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Temas - Blorsh

en: 16 de Junio de 2021, 08:21:33 1 KIOSKO / Wargames / Nueva edición Axis Empires

En otro hilo en esta misma sección:

http://labsk.net/index.php?topic=251720.0

He visto que salía el tema de que va a haber una nueva edición del Axis Empires, o sea, Totaler Krieg + Dais senso más cambios, al menos es lo que supongo:

https://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

https://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=P1040

Pues como opino que los temas de los hilos hay que respetarlos, abro este otro tema para preguntar si alguien está siguiendo esta nueva edición y si sabe si va a haber muchos o pocos cambios y qué añadidos al actual Axis Empires (Totaler Krieg + Dai Senso).

En su día se hablaba de un nuevo sistema aeronaval "Schiffskrieg", pero también de un sistema para tiradas de entreguerras, situación política, diplomacia y cosas así y que no siempre se empezase igual, pero lo que más me importa es si va a haber cambios en cartas, fichas, sistema de juego etc., si va a haber cambios en lo "básico" del juego.

La verdad que algunas fichas, sobre todo las iniciales, tengo ya practicamente borradas, como las fichas blitz, aviones y tanques alemanes, convoyes aliados y más, de tanto usar y es un juego que en el grupo gusta mucho, aunque nos cojea algo el DS, la guerra de China la vemos demasiado fácil para el japonés. La cosa es que creo que me lo compraré, aunque solo sea por renovar fichas y mapa, pero claro ¿será el mismo juego con retoques o será un rompe y rasga?

Gracias.
P. D.: editado para añadir alguna cosita.

en: 12 de Mayo de 2021, 09:47:06 2 KIOSKO / Wargames / "Cagadas" épicas dignas de recordar

Se me ha ocurrido que pudiera ser interesante recordar y compartir con todos esas "cagadas" en las partidas que fueron tan épicas que de vez en cuando son recordadas. No como mofa ni falta de respeto, sino las que se recuerdan con risas y nostalgia.

Nosotros tenemos muchos fallos, errores y metidas de pata, pero hay una que se ajusta a este baremo como guante de seda a mano.

Hace ya una decena de años más o menos (si digo decada parece más tiempo aún, lo dejaremos así), el wargame era el Europe Engulfed, juego de Segunda Guerra Mundial en Europa con bloques y zonas, el tema es que Fernando llevaba alemanes con otro, una vez que conquistaron Polonia mandaron casi la totalidad de la Werhmacht al oeste y esta fue la conversación:

-Fernando: muevo todo a Francia.
-Creo que fui yo: no puedes, están los Paises Bajos en medio.
-Fernando: Por aquí -mientras señala la Linea Maginot- por aquí puedo.

Los demás, sobre todo los aliados, nos miramos incrédulos, el que jugaba con él no dijo nada.

-Fer, que está la mitad del ejército francés ahí y las reglas especiales de la linea Maginot son jodidas -ahora no recuerdo exactamente, pero me parece que en vez de ataque simultaneo los defensores disparan antes y que los tanques atacantes no atacan en la primera ronda- es un suicidio.
-Fernando, con tono entre picaresco y burlón, pero siempre riendose: AHHH, eso es lo que queries hacerme creer, hay que hacer lo inesperado, estais acojonados.
-El jugador francoruso: que no Fer, que no, que es chungo, que por el despliegue inicial ya sabes que los bloques tienen bastantes pasos y que están la mitad o más en ese lado.

Bueno la cosa fue que entre risas e incredulidad se lanzó al ataque con todo, el resultado fue que perdió todo y los franceses entraron en una vacía Alemania a principios del 40. ;D ;D ;D

Desde entonces solemos decior de vez en cuando en situaciones locas o desesperadas "atacaré la linea Maginot". Anecdota que da espíritu de grupo de amigos a las partidas.

en: 24 de Febrero de 2020, 12:17:56 3 KIOSKO / Wargames / Down In Flames

Me han regalado por mi cumpleaños el Down In Flames.

¿alguien puede comentarme algo sobre él?

Gracias.

en: 21 de Octubre de 2018, 12:46:57 4 KIOSKO / Wargames / Partida Totaler Krieg + Dai Senso

Como al TK hemos jugado bastante y al DS solo una vez, y no lo terminamos, surgió en el grupo probarlos juntos ya que por motivos laborales ibamos a estar solo 3 durante varias sesiones y para tres el TK es un buen juego y yo quería darle otra oportunidad al DS. Así que aquí os ire copiando la crónica que voy haciendo en word según jugamos. Tampoco una crónica exacta de cada movimiento pero creo que bastante detallada. No me pondré a explicar reglas en ella, pero si alguno tiene curiosidad e interés por algo pues que pregunte tranquilamente. Por supuesto doy por hecho que algunas cosas haremos mal, de hecho el primer día ya nos dimos cuenta de un par de ellas y alguna habrá que no nos hayamos dado cuenta, pero francamente, si nos lo pasamos bien ¿a quien le importa confundirse?

