, aunque también con pocos efectivos. Los justos para mantener controlada la situación y evitar posibles incursiones de los rápidos y móviles grupos de combate alemanes.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4 e INICIO DEL TURNO 5




Las primeras activaciones del turno 5 benefician a los alemanes, ya que salen consecutivamente Manstein y el 1º Ejército Panzer, por lo que en una doble activación este cruza el Don sin complicaciones.
Gracias a esto, en el sur los alemanes retroceden de forma ordenada para crear una nueva línea defensiva a lo largo del río entre Tagarnog y Krasny-Luch, y que llega al Donets en Voroshilovgrad. Los encargados de la defensa de este sector Sur son el 4º Ejército Panzer, el Grupo de Combate F. Pico y el grupo de Combate Hollidt.
Las unidades rusas, más lentas que el enemigo tienen problemas para mantener el contacto, con lo que acaban el turno a una distancia importante de la nueva línea alemana. Además, su prioridad en este momento es tomar Rostov, prácticamente abandonada por los alemanes una vez conseguido el objetivo de reunir al 4º y al 1º Ejércitos Panzer, y evitar que este último quedase aislado.

En el norte, los rusos han aplastado los últimos focos de resistencia húngara, dejando abierto el camino hacia Kharkov. La vanguardia del Grupo Móvil Popov, muy por delante del grueso de sus tropas, llega a orillas del Donets al N-NE de Kharkov. Los alemanes, con pocas pero potentes unidades Panzer en su mayoría, se atrincheran en la orilla occidental para proteger la ciudad. Aquí el mando está a cargo del Grupo de Combate Kempf.

En el sector central del frente, nula actividad prácticamente. Sólo pocas unidades tomando posiciones para mantener el control de cruces y puntos estratégicos y poco más.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5 e INICIO DEL TURNO 6




En el turno 6, en el sur los rusos luchan por tomar Rostov, sin éxito por ahora. El 3º Ejército de Guardias y el 5º Ejército de Tanques toman posiciones para atravesar el Donets entre Lisichansk y Voroshilovgrad, y amenazar así Stalino desde el N. Mientras, el 2º Ejército de Guardias sigue avanzando hacia la línea de defensa de la ciudad desde el E.
La defensa del sector al E de Stalino corresponde ahora al 4º Ejército Panzer y al Grupo de Combate F. Pico. Hollidt se ha desplazado más al N, para tomar el control del sector central del frente (en manos hasta ahora del 1º Ejército Panzer) y la zona al N de Stalino. Y el 1º Ejército Panzer se ha unido al Grupo de Combate Kempf en el mando de la defensa de Kharkov.

En el norte, el Grupo Móvil Popov y el 1º Ejército de Guardias se reagrupan para preparar el asalto sobre Kharkov. Enfrente tienen una potente línea de unidades Panzer parapetadas tras el río.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6 e INICIO DEL TURNO 7




En el turno 7, en el sur Rostov es finalmente recuperada por el ejercito ruso. El 2º y el 3º Ejército de Guardias se concentran ahora en avanzar sobre Stalino. El peso de la ofensiva está en este momento en la zona montañosa ente Voroshilovgrad y Krasny-Luch, dejando por ahora al margen a las unidades que se defienden en el río y tratando de superarlas por el N. Ya se ocuparán de ellas más adelante las tropas procedentes de Rostov.
Los alemanes también han llevado a cabo algunos contraataques en la misma zona, para mantener a raya en lo posible los lentos pero constantes avances del enemigo.

En el norte, mientras el Grupo Movil de Popov trata de flanquear las defensas más septentrionales de Kharkov, el 1º Ejército de Guardias lanza un ataque frontal sobre las unidades alemanas que se defienden tras el río.
Kempf había ordenado un ataque con dos divisiones Panzer contra dos unidades mecanizadas rusas que se encontraban en una posición poco ventajosa, pero el combate no ha salido como se esperaba, quedando ambas unidades Panzer en una situación comprometida, y que ha culminado con su completa destrucción tras un contraataque ruso (6PV para ellos que han hecho mucho daño a los alemanes)

El sector central sigue sin novedad, con los rusos aproximándose poco a poco al Donets y los pocos efectivos alemanes en la zona tratando de controlar los diversos puntos de cruce, vías y carreteras.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7 e INICIO DEL TURNO 8




En el turno 8 las cosas se precipitan. Sólo quedan dos turnos para el final de la partida y los rusos ven muy cerca tanto Kharkov como Stalino, así que la orden es forzar la máquina.

En Kharkov, el Grupo Móvil Popov se lanza sobre la ciudad desde el N, tanto frontalmente como buscando flanquear a sus defensores por el O, mientras que el 1º Ejército de Guardias, bastante debilitado a estas alturas, ha logrado cruzar el Donets cerca de Chuguev y se enfrenta a potentes unidades Panzer.

En el sur, las tropas procedentes de Rostov han roto la línea de defensa del río y se acercan a Stalino desde el SE, mientras que el grueso del 2º Ejército de Guardias se enfrenta a las unidades Panzer y de infantería apostadas al NE de la ciudad. El 3º Ejercito de Guardias, situado algo más al N, apoya en estos combates, pero tiene a parte de sus unidades blindadas empantanadas tratando de cruzar el Donets cerca de Lisichansk enfrentándose a la potentísima División Gross Deustchland.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 8 e INICIO DEL TURNO 9




Turno 9. Si los rusos logran ocupar alguna de las dos ciudades (Kharkov o Stalino) tienen una victoria holgada asegurada. En caso contrario, la partida se va a decidir por el número de bajas causadas al enemigo, y en este aspecto la situación está igualadísima.
Los alemanes deben asegurarse el control de ambas ciudades, pero a la vez, tienen un buen número de unidades de infantería reducidas, sobre todo en la zona de Stalino, que pueden ser presa fácil del enemigo.

Los rusos tienen que arriesgar para conseguir tomar alguna de las dos ciudades. Como consecuencia de la decisión estratégica de retirar de primera línea las unidades reducidas, en la zona de Stalino tienen bastantes unidades a plena fuerza, así que plantean tantos ataques como pueden, dejando a las unidades mecanizadas reducidas en segunda línea, tratando de que queden fuera del alcance de posibles contraataques.
Los alemanes, por su lado, hacen lo mismo. Plantean una primera línea de defensa con la mayor cantidad de unidades a plena fuerza posible, y detrás dejan a las unidades reducidas bloqueando las posibles infiltraciones.
En este sector, después de duros combates por ambos bandos, finalmente, se quedan a 1 hex de distancia de Stalino tanto desde el NE como desde el S, a punto de conseguir cerrar una bolsa que habría dejado aisladas a un buen número de unidades alemanas, lo que se habría traducido en un buen puñado de PV. Lo que si han logrado es aislar a la unidad alemana situada más al sur.

En Kharkov, al 1º Ejército de Guardias, agotado después de tantos días de dura campaña y con muchas unidades reducidas, no le quedan fuerzas más que para aguantar en sus posiciones.
El Grupo Móvil Popov está en mejor situación, pero no consigue mucho más que empujar un poco hacia atrás la potente línea defensiva del N de la ciudad, compuesta por varias divisiones Panzer. El intento de flanqueo por el O tampoco ha sido posible. Igual que en Stalino, las tropas soviéticas se han quedado a 1 hex de distancia al N de la ciudad.
La última activación de la partida ha sido para el Grupo de Combate Kempf, que ha aprovechado que los rusos ya no iban a tener activaciones para lanzar un ataque con las mejores unidades Panzer del sector de Kharkov contra el maltrecho 1º Ejército de Guardias, consiguiendo eliminar sólo una unidad mecanizada, lo que no ha sido suficiente para al menos empatar la partida.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 9 y FINAL DE PARTIDA





en: 07 de Noviembre de 2018, 10:51:39 19 KIOSKO / Sesiones de juego / HITLER'S REICH (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Hitler's Reich"


Partida incompleta al Hitler’s Reich. Han sido unos turnos de prueba para ir cogiendo las mecánicas, porque no teníamos mucho tiempo, pero aun así hemos jugado todo 1941 y 1942.

En los primeros turnos el Eje ha tratado de rearmarse de cara a lanzar lo más pronto posible la Operación Barbarrosa, y entre los eventos de inicio y los que ha ido consiguiendo, se ha hecho con Guderian, Waffen SS, Stukas, Tigres y el Bismarck. Además ha recibido Submarinos de inicio con lo que la mano aliada ha bajado en 1.

Los Aliados, por su parte, han resubido de inicio su mano en 1 con Producción o Convoy, no recuerdo, y tenían también Master Spy y Maximum Effort, dos buenas cartas para contrarrestar la potencia inicial enemiga.
En sus primeros turnos han dedicado su esfuezo de guerra a ampliar su mano con cierto éxito, mientras que los intentos alemanes de reducírsela mediante la guerra submarina no daba los resultados deseados.

Los Alemanes estaban decididos a desencadenar Barbarrosa cuanto antes, pero primero querían asegurarse el flanco sur en los Balcanes, una zona muy golosa para los aliados ocidentales, porque desde allí tenían capacidad para amenazar el corazon del Reich. Justo antes de que las tropas del Eje atacaran Yugoslavia, Bulgaria ha sido atacada por sorpresa desde Grecia. El ataque ha sido rechazado, y acto seguido y como medida defensiva, Yugoslavia decididamente ha sido ocupada por el Eje.

Los Aliados Occidentales han puesto entonces el punto de mira en Escandinavia, enviando hacia allí una flota. La Kriegsmarine ha dado órdenes al Bismarck y su flota de apoyo de dirigirse a su encuentro en el Mar del Norte. En el combate naval que se ha producido, el Bismarck ha sido hundido y los aliados han tomado el control de la zona.

Por fin Barbarrosa se ha puesto en marcha, más tarde de lo previsto a causa de todos estos contratiempos. Minsk, Besarabia, Crimea, y Kharkov han sido ocupadas en la primera ofensiva, mientras que los Soviéticos han conseguido mantener los Países Bálticos. En la segunda oleada de ataques han caído en manos del Eje Smolensk y Leningrado. La mano de los Aliados se reducía por la pérdida de centros de producción, pero a través del Atlántico los suministros iban llegando ante la inoperancia de la flota submarina, con lo que volvían a recuperar el tamaño de su mano con cierta facilidad.

La concentración de la actividad del Eje en el Este ha permitido a los aliados occidentales preparar el asalto anfibio de Noruega, que de nuevo ha encontrado más resistencia de la prevista y ha sido rechazado también. Ante este nuevo golpe a sus planes, Inglaterra ha decidido asegurar el canal enviando una flota y tomando el control, de cara a la preparación del asalto anfibio al continente.

A la vez, el Eje consolidaba sus posiciones en el este y en el Sur de Europa, ocupando los Países Bálticos y Grecia, Y lanzaba una potentísima Blitzkrieg sobre Bielorrusia, que ha sido tomada y Moscú, donde las unidades Panzer de Guderian y las Waffen SS han sido aniquiladas por los defensores de la ciudad bajo el mando directo de la Stavka.

Este revés ha hecho cambiar los planes al alto mando alemán. Por un lado ha fortificado Noruega, la costa de Bélgica y los Países Bajos y el Ruhr. En África ha lanzado a Rommel hacia Libia y Egipto, ocupando Tobruk pero siendo rechazado en Egipto.

Los rusos, envalentonados por su éxito en la defensa de Moscú, primero han fortificado la ciudad, luego han fracasado en su intento de recuperar Leningrado, y han optado por recuperar y fortificar Bielorrusia.

La producción y los convoyes con suministros desde América seguían llegando sin problemas a Inglaterra (Doenitz se encontraba en una situación comprometida ante el Führer por tan nefasta actuación de la Flota Submarina), y la mano de los aliados seguía aumentando, así que Hitler ha convencido al Caudillo de que debía implicarse en la contienda, uniéndose al Eje y ocupando Gibraltar, lo que ha hecho perder otro centro de producción a los aliados.

