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Variantes / MANSIONES DE LA LOCURA
« en: 21 de Julio de 2011, 13:24:08  »
Buenas!

Ahora que ya lo tenemos en castellano, ¿Alguno ha probado a crear una partida propia? ¿consejos para realizarla? (Distancia entre pistas, uso de monstruos para que no quede demasiado descompensado...)
¿Y a jugar las fan-made de la BGG? ¿Opiniones?


EDIT

Existe ya un hilo con la recopilación de todas las aventuras no oficiales.

http://labsk.net/index.php?topic=81023.0


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Supongo que era una cuestión de tiempo. Por fin, para verano...

http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1005

¿alguno lo ha probado en inglés? ¿Que tal las nuevas mecánicas y componentes?

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Variantes / LUNA LLENA
« en: 18 de Octubre de 2010, 02:37:38  »
Buenas!

Pues después de un par de partidas, me da la impresión de que este podría ser un juegazo, pero que no está equilibrado (en mi opinión, y la de algun otro que he visto por el foro, debería ser más fácil ganar para los lupinos, y es al revés). Además, creo que para los jugadores humanos es muy divertido y tenso, pero para el lupino puede llegar a ser algo aburrido y con pocas cosas que hacer.

Afortunadamente, creo que estas cosas se pueden solucionar facilmente con ligeros cambios. A mi se me ocurren algunas ideas, pero espero propuestas con nuevas variaciones...

- Lo primero y más importante, aumentar en 5 en nº de puntos de planificación del lupino. Por lo que he leido por ahi lo sugiere el propio diseñador (añadiendo un lobo a ese bando) Yo añadiría que el movimiento de los lupinos en la fase nocturna no costara puntos (esto me parece imprescindible).

- Una variación a la idea anterior: los lupinos tienen distinto valor de combate (de 5 a 7), pero cuestan todos igual al adquirirlos. Supongo que con partidas de muchos jugadores te toca coger a los más débiles y en el resto puedes coger a los más fuertes. Pero lo que se me ocurre es que en la fase de preparación, al escoger lobos, recibir 7 puntos en vez de 5 (14 en vez de 10, 21 en vez de 15, etc..) y escoger el nº de lobos que quieras. Los puntos que te sobren los recibirás cada turno como puntos de planificación extras. (Así, por el de valor 7 no recibes nada, pero si escoges uno de los débiles recibes puntos de planificación extras)

- Otra variante que creo puede hacer algo más poderosos y divertidos de jugar a los lobos es proporcionarles, a cada uno de ellos, algun poder o habilidad. Algunas pueden requerir coste de activación en puntos de planificación y otras ser gratuitas. Esto le añade más cosas que hacer al jugador lupino y algo más de variedad a sus acciones. Además de otra razón para pensarse muy bien que lobos escoger en la fase de preparación. Algunas de las habilidades que se me ocurren:

     * Descarta 1 carta de combate del oponente
     * Puedes descartarte de 1 carta de combate propia
     * Elimina 1 objeto del juego (una vez por partida)
     * Recibe 1 carta de manada con un coste inferior (1pto, por ejemplo)
     * Puedes curar / curarte 1 vez por turno gratis
     * Obliga a cambiar 1 carta de acción
     * 1 vez por partida puedes ver un marcador de contagio
     * Asustar: quita 1 punto de calma a un personaje (Coste 1pto de planificación)

Como estas habilidades podría haber otras muchas, que al asignarlas a los lobos añadirian algo de estrategia a la elección de personajes.

No se que os parece, ya iré contando que tal cuando lo vaya probando... ¡Espero sugerencias!

saludos, y gracias!!



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Variantes / Marvel Heroes (Variantes)
« en: 08 de Marzo de 2010, 17:43:50  »
Buenas!

Después de meses en el armario, por fin ha salido este juego a la mesa. Y varias veces en un par de dias... pero nos parece que el nivel de dificultad no está ajustado, siendo muy facil derrotar a los villanos.

Se nos ocurre, por lo pronto, añadir al nivel de amenazas (como dados a tirar) o directamente al nivel de problemas del evento, las caracteristicas del supervillano, e incluso añadir también el nº de casillas rojas de puntos de victoria que lleves en la partida. ¿Como lo veis? De esta manera sube el nivel de problemas 0, 1 o 2 puntos, pero además, según avance la partida y los jugadores se hagan más poderosos (llenandose de aliados y ventajas) se añadirian algunos puntos más de problemas.

