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Mensajes - garino

en: 26 de Octubre de 2020, 14:35:30 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Out Style, baloncesto en la calle

Homeless Meeple

Vamos a ver si hacemos una pequeña reseña de un juego pequeño que nos ha sorprendido recientemente.

 Estamos con Out Style, un juego en caja pequeña de Medieval Lords, una editorial coreana que ya ha sacado otros títulos que me gustan, como Shake Up, Volleyball High o Ten Suns. En este caso nos vamos a meter en un equipo de baloncesto callejero para intentar vencer al equipo rival, pero, esto es baloncesto callejero, y no se gana solo metiendo canastas, sino que si conseguimos hacer las cosas con mucho estilo también nos vamos a proclamar vencedores del partido.
 
Out Style es un pequeño juego de cartas, que viene en una cajita metálica muy chula y portable casi a cualquier sitio, en el que los jugadores se van a meter en el papel de un equipo de baloncesto callejero, es un 3 para 3, intentando conseguir 2 canastas, o un total de 42 puntos de estilo. Y que se juega en unos 15 minutos, más o menos.
 
Para ello el juego nos trae 3 mazos de cartas diferentes, uno con los diferentes jugadores que pueden formar nuestros equipos, otro con las cartas que va a usar el atacante y otro con las cartas que va a usar el defensor.
El desarrollo del juego es muy simple, cada jugador va a tener 3 jugadores en su equipo, estos jugadores te van a proporcionar unas habilidades (ya sean de un solo uso o de uso permanente) y se van a ir alternando en el papel de atacante y defensor hasta que uno de ellos consiga anotar dos canastas, o consiga llegar a 42 puntos de estilo, recordemos que esto es baloncesto callejero, el estilo importa.
 
Como decíamos, hay un mazo de atacante y un mazo de defensor. La característica común de ambos mazos es que todas las cartas tienen unos puntos de estilo y un valor, ya sea de dribbling o de defensa, y, en el caso de las cartas de atacante unas que nos van a permitir lanzar a canasta.
Pues el jugador atacante coge 8 cartas del mazo, mientras que el defensor coge solamente 4, esto es un detalle muy importante del juego y que le da mucha gracia.
El atacante empieza a unos 10 metros de la canasta, y su objetivo es acercarse lo más posible a la canasta para poder encestar lo mas fácil posible, mientras que el defensor va a intentar detener esto. La mecánica del juego es muy sencilla, el atacante empieza a 10 metros de canasta, y cada carta que juegue hace que se acerque un metro más a la misma, facilitando su intento de canasta.
 
Y que hacemos cada turno? Muy sencillo, el atacante juega una carta boca abajo, el defensor decide si va a jugar una carta o no. Si el defensor no juega carta el atacante le da la vuelta a su carta, se acerca un paso más a canasta y se anota los puntos de estilo que tenía su carta. Si el defensor ha jugado carta, entonces se comparan los valores, si los valores de la defensa son mayores ha conseguido robarle el balón, se anota sus puntos de estilo y se cambian los papeles. Si no lo consigue el atacante sigue adelante ganando más estilo.
Como decíamos, hay unas cartas del atacante que consisten en tirar a canasta, si consigue hacerlo, además de anotarse los puntos de estilo, se anota una canasta... con dos ha ganado el partido.
 
Y ya está, esta es la mecánica que nos presenta Out Style. Un juego de bluf, faroleo, llámalo como quieras... en el que se trata de adivinar qué es lo que intenta jugar el rival en ese momento para hacerlo mejor que él. A este respecto poco más puedo decir del juego.
El defensor cuenta solo con 4 cartas para evitar cada canasta, y ahí está la gracia, no se trata simplemente de juego carta y a ver quién ha jugado la carta más alta, sino que hay que ver cuando se juega una carta y cuando se juega otra, tanto el atacante como el defensor. Un detalle que tenemos que añadir en este punto es que las cartas del atacante tienen un valor adicional que se va a sumar al valor de las cartas de la defensa, si andas haciendo el tonto con el balón, queda todo muy vistoso, pero el defensor no es tonto y se puede aprovechar de ello. Así que, el atacante tiene que pensar que cartas se va jugando intentando ver si el defensor se va a jugar carta o no, que valor le va a dar al defensor y cuantos puntos de estilo le puede proporcionar, mientras que el defensor tiene que pensar si va a jugar carta o no, si el atacante va sobre seguro o está haciendo alguna jugada rara que le permita aprovechar la situación...
 
Parece súper simple, y de hecho lo es, pero el pique que se genera con las cartas y el intentar acertar la mejor carta a jugar hace que el juego sea bestial.
 
Vamos a hablar un poco del tiro a canasta, que, sobre esto, tenemos que decir que no se puede tirar a canasta nada más empezar, hay que avanzar al menos dos pasos para poder hacerlo, y, una vez que lanzamos a canasta le estamos dando una bonificación al defensor para quitarnos al balón en ese momento dependiendo de la distancia a la canasta, cuanto más lejos tiremos, mas bonificación le vamos a dar...pero si el defensor no juega carta? o si juega carta alta y consigue evitar que anotemos, haciéndose además con el balón?
 