AXIS EMPIRES (TK+DS)
Campaña total 1.937 a Victoria en Europa y Japón

Esta es la segunda campaña completa que iniciamos del Totaler Krieg. La iniciamos el 15 de octubre de 2.018 lunes.

-Jugadores:
   -Aliados:
               -Occidentales: CW, USA, Francia y Kiangsu (yo).
               -Orientales: URSS y Kansu (Fernando).
        -Eje:
               - Alemania y Japón (Fermín)


Lunes 15 de octubre de 2.018

1.937


Primavera del 37: La víspera, el domingo, estuve preparando los tableros de madera para poner los mapas encima, los normales, 120cmx60cm se me hacían muy justos y usé los que en su día pensaba usar para los tableros NAC, 120x64 que son algo más anchos, lo que hace que al final la mesa sea de 120cmx256cm con los cuatro tableros y separando todas las fichas y desplegando todo lo desplegable, un par de horitas ya me tiré, con calma y degustando el momento de ordenar fichitas y demás, eso es sano ¿a que sí?

-Usamos un par de reglas que vienen en las correcciones de estas para nivelar el Dai Senso, que son la que dice que las ciudades objetivo rojas cuenta la mitad, con redondeo al alza, y que las cartas japonesas 31 y 37 son mutuamente excluyentes, es decir que si Japón usa una carta 31 o una 37 tiene que descartar además de las restantes del mismo número, como trae la carta, también todas las del otro número, llamémosle “opuesto”.

-También usamos una “regla de la casa” que es que en las tiradas de demora en vez de usar un d6 normal usamos siempre en nuestras partidas un dado “NAC”, en vez de 1, 2, 3, 4, 5 y 6, tiene estos otros números en sus seis caras: 2, 3, 3, 4, 4 y 5.

-Los puntos de victoria están en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios de juego y el estado de guerra es guerra limitada en ambos dos. Se llevan por separado los estados de cada escenario, Europa y oriente.






Marzo-abril:

-Cabe destacar el hecho que es la primera vez que jugamos a los dos juegos juntos, nuestra segunda partida al DS de hecho, y que sabíamos que íbamos a ir muy lentos ya que el TK lo conocemos bastante pero el DS prácticamente nada. Aunque a veces, por comodidad, relate lo que pasa primero en occidente y luego en oriente cada jugador tiene un turno, es decir, cada punto de cada segmento y fase se desarrolla en todo el tablero a la vez, las unidades de apoyo alemanas y japonesas se sacan la vez, mueven a la vez, etc.

-Alemania juega su carta 17, apoyo a los nacionalistas y Japón la 3, programa del ejército. Alemania quita el marcador de neutralidad de Italia, recibe un paso de infantería de refuerzo y gana una batalla en la guerra civil, toma Valencia. Japón por su parte recibe un HQ para el “delay” y dos pasos de refuerzos, que en movimiento los llevó a Shanghái y recibe un avión en evento condicional.

-Occidente juega en Europa su carta 8, negociaciones con Bélgica, y en oriente la 10, acuerdo de Sian. En occidente Francia recibe un paso de infantería pero las negociaciones con Bélgica no tienen efecto. En oriente la tabla nos lleva a incidente chino y elijo cambiar la política de los chinos nacionalistas a Resistencia, para que coincida con la de los chinos comunistas y nada más.

-Rusia juega en Europa la carta 1 b, las reformas de Tukhachevsky y en oriente la 1ª, purgas en Mongolia, a destacar que el jugador tenía dudas y decidió echar a dados si jugaba la 1a, 1b o 1c en Europa y la 1ª o 1b en oriente. En Europa llevó un HQ al “delay” y puso dos pasos de tanques y cuatro de infantería. En oriente aplico influencia en Mongolia poniéndole un marcador de influencia y recibió dos pasos rusos de infantería


Abril-mayo:

-Alemania saca evento de no pasarán y prefirió no perder un paso alemán a costa de perder una batalla, el ruso, que es quien controla a los republicanos tomó La Coruña. En oriente Japón no combina a los llevados a Shanghái para poder hacer un HQ más tarde, cuando esté disponible, pero si combina las unidades de Manchukuo (Manchuria) que movió antes para apilarlas e ir amenazando Hopeh.

-Occidente en Europa saca en la tabla de la carta influencia en Bélgica y pone un marcador de influencia. En oriente logra una influencia en Szechwan y ni se mueve nada.

-Los comunistas no hacen nada.


Verano del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios.