Además de esto, tanto el Eje como los británicos han desplegado flotas en el mar de Sicilia, en el mar del Norte y en el Canal. En esta última zona se ha producido un combate que ha dado el control al Eje, proporcionándole un poco de aire y entorpeciendo algo la posibilidad de que los aliados se plantearan el asalto anfibio del continente a corto plazo.

Y así se ha llegado al final de 1942, momento en el que hemos dejado la partida, después de haber cogido más o menos la mecánica y a la espera de poder jugar pronto una partida completa y con más conocimiento de causa.

A pesar de que una vez repasadas las reglas después de la partida hemos visto que hemos cometido algunos pequeños errores, la verdad es que el juego me ha dejado muy buen sabor de boca y muchas ganas de repetir.





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en: 07 de Noviembre de 2018, 10:34:15 20 KIOSKO / Sesiones de juego / MEMOIR 44 (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Memoir 44"


Parker y yo jugamos una partida al Memoir 44. El escenario elegido fue el número 8 del juego básico: “Operación Cobra”.

Sorteamos los bandos y a parker le tocó llevar a los aliados y yo me hice cargo del Eje. Aquí tenéis una pequeña AAR de cómo fue la partida.

Los aliados han comenzado sus operaciones lanzando un ataque de infantería en el flanco oriental contra el pueblo de Hebecrevon, defendido por una unidad de infantería con el apoyo de un destacamento de tanques Panther. La defensa alemana ha resistido el ataque y su respuesta ha sido contundente, eliminando por completo una de las dos unidades de infantería que habían avanzado hacia el pueblo.

Ante este primer revés, el mando aliado ha basculado el peso de la ofensiva hacia el flanco occidental, ordenando el avance de dos unidades de infantería y otra de tanques de la 3ª División Acorazada contra los efectivos de la 13ª División Paracaidista alemana que se habían hecho fuertes en la zona de setos al noroeste de Monreul sur Lozon, entre el pueblo y el río.

Este segundo ataque tampoco ha resultado exitoso y el contraataque alemán ha acabado con los tanques aliados, que se han encontrado sin posibilidad de  retirada, atrapados entre el río, el bosque y las unidades que avanzaban por detrás.

Aun así, los aliados han seguido insistiendo en ese flanco hasta que han desalojado a los paracaidistas de sus plazas fuertes en el seto, causándoles bastantes bajas, por lo que se han visto obligados a retirarse hacia Monreul y la zona de setos situada al oeste del pueblo.

La ofensiva aliada ha continuado castigando ese flanco, por lo que los alemanes han desplazado al destacamento de la División “Panzer Lehr” (tropas acorazadas de élite que se encontraban agazapadas tras la zona boscosa al oeste de Saint Gilles, en el sector central) hacia la retaguardia del su flanco occidental, para hostigar desde allí a la infantería aliada que continuaba su avance hacia Monreul.

El mando aliado insistía en mantener la presión sobre ese flanco, pero la infantería ya estaba bastante mermada y ante la respuesta de los paracaidistas, que se habían hecho fuertes en Monreul y las zonas de seto cercanas, se ha visto obligada a retroceder hasta ponerse fuera de su alcance para no ser aniquilada.

A estas alturas de la ofensiva, los aliados han conseguido por fin movilizar su sector central, donde disponían del grueso de sus tropas, a las que se han unido además las unidades de infantería procedentes del flanco oriental. El avance ha sido general, aniquilando a las tropas más avanzadas del eje.

Esta presión ha obligado al mando alemán a redesplegar su infantería, retirándose hacia Saint Gilles y la zona boscosa al oeste del pueblo y desplazando hacia la zona de setos del centro la unidad que permanecía en Hebecrevon. Además, ha desplazado el destacamento de la “Panzer Lehr” al este de Montreul, para seguir hostigando desde segunda línea a la infantería aliada que avanzaba por el centro. También ha solicitado apoyo aéreo para acabar con los últimos efectivos de una unidad de infantería ya muy castigada que se encontraba junto al río Lozon, una zona ahora alejada de la primera línea de combate.

Aprovechando su superioridad numérica en el sector central, el mando aliado ha decidido lanzar el asalto definitivo sobre Saint Gilles, enviando toda la infantería disponible al combate cuerpo a cuerpo a las puertas del pueblo y en los bosques de los alrededores. El  enfrentamiento ha sido muy violento, con bajas por ambos bandos, dejando a los alemanes en una situación bastante comprometida, ya que la unidad de infantería que defendía Saint Gilles, población con medalla que podía dar la victoria a los aliados si era tomada, se había quedado con un único efectivo.

El contraataque alemán desde el pueblo y el bosque cercano, y con el apoyo de la “Panzer Lehr”, ha conseguido que la mayoría de la infantería aliada sufriese algunas bajas y se viese obligada a retirarse, pero la situación seguía siendo crítica, ya que no había posibilidad de reforzar la defensa en el interior del pueblo.

La suerte estaba echada. Si los aliados pueden contraatacar y toman el pueblo consiguen la victoria. El mando aliado ha dado la orden de atacar con todos los efectivos disponibles. La unidad alemana que estaba en el bosque ha sido aniquilada, pero los pocos hombres que defendían Saint Gilles han resistido y han mantenido la posición.
La situación quedaba 4 medallas a 4. Era la ocasión para los alemanes. La “Panzer Lehr” desde el oeste y el destacamento de Panther desde el este se han lanzado contra la infantería aliada que se encontraba en campo abierto frente a Saint Gilles con el objetivo de conseguir la última medalla que necesitaban para obtener la victoria.

Ha sido una gran partida con un final muy ajustado a todo o nada. Al inicio parecía que iba a ser un paseo militar para los alemanes, pero en cuanto los aliados han conseguido poner en marcha su sector central han sido un rodillo hasta plantarse a las puertas de Saint Gilles. Y allí, con un empate a 4 medallas, el desenlace podría haber sido a favor de cualquiera de los dos.

en: 07 de Noviembre de 2018, 09:42:39 21 KIOSKO / Sesiones de juego / ESPAÑA 20 La Guerra Peninsular (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "España 20, La Guerra Peninsular"


Tuve la oportunidad de jugar al España 20 en vivo (por primera vez, hasta ahora sólo lo había jugado en solitario) con otro compañero, Barak83.

Fue en el escenario Los Arapiles, y acabó la partida con victoria francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa al llegar a la segunda noche.

Los británicos avanzaron durante el primer día en dos grupos, uno en dirección hacia Los Arapiles y el otro por la carretera que se dirije hacia la zona boscosa, para amenazar el avance francés desde el flanco. Además, dejaron un pequeño grupo de tropas en Salamanca en previsión de la llegada por su retaguardia de la Armee du Nord.
Los franceses, en cambio, avanzaban de forma decidida como un solo grupo hacia Calvarrasa de Arriba, destacando sólo a su caballería y un par de unidades de fuerza media hacia el bosque que quedaba a la derecha de su avance, para evitar el flanqueo británico.

La primera noche llegó sin que ambos ejércitos entrasen en contacto. Al despuntar el día, en un exceso de confianza, la caballería francesa cruzó el arroyo de Pelagarcía y cargó alegremente contra unidades de infantería anglo-portuguesas que avanzaban por la carretera, pero fue duramente rechazada y huyó despavorida. Por suerte, un par de unidades de infantería francesa se mantenían en el bosque y controlaban que los ingleses no cruzasen el arroyo hacia la retaguardia francesa. Además, el Rey José se comprometió desde el primer momento con la causa y al alba llegaba la zona de combate por el camino que lleva a Calvarrasa de Abajo.

El grupo inglés que se dirigía a Los Arapiles llegó a su destino y tomó posiciones en la población y las colinas circundantes, mientras que las mejores fuerzas francesas lo hicieron en Nuestra Señora de la Peña, Calvarrassa de Arriba y a todo lo largo del tramo inicial del Arroyo de Pelagarcía.

Los ingleses decidieron hostiga a las tropas francesas que estaban en los bosques entre Pelabravo y Santa María de la peña, pero sin resultados relevantes, alguna retirada de un bando otra del otro, y poco más, pero los franceses pudieron mantener las posiciones en el bosque al otro lado  del arroyo, lo que les daba la posibilidad de defender tanto su retaguardia, como tener acceso a la zona de campo abierto entre los dos grupos ingleses para atacar a uno u a otro, e incluso tratar de alcanzar el camini hacia Salamanca si la ocasión fuera propicia.
A todo esto, la llegada de la Armee du Nord quedó descartada, por o que los ingleses pudieron liberar las tropas que dejaron de guarnición en Salamanca, iniciando su avance hacia el frente.

Al atardecer del segundo día, el bando francés se vió favorecido por un evento que le permitía forzar la marcha sin gastar moral, cosa que aprovechó para hacer cruzar el arroyo de Pelagarcía a toda la línea de sus mejores unidades y plantear combate contra los defensores ingleses del Arapil Grande, el Arapil Chico y el desfiladero central por el que discurre el camino. A estas tropas se les añadió una unidad de caballería que alcanzó las laderas del Arapil Chico desde el bosque. Como resultado de los combates, el Arapil Grande y el Chico los ingleses huyeron, y las cotas fueron ocupadas por los franceses. En cambio, la unidad que defendía el paso resistió, pero por el avance de los franceses en ambos flancos quedó en una posición muy comprometida.

El contraataque inglés en esta zona fué desastroso para sus intereses. Perdió una unidad de élite en un intercambio con la caballería francesa y el contraataque al Arapil Chico tampoco tuvo éxito, así que las fuerzas restantes se refugiaron en el Teso de San Miguel y en la población de los Arapiles.
La segunda decisión inglesa fue forzar los ataques contra la retaguardia francesa, cruzando el arroyo de Pelagarcía hacia los bosques cercanos a Pelabravo y el camino que conduce a Calvarrasa de Arriba, con la intención de que se vieran obligados a abandonar la presión sobre los Arapiles si veían peligrar Calvarrasa. Fueron ataques con resultado desigual, y las tropas inglesas no quedaron en buena posición de cara al turno francés.

Al anochecer, los franceses cercaron a dos unidades inglesas en terreno claro entre Pelabravo y Calvarrasa de Arriba, presas fáciles para forzar la derrota inglesa por pérdida de moral. Y asediaron la población de los Arapiles con intención de ocuparla de cara a la noche si fuera necesario.
Los combates entre Calvarrasa y Pelabravo se complicaron para los franceses: dos intercambios, con lo que no consiguieron romper la moral inglesa, tal como esperaban, sin necesidad de combatir en Los Arapiles. Por tanto, se resolvió el combate por la población, ganado por los franceses, que finalmente la ocuparon.

Al llegar el turno de noche, la pérdida de 1 Punto de Moral inglesa por tener ocupado uno de sus hexes objetivo dio la victoria al bando francés.

Disfruté muchísimo de la partida y diría que Barak83 también. Ya estoy deseando poder jugar más partidas contra mi contrincante en vivo.

Así quedaron las posiciones de las tropas una vez acabada la partida:



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en: 07 de Noviembre de 2018, 09:35:22 22 KIOSKO / Sesiones de juego / SANTA CRUZ 1797 (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Santa Cruz 1797"


Mañana wargamera con barak83. Esta vez hemos decidido estrenar el Santa Cruz 1797, y personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.

Partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se ha decidido en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter han recuperado una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad, que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza.
Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad.

El acercamiento marítimo británico ha empezado hacia las 2 de la madrugada. Cinco bloques han navegado hacia a la zona de la izquierda, mientras que la deriva he llevado al resto a la de la derecha (todo el rato usaré como referencia el punto de vista mirando desde el interior de la ciudad hacia el mar).
Las tropas españolas, pilladas por sorpresa, no han sido capaces de abrir fuego con las baterías contra las embarcaciones que se aproximaban.