¿Se os ocurren otras variantes?

saludos y gracias!!

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Dudas de Reglas / Battlestar Galactica: Pegasus (Dudas)
« en: 05 de Marzo de 2010, 02:03:37  »
Buenas!

Algunas dudas de la Expansión:

- ¿Como consigue el Lider Cylon cartas de Super Crisis? ¿Tiene que infiltrarse y volver a la nave resurrección, y esperar un turno para robar la carta? ¿Hay otra manera?

-¿Puede un Cylon al desvelarse quedarse más de un turno en la nave resurrección para conseguir más de una carta de supercrisis?

gracias y saludos a todos!!

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Curiosidades / Un monopoly mundial por la red...
« en: 08 de Septiembre de 2009, 13:14:14  »

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Reseñas escritas / ERASE UNA VEZ (RESEÑA)
« en: 15 de Junio de 2007, 12:02:59  »
Erase una vez es un juego de cartas narrativo, que consiste en construir, entre todos los jugadores, un cuento. Para ello, cada jugador dispone de varias cartas de narración, con elementos de los cuentos clásicos, y una carta de final. Para ganar hay que conseguir descartarse de las cartas de narración, introduciendo los elementos en el cuento, y luego concluir la historia como indique la carta de final.


Nº de Jugadores: según los diseñadores, de 2 a 6. Como funciona realmente el juego es con al menos 4 jugadores, y no hay ningún problema en si se alcanzan los 8 o 9.

Edita: Atlas Games. En España lo publicó Martínez Roca, hace unos 10 años. Aunque está descatalogado, aún se encuentran ejemplares en algunas tiendas de vez en cuando, rondando los 15€.

Duración: 15- 60 minutos. No sólo depende del número de jugadores, sino de las cartas que salgan y el devenir de la historia. En algunas ocasiones se acaba muy rápido, pero otras veces la historia puede alargarse un buen rato.

Componentes: 2 mazos de cartas. Uno con 112 cartas de narración y otro con 56 cartas de final. Además se incluyen unas cuantas cartas en blanco para poder aportar tus ideas al juego.  

Calidad de los componentes: El acabado de las cartas es superior al de juegos de cartas actuales (Ciudadelas y demás), y aguantan bien el uso y el tiempo. La calidad de los dibujos es impecable. Desde el reverso de las cartas a cada una de las ilustraciones, el aspecto gráfico está muy cuidado. La caja, al contrario de la mayoría de los juegos actuales, está diseñada para contener todas las cartas sin que sobre espacio.

Dependencia del idioma: Mucha. Aunque las cartas de narración vienen ilustradas, es importante la palabra concreta que se utiliza, no valen los sinónimos. Las cartas de final y las de interrupción no vienen ilustradas, y aunque no contienen mucho texto, es muy importante.

Expansiones: Aunque en España no se publicaron, hay dos expansiones para el juego. La primera, Dark Tales, introduce 56 cartas nuevas para el juego, con elementos oscuros y siniestros. La segunda expansión, Create your own Storytelling Cards, son en realidad cartas en blanco para introducir los elementos que te apetezcan.

Objetivo del juego: Al principio de la partida se reparte un número de cartas de narración, dependiendo del número de jugadores, y una carta de final. Gana la partida aquel jugador que consiga descartarse de todas sus cartas de narración y coloque su carta de final.

Mecánica de juego:

Cada jugador va asumiendo el papel de narrador para descartarse de sus cartas. Cuando un jugador no sabe como continuar la historia, pasa el turno al siguiente jugador, que pasa a convertirse en el narrador.  Pero esto no suele ocurrir, ya que lo normal es que otros jugadores interrumpan la narración y “roben el turno”. Hay dos maneras de robar el turno a otro jugador: primero, si el narrador utiliza en su cuento uno de los elementos de tus cartas. En ese momento, puedes interrumpirle, colocar tu carta y continuar la narración como tú desees. La segunda manera de robar el turno es, cuando un jugador juega una de sus cartas, utilizar una de las cartas de interrupción del mismo tipo. En ambas ocasiones, el turno del primer jugador acaba y debe roba carta de narración.    