Mayo-junio:

-Alemania juega su carta 1, establecer tareas por Göering y Japón la 8, Exigir Mongolia interior. En Europa se añaden 8 panzers de un solo paso a la reserva de fuerzas y en evento condicional un refuerzo de infantería. En oriente Japón recibe 2 pasos de infantería, uno de los cuales el jugador decide que sea de las unidades de Manchukuo, con sus reglas especiales y tira en la tabla, de 1 a 3 se resistirían y empezaría la guerra limitada con los chinos que estén activos, incluida Hopeh que se activaría, en estado de guerra ya que se quitaría la postura de resistencia que la tienen los nacionalistas y los comunistas, pero sale un 5 y Hopeh acepta la demanda de tierras colocándose el marcador japonés en la casilla de cesión de cesión de, a cambio se coloca una influencia rusa que salió a dado. Aprovecha para ir acercando fuerzas y entrando en sus nuevos territorios.

-Occidente juega en Europa su carta 1, cambio de gobiernos, y en oriente la carta 1, declaración de Kuling. En Europa lo único que hace es dar en el evento condicional de fin de turno un paso francés. En oriente al tirar en la tabla pero sin efecto.

-Los comunistas juegan en Europa la carta 12, apoyo a los republicanos, y en oriente la 13, pacto con China. En Europa tira en la tabla de la carta pero sale una derrota y La Coruña es retomada por los nacionalistas, algunos rusos se mueven y se combinan saliendo ya el primer HQ al tablero. En oriente tira en la tabla de la carta pero sin efecto.


Junio-julio:

-Alemania aparte de poner un paso de infantería en el evento condicional de fin de turno no hace nada más y Japón avanza un poco en Manchuria, ha dejado la frontera con Rusia desguarnecida totalmente y en este turno saca su HQ en Shanghái.

-Occidente en Europa coloca como refuerzo un paso francés de infantería en el evento condicional y en Oriente logra una nueva influencia que aplica otra vez en Szechwan activándolo para la causa y así se colocan ya las fichas y alguna avanza a donde sus vecinos de Kiangsu para proteger la frontera o más lejos posible. Aunque sin apilar las fichas que son dos países distintos, aunque sea China todo.

-Los comunistas en Europa vuelven a sufrir otra derrota en la Guerra civil y cae Barcelona, mueve y combina rusos. En oriente tirando en tabla logra algún efecto menor que no apunté y no recuerdo.


Julio-agosto:

-Alemania no hace nada y Japón tampoco.

-Occidente mover algo los franceses y colocar su paso de infantería de refuerzo condicional. En oriente mover un poco los chinos por adelantar las líneas ligeramente en previsión de que algún evento de traidores en un futuro de uno de los puertos de China al japonés.

-Los comunistas en Europa logran evento de por quién doblan las campanas y sufriendo la baja de un paso de infantería ruso, logran retomar La Coruña de nuevo. Dice el jugador comunista que por joderle a Franco, así le quita el Ferrol. En oriente no logra nada.


Otoño del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios.

Agosto-septiembre:

-El Eje juega sus cartas, Alemania la 7, purgas militares (aquí hay un error, ya que el requisito para jugar la 7 es jugar antes la 2, se lió y lio hizo al revés sin que nos diésemos cuenta ninguno, pero no cambia nada, asique da igual), lo único que hace esta carta es obligarle a descartar otras dos, mala carta, pero en este juego hay cartas así que son obligatorias. Japón, por su parte juega la carta 10, aperturas diplomáticas y en su tabla no sale nada. Mover alguna ficha en los dos mapas y Japón recibe un paso de infantería como refuerzo condicional.

-Occidente juega en Europa la carta2, rearmamento británico, que le da nuevas fichas para su reserva, entre ellas un convoy, y en oriente la 10, diplomacia de Chiang. En occidente la única infantería que hay en Londres y en todo UK, va a Gibraltar gracias al nuevo convoy, pues está a dos mares. En oriente la tabla no da efecto y se espera posicionado el futuro ataque japonés.

-Los comunistas juegan en occidente la carta 5, purgas políticas, que lo único que hace es obligar a descartase de unas cartas futuras, y en oriente la 14, diplomacia asiática. Sin novedades en ninguno de los mapas.


Septiembre-octubre:

-Alemania no hace nada, Japón tira en la tabla y al final de tabla en tabla sale el evento Gekokujo, que acaba con el gobierno japonés, ahora el ejército y decide declarar la guerra a China, en este caso a todos los países chinos, ya que al quitar la postura de resistencia, tanto los comunistas como los nacionalistas entran en guerra, aunque de momento solo hay dos países chinos activos por los nacionales, Kiangsu y Szechwan, y Kansu por los comunistas y además se entra en el estado de guerra limitada, pero solamente en los mapas de oriente. La guarnición de Nanking es atacada y destruida y en la fase de guerra Japón declara la guerra a Hopeh que se activa en el bando comunista.

-Occidente en Europa lleva la infantería que fue a Gibraltar hasta Alejandría y en Oriente falla de nuevo la diplomacia de Chiang, así que recolocar poca cosa ya que las fuerzas chinas son pocas, de momento.