A las 2:30, dos unidades británicas ya estaban en las aguas frente a la Batería de San Pedro, otra al izquierda del Espigón, dos mas a su derecha, frente al Castillo de San Cristobal, y el resto ante la Batería de la Concepción. El Cutty Fox se encontraba a la derecha del todo, frente a la playa donde desemboca el torrente.
Las baterías españolas han abierto fuego por fin sobre los lanchones más próximos al Espigón, consiguiendo algún impacto.
En la fase de acción británica, las unidades al N del Espigón (dos de Royal Marines y una de Marinería al mando del Capitán Bowen) han desembarcado en la playa y han asaltado la Batería de San Pedro, defendida por una unidad de Regulares que después de dos rondas de combate y con algunas bajas, ha decidido retirarse hacia el interior (la ocupación de la Batería representa 3PV para los británicos).
En la fase de acción española, una unidad de la Milicia y dos de Voluntarios que se encontraban en la Plaza Mayor se han desplazado a la zona de su derecha dirigidos por el Capitán Benitez. Los Regulares expulsados de la Batería de San Pedro también se han  desplazado hacia su derecha, para proteger los accesos a la Plaza Mayor y al Castillo de San Cristobal desde en N.

A las 3:00, las baterías continúan disparando sobre los lanchones que aun se encuentran en el mar frente al Castillo (logrando algún impacto), y sobre el Cutty Fox (sin resultados).
En su fase de acción, los británicos provocan (juegan la carta Pánico) el pánico en las unidades situadas en la zona de edificios que hay detrás de la Batería de la Concepción, haciendo que se retiren una o dos zonas hacia el interior de la ciudad. A continuación, tres unidades británicas desembarcan junto a la Batería sin oposición, logrando entrar en la ciudad sin verse perjudicadas por tener que salvar la línea roja.
En la fase española, la mayor parte de las tropas que habían huido a causa del pánico se reagrupan, reciben refuerzos y el Capitán Román se pone al mando de la unidad de la Milicia que defiende la Batería de la Concepción.

A las 3:30 las Baterías siguen castigando los lanchones que aun están en el mar frente al Castillo, eliminando por completo a una unidad de Marinería.
Los británicos tratan de asaltar la Batería de la Concepción, pero los españoles juegan la carta de reacción Perdidos, y las tropas británicas, desorientadas, se mueven en dirección contraria, yendo a parar una zona a la derecha de su zona de origen, de nuevo al otro lado de la linea roja. Esto les obliga a jugar otra carta de movimiento para retornar a la zona de la que venían, y como ya no pueden optar a asaltar la Batería, aprovechan para desembarcar las tropas del Cutty Fox y sus pertrechos en la playa situada más al S del mapa.
En la fase de acción española, El General Gutiérrez toma el mando de las tropas encargadas de la defensa del Castillo de San Cristobal, una unidad de Regulares y otra de la Milicia. Se reciben algunos refuerzos, repartidos entre diversas unidades en diferentes zonas de la ciudad, y poco más pueden hacer más que esperar a ver cuál es el siguiente paso de los británicos.

Las 4:00. No hay fuego de las Baterías sobre los pocos lanchones británicos que aun quedan en el agua.
En la fase de acción británica, dos unidades de Marinería y otra de Royal Marines, liderados por Troubridge y ayudados por escalas, asaltan la Batería de la Concepción con éxito (otros 3PV para ellos) eliminando a la unidad de la Milicia que la defendía y dejando fuera de la partida al Capitán Román (pero sin que el bando español se vea obligado a reducir su mano de cartas). A continuación, otras tres unidades de Marinería que aun se encontraban en el mar, desembarcan sin oposición junto a la Batería de la Concepción al mando del Capitan Olfdield. Por último, las tropas británicas que ocupan la Batería de San Pedro inutilizan los cañones (1PV más).
En la fase de acción española, estos reciben refuerzos, una unidad de la Milicia que entra en el mapa y que a continuación se mueve hacia la zona de 1PV situada junto al borde izquierdo del tablero para defenderla de un posible avance de los Royal Marines desde la Batería de San Pedro.

Las 4.30. Las Baterías siguen mudas. Ya sólo queda un bloque británico en el agua, y los españoles prefieren guardar cartas.
En la fase de acción británica, primero la Bombarda Rayo abre fuego contra las tropas del Capitán Benítez, causando alguna baja. Luego, son atacadas por las tropas del Capitán Oldfield, y tras un par de rondas de combate que provocan bajas en ambos bandos, el Capitán Benítez y sus voluntarios deciden retirarse hacia la Plaza Mayor. De esta forma, los británicos ya se encuentran adyacentes al Castillo y a la Plaza Mayor, ambas zonas de PV.
En la fase de acción española, una de las unidades de voluntarios de la Plaza Mayor se une a los defensores del castillo. Los Regulares que habían sido desalojados de La Batería de San Pedro se desplazan hasta la Plaza Mayor, y su líder, Güinter, sustituye a Benitez en el mando del grupo de tropas reunido en la plaza.

Entre las 5:00 y las 6:30 son momentos de confusión para ambos bandos. Los dos mazos se están acabando y se aprovecha para gastar turnos en no hacer nada y descartar cartas para renovar la mano.
Los británicos clavan los cañones de la Batería de la Concepción (otro PV para ellos) y realizan algún ataque con la Bombarda Rayo.
Los españoles tampoco tienen muchas opciones. Tienen una unidad de Regulares al mando del Teniente Grandy que se ha quedado descolgada y no consiguen reagruparla con el resto de tropas en las zonas más importantes para la defensa de la ciudad.

A las 7:00, un despiste de los españoles permite que las tres unidades de Marinería británicas del Capitán Oldfield se internen en la ciudad y ocupen sin necesidad de combatir la zona de 1PV situada junto al borde inferior del tablero. Además, dos unidades de los Royal Marines abandonan la Batería de San Pedro (que queda en manos de una unidad de Marineria) y se internan también en la ciudad, en dirección a la otra zona de 1PV, la situada junto al borde izquierdo y defendida por una única unidad de la Milicia.
Ya despunta el día y las cosas se ponen complicadas para los españoles. En este momento conservan el Castillo de San Cristobal (6PV), el Espigón (2PV), la Plaza Mayor (2PV) y una zona de PV del interior de la ciudad (1PV), lo que hace en total 11PV.
Por su parte, los británicos ocupan las Baterías de San Pedro y de la Concepción, y han inutilizado los cañones de ambas (4PV en cada caso), ocupan una de las dos zonas de 1PV, y tienen 1PV por Moral, ya que han ganado tres combates. Esto hace un total de 10 PV. Además, sus Royal Marines amenazan con asaltar la zona de 1PV defendida por la Milicia, lo que restaría 1PV a los españoles y sumaría 2PV a los británicos (1 por la ocupación de la zona en si y otro por el salto en el track de Moral de +1 a +2 por ganar el combate).
Como no tienen cartas adecuadas, los españoles deciden pasar, descartar cartas inútiles y reponer la mano de cara a tratar de salvar la situación en el último turno.

Son las 7:30, último turno, y ha llegado la hora de la verdad. En este turno se decide el destino de la batalla y de la ciudad.
En la fase de acción británica, los Royal Marines asaltan la zona de 1PV del interior. Son dos unidades de Royal Marines lideradas por Nelson en persona. La Milicia que la defiende juega dos cartas de atrincheramiento (lo que resta 2 dados a los británicos) y la carta del Cañón Tigre, con lo que Nelson cae herido de muerte (¡queda eliminado de la batalla y la mano británica se reduce en una carta!). Por supuesto, el combate se libra hasta el último hombre. La milicia queda eliminada, pero los Royal Marines también han perdido unos cuantos pasos. Ahora mismo, la puntuación está en 10PV para los españoles por 12 PV para los británicos.
Es la fase de acción española. En un intento desesperado por revertir la situación, Güinter, al mando de una unidad de Regulares a plena fuerza (4) y una de la Milicia reducida al límite (sólo 1 punto de fuerza) asalta la zona recién ocupada por los Royal Marines. Se contabilizan las fuerzas y se juegan cartas de combate para ver el número de dados que lanza cada bando:
Los españoles suman 5 de fuerza (4+1) y los británicos 5 también (3+2), por lo que ninguno tiene el bonus de un dado más por mayor fuerza.
Los británicos juegan una carta de combate de Cañón, lo que les daría un dado más, pero es contrarrestada por la carta de reacción española de Marejada, que la elimina.
Los británicos son dos unidades de Royal Marines (2 dados extra), los españoles una de Milicia y una de Regulares (1 dado extra por los Regulares) y el líder español, Güinter, aporta otro dado extra si en el combate participan tropas Regulares.
En total 3 dados para cada bando. El combate no puede estar más igualado ni el resultado de la batalla ser más incierto...
Primera ronda de combate: Los españoles logran 2 impactos y los británicos 1 (Regulares quedan con fuerza 3 y Milicia 1, frente a Royal Marines 2 y 1)
Segunda ronda de combate: Ahora los españoles tiran 4 dados (uno extra por tener mayor fuerza) y los británicos 3... ¡Ningún bando consigue impactos!
Tercera ronda de combate: Se mantiene igual, 4 dados frente a 3. Los españoles logran 2 impactos y los británicos ninguno. Una unidad de Royal Marines queda eliminada totalmente, y la otra, con sólo 1 punto de fuerza. Al ser la tercera ronda de combate, ambos bandos deben perder 1 paso de fuerza extra por desgaste, con lo que los Royal Marines quedan eliminados totalmente.
Los españoles ganan el combate, y por tanto recuperan 1PV por ocupar la zona y hacen que el track de Moral baje de +2 a +1para los británicos.

Así que después de este épico turno final, con la muerte de Nelson incluida y el igualadísimo (al menos de inicio) último combate, la victoria ha caído in extremis del lado español, con 6PV por mantener el Castillo, 2PV por mantener el Espigón, 2PV por mantener la Plaza Mayor y 1PV por mantener una de las zonas del interior de la ciudad, lo que hace un total de 11PV, frente a los 10PV que han obtenido los británicos, 4PV por ocupar la Batería de San Pedro y haber inutilizado sus cañones, otros 4PV por ocupar la Batería de La Concepción y haber inutilizado sus cañones, 1PV por ocupar la otra de las zonas del interior y 1PV por Moral.


SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Como conclusión después de esta primera partida, la verdad es que el juego me ha gustado mucho y con muchas ganas de repetir a la menor ocasión. Rápido, tenso, fácil de explicar y ocupa poco espacio desplegado. Todo ventajas para tratar de sacarlo a mesa tan a menudo como se pueda  ;)
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en: 07 de Noviembre de 2018, 09:29:51 23 KIOSKO / Sesiones de juego / 1944: RACE TO THE RHINE (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "1944: Race to the Rhine"


Hace un tiempo, parker, miquel y yo jugamos una partida al 1944: Race to the Rhine.

A pesar de no ser un wargame, sino un euro en el que básicamente se gestionan recursos, tiene algo de pick up & deliver y tiene algo de construcción de rutas, por llamarlo de alguna manera, como desprende ese aromilla a juego de guerra, pues le hego un sitio por aquí también.

Si un jugador consigue cruzar el Rin antes del final de la partida, gana de forma automatica. En cualquier otro caso, gana el jugador que haya acumulado más medallas.


SETUP INICIAL (Patton, azul, por la derecha; Bradley, blanco, por el centro; Montgomery, rojo, por la izquierda)




Los tres generales han gastado su primer turno en aprovisionarse. Patton de munición, Bradley de munición y alimentos y Monty de alimentos o combustible (no recuerdo) y ha puesto uno de sus Cuerpos en movimiento.

En los siguientes turnos, Patton ha iniciado un rápido avance por su flanco derecho, para hacerse con las sucesivas fuentes de suministro limitado conectadas con el frente mediterráneo.

Bradley ha liberado Reims (medalla) en su flanco derecho, pero ha pasado de largo Amiens en el izquierdo, dando a Monty la posibilidad de llevarse la medalla por esta ciudad.

Monty, efectivamente ha liberado Amiens (medalla), mientras que en su flanco izquierdo ocupaba el puerto de Dieppe para tener una fuente suministro limitado algo más avanzada.

Patton ha seguido su avance pegado al borde derecho del mapa, y rápidamente ha visto como, por una parte, le empezaban a escasear los suministros, y por otra, las fortificaciones situadas más al NE de Metz (ciudad que ha liberado ganando una medalla) se empezaban a poblar de unidades alemanas.

En el centro, Bardley avanzaba más cautelosamente, liberando Sedan y Hirson, tratando de mantener protegida su línea de suministros, y moviendo material poco a poco hacia el frente.