Y para terminar tenemos que comentar la última opción que tiene el atacante, se trata de pasar el balón de un jugador a otro. Si decide hacer esto se cancelan todas las bonificaciones de las cartas jugadas hasta ese momento, no la distancia, y consigue hacerse con 3 cartas más, mientras que el defensor recupera su mano entera y gana unos puntos de estilo (estos puntos van siendo más si se pasa el balón más de una vez en cada jugada).
 
Con esto dejamos comentado el juego, un juego que viene en caja pequeña metálica muy chula, con cartas de buena calidad y que se juega en unos 15 minutos, bueno, la primera partida... porque suele generar pique. Con un mazo pequeñito de cartas crea un juego más que interesante, porque el bluf que tiene el juego y la diversión que te genera son geniales... empiezo con una carta baja para ir avanzando a canasta o voy asegurando mi avance, dando más bonos al defensor...juego ahora una carta de defensa o me espero, pero es que ya puede hacer un lanzamiento a canasta, aunque me da mucho bono, estoy seguro de que va a esperar un poco más...
Mucha tensión, muy sencillo y muy disfrutable.
 
Y si tengo que ponerle un pero es que hay que barajar bastante, se van a jugar varias rondas como atacante y defensor, y en cada ronda hay que barajar las cartas del atacante y del defensor, vale, no son muchas, pero hay que barajarlas.
Ya está publicado en el Workshop de Tabletop Simulator el prototipo de Golpe a la República, 1931-1939, la reimplementación de Twilight Struggle inspirado en la II República y la Guerra Civil. De momento solo he publicado los 4 primeros turnos, correspondientes a la fase La República.

ENLACE STEAM: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2261177664



El prototipo ha sufrido numerosos cambios desde la primera versión y esta es una de ellas, donde he incluido un nuevo marcador de Relaciones Diplomáticas, no lineal; así como nuevas cartas y un setup inicial distinto al originalmente planeado. Además de realizar un remozado visual de todas las cartas, en esta versión he retocado los efectos de algunas de ellas.

Según lo ideado, esta fase debe estar desbalanceada a favor del Bando republicano, aunque es posible que alguno de los nuevos cambios lo haya alterado ligeramente. También estoy puliendo las localidades de inicio de cada bando, y debido a la alta variabilidad de cada partida, es posible que algunos cambios produzcan efectos que todavía no haya detectado, por lo que agradezco que se me envíen sugerencias o apreciaciones.

El módulo incluye un resumen de las reglas y los cambios aplicados con respecto a Twilight Struggle. No se incluye la secuencia de juego por ser similar a este, aunque en el tablero encontraremos un recuadro recordatoria con la secuencia. Aún así, se recomienda conocer el juego original o leerse las reglas del mismo para hacerse con las mecánicas. Si os resulta más cómodo tener el resumen de las reglas de Golpe a la República a mano, podéis descargarlo del siguiente enlace: http://www.mediafire.com/file/ux0anx5pd4ixomm/REGLAS_2.3.pdf/file

Podéis hacerme llegar erratas, errores detectados o sugerencias al siguiente correo: t.aldez@hotmail.com

Imágenes de los ultimos cambios:




En CJM nos encantan los juegos de mesa narrativos (son nuestra principal afición), y por ello hoy os dejamos con nuestro top 10 con los que para nosotros son los mejores.

Si estáis buscando un juego narrativo llamativo entrad en la lista e igual conocéis uno nuevo al que darle una oportunidad ¡Enlace debajo de la foto!



Top 10 mejores juegos de mesa narrativos

en: 30 de Abril de 2019, 11:05:43 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / JUGANDO 2-3 AÑOS

Jugando con la Chuche de 2 a 3 años. Como matrimonio jugón, soñamos con el día que dejemos de buscar juegos para dos, para para ser tres. Y ella tiene curiosidad porque nos ve jugar y pregunta ¿vais a jugar a un juego? Peero, no sé vosotros, nosotros nos sentimos con muchas dudas al exponer a la chuche a juegos (el mayor miedo es que sea demasiado abrumador y no le guste).

Hay muchos hilos de juegos recomendados para niños (juegos que también gustarán al adulto) pero “me falta el punto de vista del niño” no sé si me explico: Hace años vi una geeklist en la bgg que me encantó (era un hombre que empezó a salir con una mujer con dos hijos, y escribía sobre qué juegos les iban gustando a los niños y la mujer, desde el punto de vista de ellos, y no de él jugón de toda la vida). Así que se me ha ocurrido escribir esto por si a alguien le sirve, le gusta, o no sé por el simple hecho de registrar todas nuestras inseguridades en alguna parte. No es una lista de juegos recomendados de hecho hay muchos juegos en el mercado que cumplen con el mismo objetivo y podríais usar cualquiera que tengáis os venga bien o el tema os pegue más con vuestro hijo. Esto es simplemente el viaje lúdico de la chuche. Lo que ha funcionado, lo que no, y como vamos descubriendo sus gustos (imaginad que nos sale ameritrash y solo quiere jugar con los juegos de su tio y no los nuestros!!!).