Las cartas de narración tienen elementos de los cuentos clásicos (Bruja, princesa, castillo, rana, etc ) y están divididas en varios tipos (Personajes, objetos, lugares, aspecto, acontecimientos e interrupciones).

Algunos ejemplos: Personajes (Rey, príncipe, bufón, vagabundo); objetos (Tesoro, comida, anillo); lugares ( Cabaña, cueva, río); aspecto (Viejo, hermoso, brillante); acontecimientos ( Pasó el tiempo, se enfrentaron, sufre una transformación). Las cartas de interrupción son cartas de narración especiales. Hay de cada uno de los tipos anteriores (Interrupción de personaje, de objeto…) y sirven para interrumpir la narración de otro jugador. Así, cuando un jugador utiliza una carta de personaje, por ejemplo el Rey, otro jugador puede utilizar una interrupción de personaje para continuar la narración, sustituyendo el rey por cualquier otro personaje. Además, las cartas de interrupción también se pueden utilizar como elementos (Cada una indica por que elemento puede utilizarse).

De esta manera, el turno va pasando de unos jugadores a otros, mientras se va construyendo una historia. Cada jugador, cuando consigue asumir el papel de narrador, debe conducir la historia hacia su final. Cada vez que cambia el turno (Tanto cuando se pasa como cuando te lo roban) se debe robar carta, lo que obliga a introducir más elementos en la historia en los turnos posteriores.

La mecánica es original y muy divertida. Cada jugador intenta llevar la historia a su terreno, lo que suele crear cuentos hilarantes. Además, según avanza la partida, los jugadores van dándose cuenta del objetivo de los demás, así que intentan alejar la narración de la intenciones del resto de jugadores ( Siendo cada vez más difícil retomar la historia hacia tu final cuando te toca el turno).


Lo mejor: Un juego muy original y divertido. Cada partida es diferente y suele ofrecer momentos a recordar. Los materiales del juego son de gran calidad, y al ser un par de mazos de cartas, son aptos para excursiones, fiestas, etc. Aunque no es un juego para todos los días, puede convertirse en el rey de una reunión o fiesta.


Lo peor: Muchas veces cuesta ponerse a jugar. Aunque es muy sencillo, los jugadores noveles suelen ser reacios (Ponerse a contar cuentos suele dar corte a la gente), pero una vez se empieza la gente se involucra enseguida. Cuando se ha jugado mucho, se tiende a evitar los elementos más comunes (Rey, castillo, etc), para que no te roben el turno.

En resumen: Muy recomendable!!!!!!!!

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Reseñas escritas / REPUBLIC OF ROME (Reseña)
« en: 24 de Mayo de 2007, 16:10:40  »
Aunque demasiado complejo para mi gusto, este juego refleja como pocos la politica y la intriga, añadiendo además combate, gestion de recursos y desarrollo de personajes. Ahi va mi reseña:

Numero de jugadores: 1 a 6 . Para disfrutar de todas las mecánicas del juego, recomiendo un mínimo de 4 jugadores. Las votaciones del senado, la parte más divertida del juego, funciona mejor con muchos jugadores, y con 3 o menos es simplemente anecdótica. Aunque se puede jugar en solitario, se pierde por completo el componente de intriga, política y traición.

Duración: 3 – 4 horas. Cabe la posibilidad, si los jugadores son muy inexpertos o van a su bola, que el juego les gane y Roma les pase a cuchillo o la Republica se hunda en mucho menos tiempo (Se puede perder fácilmente en hora y media).

Complejidad: Muy alta. Hay un montón de elementos en juego, además de un montón de reglas, y mecánicas distintas. Las reglas añaden una versión avanzada, complicando, aun más si cabe, el juego. Además, o juegas varias seguidas y retienes las reglas, o cada vez que quieras jugar necesitas un buen rato y las reglas a mano para refrescar la memoria.

Contenidos: tablero, 3 mazos de 64 cartas (Cada uno para jugar en un periodo distinto de la historia), 3 dados,  6 cartas de referencia (Chuletas) y cientos (Si, cientos) de marcadores de cartón (Para monedas, tropas, muertes, influencia, votos, etc, etc)

Trasfondo: El juego refleja el periodo de la República en Roma, y la ascensión hasta Emperador de un senador o general, para intentar hacer frente a las adversidades del pais. Cada jugador controla una faccion del senado, compuesta por varias familias, y tiene como objetivo convertirse en Emperador de Roma, acabando así con la Republica.