Monty, por su parte, en contra de su cautela habitual, ha iniciado una loca carrera hacia el NE también, liberando Bruselas (medalla) y quedándose a un paso de Amberes (ciudad que también otorgaría medalla), que ha podido ser ocupada por una división alemana antes de que cayera en manos aliadas, complicando a Monty su futura liberación.


SITUACIÓN A MEDIA PARTIDA




A estas alturas, Patton estaba empantanado en la zona entre Metz y Saarbrucken, con ciertas dificultades al tener que ir abasteciendo a sus Cuerpos desde las fuentes de suministro limitado, recibiendo lo justo para poder mover y poco más, ya que un contraataque alemán en Neuchateu ha cortado su línea de suministro con su fuente principal en retaguardia, impidiéndole hacer acopio de material en grandes cantidades para afrontar el asalto a las zonas fortificadas que tenía enfrente. Aun así, ha podido ir ganando terreno y en un momento dado parecía tener un pasillo poco protegido hacia Mannheim o Mainz (en la esquina superior derecha del mapa) a través de Kaiserlautern, pero de nuevo la falta de munición y combustible en cantidades suficientes ha permitido que los alemanes ocupasen las fortificaciones de toda la zona, complicándole aun más el avance. Entre ciudades liberadas y divisiones alemanas derrotadas, Patton acumulaba 4 medallas.

En el flanco opuesto, Monty ha decidido dejar atrás Amberes y tratar de dirigirse hacia Eindhoven, ya que el camino hacia Arnhem estaba bastante desprotegido: Ciudades sin fortificar en la ruta, y Arnhem (Objetivo negro de victoria automática, en la esquina superior izquierda del mapa) sin unidades alemanas ocupándola... Pero la línea de suministro del XXX Cuerpo se había estirado demasiado, y sin la protección de Bradley (que avanzaba más pegado al sector de Patton) en su flanco derecho, otro contraataque alemán ha dejado al XXX Cuerpo totalmente desabastecido y con la conexión con su retaguardia cortada. Monty ha tratado de entrar suministros a través de Dieppe, munición y combustible básicamente, y hacer avanzar alguno de sus otros cuerpos para restablecer la conexión y poder reabastecer al XXX Cuerpo con camiones, y a la vez compartir con él los que el propio cuerpo acarreaba o al menos acercárselos lo suficiente.

Con un Cuerpo británico al NE de Bruselas y otro al SO, y los otros dos muy rezagados (entre Amiens y la costa, más o menos) a poco del final se ha desencadenado una fase de chequeo de suministro. Patton y Bradley tenían las provisiones suficientes para todos sus cuerpos, pero Monty ha tenido la desgracia de ver a 3 de sus 4 cuerpos desactivados por falta de provisiones para alimentar a las tropas, y con pocas posibilidades de hacérselas llegar a corto plazo. Tenía acumuladas 6 medallas, ganadas por liberar Amiens y Bruselas, por combates y por ayudar a la población compartiendo sus provisiones en los primeros compases de la partida.

Y por el centro, Bradley iba avanzando con mucho cuidado de proteger en todo momento su línea de suministro, ya que él no tiene, como los otros dos generales, posibles fuentes de suministro limitado por el camino. Con un cuerpo en Hirson y otro en Sedan, su primera intención era liberar Bruselas, para ganar la medalla (hecho que además habría protegido el flanco derecho británico) pero Monty se le ha adelantado, por lo que Brad ha decidido acercar uno al otro los dos Cuerpos que tenía en vanguardia (VII y XIX) y lanzarlos directamente hacia la última línea de fortificaciones enemigas antes del Rin.

Los alemanes ya estaban en Maastrich, Lieja y Namur, así que la presión de Bradley se ha centrado en liberar Lieja y Maastrich, y ver si era capaz de concentrar rápidamente suficientes recursos entre el VII Cuerpo y el XIX Cuerpo para intentar el asalto final a través de Aachen y alcanzar Colonia, al otro lado del río, para lograr la victoria automática, ya que las fichas alemanas estaban a punto de acabarse. En ese momento disponía de 3 medallas.

En su penúltimo turno, Bradley ha liberado Maastrich, ha usado su habilidad de Apoyo Aéreo para ver cuál era la siguiente carta en el mazo del Eje, y ha llevado a cabo una operación paracaidista gastando 3 medallas para lanzar dos divisiones aerotransportadas (la 82ª y la 101ª) sobre Aachen y la tercera (la 1ª Británica) sobre Colonia, con la intención de en el siguiente turno, con el VII Cuerpo cargado con 3 municiones y 3 combustibles, más las 3 municiones que le daban las dos unidades paracaidistas y el apoyo Aéreo en Aachen, y la munición que le daban los paracaidistas en Colonia, tratar de vencer ambos combates y ocupar Colonia, al otro lado del río.

La operación ha salido bien:
Mover el VII Cuerpo a Aachen ha consumido 1 combustible y 1 munición, ya que la ciudad estaba fortificada (el VII Cuerpo conserva 2 municiones y 2 combustibles).
La división alemana que la defendía era infantería de élite. Se necesitan 3 municiones para derrotarla, aportadas por las dos unidades paracaidistas y el apoyo aéreo, así que Aachen queda liberada, el VII Cuerpo mantiene todos sus recursos y gana una medalla por la ciudad y otra por derrotar a una división de élite.
El siguiente paso es gastar 1 combustible para avanzar hacia Colonia (ahora conserva 2 municiones y 1 combustible). Colonia no está fortificada, así que no es necesario gastar munición extra para entrar.
La ciudad está defendida por una división de infantería normal. Se necesitan 2 municiones para derrotarla, una aportada por los Diablos Rojos y la otra por el propio VII Cuerpo. Colonia es ocupada, y la partida termina con victoria automática de Bradley por haber cruzado el Rin.
En este momento sólo quedaban dos marcadores alemanes por colocar, el VII Cuerpo conservaba aun 1 combustible y 1 munición y Bradley acumulaba 3 medallas.


FINAL DE PARTIDA




Patton, en el flanco derecho, viéndoselas contra un montón de divisiones alemanas en ciudades fortificadas.
En el flanco izquierdo, Montgomery, con el puerto de Amberes a su izquierda, defendido por una división alemana, y el camino hacia Arnhem no demasiado complicado, pero totalmente paralizado por la falta de suministros.
Y en el centro del avance aliado, Bradley, cuyo VII Cuerpo, en una operación combinada con las fuerzas aerotransportadas, ha conseguido romper las defensas alemanas y cruzar el Rin para ocupar Colonia y abrir la brecha que debería propiciar el fin de la guerra en el teatro europeo antes de las navidades del 44.
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en: 07 de Noviembre de 2018, 09:22:47 24 KIOSKO / Sesiones de juego / WARRIORS of GOD (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Warriors of God"


Partida con Miquel que hemos tenido que dejar inacabada al final del 8º turno por falta de tiempo.

En los primeros turnos los acontecimientos han sido favorables para los ingleses.
Han controlado Bretaña y Normandía, con el propio rey Eduardo III al frente de las tropas, y Aquitania. Han tratado de tomar el control de Gascuña pero han sido rechazados, por lo que han decidido avanzar hacia el norte desde Aquitania.
Mientras ocurría todo esto, morían de forma sucesiva e inesperada 3 reyes franceses, con lo que se han encontrado incluso un turno completo huérfanos de soberano.
Finalmente han podido coronar a Juan II, quien si ha sido un rey longevo, pero ha quedado aislado del resto de sus posesiones, durante bastante tiempo, en la Picardía.
Bajo su reinado, y aunque inicialmente no ha podido estar en contacto directo con el resto de sus nobles, los franceses se han aposentado en Orleans, Anjou y han iniciado su expansión hacia el SE.
Entre los turnos 4 y 6 las zonas disputadas han sido las de la costa atlántica y las del mediodía francés, con resultados desiguales para ambos bandos, aunque los franceses cada vez se iban haciendo más fuertes.
En el turno 7, nobles normandos y de la Picardía fieles a Inglaterra han formado tres grandes ejércitos en sus regiones para, bajo el mando directo del Rey, avanzar hacia Flandes o Ile de France, según las circunstancias, pero la desgracia (o la traición...) ha hecho que los tres nobles fallecieran a la vez en extrañas circunstancias...
Otro noble borgoñón díscolo ha tratado de poner Borgoña bajo el dominio ingles, pero ha sido expulsado por los franceses, y ha muerto, también, de forma extraña e inesperada...
Así las cosa, con pocos líderes ingleses en el tablero, surgiendo una rebelión en Escocia contra el soberano inglés, y con los franceses tampoco en sus mejores momentos, conservando el control de algunas regiones del centro y del sur pero estando también la nación exhausta, se ha llegado al final del 8º turno y de nuestro tiempo disponible de juego.


Así estaban las cosas al inicio del turno 4:




Y así al final del turno 8, cuando lo hemos tenido que dejar porque el tiempo se nos ha echado encima:






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en: 07 de Noviembre de 2018, 09:13:53 25 KIOSKO / Sesiones de juego / TANK ON TANK (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Tank on Tank"


Jugué  un par de escenarios al "Tank on Tank: West Front" con el compañero barak83.

El primero fue el Escenario 1 - Head to Head.

Dos columnas blindadas, una aliada y otra alemana se encuentran de frente en la zona central del tablero, donde hay tres pueblos. Quien elimine totalmente al enemigo o controle dos de los tres pueblos al final de la partida, gana.

Los alemanes son los primeros en entrar en el tablero, desde el borde S, en dos columnas de un Pz IV HQ y un PzIV cada una, una por cada carretera.

A continuación entran en escena por el N los americanos, en dos columnas también. Por la derecha, un Sherman HQ, un Wolverine y el Priest se posicionan en el primer pueblo y en el bosque. Por la izquierda, otro Sherman HQ y un Wolverine se dirigen al pueblo objetivo situado más al E y la colina que hay a su derecha.

Los alemanes siguen avanzando hacia el centro del tablero, principalmente con la columna de su flanco inzquierdo (O), ocupando uno de los pueblos objetivo, el situado más al O,  y la colina adyacente.

El Wolverine del bosque y el Priest abren fuego sobre el Pz IV de la colina, que es alcanzado y destruido.
Los alemanes hacen entrar ambos Tiger, uno por cada carretera, mientas reocupan la colina donde han perdido el primer carro con otro Pz IV, y el Pz IV HQ que le acompañaba se posiciona en el pueblo.

Los americanos abren fuego de nuevo contra la colina, pero no hacen blanco, por lo que deciden poner presión sobre el otro flanco, avanzando al Wolverine a la colina justo al S del pueblo, situando el Sherman HQ en el pueblo, y otro Sherman sobre la colina que acaba de abandonar el Wolverine.

Los alemanes abren fuego sobre el Wolverine oculto en el bosque del borde O del tablero, destruyéndolo. También hacen avanzar varios Pz IV hacia el pueblo objetivo situado en el centro del tablero, ocupándolo, y abriendo fuego sobre el Sherman situado sobre la colina, fallando el tiro.

Los americanos hacen entrar un par de Sherman más, disparan sobre el pueblo central y destruyen al Pz IV situado allí.

Los Tiger alemanes, acompañados de un PZ IV, avanzan sobre el pueblo, y abren fuego sobre ambas colinas, destruyendo al Wolverine y un Sherman.

En un rápido golpe de mano, un Sherman se coloca en el pueblo central, pillando por el flanco al Pz IV HQ de ese sector, que es destruido. Los Tiger disparan contra el, pero no logran dar en el blanco, y a continuación, el Sherman del pueblo central, apoyado por otros dos que se aproximan desde el N por la carretera y por el fuego indirecto del Priest, destruyen al Tiger situado junto al pueblo central.

La cosa se ha complicado para los alemanes. El tiempo se acaba y la única opción es abrir fuego de nuevo sobre el Sherman situado en el pueblo del centro. El Tiger dispara pero falla de nuevo. Es el último turno, y los americanos aprovechan para hacer avanzar otro Sherman hasta el último pueblo objetivo que aún no habían ocupado, el situado más al O.