-Los comunistas, en Europa solo mover alguna ficha para poder combinar cuando sea necesario y en Oriente, en la tabla sale un Gekokujo, pero no tiene efectos prácticos, aunque en teoría eso es negativo para el japonés. La mejor infantería de Kansu entra en Hopeh, ya activo como país comunista, para ayudar a defender, aunque hay que recordar que no pueden apilarse, pero los flancos pueden protegerse mutuamente.


Invierno del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en Europa pero en Oriente con la toma de Nanking ahora está en 0, aunque con el marcador aún en “Alied Crusade”. Guerra limitada en Oriente.


Noviembre-diciembre:

-Alemania juega su carta 2, rearmamento alemán, que le obliga a descartar una carta de diplomacia o demanda y una de directriz de producción, pero le da nuevas unidades para su reserva de fuerzas y un paso de tanque y otro de infantería. Japón juega su carta 1, escasez de comida, que le suma tres nuevas fichas de infantería para su reserva, pero ningún refuerzo. En Europa no hay movimiento, pero en Asia Japón decide mandar su avión, aunque hay nieve, a Peiping, una ciudad objetivo occidental (aunque el país ha sido activado como comunista el objetivo es verde) en Hope. La tabla de la carta no da ningún resultado y después de mover y ya entrar hacia China ataca primero Peiping la cual es conquistada sin problemas; también ataca la ciudad de Chengchow, está en Kiangsu, la conquista también sin problemas. Aquí creo que el japonés sufrió una baja, pero no estoy seguro, ni tampoco en cuál de los dos combates, si es que se produjo esa baja.

-Occidente descubre su carta 9 en Europa, diplomacia de Chamberlain, que no va a dar ningún efecto en su tabla pero que al menos da un refuerzo de un paso de infantería británico, y en oriente se descubre la carta 11, defensa colonial que su efecto es que en la fase de eventos condicionales si se está en preguerra, cosa que ya no es así pero que al elegir la carta sí lo era, se cuentan los marcadores de cesión de territorios que tiene el japonés y si se saca eso o menos un chino nacionalista recibe un paso, con lo que quedará sin efecto esta carta. En Europa la infantería recién puesta va por barco hasta Malta y en Asia juntar a lo poco que hay para tratar de retrasar al japonés cuando llegue.

-Los comunistas en Europa descubren su carta 6, nuevo plan quinquenal, y en oriente la 5, nuevo plan quinquenal, aunque tengan el mismo nombre estas no están marcadas como excluyentes cuando se combinan los dos juegos y pueden jugarse a la vez, ninguna da unidades nuevas ni refuerzos, solo tirada en su tabla de carta. En Europa no hay efecto, pero en Asia va derivando a otras tablas y al final sale el efecto de que los japoneses apoyan a los nacionalistas y el japonés elige el efecto que hace que en la ciudad portuaria china de Cantón, al sur de Kiangsu, su guarnición se rinde y es puesto un destacamento japonés. En Europa no mueve nada y en oriente un repliegue de los chinos para que las tropas de Manchuria, que no pueden salir de Manchuria, la recién adquirida Mongolia interior o Corea, no puedan atacar desde allí.

-Aquí se quedó, de momento muy interesante, al menos para mí, aunque se nota nuestra falta de costumbre y que hemos ido extremadamente lentos consultando muchas cosas por no tenerlo claro.





en: 30 de Agosto de 2018, 21:09:48 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Duda con el Euro Front 2

Estamos dandole a la campaña del Euro front 2, nos encanta este juego, pero nos ha surgido una duda.

Cada mes cada bando toma una opción diplomatica, o evento diplomátrico, si puede, y ahora con el ruso gracias a que el alemán no me está atacando mucho he tomado la opción SA, iniciar la mejora de producción rusa, hasta ahí todo bien.

El tema es que antes de tomar la opción SB, para que se mejoren las unidades de choque y los mecanizados, quiero coger la segunda SA. La disyuntiva viene que yo en el reglamento lo unico que veo como condición para la opción SA es que hay que tener los HQs a tope, todos los bloques de unidades en el tablero y 100 o más puntos de producción guardados, cosa que cumplio. Sin embargo el jugador alemán dice que no puedo coger la segunda SA hasta no completar la sequencia del SA-SB, que la SA está activa, pero yo eso no lo veo en ningún sitio, simplemente dice que la primera mejora unas unidades y la segunda otras, los tanques en este caso.

EVENT                                       PRECONDITIONS                                               DIEROLL                                                       OTHER EFFECTS
SA* SOVIET Arms
Buildup Initiated        SOVIETS belligerent. All Soviet units in play
                                on-map, all HQs at full strength, and 100+
                                              PPs Reserved that Production.
                                                                                                                       Always
                                                                                                                                                           Reduce Soviet Reserved PPs to 0. (SA-SB
                                                                                                                                                   sequence may be done twice, with Armor units
                                                                                                                                                     upgraded the 2nd time -- see below)



SB* SOVIET             Buildup Completed SA in effect for one complete Season.      1-3                  1st Buildup: Shock fires TF/DF & Mech fires DF/DF.
                                                                                                                                                       2nd Buildup: Armor fires TF/DF.