 Sin duda, una de las principales razones de que el juego sea tan bueno es la fidelidad historica. Se incluyen tres mazos de cartas distintas para poder jugar en distintas épocas (Lo que permite además controlar la dificultad en tres grados), y en cada mazo están los lideres y eventos del periodo determinado. En el juego está incluido TODO lo que se te pueda ocurrir del periodo concreto y de lo que esperas que sea un juego de romanos. Y cuando digo todo… es todo!!!. Votaciones senatoriales, sobornos, asesinatos, tributos e impuestos, revueltas, juegos de gladiadores, batallas e invasiones, traiciones, muertes naturales, debates, descontento del pueblo, seducciones,  desastres naturales, y un largo etc. Y está contemplado con mecánicas que hacen que cada elemento sea importante, y no sólo para que sea más bonito. Además, respetando fechas y ubicación geográfica.

Objetivo: El juego es del tipo de colaboración entre jugadores, como el Arkham Horror. Los jugadores deben unir fuerzas para lograr que el juego no les gane (Y se hunda la república o les pasen a cuchillo). Pero además de deber colaborar, los jugadores compiten entre ellos por convertirse en Emperador y ganar así el juego. El equilibrio entre colaboración y competición está tan bien logrado, que es muy facil perder en las primeras partidas, ya que se hace imprescindible colaborar entre todos. Aquel que pueda cambiar su estrategia en el momento adecuado para intentar sacar provecho en solitario, una vez Roma está segura, será el ganador. Pero esto exige paciencia, una buena estrategia y una alta dosis de diplomacia, engaño y, en muchos casos, traición.

Mecanica: El tablero de juego refleja el estado de la nación. En el se indican las tropas que tiene la República; el descontento del pueblo; los desastres, plagas, sequias, etc que asolan el territorio; las invasiones y conflictos; etc. Además del tablero, cada jugador tiene indicadores para ver cuanto dinero posee, cuantos senadores e influencia tiene en el senado, titulos y experiencia de sus miembros, etc.

Cada turno representa de uno a diez años de la Republica. En las distintas fases de cada turno, se refleja, mediante mecánicas con algo de azar, todos los eventos de ese periodo. Así, lo primero que se hace cada turno es ver si muere alguno de los senadores de muerte natural, o ver si hay plagas o enfermedades que maten a varios. Tras esa fase, y ya mezclando las acciones de cada jugador, se van sacando eventos para la Republica. Estos pueden ser aliados, invasiones, desastres naturales, guerras a la espera de un héroe para activarlas, etc.  Las acciones de cada jugador pueden ser recaudar dinero (y en el grado que se quiera, asfixiando al pueblo o manteniendolo contento); invertir en ocio; crear ejércitos; intentar sobornar, traicionar o asesinar a otros senadores; y un lago etc.

En siguiente fase, la fase de senado, los jugadores deben ponerse de acuerdo respecto a la política a seguir. Mediante votaciones (En las que cada jugador tendrá distinto número de votos, dependiendo del numero de senadores e influencia que haya conseguido) deben decidir como afrontar los problemas de la República. El dinero que se debe invertir, las tropas que se deben crear y a quien mandar a batallar (Con el riesgo de que se convierta en un general rebelde y ataque a Roma a la vuelta, otra de las maneras de ganar), como repartirse los cargos, etc. Es esta la fase más divertida del juego. Hay que usar la diplomacia y la intriga, pero al final siempre sale a relucir la traición. Hay permitidos todo tipo de pactos, secretos o no, y al contrario que otros juegos, TODO está permitido. Mentir, traicionar, enseñar cartas, etc. No hay ningun limite (Bueno, hay alguno si quieres conservar amistades…JEJEJEJE).

Después de esto se resuelven los combates y los mantenimientos, y otra vez a empezar otro periodo. La posibilidad de cambiar los mazos le añade mucha variedad al juego, y las reglas avanzadas contemplan más posibilidades para la estrategia.