La chuche no tenía ni dos años cuando una amiga vino a visitarnos con una especie de juegos reunidos para niños muy pequeños “mes tout premiers jeux” previamente otros amigos nos habían venido a visitar con juegos para nosotros y un dominó de djeco para la niña (Nota: vivimos en el extranjero, así que cuando nos visitan los amigos traen jamon serrano y droga) Y con esto más o menos tiramos porque como nos mudamos mucho, no podemos tener muchas cosas más.

La cosa es que aunque hay juegos para niños a partir de dos años, yo no veía a mi hija sentándose concentrándose en algo y aprendiendo a tomar turnos. PRIMERA LECCION APRENDIDA: TU HIJO TE VA A SORPRENDER
Decidí empezar por un juego (de los juegos reunidos), más estilo juguete, que se trata de unas cañas de pescar con un imán para pescar unos pececitos (se supone que es de velocidad, el que más pesca gana) pero lo hacíamos por turnos, y ella tenía que concentrarse para pescar mucho. Es un juego de habilidad para desarrollar motricidad fina, que le gustó mucho porque es muy de manejar y manosear y además me enseñó que ella era perfectamente capaz de entender (es más le gusta DEMASIADO el ir ordenando quien tiene el turno, ¡es una mandona!).

Después de este éxito nos lanzamos al dominó. Con las losetas hacia arriba por supuesto, le expliqué que solo se podía poner un dibujo (son animalitos) que coincidiera con uno de los dos extremos de lo que está en la mesa. Le costó un pelín. Lo traduzco, al principio preguntaba mucho si podía poner una ficha o no, o intentaba poner alguna que no podía. SEGUNDA LECCION APRENDIDA: NUESTRO CORAZON SE DERRITE ANTE LA FALTA DE ESTRATEGIA Y PLANIFICACION (es algo tan bonito que en el fondo  te das cuenta que te gustará que acabe nunca).

Al llegar las navidades ya te podía contestar “tengo que coger, no tengo pato ni cerdito” y nosotros nos derretíamos de amor y decidimos mandar a las estanterías el “through the ages” para empezar a jugar con nuestra hija. Así que a los reyes les pedimos “un juego de mesa para la chuche” y les dijimos que si se declinaban por esa opción por favor que antes nos preguntasen (íbamos a recomendar los que siempre se mencionan por aquí, mi primer frutal, o el unicornio destellos, estábamos emocionados de qué era lo nuevo que le íbamos a explicar a la chuche) Peeeeero los reyes no consultaron, y trajeron un memory.

Bueno, nosotros estábamos decepcionados, pero un juego es un juego. Un día estaba sola con ella saque el memory lo explique en 5 segundos y no hizo falta nada más. Llego mi marido y le dije vamos a jugar los tres al memory, ya verás ya verás… VOLVEMOS A LA PRIMERA LECCION APRENDIDA. Monté un cuadrado de 5X4 losetas la niña levanta dos y las vuelve, yo levanto dos, mi marido levanta dos y ante tantos dibujos de personajes de Frozen me mira y dice “Mira esto es super complicado, que la niña tiene solo dos años, te has vuelto loca hay que empezar con menos, son dibujos super parecidos….” Y mientras decía esto la niña le mira, se ríe, coge una de las que él había levantado, coge otra de las que ella había levantado y se las llevó. La cara de mi marido fue de foto. TERCERA LECCION APRENDIDA: TU HIJO TE PUEDE GANAR y hemos descubierto que el memory no es el punto fuerte de mi marido.

Y poco más, pasamos prácticamente todo el año con esto: lo de pescar peces, dominó y memory. ¿Por qué? Pues, como me dijo la matrona, a un niño le gusta ver siempre la misma película porque sabe lo que va a pasar. Porque hay veces que te pones y notas que el niño quiere jugar contigo pero no a eso. Otras veces la atención solo dura un par de turnos. No quiere decir que a ella no le guste ponerse es que en ese momento no. Tienes que ir tanteando.

Hasta tres meses antes de que cumpliese tres años:
¿Alguna vez os preguntasteis como os convertisteis en jugones? Yo lo sé, mi hermano y yo nos convertimos en jugones por mi madre. A ella le encanta, los fines de semana que vamos a comer a su casa tenemos que llevar juegos de mesa para jugar todos juntos. Pero como empezó eso, pues porque ella nos enseñaba juegos, lo que tenía a mano: oca, parchís, cartas, cluedo, rummykub... si mi madre hubiese nacido en otra época sería jugona.
Pues estábamos la niña y yo en casa de mi madre de vacaciones, sacó la oca y se puso a explicarle cómo funcionaba. Y yo la miraba con cara de ¿Qué haces loca? Pero funcionó a la primera. ¡Incluso al acabar la chuche pidió repetir! Lo ideal de la oca (y podéis poner aquí, como en el resto de los juegos que he mencionado un equivalente, en este caso algo que tenga un dado con numeros y un tablero para moverse) es que sirve para entrenar los números, tiene que mirar el dado, contar los puntos y luego contar el movimiento y eso es el reto suficiente para ella unido al concepto de carrera de quien llega antes gana.
Hasta ahora no le habíamos introducido el concepto de ganar, el que acababa el juego era CAMPEON (y todos acabábamos siendo campeones) pero lo de ganar a los otros lo empezó a aprender con la oca. Y aunque la cuarta lección es un avance de jugando con la chuche de 3 a 4 años es algo que ya sabéis todos: CUARTA LECCION APRENDIDA: A LOS NIÑOS NO LES GUSTA PERDER