El evento SA no es un evento activo, entiendo yo, se coge y listo, como el XR del Eje de liberar unidades o el de iniciar revoluciones, no son eventos activos, sus consecuencias están activas, pero eso no impide elegirlos de nuevo con distintos paises o unidades como objetivo.

Otra cuestión.

El británico logro aguantar puertos en Noruega y activar el evento de bloqueo que le da 5 puntos más, luego al perderlos el evento se anuló, nosotros suponemos que si vuelve a cumplir las condiciones para el bloqueo de nuevo tendrá que tomar la opción en la fase de eventos diplomaticos, que no le bastará con haberlo tomado antes ya que se desactivó o anulo ¿no?

Gracias.
Me da bastante rabia que en muchos juegos, en sus traducciones, ponga que la secuencia de turno siga el sentido de las agujas del reloj cuando aquí toda la vida hemos jugado en el sentido inverso, es decir que el siguiente es el jugador que se sienta a nuestra derecha.

Esto es cultural, toda la vida antes de los juegos de tablero han existido los juegos de cartas o naipes, el dominó etc. Estoy convencido que en los hogares de jubilados nadie juega en el sentido de las agujas del reloj, simplemente pasan el turno a la derecha y punto.

Igual que los anglicismos mal traducidos y mal empleados, como viene en este otro hilo tan interesante http://labsk.net/index.php?topic=204660.0 me "jode" mucho este detalle o nimiedad incluso, pero que para mí atenta contra valores tradicionales y culturales.

Nosotros siempre hemos pasado turno a la derecha y jugando este pasado sábado al "Terraforming Mars", no recuerdo el título exacto, el dueño del juego insistió en que lo hiciéramos en el sentido de las agujas del reloj ya que la ficha de primer jugador va en dirección inversa y era importante. Yo me hice un lío varias veces y creo que es más sencillo hacer el turno a la derecha y el marcador a la izquierda y listo, que el juego queda igual y seguimos usando las costumbres de aquí de toooooda la viiiiiiiida.

en: 15 de Septiembre de 2015, 22:44:27 7 KIOSKO / Wargames / DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal

Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.

Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.

WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: “E” y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
   -Aliados: 2.
   -Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
   -Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.

-Puntos de victoria:

-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).

-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.

-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.

-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.

-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.

-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.

-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.

-Usamos alguna regla de la casa:

Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse  la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

PREPARACIÓN PREVIA

-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.

11-9-2.015

-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.

-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.

-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos “secundarios” y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:

-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):

-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.

-Japón:

-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.

-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.

-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la “sala de mando” y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.

-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21436614502/in/dateposted-public/

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Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.

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en: 18 de Diciembre de 2014, 15:50:01 8 KIOSKO / Wargames / Partida Totaler Krieg

Hace poco comenzamos una partida al Totaler Krieg y algo he escrito sobre ella.

Lamentablemente no tengo fotos, pero bueno, al menos os lo cuento y si alguien tiene alguna duda ya que no explico reglamentos y cosas, pues que pregunte con total libertad.

Para mayor detalle de reglamento os recomiendo vivamente esta reseña de Bladewar:

http://labsk.net/index.php?topic=93197.0


Empezamos el lunes uno de diciembre, ya no nos sorprendió el despliegue de solamente dos pasos de infantería alemana, la primera vez nos sorprendió y lo miramos a ver si estaba bien, cosas de la habitual visión de las hordas grises que irrumpen en Francia. Alemania empezó jugando su apoyo en la guerra civil y ganó en sus dos primeras tiradas, el ruso también comenzó apoyando a los republicanos y en la primera tirada perdió, con lo que Alemania ganó la guerra civil a la primera. Eso no gustó al jugador alemán, en la otra partida también ganó pronto y se quedó sin poder usar la influencia gratuita de la carta de apoyo de la guerra civil, esta vez fue más precavido y no l atenía como carta pendiente por si acaso, yo le decía que para él mejor ganar pronto, pero no quedó muy convencido. Yo por mi parte saqué la habitual influencia en Bélgica-Holanda, por si acaso


 