Acaba la partida con victoria americana, ya que ha ocupado todos los pueblos objetivo.

Los alemanes han perdido 3 Pz IV (uno de ellos HQ) y un Tiger, mientras que las bajas americanas han sido 2 Wolverine y un Sherman.

(Nota: las fichas con la cruz alemana o la estrella americana que se ven en las fotos son tanques destruidos)





A continuación hemos jugado el Escenario 2 - Frontal Assault

Los alemanes ocupan 3 pueblos en el centro del tablero. Los aliados lanzan un asalto blindado a gran escala, y deben controlar 2 de ellos al final de la partida para ganar.

Las unidades alemanas están repartidas entre los dos pueblos objetivo situados más al E del tablero, dejando vacío el que queda en el centro.
En el que se encuentra más al S se concentran un Pz IV HQ, un Pz IV y un Tiger.
En el otro, un Pz IV HQ, dos Pz IV, un Tiger sobre la colina adyacente y otro Pz IV sobre la colina situada al O del pueblo.

Los americanos están en el borde O del tablero. En el pueblo y las colinas que hay en la zona central de ese borde tienen situados un Sherman HQ, un Wolverine, un Priest y 3 Sherman. En el bosque situado más al N en ese mismo borde, se concentran otro Sherman HQ, un Wolverine y otros 3 Sherman.

La partida empieza con el avance hacia el E del grupo de tanques situados en el bosque, para a continuación abrir fuego concentrado sobre el Pz IV situado sobre la colina, que es destruido.

Los alemanes recolocan sus unidades, reocupan la colina y abren fuego sin éxito.

El grupo de tanques americano de más al N continua su avance sobre el pueblo objetivo situado en su sector, en un movimiento de avance hacia el E para luego virar hacia el S. Abre fuego sobre el Pz IV que ha reocupado la colina, que es destruido también.
Mientras, el otro grupo avanza sobre el pueblo objetivo del centro. El primer Sherman entra en él, mientras que el HQ se queda justa detras para no ofrecer línea de fuego al enemigo.

Los alemanes hacen avanzar al Tiger y a un Pz IV de los situados en el pueblo objetivo más al S hacia el bosque, y a continuación, en combinación con el otro Tiger, destruyen al Sherman que ha entrado en el pueblo.

Ese Tiger en el bosque es una amenaza peligrosa, así que los americanos priorizan su destrucción. Dos Sherman y el Priest abren fuego contra él con éxito, destruyéndolo. Esto es un mazazo para los alemanes, ya que deja el pueblo objetivo situado más al N en una situación comprometida, al permitir que los americanos se aproximen sobre él en un movimiento de pinza, además de perder buena parte de sus opciones de complicar la vida a los americanos en el pueblo objetivo del centro.

El otro Tiger y un Pz IV que se coloca en la posición del Tiger destruido vuelven a disparar sobre el pueblo objetivo del centro acabando con el Sherman situado allí.

Los americanos aumentan su presión sobre el pueblo objetivo situado más al N, destruyendo dos Pz IV.
El pueblo ha quedado vacío, así que los alemanes hacen entrar en él al Tiger que se encontraba en la colina adyacente. Su situación es desesperada.

Los americanos concentran sobre él el fuego de 5 tanques, además de dispararle desde el flanco, lo que lo hace más vulnerable. El Tiger es destruido. Un Sherman ocupa el pueblo objetivo situado más al norte, mientras un Wolverine si sitúa en el pueblo objetivo del centro.

A los alemanes les sólo queda un Pz IV, que a la desesperada destruye un Sherman situado sobre una colina.

En respuesta, dos Sherman HQ, un Wolverine y otro Sherman se avalanzan sobre él desde todos los flancos, abriendo fuego y acabando con la última unidad alemana sobre el tablero.

Victoria americana por destrucción total de enemigo, además de haber tomado los 3 pueblos objetivo.

Los alemanes han perdido dos Pz IV HQ, cuatro Pz IV y dos Tiger. Los americanos en cambio han sufrido muy pocas bajas, ya que sólo tres Sherman han quedado destruidos.





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en: 07 de Noviembre de 2018, 09:01:05 26 KIOSKO / Sesiones de juego / TABLE AIR COMBAT (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en silitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "T.A.C. (Table Air Combat)"


Aquí están las partidas en solitario al TAC.

La primera partida fue de nuevo al escenario Bomber Intercept (1940)

4 elementos Hurricane MkI (8 aviones)
2 Elementos Bf-110C (4 aviones)
2 Elementos Ju-87 Stuka (4 aviones)

Durante la Batalla de Inglaterra, una escuadrilla de Ju-87 Stuka escoltados por Bf-110C deben bombardear un objetivo en la costa del Canal. Una escuadrilla de Hurricane sale a su encuentro con el objetivo de interceptarlos.

Objetivo alemán: Que los Stuka crucen la línea roja situada a 18 pulgadas de su posición de inicio.
Objetivo británico: Derribar todos los Stuka antes de que alcancen la línea

Todos los Hurricane han sido derribados.
1 Stuka reducido ha cruzado la linea.
1 Stuka reducido estaba a punto de cruzarla al caer abatido el último Hurricane
Los 2 elementos Bf-110 han acabado intactos.

Victoria Decisiva de la Luftwaffe








Los Hurricane se abren para interponerse en el camino de los aviones enemigos, mientras los Bf-110 tratarán de hacer de pantalla a los Stuka.







Dos elementos Hurricane van a por los dos elementos Stuka, mientras los otros dos elementos Hurrikane se enzarzan en combate con los Bf-110, del que los promeros salen malparados.




Un elemento Stuka ha perdido un avión, quedando reducido, mientras que los Bf-110 han derribado un elemento Hurricane completo (2 aviones) y reducido otro a 1 avión.







Los alemanes dividen sus efectivos.
Por el lado izquierdo s eescapan un elemento reducido Stuka protegido por un elemento completo Bf-110. El Hurricane que iba en su persecución no ha conseguido disparar con éxito, y ha sido derribado por las ametralladoras de cola del Stuka y los Bf-110.
En el lado derecho, los Hurricane tratan de manrenerse a la cola del Stuka, disparando sin éxito, mientras el otro elemento Bf-110 lo encarapara abrir fuego.







A la derecha los Bf-110 disparan contra el elemento Hurricane y abaten uno de los dos aviones, mientras el superviviente sale del campo de tiro y se mantiene tras el Stuka. El Elemento Bf-110 se enzarza entonces con el elemento Hurricane que había quedado más rezagado.
En la izquierda, el elemento Bf-110 considera que el stuka está relaticamente a salvo, así que hace un giro de 180º mediante una maniobra Immelmann para encararse hacia los Hurricane y acudir en apoyo del otro Stuka.




Mientras ambos Stuka siguen su vuelo hacia la línea objetivo, el de la izquierda sin oposición, y el de la derecha con un Hurricane en su cola, los dos elementos Bf-110 se concentran en tratar de derribar el otro Hurricane que aun se mantiene en vuelo.




En la izquierda el Stuka está a punto de atravesar la línea objetivo sin oposición.
En la derecha el Stuka a conseguido quitarse al Hurricane de la cola.
En el centro, los Bf-110 han cumplido su objetivo, han derribado al penúltimo Hurricane, y ahora van a por el otro.




La Luftwaffe da la misión por cumplida: Un Stuka a alcanzado el objetivo, el otro está a punto, y los 4 Hurricane han sido abatidos, mientras que los Bf-110 no han tenido bajas.




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en: 07 de Noviembre de 2018, 08:54:33 27 KIOSKO / Sesiones de juego / STALINGRAD: Inferno on the Volga (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Stalingrad: Infierno en el Volga"


El puente del 12 de octubre he aprovechado para darle unas cuantas partidas en solitario al Stalingrad: Infierno en el Volga.

La primera fue sólo para ver la dinámica y para coger un poco las mecánicas, y la dejé antes de acabar.

La segunda ya la jugué completa. Los alemanes iban avanzando a buen ritmo, habían tomado los hex objetivo de ambos extremos, pero les salió el OKH con lo que cambiaron las condiciones de victoria. Se acabó el mazo soviético sin que el alemán lograse cumplir las nuevas condiciones.
Después me di cuenta de que en algunos momentos cometí algun error de bulto. Me lié mezclando la posibilidad de hacer 2 movimientos cortos como una sola acción, con la acción de ataque rápido, y en algunos turnos iniciales hice dos ataques rápidos como una sola acción. Cuando me di cuenta decidí continuar la partida pero haciéndolo ya correctamente.
Otra cosa a tener en cuenta y que a veces se me pasó por alto es cuándo el ruso debe robar cartas. En principio está bastante claro y sencillo, pero hay algunas excepciones que modifican la norma general y si no se está atento es posible que alguna vez se te pasen, y robes alguna carta cuando no toca, o no robes alguna carta que si deberías haber robado.

Algunas fotos de la primera mitad de esta partida:











Luego jugué otras 4 más, con las reglas ya más consolidadas.

En la primera de esta segunda tanda los alemanes recibieron a Hoth en la mano inicial.
El peso de los ataques se concentró en ambos extremos del tablero. Mientras el 6º Ejército ocupaba el hex Objetivo #3 y se detenía por el momento, el 4º Ejército Panzer tomaba el #19, y a continuación el #15. En su camino hacia el siguiente objetivo, el hex #13, se interponían bastantes efectivos enemigos, así que se decidió que la infantería del 6º Ejército avanzase desde el centro tanto para apoyar el ataque del 4º Pz sobre el hex #13 como para amenazar el #9.
Khrushchev entró en juego, con lo que las cosas para los alemanes se pusieron un poco más difíciles. Aun así, el 4º Pz pudo tomar el hex Objetivo #13 por si mismo, con lo que el 6º Ejército se pudo concentrar al completo sobre los hexes Objetivo #7 y #9. El cerco se iba cerrando sobre los defensores rusos, pero la aparición del General Chuikov en el último momento fue providencial, y aunque la 16ª Div. Panzer logó ocupar la fábrica de tanques (hex Objetivo #7) la sólida resistencia alrededor del último hex Objetivo (el #9) impidieron que la victoria alemana se consumase, ya que el mazo ruso se acabó antes de que los alemanes pudieran intentar el asalto final.

Un par de fotos, a media partida y posiciones finales:








La siguiente fue una plácida victoria alemana. Las cartas iniciales han ayudado bastante. Paulus y Richtoffen eran 2 de las 3. Al robar dos cartas en lugar de una cada vez que correspondía, rápidamente se acumularon varios Stuka y algún Heinkel-111, que con Richtoffen en la mano son bastante letales.
Además, a los rusos les tardadó en salir Chuikov, y no les salieron ni Khrushchev ni Zaytsev. Y al alemán tampoco le salió el OKH, así que todo le fue bastante rodado.
Al final tomaron los 6 hexes objetivo faltando unas 9 o 10 cartas rusas por robar. Aun así, seguramente me despisté alguna vez con las excepciones y puede que robase alguna carta de menos, lo que podría haber hecho cambiar las cosas...                                                 

Situación en el primer tercio de la partida:




La infantería del 6º Ejército apoyada por artillería autopropulsada ha llegado junto a la fábrica de tanques (hex Objetivo #7:




Chuikov ordena un ataque programado sobre éllos desde los 3 hexes adyacentes:




El ataque de Chuikov fracasa, y en los contraataques alemanes subsiguientes estos acaban tomando los dos hexes Objetivo que les faltaban para lograr la victoria:








Nueva partida y nueva victoria alemana quedando 9 cartas rusas por robar. Esta vez, todo y habiendo sido también relativamente holgada, en algunos momentos los alemanes se han visto en ciertos problemas.

Hoth estaba en la mano alemana de inicio, por lo que los alemanes han optado por tratar de ocupar en su primera acción el hex objetivo #3. La 16ª Div. Panzer ha avanzado para lanzar un ataque rápido al hex #2, eliminando a la unidad defensora, y ocupando el hex #3 gracias a la habilidad blitz de Hoth.