Espero el año que viene poder contaros nuestras aventuras lúdicas. Mi resumen sería lo que más le gusta jugar es cualquier juego que tenga un componente memory, porque enseguida lo entendió y es descaradamente buena, pero hay dias que no tiene el cuerpo para tanta atencion y al tercer turno ya está intentando recoger el juego. El dominó fue lo que más le costó aprender, aun jugamos con las fichas para arriba (aun no se me ha pasado por la cabeza cambiar eso) pero por algún motivo que no sé explicar aqui con palabras también le gusta. Lo de los peces es un pasatiempo, con el que hace experimentos, roza más el juguete que el juego.

Para un adulto no es nada excitante esta perspectiva, pero os aseguro que esos momentos que todo funciona ella quiere jugar y ya entiende el juego y tú te sientes jugando con tu hijo (sin guiarle)… eso no tiene precio.
FOUNDERS
OF GLOOMHAVEN


REGLAMENTO

        En la era después de la Guerra Demoníaca, el continente disfruta de un periodo de prosperidad. Los Humanos han firmado la paz con los Valrath e Inox. Los Quatryls y Orchids llegan del otro lado Mar Brumoso en busca de comercio. Se decide que una nueva ciudad será construida en las costas de más al este; un centro de comercio y un símbolo de diversas razas trabajando en armonía. Cada raza trae su propia especialidad, y cada una alberga un deseo de influencia sobre la ciudad contribuyendo lo más posible a su construcción.

  En Founders of Gloomhaven, de 1 a 4 jugadores liderarán una raza de los habitantes de Gloomhaven, que trabajan para construir prestigiosas estructuras en la ciudad entregándoles diversos recursos. El juego es competitivo, pero los jugadores deben trabajar juntos, combinando sus recursos básicos en unos más avanzados y lucrativos, mientras gestionan la delicada configuración de losetas de edificio en el mapa.




2
ÍNDICE
  COMPONENTES pág. 2
  PREPARACIÓN pág. 3-7
     1. Guía de Preparación Rápida pág. 7
  VISTAZO GENERAL AL JUEGO pág. 8-16
     2. Mejorar Recursos pág. 8
     3. Entregar Recursos y Ganar Puntos pág. 9-11
     4. Estructura de la Partida pág. 11
     5. Llamada al Trabajo pág. 11-14

          a. Liderar y Seguir pág. 11
          b. Reclutar pág. 11-12
          c. Comerciar pág. 12
          d. Mejorar pág 12-13
          e. Construir pág. 13
          f. Acciones Básicas pág. 14
          g. Acción a 2 jugadores: Ingresar pág. 14
    6. Llamada al Voto pág. 14-16
          a. Reseteo pág. 14
          b. Ingresos pág. 14
          c. Votar la Oferta de Edificios pág. 15-16
     7. Fin del juego pág. 16
  VARIANTE DE JUEGO - JUEGO EN SOLITARIO pág. 17-18
  VARIANTE DE JUEGO - LOGROS pág. 19
  VARIANTE DE JUEGO - SIN TRABAJADORES pág. 19
  VARIANTE DE JUEGO - MODELANDO LA HISTORIA pág. 19

  RECORDATORIOS IMPORTANTES pag. 20 (Contraportada)


COMPONENTES: Las fichas y losetas de carretera no de pretende que sean limitadas. Si se te acaban, busca un sustituto adecuado.
(Imágenes)




3

PREPARACIÓN: (ver pág. 7 para una guía de preparación rápida)

  Cada jugador empieza con:
     • 3 losetas de voto (1 círculo, 1 cuadrado y 1 triángulo) (imagen)
     • #7 fichas de dinero (imagen)
     • 5 (6 en una partida a dos) cartas de acción estándar de su color ("Reclutar", "Comerciar", "Mejorar", "Construir" y "Llamar al Voto" [e "Ingreso" en una partida a dos]) (imagen)

  Elige un lado del tablero de mapa en el que jugar (temático o simétrico) y colócalo entre los jugadores. Asegúrate de que todas las losetas básicas y de nivel 2 y 3 están fácilmente accesibles a todos, además de las fichas de dinero, fichas de influencia y losetas de carretera. Coloca el tablero de asesores y propuestas debajo del mapa; después mezcla las cartas de edificio de prestigio y colócalas al lado de este tablero boca abajo. Haz lo mismo con las cartas de asesor, mezclando por separado las de nivel I, II y III, y después ordenándolas poniendo las de nivel 3 en el fondo y las de nivel 1 arriba (a). También coloca el tablero de seguimiento de recursos a la vista de todos. (Imagen)

     Una nota sobre los dos mapas:
     El mapa temático (b), con la rosa de los vientos en la esquina inferior derecha, pretende emular las ruinas sobre las que Gloomhaven fue construida. Hay menos espacios, y el río y los muros tienen una colocación más restrictiva, creando un tablero mucho más apretado que puede llevar a situaciones de movimientos agresivos de bloqueo por parte de los jugadores.
     El mapa simétrico (c), por otro lado, no tiene una base temática, pero está diseñado para ofrecer un tablero más abierto que debería llevar a partidas más amistosas. (Imágenes)