El ruso está vez decidió tirar por el lado de las fortificaciones para cambiar la anterior estrategia de la primera partida que siguió las reforma de Tutchachevsky (o como se escriba) y fue fortificando, Odesa y Minsk en cuanto a ciudades fronterizas y luego las restantes intercaladas para tener ZOC en toda la frontera incluido los Estados Bálticos y una fortaleza entre los Estados Bálticos y Leningrado, yo esta vez no hice la línea Maginot, viendo que Alemania iba colocando la gente que iba recibiendo en Prusia. Todos intentamos sacar influencias, aunque esta vez yo no jugué las cartas de Chamberlain, sino las de "league" que dan pasos franceses. Al final, yo conseguí una influencia en Noruega y otra en Grecia, el alemán una en Yugoslavia y otra en Rumania y el ruso una en Finlandia. Aquí te hago notar que la mayoría de las tiradas en las tablas, lo que nosotros llamamos "booombaaaa", ya que no sabemos que puede salir, ese día dieron "no result". Total que acabamos a mediados del 39, con Austria anexionada automáticamente, Memel también, con los Checoslovacos resistiéndose débilmente (puede ser "border decrease" o algo así, que el marcador de "ceded land" va al turno y cuando llega ese turno se los anexiona), pero sobre todo el alemán logró que Polonia se les uniera como aliado, en la anterior partida fue aliado ruso, al jugar en el primer turno de verano la carta Pacto de Acero y sumar la influencia a la que ya tenía.


 


Este último lunes era fiesta así que quedamos el martes 9. Yo jugué la de garantías pero Alemania tenía como carta  la del Pacto de Acero, que al ser verano le dieron otras dos influencias más con las que se alió a Yugoslavia y a Rumania. Las fuerzas alemanas se incrementaban en Prusia y las fichas de un paso ya podían prepararse para entrar en Polonia cuando se iniciase la guerra limitada, aunque su primer HQ se vino a la frontera con Francia ya que yo fui juntando bastantes tropas francesas, aunque se veía que como movimiento defensivo. Rusia jugó la de Entente y Francia perdió su política de garantía, pero bueno, al final sin quererlo nos quedó que si Alemania entraba en guerra estaría amenazado por los dos flancos. El británico mientras tranquilo, opté por reforzar Malta, pensando en una posible amenaza del Eje en el Mediterráneo o algo, pero de momento solo ver. Al final en la primavera del 40 Alemania jugó su carta 6 y dio inicio a la guerra limitada, aunque sin iniciar ofensivas aún, pero metiendo ya sus mejores unidades en el "Delay", que con el dado NAC sado para el Delay estamos contentos en general, se reduce mucho el azar y nos gusta. Mientras el ruso optó por fortificarse más al extender sus fortalezas, pero un fallo de conocimiento de reglas de uno de los jugadores rusos impide poner una fortificación, pensaba que se ponían directas y no tenía ficha de un solo paso en su lugar para convertirse en fortificación, cosas que nos pasan a los novatos. Francia ya organizó una unidad 6-6-3 de blindados y su HQ en la frontera además confío en que Bélgica-Holanda sirvan de parapeto y dudo que el Eje entre por ahí ya que "activaría" a los británicos. En el primer turno de verano de 40 la Operación Otto ha visto la luz y un ataque masivo a Minsk en blitz y con 3 aviones de apoyo ha dado como resultado en que la fortificación de dos pasos ha sido aniquilada (DR3 0/1) pero al poder retirarse después la otra infantería un paso de los dos sobrevivió, después junto a otra ficha de dos pasos fue atacada en la secuencia normal y hubo de retirarse hasta Smolensk con bajas en la ficha que estaba en la propia ciudad, dicen los jugadores rusos que esos son los "supervivientes de Minsk", la primera unidad "héroes de la Unión Soviética". Hubo algún ataque más que hizo hueco, luego en reserva el alemán ajustó su despliegue y ahí lo dejamos, me toca a mi como occidental comenzar mi primer turno de verano del 40.

P. D.: Mi "aliado y amigo" ruso hizo unas fotos con su movil para "llevarse la partida y pensar sus movimientos"



TK Rusia verano 40 1b by blorshj, on Flickr


en: 15 de Octubre de 2013, 16:06:40 9 KIOSKO / Wargames / Partida WIF (World In Flames)

Una reseña sobre la partida que empezamos en septiembre y que seguimos con ella:
 