A continuación mientras los rusos se reforzaban, los alemanes también han solicitado refuerzo. Han entrado dos unidades de infantería por el hex Z, Infantería y artillería autopropulsada en el X e infantería en el Y.

En los siguientes turnos, los alemanes han atacado desde el hex Y al #90 y desde el X al #84, para dejar espacio a la llegada de nuevos refuerzos. Y a continuación han solicitado su llegada. Más infantería en el hex X, dos infanterías y dos artillerías autopropulsadas en el Y, y las primeras unidades del 4º Ejército Panzer en el Z.

El 4º Ejército Panzer se ha puesto en marcha hacia el hex Objetivo #19, ocupando primero el #35 con facilidad. Luego, nueva solicitud de refuerzos, llegando al hex Z la mayor parte del resto de sus unidades, regimientos Panzer y Panzergrenadier de las divisiones 24ª, 29ª y 14ª.

El 4º Ejército Panzer ha ocupado el hex objetivo #19 con facilidad, se ha dirigido hacia el #15 sin mucha oposición, pero los combates por ocuparlo han sido más duros de lo esperado, sufriendo algunos contraataques que han causado bajas. Finalmente han logrado tomarlo, pero con las fuerzas bastante mermadas por el esfuerzo han decidido detener el avance por ahora a lo largo de la orilla hacia el #13, reagruparse, y esperar la llegada de unidades frescas.

En este momento han cedido el protagonismo al 6º Ejército, que ha comenzado a avanzar por la zona de terreno despejado del centro del tablero para amenazar los hex Objetivo #9, que quedaba a su izquierda y #13, a su derecha, pero sin decidir aun hacia cuál dirigerse primero.
Además, los efectivos del 6º Ejército situados más al N también han comenzado a avanzar hacia el hex Objetivo #7 (la fábrica de tanques), las unidades blindadas a lo largo de la costa, mientras que la infantería con el apoyo de una unidad de artillería autopropulsada rodeando la amplia zona de terreno dificil y aproximándose a la fábrica desde el O.
Ha habido duros combates, varios ataques y contraataques, que han diezmado a los regimientos de infantería de las divisiones 295ª y 389ª, pero finalmente la fábrica ha sido ocupada. De nuevo exhaustos, los alemanes han detenido su avance en este sector.

Los rusos iban recibiendo refuerzos desde los hex Objetivo #9 y #13, haciéndose fuertes a su alrededor.

La infantería del 6º Ejército que avanzaba por el centro desde el hex de entrada X ha entrado en contacto con las primeras líneas defensivas alrededor del hex Objetivo #9. Mientras que el 4º Ejército Panzer, ya reagrupado y habiendo recuperado fuerzas, ha recibido la orden de ocupar cuanto antes el hex Objetivo #13, una prioridad para el alto mando alemán, ya que era la mayor fuente de entrada de refuerzos rusos, y era necesario atajar ese flujo cuanto antes.

Tras varios ataques combinados con bombardeos aéreos y el uso de unidades de Pioneer, algún contaataque y ciertas bajas, han logrado tomarlo. Exhaustos de nuevo, la intención era pararse allí a esperar la llegada de los últimos refuerzos que llegaban desde el S, pero las dificultades que estaba encontrando la infantería del 6º Ejército a la hora de avanzar e ir acercándose al hex Objetivo desde el O han obligado al las unidades Panzer (una), Panzergrenadier (dos) y de infantería (una) que acababan de tomar el hex #13 a continuar su avance por la orilla para combinarse con los efectivos del 6º Ejército.

Los efectivos del 4º Pz han ocupado el hex #11, mientras que los del 6º Ejército han atacado el hex #27 con el objetivo de ocuparlo y poder luego lanzar un ataque planificado conjunto contra el hex #26 y preparar el asalto final contra el último hex Objetivo, el #9. Pero la infantería y la artillería autopropulsada ha encontrado más oposición de la prevista, potentes unidades de infantería rusa, que a pesar de sufrir numerosas bajas han logrado mantener la posición.

Así las cosas, los alemanes tenían dos opciones: seguir ablandando las defensas desde el O, y añadir a esta labor desde en N las mermadas unidades que ocupababan la fábrica de tanques, lo que daba un tiempo precioso al enemigo para reforzarse (y robar cartas) y darle la opción de contraatacar, o lanzar a contrarreloj a lo largo de la orilla a las unidades más avanzadas del 4º Ejército Panzer, que tratarían tomar el hex #10 y a continuación el hex Objetivo #9 mediante ataques rápidos.

Este último ha sido el plan elegido, y a pesar de que los atacantes han sufrido alguna baja significativa, han llevado a cabo la operación con éxito, tomado el reducto final de los soviéticos a falta de robarse nueve cartas del mazo ruso.

La partida ha estado más disputada que la anterior, pero otra vez los alemanes se han beneficiado de la poca fuerza (salvo algunas excepciones) de las unidades rusas que se iban revelando, de que Hoth estuviera involucrado de inicio, y sobre todo de que ni Chuikov ni Khrushchev hayan hecho acto de presencia (sólo ha salido Zaytsev, ya avanzada la partida y cuando el ruso ya había jugado previamente tal vez la mitad de sus cartas de francotirador), ni que el OKH alemán haya aparecido con mayores exigencias.





Y en la última partida que he jugado hasta ahora, contundente victoria rusa.

Los alemanes han empezado sin ningún líder. Su primera acción ha sido avanzar los blindados de la 16ª Div. Panzer hacia el hex #1 y llevar a cabo un ataque rápido contra el hex #2, ocupándolo.

Los rusos han recibido refuerzos, protegiendo el hex #3 con tanques e infantería. Pero la 16ª Pz ha vuelto a la carga, tomando el hex Objetivo #3.
 
Los rusos han movido desde los hexes #13 y #19. El perímetro de este último se iba fortaleciendo.

Petición de refuerzos de los alemanes. La carta robada ha sido Paulus, pero sólo ha llegado una unidad azul del 4º Ejército Panzer por el hex Z, mientras que el resto han sido amarillas. Se han podido entrar una infantería y una artillería autopropulsada en el hex X y otra infantería y otra artillería  autopropulsada en el hex Y, debiendo devolver una infantería al display de refuerzos.

Los rusos mueven de nuevo. Y nueva petición de refuerzos alemana. Esta vez si que entran 3 unidades por el hex Z, además de que una de las dos cartas robadas (gracias a la habilidad permanente de Paulus) es Hoth.

Nuevos refuerzos rusos entran en el tablero. Los alemanes empiezan la ofensiva en serio. El 4º Ejército Panzer ataca el hex #35. Khrushchev entra en juego. Mala noticia para los atacantes, Khrushchev impone la orden de "ni un paso atrás", las unidades rusas tienen desde ahora un +1 en todas sus tiradas de dados, con el riesgo para quien trate de retroceder de que cada resultado de 1 es una baja soviética.
La habilidad de Hoth permite disparar primero al atacar en terreno despejado. Los atacantes toman el hex #35 pero con más bajas de las previstas. Los rusos también pierden algun efectivo que no se ha mostrado excesivamente combativo a manos de los comisarios políticos de Khrushchev (estas bajas de más en ambos bandos va a ser la tónica el resto de la partida).

El empuje alemán continúa, y el hex Objetivo #19 es ocupado también con nuevas bajas no previstas. Para colmo una de las dos cartas robadas es el OKH. Cambio de planes en las ordenes del Alto Mando: toda la orilla occidental del Volga debe ser controlada. Esto obliga a los mandos sobre el terreno a replantearse su estrategia. El 4º Ejército Panzer ha llegado con pocos efectivos y ha sufrido más pérdidas de lo esperado, así que se ordena poner en marcha a las unidades de unidades del 6º Ejército en el centro del tablero, que atacan el hex #90. los defensores son arrollados gracias al efecto de las armas combinadas, y la artillería autopropulsada aprovecha para avanzar un hex más gracias a su habilidad blitz.

Los rusos van afianzando posiciones alrededor de los 4 hexes Objetivo que aun controlan, pero sobre todo están robando muchas cartas.

Los alemanes siguen reclamando refuerzos. Nuevas unidades del 4º Ejército Panzer entran por el hex Z y más infantería lo hace por el Y. Con estas nuevas tropas, el 4º Pz empieza a avanzar poco a poco a lo largo de la orilla del Volga, y pagando caro cada palmo de terreno. El siguiente hex Objetivo, el #15, es tomado también por el 4º Pz, pero sus unidades van perdiendo fuerza en una constante hemorragia de efectivos. Zaytsev está en juego, y la combinación de los comisarios políticos y los francotiradores rusos es letal para los alemanes. La Flotilla del Volga también va a hacer mucho daño durante toda la partida, ya que el avance alemán se va a desarrollar por los hexes de la orilla.

La infantería del 6º Ejército avanza desde el O para intentar apoyarles en su asalto al hex Objetivo #13. El hex es ocupado por unidades Panzer y Panzergrenadier del 4º Pz bastante debilitadas. No van a poder contribuir mucho más en la ofensiva, por lo que una vez ocupado el hex #13 dejan la iniciativa en manos del 6º Ejército.

Mientras los combates por los hexes #11 y #12 se enquistan y son durísimos (aunque finalmente serán tomados, tres regimientos completos de infantería alemana son aniquilados), los rusos montan una potentísima línea defensiva alrededor de los dos últimos hexes Objetivo, el #7 (donde está la fábrica de tanques) y el #9.

Quedan pocas cartas en el mazo ruso. Los alemanes piden desesperadamente refuerzos, más por las cartas, buscando a Richtoffen, que por las tropas que puedan entrar, que estarán demasiado lejos de las zonas de combate y sin posibilidad de alcanzarlas antes de que se acabe el mazo. Pero esto da aire al enemigo. Sigue recibiendo refuerzos y robando nuevas cartas.

Los alemanes no tiene opción de conseguir la victoria. Les quedan por ocupar 7 hexes de orilla, y quedan tres o cuatro cartas en el mazo. En un último y desesperado intento de salvar la honra, atacan y logran ocupar los hexes #4 y #10, pero la mayoría de sus unidades están con fuerza 1, al borde de la desintegración, en el momento en que se acaba la partida (en este caso un turno después de robarse la última carta rusa, debido a las reglas especiales que se aplican si está en juego la carta OKH alemana).

Holgada victoria rusa, que ha conservado todos los hexes de orilla desde el #6 hasta el #9 y además fuertemente defendidos, mientras que las fuerzas alemanas de vanguardia estaban al límite y no tenían capacidad ni para iniciar nuevos combates ni para repelerlos con garantías en caso de sufrir hipotéticos contraataques, mientras que los pocos refuerzos que se acercaban desde el N y el O estaban demasiado lejos.

Una gran partida y muy diferente a las anteriores, donde los alemanes no lo habían pasado demasiado mal.                                                 

Posiciones finales:




Detalle de lo maltrechas que han llegado al final de partida las unidades alemanas que han llevado el peso de la acción:



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Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas a un par de wargames ligeros de Martin Wallace, "Test of Fire: Bull Run 1861" y Clash of Wills: Shiloh 1862"


Hace unos días, gracias al enlace que me pasó un compañero (gracias Jorge  ;) ) escuché una entrega del podcast El Dado Único dedicada a los wargames de Martin Wallace, y decidí rescatar del fondo del armario y desempolvar el “Test of Fire: Bull Run 1861” y el “Clash of Wills: Shiloh 1862”.

Son wargames de zonas muy sencillitos que funcionan con una mecánica de activación de acciones mediante tirada de dados y también con un mazo de cartas para cada bando que además de potenciar las acciones propias o contrarrestar las del contrario al jugarlas, sirve como temporizador de la partida, que finaliza al acabarse uno de los dos mazos, a no ser que antes haya ganado un jugador por victoria automática.

Son juegos pequeñitos, que ocupan poca mesa, con reglas sencillas y rápidos de jugar. Por todas estas características, sensaciones al jugarlos, y algunas mecánicas similares, personalmente los englobo en la misma categoría que el Santa Cruz 1797, otro juego que a pesar de sólo haber podido jugar una vez hasta ahora, me gustó bastante.
Estos tienen la ventaja de que al no ser de bloques, y al decidirse las acciones disponibles en función de unas tiradas de dados en la tabla de acciones, es mucho más fácil poder jugarlos en solitario, como ha sido el caso.