  Roba 3 cartas de edificio de prestigio (d) del fondo del mazo y sitúalas en los tres huecos de la parte superior del tablero de asesores y propuestas (e); y roba 4 cartas de asesor (f) y ponlas en los cuatro espacios de la parte inferior (la oferta de asesores). Si colocas dos edificios de prestigio del mismo tipo (misma forma y color), pon el de más a la derecha en la parte superior del mazo de robo y reemplázalo.
(Imagen)




4

  Determina aleatoriamente el jugador inicial y dale la ficha de jugador activo. El orden de juego irá desde el jugador inicial y en sentido de las agujas del reloj. En ese orden, los jugadores elegirán una raza, reuniendo lo siguiente:

     • tablero de raza con la "a" boca arriba (g)
     • 3 losetas de puesto comercial (h) del recurso básico mostrado en el tablero de raza (i)
     • 3 losetas de puente/portón, colocadas en la parte derecha del tablero de raza (j)
     • 3 losetas de Casa, colocadas en la parte izquierda del tablero de raza (k)
     •3 peones de trabajador. Se ponen en las losetas de casa del jugador (l) y no están disponibles al principio de la partida
     • 25 fichas de demanda (m) y 15 de entrega (n). Una ficha de demanda se coloca en el "0" del marcador de puntuación en la parte superior del tablero
     • La carta de recurso (o) correspondiente al recurso de la raza (p),
a la que se da la vuelta para usarla como referencia de los recursos

  Una vez que todos los jugadores han elegido raza, coge el resto de las cartas de recurso y, en orden inverso al de jugadores, empezando por el último jugador, van ahora eligiendo un recurso adicional a controlar, cogiendo la correspondiente carta de recurso (q) de entre las que quedan y el conjunto de 3 losetas de puesto comercial (r). Esta carta de recurso se coloca en el espacio designado en el tablero de jugador. Un jugador, no obstante, no puede reclamar una carta de recurso olvidado por su raza (indicado por los símbolos de recurso en rojo en el centro del tablero de jugador) (s).
(Imagen)

REGLA A 2 JUGADORES:
  Después de que cada jugador haya reclamado su primera carta de recurso (el segundo recurso en total, incluyendo el de su raza), los jugadores, en orden de juego, elegirán un tercer recurso a controlar (t). Fíjate en que las cartas de recurso tienen también símbolos de recurso olvidado (u), de forma que esta tercera elección no debe ser uno olvidado por su raza o recursos secundarios.
(Imagen)

AESTHERS:
  A diferencia de otras razas, los Aesthers no tienen un conjunto de recursos de raza. Si es elegida, el jugador podrá coger cualquier carta de recurso de las restantes y colocarla, con el recurso boca arriba, en el hueco designado en su tablero. Éste pasa a ser su recurso de raza, y la raza que normalmente posee dicho recurso no podrá ser elegida por los otros jugadores. El jugador Aesther no tendrá referencia de recursos personal (parte trasera de la carta de recurso), pero podrá usar el tablero de seguimiento de recursos como referencia.

  Si no quedan cartas de recurso válidas para un jugador cuando le toque elegir una, debido a las restricciones de su raza o de la carta de recurso, el jugador elegirá en su lugar una carta de recurso secundario ya reclamada por otro jugador, forzando a ese jugador a coger una nueva carta de recurso de las que queden.




5

  En una partida a 2 o 3 jugadores, algunos recursos no serán reclamados por ningún jugador. Éstos se consideran recursos neutrales. Poner las losetas de puesto comercial correspondientes a esos recursos a un lado. Éstas losetas las podrá colocar en el tablero cualquier jugador durante la partida, usando una acción de comerciar (ver pág. 12).

  Tras ésto, en orden inverso al de juego y empezando por el último jugador, cada jugador coloca una de las losetas de puesto comercial de su raza en cualquiera de los espacios grises vacíos del tablero marcados con un número igual o menor al número de jugadores (v); después coloca uno de sus fichas de reclamo encima. Todos los jugadores entonces ponen una de sus fichas de entrega en el espacio "1" del medidor de ingresos de su tablero de jugador (w), y otra en el espacio del recurso que posee en el tablero de seguimiento de recursos (x).
(Imágenes)

RAZAS DE PERSONAJE:
(Imágenes)




6

Secciones de la Ciudad:
  La ciudad está partida en tres secciones. El mapa temático (a) está separado por un río a la izquierda y una muralla a la derecha, con un gran cuadrado negro en la parte superior central del tablero (c). El mapa simétrico (b) está separado por tres ríos radiales y un espacio reservado para la Fortaleza Fantasma en el centro. No se puede construir sobre los ríos/murallas, excepto un puente/portón respectivamente. Sobre el cuadrado negro (c) no se puede construir nada en absoluto, ni tampoco en los espacios destinados a edificios de prestigio específicos (las Puertas de Entrada y la Fortaleza Fantasma).
(Imágenes)