WORLD IN FLAMES
Campaña global de 1939 a 1945



DESCRIPCIÓN ESCENARIO

- World in Flames ~ "Global War": Sep/Oct 1939 ~ Jul/Aug 1945
-Primer turno: Septiembre / Octubre 1.939
-Nº de turnos: 36
-Mapas usados: Todos
-Iniciativa: Casilla Eje +2. El Eje comienza con la iniciativa.
-Último modificador del clima: Ninguno. La primera tirada de tiempo será un 4.
-Situación de declaraciones de guerra: Todas las potencias mayores son neutrales excepto China y Japón que están en guerra el uno con el otro. La URSS y Alemania tienen un pacto de neutralidad acordado en 1.939.
-Jugadores:
   -Aliados:
           -Occidentales: CW, USA y Francia (Jordi y Fernando).
           -Orientales: URSS y China (Fermín).
   -Eje:
-Todos: Alemania, Italia y Japón (Yo).
-Reglas usadas:
   -Se usan todas fichas de las expansiones versión 2007 aplicables excepto las del “Leaders in Flames” y estrenamos las del “Khakis in Flames”.
   -Se usan casi todas las reglas opcionales de serie, el “Factories in Flames” y casi todas sus reglas opcionales y las nuevas fichas del Khakis y varias de sus reglas opcionales.
-Usamos varias reglas de la casa:
Reglas de la casa para WIF
-Suministro:
-Las ciudades y puertos mayores funcionarán como fuentes de suministro secundarias pero solamente para las unidades que se encuentren en el mismo hexágono, además las unidades terrestres solamente ese considerarán suministradas para defenderse, no para mover ni para atacar desde ese hexágono (excepto que tengan suministro normal por otros medios). Ejemplo: Alemania ha conquistado Brest y tiene un HQ a 3 hexágonos con lo que habitualmente hay suministro gracias al HQ que hace de fuente secundaria, pero está lloviendo este impulso con lo que el HQ no puede suministrar Brest al encontrarse a más de 2 hexágonos. Con esta regla de la casa, los barcos y aviones que se encuentren en Brest pueden operar normalmente desde el hexágono de Brest y cualquier unidad terrestre se considera suministrada, (asumimos que hay línea de suministro primaria desde Brest a un punto de origen) pero no podrá atacar y si mueve se considera que comenzó su movimiento sin suministro.

-Bombardeo de ferrocarriles:
-Para bombardear estratégicamente ferrocarriles habrá un +1 al dado de bombardeo.

-De puerto a mar en escala no europea:
-Cuando un avión salga en misión aeronaval desde un puerto, mayor o menor y el primer hexágono al que llegue sea un “hex-dot” de la zona marítima a la que va a entrar, ese primer hexágono solamente costará un punto de movimiento. Ejemplo: Un avión que sale de Midway a “Central Pacific Ocean” o de Nueva York a “East Coast” pagará solo 1 punto para entrar en el mar con lo que si se mueve 11 podrá subir hasta la casilla 4 de la zona marítima correspondiente.

-Construcción CVPs:
-Al construir nuevos CVPs, se podrá elegir el tamaño de los construidos (ejemplo, CW quiere dos cvps este turno, elige que uno sea de tamaño 1 y el otro de 2 antes de sacar cualquiera de ellos).

-Uso CVPs en tierra:
-Los CVPs en tierra se usan como LND excepto si su factor de ataque aéreo es mayor que su factor de ataque naval, que entonces deberá usarse como FTR.

-CX y presencia enemiga:

   -Los CX no pagarán coste extra por entrar en zonas de mar con presencia enemiga pero tampoco causaran presencia si algún barco enemigo entra en ese mismo mar.

-Redondeos de fracciones:

   -Las fracciones de combate se tirarán a dado para dictaminar si se redondea para arriba o para abajo. Ejemplo: Un caza de factor aéreo 5 es apoyado por otro de factor aéreo 5 también, eso daría un factor aéreo de 5,5 con lo que el jugador tirará un d10 y con 5 o menos se considerará factor aéreo 6 con 6 o más será 5 para todos los efectos. Si hubiese varias rondas de combate se repetirá la tirada cada ronda. Un bombardero de factor táctico 3 ataca a un hexágono de bosque, su factor se reduce a 1,5 con lo que se aplica el mismo sistema para dictaminar sus factores de ataque táctico resultantes.

-Daño extra a cruceros:
-Según regla opcional del FIF, los cruceros en combate naval ( de todo tipo, superficie, aeronaval o submarino) sufren el doble de daño, es decir un CA que sufre un dañado conllevaría que entre todos los cruceros (CAs y CLs) tuviesen que asignar otro dañado, si solo hubiera uno el mismo lo sufriría dos veces. Nosotros lo rebajamos a que sufre un impacto extra pero de una categoría menor. Un destruido conlleva un dañado, un dañado conlleva un abortado, un abortado no conlleva un medio abortado, solo se aplica a destruidos y dañados.

-“Bounce Combat”:

-El caza que pudiera declarar un bounce combat siguiendo la regla del bounce combat del Factories, lo que podrá hacer es en la siguiente ronda aire aire, si la hay, incrementar su factor de ataque aéreo en +1 en vez de interrumpir el turno y hacer un combate al momento.

-América:
-Como no usamos puntos de victoria, es una partida entre amigos y no nos fijamos en los puntos de victoria, los Aliados no pueden declarar la guerra a ningún país americano.