Primero jugué un par de partidas al Test of Fire. Representa la primera batalla de Bull Run, que tuvo lugar el 21 de julio de 1861 y fue el primer gran enfrentamiento de la guerra civil americana.
Las tropas de la Unión han lanzado su ofensiva sobre Richmond, y avanzan al mando del general McDowell hacia su objetivo, el importante nudo ferroviario de la estación Manassas.
Los confederados, a las ordenes del General Beauregard, han concentrado allí sus tropas y han montado su línea defensiva a lo largo del río Bull Run, curso de agua difícil de vadear, lo que dificulta mucho a las tropas del Norte el acceso a la orilla enemiga para proseguir su avance.

POSICIONES INICIALES




El objetivo de la Unión es controlar al menos 2 de las 3 zonas con estrella en la orilla sur del río (la parte de arriba en el mapa) al final de la partida (son las zonas por donde es posible vadear el río que están mas cercanas a Manassas Station).
Además, ambos bandos pueden lograr una victoria automática antes del final de la partida si ocupan la localidad principal del bando enemigo (la Unión gana tomando Manassas Station, o los confederados ganan tomando Centreville) o si causan la desmoralización del enemigo infligiéndole un alto número de bajas.


En la primera partida, el General McDowell ha decidido enviar a la mayor parte de sus tropas a vadear el río a traves de los bosques situados más al N (por los vados de Sudley y Sudley Springs), la zona a la vez más alejada de las defensas enemigas, consiguiendo situar algunas unidades sobre la colina Buck Hill, ya al otro lado del río, para tratar de apoyar desde allí a las tropas que quieren atravesarlo por el puente de la carretera.

En respuesta, Beauregard ordena hacerse fuerte en las colinas de Henry House Hill (zona con estrella), Chinn Ridge y las planicies circundantes.




Se producen duros combates en las zonas de las colinas. Los soldados de la Unión, a pesar de la resistencia de los Confederados logran tomar Henry House Hill (su primera zona con estrella), a la vez que encuentran un lugar por donde vadear el río un poco más al E, logrando hacer cruzar a unas cuantas unidades y amenazar la zona de vadeo de Lewis (la siguiente zona con estrella).




McDowell ha logrado cruzar la mayor parte de sus tropas al lado S del río, tomar todas las colinas y ha tratado de flanquear al propio Beauregard y la infantería y artillería que le acompañaban, pero el resto de tropas confederadas se ha desplegado por las planicies y el bosque que se interponen entre los nordistas y sus objetivos, impidiendo completamente su avance y dando la victoria final a la Confederación.

Posiciones finales:




La misma situación pero con las pilas desplegadas para que se vea el volumen de tropas:





En la segunda partida McDowell ha vuelto a enviar a sus tropas a cruzar el río por la zona boscosa, pero en este caso Beauregard ha sido más agresivo, y ha sido él quien en su flanco derecho ha decidido vadear el río para amenazar Centreville y así obligar a McDowell a distraer tropas de sus objetivos principales para defender la población, y en su flanco izquierdo se ha hecho fuerte en las colinas. Henry House Hill ha caído en manos de las tropas de la unión, pero desde las otras dos los Confederados dificultaban el avande del grueso de las tropas que venían por el bosque.




Al final, los duros combates por las colinas han causado cierto numero de bajas a los sudistas, los nordistas han recuperado parte del terreno perdido cerca de Centreville, y han encontrado un lugar de vadeo por donde hacer cruzar tropas para amenazar la zona de Lewis, pero aun y así, al acabar la partida sólo habían capturado una zona objetivo, y las bajas causadas al enemigo no han sido suficientes para derrotarlos por pérdida de moral.





Un días después me he puesto con el Clash of Wills. En este, la partida puede durar dos días, es decir, que se juega dos veces el mazo. Al acabarse un mazo la primera vez sin que ningún bando haya logrado una victoria automática, se comprueban las condiciones de victoria del final del primer día. Si aun así nadie ha ganado, durante la noche los dos bandos recuperan parte de las unidades reducidas, reciben refuerzos, se rehacen los mazos, y empieza el segundo día, con alguna condición de victoria automática añadida, y también con alguna pequeña modificación en las condiciones de victoria para el final del segundo día y de la partida si no ha habido victoria automática.

Nos encontramos en el día 6 de abril de 1862. Las tropas de la Unión estaban acampadas en la zona de Shiloh Church, una zona llana rodeada de bosques y colinas, cuando son atacadas por sorpresa por un ejército confederado al mando de los generales Beauregard y Johnson.
La partida puede acabar al final del primer día si algún bando controla las 3 zonas de colina que dominan el acceso a Pittsburg Landing o si ha causado al bando contrario suficientes bajas como para forzar su retirada del combate al llegar la noche.
También puede acabar por victoria automática si en cualquier momento un bando toma el área principal del contrario (la Unión gana automáticamente tomando la carretera hacia Corinth y los Confederados tomando Pittsburg Landing).
Si nadie ha ganado al final del primer día, se juega el segundo día. En este caso las condiciones de victoria automática por tomar el área principal enemiga se mantienen, con el añadido de que también se puede dar una victoria automática antes del final del segundo día por causar bajas suficientes al enemigo para provocar su retirada del combate. Si se llega al final del segundo día sin victoria automática, gana el bando que controle 2 de las 3 zonas de colina con estrella.

POSICIONES INICIALES




El ataque sorpresa confederado ha sido devastador. Rápidamente han tomado el control de la colina de la izquierda, y al poco de las del centro.
Las tropas de la Unión se han visto encajonadas en un terreno bajo y dominado desde las alturas circundantes por el enemigo, por lo que lo primero que han hecho es tratar de montar una retirada ordenada hacia la zona de colinas de la derecha, pero manteniendo protegido en todo momento el camino hacia Pittsburg Landing.

Los combates por controlar Shiloh Church (en el centro del tablero) y las colinas de su izquierda y su derecha han sido duros, y el cambio de manos ha sido constante. Además, la potente caballería Confederada ha cruzado el torrente por la parte superior del tablero para tratar de llegar a la zona con estrella de la derecha desde su retaguardia.
A partir de este momento todos los combates se han centrado en esta parte del tablero. Las colinas junto al torrente han ido cambiando de manos, varias veces hasta que las tropas confederadas han conseguido hacerse fuertes en la zona con estrella con sus unidades veteranas tanto de infantería como de caballería.

El general Grant ha llegado a Pittsbug Landing con su flota de cañonera y se ha puesto al mando de la situación. Mientras las tropas de la unión más verdes y las reducidas defendían en camino a Pittsburg Landing soportando el desgaste del continuo bombardeo artillero desde las colinas de la parte izquierda, las tropas veteranas de ambos bandos se desangraban en una carnicería por el control de la colina con estrella de la derecha.

Casi al final del día, el general Buell ha llegado a Pitsurg Landing con algunos refuerzos más. Grant se ha adelantado hacia primera línea para dirigir en persona los asaltos a la colina, pero a pesar de que el enemigo estaba cada vez más débil en esa parte del tablero, no había forma de recuperarla.
El final del primer día estaba a punto de llegar y parecía que la victoria iba a ser confederada. Ocupaban las 3 zonas con estrella, y el número de bajas sufridas por ambos bandos también estaba a su favor.

En el último turno del día, correspondiente al Norte, en la zona con estrella de la derecha sólo quedaba una unidad confederada reducida. En la tirada de dados de acciones de la Unión no ha salido ninguna acción de movimiento para poder asaltar, pero si una de carta, una de Líder y una de artillería, con lo que las tropas de Grant, desde la colina adyacente, han podido abrir fuego con sus baterías eliminando a los pocos resistentes confederados que quedaban.

El día ha acabado sin victoria Confederada ya que ha perdido una de las 3 zonas con estrella, y a pesar de haber causado casi el doble de bajas al enemigo (el Norte ha perdido 5 infanterías, 3 infanterías veteranas y 2 caballerías, mientras que el Sur ha perdido 2 infanterías, 2 infanterías veteranas y 2 caballerías veteranas), esto tampoco ha sido suficiente para hacerle ordenar la retirada.

Así que ha llegado la noche, algunas de las maltrechas unidades reducidas de ambos bandos se han podido recuperar. Los Confederados han recibido 2 unidades de caballería de refuerzo por la carretera de Corinth pero el General Johnson ha muerto durante la noche a causa de las heridas recibidas en combate. En Pittsburg Landing han desembarcado 5 unidades de infantería y una de caballería de la Unión. El 7 de abril será el día decisivo.

Y así tal como se ve en la foto ha quedado la cosa a la espera de que despunte el día y el contraataque nordista se ponga en marcha (lo he dejado desplegado en la mesa para acabar la partida cuando tenga un rato). En cuanto juegue el segundo día me paso a contar cómo ha acabado...




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Hace un tiempo, dando vueltas por la red mirando cosas sobre Memoir 44, me topé con esta campaña no oficial: Campaña Operación Seelöwe (22-28/09/1940), la invasión de Inglaterra por los alemanes.

No me preguntéis de dónde la saque, no se si directamente de bgg, o llegué a ella por aquello de que un link te lleva a otro, y este a otro, etc, y al final se me apareció por algún lado.

Es una campaña sencilla, que se divide en dos partes:

La primera, denominada "La Costa", comprende 3 escenarios:

- El salto de paracaidistas para ocupar el Aeródromo de Lympne, previo al desembarco naval
- El desembarco naval propiamente dicho, entre Dymchurch y Hythe, al sur de la ciudad portuaria de Folkestone.
- Ei intento de tomar el control del puerto de Folkestone para abrir una vía de entrada de refuerzos y suministros a gran escala.

La segunda, denominada "Kent", son otros 3 escenarios y representan las operaciones ya tierra adentro, con el objetivo de tomar Canterbury. En este caso los dos primeros escenarios están predeterminados, mientras que para el tercero hay dos opciones, y en función del resultado del segundo se juega uno u otro. Los escenarios de esta parte son:

- La operación de Comandos británica para recuperar el Aeródromo de Lympne
- La línea de defensa británica establecida a lo largo del río Stour que consigue frenar finalmente el avance alemán y el intento de romper el frente para embolsarlos en Denton.
- Y un último escenario que depende de si la victoria en el anterior es alemana o británica. Si la victoria es alemana, se juega el escenario del Flanco Sur de la bolsa de Denton, en el que los alemanes tratan de evacuar el posible embolsamiento de forma ordenada, retirándose de nuevo hacia la costa. Si la victoria ha sido británica, se considera que el embolsamiento ha tenido éxito, la mayor parte del ejército alemán se ha rendido, pero unos últimos resistentes del sector más fanático de las SS resisten atrincherados en los alrededores Canterbury, y tras un ultimatum para que capitulen no aceptado, las tropas británicas avanzan sobre sus posiciones para aplastarlos definitivamente.

La campaña tiene un desarrollo muy sencillo. En cada fase los alemanes empiezan con 1 ficha de Rerserva y los británicos con 2. En cada fase se hacen tiradas de Evento al principio del segundo escenario y siguientes, modificadas por el número de victorias en los escenarios anteriores de la fase. Luego se hacen las tiradas de Reserva para ver si se reciben nuevas tropas o algún beneficio. No hay tablas de puntuación especial por objetivos conseguidos (es algo que si se quiere cada uno se podría implementar con cierta facilidad).
La hoja de campaña está vista desde el punto de vista alemán, es decir flecha verde entre un escenario y otro significa que ese escenario es el que hay que jugar si la victoria en el escenario previo ha sido alemana. En caso de derrota alemana, el siguiente escenario que hay que jugar es el que indica la flecha roja (pero tal como he dicho, eso sólo pasa entre el penúltimo y el último escenario).

Aquí tenéis el enlace al archivo, que incluye la hoja de campaña y las hojas completas de cada escenario, por si hay alguien interesado en descargarlo:

https://drive.google.com/file/d/107ashqHVyD3BNRnDsMr8p_VucDwP89n-/view?usp=sharing


Al jugar esta campaña en solitario, me he tomado ciertas licencias. Hay algún escenario que he jugado dos veces, y también he decidido jugar los dos ultimos escenarios en lugar de optar por uno o por otro en función del resultado del 5º, para darle un plus de narratividad a la operación por tal como se han desarrollado las partidas. Vamos al lío...