Tipos de terreno:
  Cada casilla construible en el tablero es de uno de cuatro tipos de terreno, lo que tiene implicaciones en los edificios que en él pueden construirse y en el precio por importar o comprar acceso a recursos (ver pág. 12 para detalles). Los cuatro tipos son acceso (rojo), costa (blanco), boscoso (verde) y central (gris).
(Imágenes)


NOTA SOBRE LOS RECURSOS:
  Los recursos básicos son aquellos importados por los jugadores y ocupan un área de 1 casilla:
Conocimiento
Piedra
Población
Madera
Ganado
Metal
Plantas
Gemas


EDIFICIOS DE RECURSO AVANZADO
  Los recursos de nivel 2 se construyen a partir de los recursos básicos (por #4) y ocupan un área de 3 casillas:
Comida
Maquinaria
Ladrillo
Joyería
Libros
Cuero


  Los recursos de nivel 3 se construyen a partir al menos un recurso de nivel 2 (por #6) y ocupan un área de 4 casillas:
Trabajo
Ropa
Armas
Gobierno





7

Guía rápida de preparación
  (a) Coloca el tablero con el lado deseado boca arriba (temático o simétrico),
  (b) Despliega 3 cartas de edificio de prestigio en el tablero de asesores y propuestas
  (c) Despliega 4 cartas de asesor en dicho tablero
  (d) Coloca temas de influencia, fichas de dinero, losetas de carretera, marcadores de terminación, y losetas de edificio al lado del tablero de mapa
  (e) Aleatoriamente determina el jugador inicial y dale la ficha de jugador activo

  Cada jugador hace lo siguiente:
  (f) Coge 5 cartas de acción (6 para dos jugadores), #7 de dinero y 3 losetas de voto
  (g) En orden de juego, elige una raza y coloca el tablero de jugador con la cara "a" boca arriba
  (h) Coge las fichas de reclamo y entrega de su color
  (i) Coloca una ficha de reclamación en el espacio "0" del contador de puntuación
  (j) Coloca una ficha de entrega en el espacio "1" de su medidor de ingresos
  (k) Coloca 3 losetas de casa y 3 peones de trabajador en su tablero de jugador
  (l) Coloca 3 losetas de puente/portón en su tablero de jugador
  (m) Coge la carta de referencia de recursos del recurso de su raza
  (n) En orden inverso, elige una carta de recurso adicional cumpliendo las restricciones de recursos
  (o) Coge 3 losetas de puesto comercial de cada recurso que posea
  (p) En orden inverso, coloca uno de los puestos comerciales de su raza en un espacio gris inicial con un número igual o menor al número de jugadores
  (q) Coloca una ficha de entrega en la casilla de "poseer" del recurso de su raza en el tablero de seguimiento
(Imagen)




8
VISIÓN GENERAL DEL JUEGO
  Fundadores de Gloomhaven es un juego cooperativo de construcción. Los jugadores deben trabajar juntos para construir los recursos más avanzados requeridos para proporcionar edificios de prestigio, todo mientras intentan maximizar sus propias puntuaciones.
  Antes de ahondar en la estructura de juego, es importante entender dos conceptos cruciales: mejorar los recursos a recursos de nivel superior y entregar recursos para ganar puntos.

  MEJORAR RECURSOS
  Los tableros de raza y las cartas de recurso muestran distintas combinaciones de recursos usadas para crear recursos de nivel superior. Por ejemplo, metal y conocimiento pueden combinarse para crear maquinaria. El metal y el conocimiento son por tanto recursos previos o prerrequisitos para la maquinaria. Esto significa que si un jugador desea construir una loseta de edificio del recurso maquinaria, sólo puede colocar esa loseta de forma que esté conectada a sus losetas de recursos previos, y que el jugador tenga una ficha de reclamación en cada una de esas losetas de recurso (ver pág. 12 para los detalles de comprar acceso a recursos [Comerciar]).
  (Imagen)

  Conectada quiere decir o bien que una loseta está adyacente a la otra loseta en cuestión, o que se puede trazar una línea entre ambas mediante una cadena de losetas de carretera adyacentes (a). Diagonales y ortogonales se consideran ambas adyacentes para todos los propósitos. Las conexiones no se encadenan mediante edificios (ver ejemplo a la derecha).

  Siempre que un jugador construye una nueva loseta de recurso, debería colocar una ficha de reclamación en ella para marcar su propiedad (b). Además, si es el primero de esos recursos que posee, también aumentará sus ingresos y colocará una de sus fichas de entrega en la casilla de "en posesión" del correspondiente recurso en el tablero de seguimiento de recursos.
  (Imagen)
  Ejemplo: Todas las losetas marcadas con un visto bueno verde están conectadas a la loseta de construcción de maquinaria. Las marcadas con una X roja no.




9
  ENTREGAR RECURSOS Y GANAR PUNTOS
  Es importante entender que todas las losetas de recurso representan un suministro ilimitado de ese recurso. El recurso se puede usar cualquier número de veces para crear recursos de alto nivel o entregarlo a los edificios de prestigio. Es más, cada vez que se usa un recurso, el jugador que posee la loseta obtiene puntos; la cantidad ganada está escrita en la loseta de edificio que está usando el recurso (c).