En resumen: Un gran juego. Divertido , absorbente, con fiel contexto histórico, y que contempla muchos posibilidades de estrategia. Por contra, al ser tan complejo es muy difícil montar una partida. Solo para explicar las reglas (y poder disfrutar así las distintas mecánicas) se necesitan un par de horas. Y encontrar 5 o 6 jugadores, para luego dedicar dos horas a explicar las reglas y otras 5 o 6 a jugar es muy muy complicado. Pero sin duda, aunque sólo sea una vez en la vida (JEJEJE, que plúmbeo) todo amante de los juegos de mesa de intriga y política debería probarlo.

¡y que ganas de jugar me han dado mientras veo los elementos para hacer esta reseña! Así que si alguien se anima por Madrid, y está dispuesto a echarle horas, podríamos montar una partida!!

39
Reseñas escritas / CIUDADELAS: de Bruno Faidutti (Reseña)
« en: 24 de Mayo de 2007, 06:02:18  »
Buenas!!

Me parecía imposible poder aportar algo al foro, ya que todo a lo que suelo jugar está ya comentado, con reseñas, estrategias, dudas y demás. Pero parece que nadie se ha parado a hacer una reseña de este estupendo juego de cartas, así que ahí va mi opinión.

Ciudadelas es un juego de cartas de 2 a 8 jugadores.

La duración de las partidas varía dependiendo del número de jugadores, y aunque en la caja pone que la duración media es una hora, creo que es sensiblemente más. Entre dos o tres, una partida puede durar entre una hora y una hora y media, pero si son más jugadores la duración media es aproximadamente dos horas.

Los componentes del juego son:
8 cartas de ayuda (Chuletas)
18 cartas de personaje
71 cartas de distrito
1 carta de corona (marcador)
30 monedas de plástico

Las monedas son piezas pequeñas de plástico dorado, y las cartas son de cartulina, no excesivamente gruesas, tipo las de magic. (El acabado no es tan bueno como las de “Erase una vez” o “Saboteur”, no son rugosas, sino lisas). Se pueden deteriorar fácilmente, sobretodo las de personajes, que son las que están continuamente en uso (Fundas para estas cartas imprescindible). Sin duda, lo mejor de los componentes son los espectaculares dibujos de las cartas. Son realmente bonitas. La caja, aunque algo grande para las cartas que vienen, es de muy buena calidad, y aguanta perfectamente trote.


Lo primero que hay que destacar es que el juego realmente está pensado para 5 o 6 jugadores, y que varía sustancialmente si son más o, sobretodo, si son menos. Me atrevería a decir que casi son juegos distintos si juegan 2 o 3 que si juegan más personas. Por lo que he visto en distintos hilos de foro, hay diversidad de opiniones, pero a mi me parece que ambas maneras de jugar son muy entretenidas, y que cada una tiene sus ventajas e inconvenientes.

El juego consiste en construir ciudades, lo más hermosas y variadas posibles. Cada jugador gobierna una ciudad, que debe ir aumentando y enriqueciendo. El objetivo es construir un número determinado de distritos o edificios (En principio ocho) pero que superen en valor al del resto de los jugadores. Para ello, puede utilizar varios personajes con distintas habilidades. Mientras que algunos te permiten recaudar dinero con el que construir, otros te permiten incordiar a otros jugadores o construir más rápido.

Hay dos tipos de cartas: los personajes y los distritos. Y cada turno esta dividido en dos fases: por un lado, la elección de personajes. Por otro, la utilización de estos para recaudar, construir, putear, etc

 La elección de personajes es la parte más original del juego. Hay ocho personajes, cada uno con una habilidad especifica y lo primero que hay que hacer cada turno es elegir uno. La elección se hace en secreto. Siguiendo un orden, cada jugador escoge el personaje que quiere utilizar ese turno y le pasa el resto al siguiente jugador para que escoja el suyo entre los que queden. Muchas veces es necesario deducir que personajes han escogido otros jugadores para poder ejecutar tu estrategia, así que hay que estar pendiente de las necesidades de cada uno, para saber que han escogido.

De esta fase depende la diferencia entre jugar dos o tres o jugar más jugadores. Si sólo juegan dos o tres personas, cada una escoge DOS personajes, lo que te permite hacer estrategias mucho más amplias y ofensivas. De la otra manera, cada jugador sólo escoge un personaje, así que la interacción con jugadores concretos es menos importante. El juego se hace más compensado y menos estratégico. Es mas simple, y en principio más jugable, pero las esperas entre tus acciones mucho más largas. (Cada turno puede hacerse eterno)

La segunda fase de cada turno consiste en recaudar dinero, construir distritos y usar las habilidades de los personajes. Hay distintos tipos de distritos, que permiten recaudar a distintos personajes, además de algunos con características especiales, que te dan ciertos beneficios. En esta fase también se pueden conseguir más cartas para tu mano, que te permiten preparar tu estrategia a la hora de construir.