Escenario 1: Operación Ikarus. Toma del Aeródromo de Lympne

El OKW ha dado luz verde al la Operación Seelöwe. La madrugada del 22 de septiembre de 1940, 5.000 Fallschirmjager del 7th Flieger Division al mando del general Kurt Student saltan sobre el sur de Inglaterra con el objetivo de tomar el control del aeródromo de Lympne (esquina superior derecha) y asegurar un perímetro a su alrededor que incluye las colinas de Posting (en la parte inferior izquierda), como paso previo al desembarco naval y dar así más garantías al éxito del mismo.

POSICIONES INICIALES




En una rápida acción, el objetivo es ocupado, pero unidades de infantería británicas, con el apoyo de la Home Guard y una unidad de blindados enviada desde la reserva consiguen desalojar de allí a los paracaidistas durante unas horas, aunque sin llegar a recuperarlo totalmente. Despues de unas horas de referiegas y combates casi cuerpo a cuerpo, los paracaidistas alemanes acaban con la resistencia británica y vuelven a hacerse con el control definitivamente.

PRIMEROS COMPASES, UNA VEZ QUE LOS PARACAIDISTAS HAN TOMADO EL AERÓDROMO




TRAS EL CONTRAATAQUE BRITÁNICO, LOS PARACAIDISTAS SON DESALOJADOS Y SE COMBATE EN LAS PISTAS




SITUACIÓN AL FINAL DEL ESCENARIO, CON LOS PARACAIDISTAS CONTROLANDO FINALMENTE EL AERÓDROMO




Resultado final del escenario:

Eje 5 medallas

Británicos 3 medallas                                                 

RESULTADO GLOBAL: Eje 5 - Británicos 3


Escenario 2: Desembarco Naval. Reducto de Dymchurch

Las fuerzas de desembarco alemanas toman tierra con poca oposición en diversos puntos de la costa del sureste de Inglaterra. La operación de mayor envergadura se lleva a cabo al sur de la población de Hythe, en la zona del reducto de Dymchurch, una fortaleza de la época de las guerras napoleónicas. El objetivo en este sector es establecer una cabeza de playa y tomar el control de la carretera hacia Hythe y Folkestone.

POSICIONES INICIALES




En desembarco se ha iniciado con un asalto en el flanco derecho, donde un estrecho paso se abre entre los acantilados para dar acceso hacia el interior y a la carretera que lleva a Hythe y Folkestone. La primera oleada de infantería y unidades blindadas ha sido repelida con violencia por los defensores, causando bajas de cierta consideración a los asaltantes. Aun así los alemanes han lanzado una segunda oleada en ese flanco, enviando nuevas unidades Panzer, infantería y Panzergranaderos, por lo que el mando británico ha comprometido otra unidad de carros que permanecía en la reserva ordenando que se uniera a la que ya se encontraba en la zona. Los combates han sido duros y con bajas de consideración para ambos bandos.

En este momento, el mando alemán ha decidido poner presión sobre el flanco izquierdo, donde 3 unidades de infantería y otra de cañones del 88 han tomado tierra en diversas oleadas, han traspasado las defensas costeras, y han conseguido subir los acantilados para enfrentarse a los defensores del bunker y los atrincheramientos de la cresta.
El bunker ha estado a punto de caer en manos alemanas, pero la defensa ha sido tenaz y finalmente los asaltantes han sido repelidos, viéndose obligados a replegarse de nuevo acantilado abajo hacia la playa.

La acción en el flanco derecho se ha reactivado. Los alemanes seguían teniendo una ratio de bajas preocupante, pero al final han conseguido tomar el bunker y las posiciones defensivas a ambos lados del paso y limpiarlo completamente de enemigos para así tener libre el acceso hacia el interior y la carretera de Hythe.
Este alto número de bajas ha dado la victoria en el escenario a los británicos, pero ha sido una victoria amarga, ya que los alemanes han conseguido establecer y asegurar su cabeza de playa y controlar el acceso a la carretera.

FOTOS DE LOS ULTIMOS MOMENTOS DE LA PARTIDA Y DE LA SITUACIÓN FINAL







Resultado final del escenario:

Eje 3 medallas

Británicos 6 medallas

RESULTADO GLOBAL: Eje 8 - Británicos 9


Escenario 3: La toma de Folkestone

Con el Aeródromo de Hawkinge, muy cercano a Folkestone, capturado también por un Kampfgruppe de paracaidistas del 7th Flieger (esquina superior izquierda) y una vez asegurada la cabeza de playa (escenario anterior), el siguiente y principal objetivo alemán es ocupar el puerto de de Folkestone (esquina inferior derecha), para poder hacer llegar refuerzos y suministros a gran escala.
El 23 de septiembre la 8ª Division Panzer avanza desde la cabeza de playa por la carretera de Hythe hacia el objetivo señalado. El crucero ligero Nüremberg aporta apoyo artillero naval, y además ha desembarcado en la playa junto a Folkestone unidades de infantería y fuerzas especiales encubiertas (los famosos Brandemburger).
Los británicos, atrincherados en diversos puntos, cuentan también con una unidad de blindados y la 2ª División Neozelandesa (infantería motorizada) estacionadas en la población, para tratar de recuperar el aeródromo y a la vez retrasar lo máximo posible el avance alemán.

POSICIONES INICIALES




Los alemanes empiezan atacando Hydte (esquina inferior izquierda), tratando de limpiar rápidamente la zona de enemigos y ganar la medalla por controlar el puente.
Mientras, los ingleses envían dos unidades de infantería hacia el aeródromo. Su principal objetivo es tomarlo lo antes posible, para asegurarse 3 medallas y olvidarse de este segundo frente y así poder concentrarse en frenar el avance alemán por la carretera.

Las 3 unidades de Panzergranaderos que acompañan a los blindados de la 8ª División Panzer pronto toman Hydte y el puente, dejando arrinconada a la unidad de infantería británica que se encontraba al otro lado del río, que pasa a ser objetivo secundario.
Ahora el punto de mira está en los bunkers que protegen la carretera. El más cercano a la costa sufre bombardeo naval desde el Nüremberg, a la vez que las unidades del 17º de Infantería desembarcadas en la costa central se lanzan a asaltarlo. Los defensores pierden la mitad de sus efectivos, por lo que deciden abandonarlo y hacerse fuertes en Newington, la población a otro lado de la carretera situada junto al otro bunker.

Al ver que el nucleo urbano de Folkestone no está sufriendo presión enemiga, los británicos concentran sus esfuerzos en tomar el aeródromo y eliminar por completo a los paracaidistas que resisten allí. Para ello, envían tambien a la unidad de tanques, mientras la 2ª División de infantería Neozelandesa ocupa posiciones en la iglesia para mantener el control de Folkestone y los accesos al puerto. Después de intensos combates, los efectivos del 7th Flieger son borrados del mapa y el aeródromo vuelve a estar en manos británicas (total 3 medallas).

Los alemanes deciden acabar de limpiar Hydte para poder concentrarse en atacar los bunkers de la carretera antes de que las tropas que han recuperado el aeródromo se desplacen hacia allí. La ultima unidad que resistía en el pueblo al otro lado del río es eliminada por los granaderos con la ayuda del fuego artillero naval, no sin antes llevarse por delante a una unidad completa alemana.

La cosa está 4 medallas a 4, pero las posiciones son favorables a los alemanes. Los defensores del bunker de la carretera y Newington se encuentran desconectados del resto de tropas británicas. El mando ordena a la unidad de tanques y a los neozelandeses dirigirse hacia allí como apoyo lo más rápidamente posible, pero antes de que lleguen los alemanes lanzan un asalto general de infanteria y granaderos sobre las dos posiciones, mientras que los Brandenburguer intentan frenar el avance de los refuerzos.
Los neozelandeses y los blindados tratan de flanquear y copar a los Brandenburger para destruirlos, pero ya es tarde, el asalto sobre Newington y el bunker ha tenido éxito. Las dos unidades defensoras han sido eliminadas dando las dos medallas que faltaban a los alemanes para conseguir la victoria.

Los Panzer de la 8ª División no han participado en los combates, dejando todo el trabajo en manos de su infantería, que ha limpiado con eficacia los accesos a Folkestone. Ahora, a pesar de que dos unidades británicas están en el aeródromo y el puerto está defendido por una unidad de artillería, solo los tanques y la infantería motorizada neozelandesa se opone al avance de los alemanes, muy superiores en fuerzas.

Ante esta situación, a los británicos sólo les queda la opción de una retirada ordenada hacia el interior y plantar batalla en una segunda línea, más alejada de la costa, por lo que el Alto Mando ordena abandonar la defensa del puerto y la población y replegarse conservando el mayor número de tropas posible.

SITUACIÓN FINAL




Resultado final del escenario:

Eje 6 medallas

Británicos 4 medallas

Con esto acaba la primera parte de la campaña, los escenarios de La Costa.

El RESULTADO GLOBAL en este momento es: Eje 14 - Británicos 13                                               


[En cuanto tenga un poco de tiempo contiúo con el relato de la segunda fase, los combates en el interior de Kent  ;) ]

en: 15 de Octubre de 2017, 22:31:36 30 LUDOTECA / Dudas de Reglas / España 20 (Dudas)

Buenos días, a ver si me podéis aclarar una duda que me surge sobre los hexes de objetivo.

Según la Regla 14. Turnos de Noche, Actividades Adicionales, Punto 3: "si el jugador ocupa físicamente un hex enemigo de LcD y/o de Objetivo (es decir, del color del bando opuesto), se aplican los correspondientes eféctos de pérdida de moral según establece la Tabla de Moral".

Hasta aquí correcto. En cada mapa veo impresos uno o más hexes objetivo en uno u otro color, y entiendo que si un bando ocupa un hex objetivo del color contrario, el enemigo pierde 1 punto de moral.

Mi problema viene en el redactado de cuáles son los hex objetivo de cada bando al leer las reglas exclusivas de cada escenario.

Mientras en Bailén y Bussaco las reglas dicen:

Para Bailén
- "Hex de Objetivo Español: Andújar (hex 207)" y está impreso en amarillo
- "Hex de Objetivo Francés: Bailén (hex 1303)" y está impreso en azul.

Para Bussaco
- "Hex de Objetivo Aliado: Convento de Bussaco (hex 1105)" y está impreso en rojo
- "Hex de Objetivo Francés: Cordiera (hex 1211)" y está impreso en azul.

En Los Arapiles y Talavera, en cambio, dicen:

Para Los Arapiles
- "Hex de Objetivo Aliado: Calvarrasa de Arriba (hex 1112)" y está impreso en azul
- "Hex de Objetivo Francés: Salamanca (hex 0205) y Los Arapiles (hex 1407)" y están impresos en rojo.

Para Talavera
- "Hex de Objetivo Aliado: Cazalegas (hex 2010)" y está impreso en azul.
- "Hex de Objetivo Francés: Cerro de Medellín (hex 1005) y Talavera (hex 1011)" y están impresos en rojo.

Es decir, en unos escenarios el color del hex objetivo coincide con el bando, y en los otros, el color del hex objetivo es el del bando opuesto.

Entiendo que lo que cuenta es el color del hex realmente impreso en cada mapa (en principio es lo que veo más lógico si nos fijamos en la posición geográfica de los objetivos), por lo que en todos los mapas se restaría moral a un bando cuando el hex de su color esté ocupado por el bando contrario.
Y que en el redactado de las reglas exclusivas lo que se ha producido es una inversión de la teminología en unos escenarios respecto a los otros.

No se si se me escapa algo o hay alguna cosa que no he entendido bien, pero ante esta discodancia, agradecería que me pudiérais confirmar si mi interpretación es la correcta.

(Añado que he comprobado la anterior edición de VPG y tanto los colores de los hexes en los mapas como el redactado de las reglas exclusivas coincide con esta edición española).
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