  En el caso de construirse un edificio de recurso avanzado, sus recursos previos se puntúan inmediatamente. Si hay varias fuentes de un recurso previo conectadas a un edificio de recurso cuando se puntúan sus prerrequisitos, el propietario de esa loseta elige cuál de las losetas de edificio de recurso previo usar y por tanto a la que distribuir los puntos.
  (Imagen)
  Ejemplo 1: Cuando se construye la loseta de maquinaria, usa sus recursos previos. El propietario de la loseta de metal usado gana 1 punto, y el propietario de la loseta de conocimiento usado gana otro punto.

  Si un recurso-previo es también un edificio de recurso avanzado (en el caso de construirse un recurso de nivel 3), ese edificio-previo también puntúa sus prerrequisitos, pero los puntos pagados se cogen de los puntos que se obtienen por el edificio que se está construyendo (ver ejemplo 2).

  En general, cada vez que un edificio de recurso obtiene puntos para su propietario, debe pagar, de esos puntos, puntos por los recursos previos. Ten en cuenta que si un jugador posee él mismo los prerrequisitos, no se paga a sí mismo por ese recurso; sólo es importante si es otro jugador el que posee un prerrequisito.

  (Imagen)
  Ejemplo 2: Cuando se construye la loseta de ropa, también se usan sus recursos previos. El propietario de la loseta de ganado usado gana 1 punto, y el propietario de la loseta de maquinaria gana 4 puntos. De esos 4 puntos, sin embargo, el propietario de la maquinaria debe pagar los prerrequisitos de la maquinaria de nuevo (ver ejemplo 1), así que el propietario del conocimiento obtiene 1 punto, dejando 2 puntos restantes para el propietario de la loseta de maquinaria.

  Si hay un valor numérico entre paréntesis debajo del valor numérico principal, quiere decir que la construcción del recurso tiene prerrequisitos, y la cantidad entre paréntesis es el número de puntos que se obtiene aparte de los que se pagan por los prerrequisitos. Así que cuando la maquinaria obtiene 4 puntos por construir la tela, el "+2" (d) bajo este valor significa que después de pagar 1 punto al conocimiento y 1 punto al metal, le quedan 2 puntos al propietario de la loseta de maquinaria.

  Los recursos también se usan cuando se entregan en los edificios de prestigio. Tan pronto como el propietario de un recurso lo conecta a un edificio de prestigio (al margen de cuándo ocurra), ese recurso es entregado; es posible que mediante una acción se entreguen varios recursos de una vez. El jugador que posee el recurso que se está entregando coloca una ficha de entrega encima del icono del recurso en la loseta del edificio de prestigio, y dicho jugador gana tantos puntos como el valor principal en la bandera bajo el icono del recurso. Una vez que una ficha de entrega se coloca en este cuadrado, ese recurso no puede ser entregado de nuevo en ese edificio. Si hay varias losetas de recurso del mismo tipo que podrían entregar al edificio de prestigio cuando se realiza la conexión, el jugador que hace la conexión decide qué loseta de recurso suministra el recurso, y obtiene los puntos.




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  Ten en cuenta que los prerrequisitos para los recursos entregados también se pagan de los puntos obtenidos por la entrega, como se explicó en la página anterior. En el caso de la entrega de un recurso de nivel 3, puede provocar un efecto cascada donde el jugador que está obteniendo puntos por el recurso prerrequisito de nivel 2 deberá pagar alguno de esos puntos a un jugador diferente que le está suministrando un recurso básico a su recurso de nivel 2 (ver ejemplo 5).

 (Imagen)
  Ejemplo 3: Se coloca la Universidad adyacente a la loseta de población. El Azul inmediatamente entrega población a la Universidad, colocando su ficha de entrega en el icono de población y obteniendo 3 puntos.

(Imagen)
  Ejemplo 4: La jugadora Amarillo construye una carretera, conectando su loseta de edificio de ladrillo al Gremio de Comerciantes (Merchant's Guild). Inmediatamente entrega el ladrillo, obteniendo 6 puntos (a). Sin embargo, está usando la piedra del jugador azul para hacer el ladrillo (b), así que paga al azul 1 punto (debido al "1" en la bandera con el icono de piedra en la loseta del edificio ladrillo)(c).  Ella también se paga a sí misma 1 punto por usar su propia población (d). Obtiene 5 puntos en total y el azul 1.

(Imagen)
Ejemplo 5: El jugador blanco construye un edificio del recurso gobierno (e) adyacente al Gremio de Comerciantes. Antes de entregar el recurso, no obstante, los puntos deben primero distribuirse por la construcción del edificio de gobierno. El Blanco obtiene 2 puntos (f) por el uso de su edificio de joyería (g) (pagándose 1 punto a sí mismo por las gemas usadas por la joyería (h)), y el Morado obtiene 4 puntos (i) por el uso de su edificio de libro (j). El Morado, sin embargo, debe pagar de esos 4 puntos 1 al propietario de las plantas (k) (Amarillo) y 1 al propietario del conocimiento (l) (ella misma). Así pues, el Blanco gana 2 puntos, el Morado 3 y el Amarillo 1 por la construcción del edificio de gobierno.
  Ahora, el recurso gobierno se entrega al Gremio de Comerciantes (m), obteniendo el Blanco 10 puntos más, de los que tiene que pagar 4 al Morado por usar su loseta de libro (el Blanco se paga a sí mismo 2 puntos por la joyería), y el Morado para de nuevo 1 de esos puntos al Amarillo por usar sus plantas para hacer los libros. Por la entrega, entonces, el Blanco obtiene 6 puntos, el Morado 3 y el Amarillo 1. En total, 8, 6 y 2 puntos respectivamente.