Cuando un jugador construye ocho distritos, acaba el juego. Se suman los valores de los edificios más algunos modificadores (el primero que acaba y si tienes edificios de todos los tipos) y el que más puntos obtenga, gana. Por esto es muy importante no construir como un loco, sino invertir en construir distritos mejores, más caros pero que te reportan más puntos al final. (Puede darse el caso de que no te interese cerrar tu ciudad, aunque puedas, ya que en el recuento perderías).

Este es el juego básico. En la segunda edición española se han añadido 10 personajes más, dos de ellos para que puedan jugar hasta ocho personas y el resto para poder intercambiarlos con los personajes básicos, añadiendo así variedad. De esta manera el juego es mucho más rejugable, ya que las estrategias dependen de los personajes en juego, y estos pueden marcar el devenir de una partida. Además hay una ampliación que añade nuevos distritos especiales (la edición española incluye algunas de estas cartas) lo que añade nuevas variantes.

Como valoración final:
Un juego muy recomendable, ya sea para jugar entre pocos devanándose el seso o entre muchos para echarse unas risas y pasar un buen rato. Aunque las reglas para pocos jugadores tienen varios errores de jugabilidad, hay modificaciones oficiales que solucionan estos problemas. Además, hay también variantes oficiales que añaden nuevas reglas, logrando más variedad de estrategias y objetivos (Todo esto se puede encontrar en la pagina del creador del juego, además de en algunos hilos del foro)




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Estrategias / FURIA DE DRACULA
« en: 24 de Mayo de 2007, 04:30:43  »
Buenas!

Ayer jugu? mi primera partida al FURIA DE DRACULA. Fue una partida a dos jugadores, en la que yo llev? a los cazadores y el otro jugador, que ya habia jugado antes, manejaba a Dr?cula.

Lo cierto es que fue una partida muy entretenida y ajustada, que hasta el ?ltimo movimiento no se decant? hacia uno u otro bando. Sin la experiencia de m?s partidas, me surgieron varias dudas sobre estrategias a seguir:

Por parte de Dr?cula, mi adversario aprovech? la primera noche para atacar a uno de mis cazadores. El resto estaban completamente desperdigados por Europa, asi que lo ?nico que intent? fue huir.  Aunque qued? bastante tocado, pude localizar a Dr?cula y seguirle la pista el resto de sus movimientos para ir acercando a los demas cazadores. Hasta ese momento estaba completamente perdido, asi que creo que realmente me benefici?. ? Creeis que merece la pena atacar con Dr?cula cuando las condiciones son ventajosas? ? O es mejor seguir oculto, esperando que pase el tiempo para intentar madurar encuentros y dejando enemigos de los cazadores por el mapa?

Por parte de los Cazadores, en cada localizacion a la que llegaba cog?a carta de evento, adem?s de la de objeto. (Aunque no teniamos muy claro si era as?, el Y/O de la carta de referencia nos hizo suponer que era posible, cogiendo ambas si se quer?a). Obviamente, las cartas de objeto son muy beneficiosas, pero la posibilidad de que la carta de evento sea para Dr?cula hace plantearse si merece la pena coger de ese mazo. Ya se que hay el doble de cartas de evento para cazadores que para Dr?cula, pero al menos en nuestra partida, creo que Dr?cula salio mucho mas beneficiado que los cazadores. Exceptuando a un aliado que me sali? (La hermana Agatha, verdadera asesina de Dracula, ya que no para de quitarle sangre cada vez que este actua en combate) el resto de eventos no me sirvieron para casi nada. En cambio, Dracula no par? de hacerme la pu?eta con las cartas de evento que yo le consegu?a. ?Creeis que merece la pena ir sacando cartas de eventos? ? O es mejor ser mas cutre y s?lo armarse hasta los dientes con objetos?

Espero poder jugar en breve otras partidas, y tener m?s claro estrategias a seguir... ya os contar

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