Parte 2 de la Traducción.
Mini expansion  para Mage Knight Daño Corporal y reglas tomadas del reglamento integral de Nemesis76 (BGG)
Archivo original en ingles: https://boardgamegeek.com/filepage/116239/grievous-bodily-harm-mini-expansion

Cartas tradumaquetadas en español


DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1qZzpZngasXaNVKXxg4lrG8j944_DqUAN/view?usp=sharing

Un saludo

en: 16 de Noviembre de 2017, 11:02:08 7 KIOSKO / Reseñas escritas / PHOTOSYNTHESIS Reseña!

Hola a todos!

Os dejo la última reseña del canal sobre este juego abstracto.

Gracias de antemano!!

En su nueva política de acompasar sus lanzamientos con los de la editorial matriz. Maldito Games da una nueva alegría a sus seguidores. La editorial española ha anunciado que Hellas & Elysium llegara a las tiendas españolas en julio.

Hellas & Elysium llevara a los jugadores a la cara opuesta de Marte, donde nos encontraremos tierras bajas para formar océanos en el norte y un sur seco, pero rico en minerales. En esta cara también se encontrara el Olympus Mons, el pico más alto del sistema solar que tendrá funciones especiales

Cada uno de estos nuevos mapas tendrá conjuntos de Hitos y Bonus específicos para cada mapa.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/maldito-games-lanzara-hellas-elysium-julio-la-expansion-terraforming-mars/

en: 26 de Marzo de 2017, 18:09:47 9 TALLERES / Print & Play / Love Letter Premium

Buenas:

He hecho el love letter premium en español a partir de imagenes que había en internet de los personajes, traduciendo lo que hace cada una.
El diseño es una mezcla del love letter normal con el de tarot pasado a cartas formato magic.

He hecho dos opciones de fondo, para que elijáis el que más os guste. Una está basada en la original, la otra es por si no os queréis calentar la cabeza, utilizad el último a rayas y os quitáis de tener que cuadrar la delantera con la trasera.

Espero que os guste, aunque ya os adelanto que para más de 4 personas que es cuando entran los personajes adicionales el juego se hace largúiiiiiisimo.

https://app.box.com/s/i9zgt662dizijl6v0fty2oi1v18nruxf

Vídeo: así se configura el tablero en Clash of Cultures

Vídeo: así se configura el tablero en Clash of Cultures

En Ludonoticias lanzamos un nuevo vídeo. Pero, en esta ocasión, no mostramos qué es lo que se puede encontrar en el interior de una caja de un juego, sino que en él enseñamos cómo es y se configura el tablero de Clash of Cultures (del que puede encontrar ya un "Unboxing" en este enlace).

Este componente del juego es esencial, y una de las parte que le dan cierta "gracia", ya que al ser modular permite que las partidas que se juegan a Clash of Cultures sean diferentes en cada ocasión. Además, la cantidad de piezas que se utilizan para formarlo dependen del número de jugadores que participan, por lo que se adapta perfectamente a cada ocasión.

Otra de las características que tiene el tablero en Clash of Cultures es que en el aparecen serigrafiadas las zonas de recursos disponibles, como por ejemplo bosques, planicies y mar, lo que incide más incluso en la importancia que tiene el tablero en el transcurso de las partidas.Adicionalmente, algunas piezas tienen el sello de los "barbaros", algo que da un toque agresivo a su uso (por cierto, estas marcas deberían ser mucho más visibles, ya que en ocasiones cuesta localizarlas bien).

Aquí os dejamos el vídeo para que comprobéis cómo es y se utiliza el tablero en este juego y, si estás pensando en comprártelo, te pueda servir de ayuda rápida a la hora de aprender a jugar:

Pinche aquí para ver el vídeo

Un detalle que puedes comprobar en el vídeo es que una gran parte de las piezas del tablero están boca abajo, esto se hace para que lo que se encuentre al descubrirlas sea una sorpresa lo que, de nuevo, hace que cada partida sea diferente y, la verdad, recuerda mucho al juego de ordenador Civilziation de Sid Maier... quien lo conozca sabrá de lo que hablo.

Esperamos que os guste este vídeo creado por nuestro compañero Antonio y que os permita conocer un poco más el juego Clash of Cultures, del que seguirnos generando grabaciones de todo lo que ofrece. ¡A verlo insensatos!

La entrada Vídeo: así se configura el tablero en Clash of Cultures aparece primero en LudoNoticias.


Source: Vídeo: así se configura el tablero en Clash of Cultures

Noticia gracias a: http://www.ludonoticias.com/

en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
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