-US Entries:
-Cuando se hace una acción se tira un dado para comprobar si se coge un marcador o no, por ejemplo la declaración del Eje al tener valor de 12 sería un marcador y un 20% de otro marcador, luego la subsiguiente declaración aliada sería -9 o sea 90& de quitar un marcador y si Rusia ocupa Polonia  del este -7 o sea 70% de perder otro marcador.
Ahora se suma todo en una especie de marcador y se resuelve al final del turno en la fase de “US Entry” pero solo los números completos.
Siguiendo el ejemplo, al declarar la guerra Alemania a Polonia tenemos un +12, al declarar los aliados a Alemania al ser -9 baja a +3, como luego Rusia ocupa Polonia del este sería un -7 extra, se quedaría en un -4, supongamos que Japón ha conquistado dos ciudades chinas eso sube a un +8. Si no pasa nada más Alemania tendría -4 y Japón +8, como ninguno llega a 10 completos no se sacan marcadores este turno, si Japón hubiese conquistado otra ciudad más estaría en un +12 con lo que se sacaría un marcador en la fase de los entries y se guardaría un +2 para el próximo turno, si en Europa los aliados occidentales o Rusia hubieran hecho más acciones que hubiesen bajado el número a -13, por ejemplo, se quitaría un marcador y se seguiría con un -3 el próximo turno.

-Puntos ofensivos:
-Cuando se quieren usar los puntos ofensivos que normalmente haya que declararlo al principio del impulso, en una acción terrestre para poder duplicar factores con un HQ por ejemplo, se cambia a que simplemente haya que declararlo cuando se vaya a usar con el fin de ahorrar que el jugador que esté pensando en usar los puntos o no tenga que hacer los cálculos de si le interesa o no al principio del impulso, teniendo que calcular movimientos, bombardeos y más posibilidades, eso enlentece mucho el juego.

-Reorganización HQs:
-El alcance mínmo de reorganización de HQs será de dos hexágonos en escala europea y de uno en resto de escalas.






PREPARACIÓN PREVIA

   -Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por países y categorías.
   -Después debate sobre reglas a utilizar y aclaración de interpretaciones diversas del reglamento, luego ya volver a mirar las reglas en general, acordar cuales y como utilizarlas y las que no.
   -Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. USA hace su despliegue normal, poca opción tiene, tres transportes en la costa oeste junto a Nimitz y tres divisiones y el otro transporte en la costa este junto a todos los aviones basados en tierra y pone los tres marcadores de “entry” en la casilla de Europa. El jugador ruso se concentra junto a Persia y Rumania sobre todo, incluso los bombarderos pesados que despliegan en Europa están cerca del borde del tablero para llegar a Persia. China despliega dejando el norte algo libre ya que los comunistas forman con Mao en Si-An una infantería adyacente hacía el norte y dos fichas, guarnición y milicia, en el hexágono de casilla, el hexágono de desierto queda vacío, los nacionalistas forman con dos fichas en cada hexágono lindando con el japonés excepto en la ciudad de Chang-Sha, donde no hay más que una guarnición. Italia despliega a Graziani y a un mecanizado en el puerto de La Spezia, junto a dos transportes y a Balbo y un cuerpo de montaña en la frontera con Francia. CW reparte convoyes por el mundo, lo que le lleva un tiempo y coloca los dos bombarderos pesados, un Wellington y un Whitley lo más cerca de Alemania posible, en Harwich, reparte transportes para poder mover tropas en el previo. Francia despliega fuerte detrás de la línea Maginot con el bombardero Leo de punta de lanza en Estrasburgo, el transporte en Indochina junto al territorial de allí. Japón despliega hacia China, ya que la mayoría de tropas que salen en Corea, Terauchi incluido, las despliega lindando con China, todos los aviones de portaviones se despliegan en tierra, en China concretamente y los cuatro transportes en Japón junto a los marines, a Yamamoto y a dos divisiones, ingenieros y antiaéreos. Alemania despliega fuerte en Prusia y bastante fuerte en la frontera con los países bajos, dividiendo los aviones entre las dos zonas, en la frontera con Dinamarca se despliega una división de infantería y un cuerpo motorizado de movimiento cinco, el transporte y el anfibio se despliegan en Prusia, lejos de los aviones ingleses. Y nos disponemos a comenzar.

   -Así queda el despliegue inicial:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10288538963/

-Movimiento naval previo:
-Después el movimiento naval previo, como cosa especial permitimos que las potencias mayores neutrales, todas excepto China y Japón, puedan mover barcos si transportan o van a transportar fichas. USA aprovecha y lleva a Nimitz y dos divisiones a Honolulu. CW refuerza Gibraltar, lleva una territorial australiana a la India y una territorial de África a UK para ayudar en la posible defensa de suelo británico. Francia lleva la territorial de Indochina a Siria. Japón lleva a Yamamoto, dos cuerpos de Marines y una división de ingenieros a Cantón y Hainan.











1ER TURNO
SEPTIEMBRE-OCTUBRE 1.939

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-La iniciativa es del Eje automáticamente así como el clima que es por defecto bueno en todo el mundo. Alemania ha de declarar la guerra a Polonia pero a pesar de ser “neutral” (no en guerra con ninguna potencia mayor) puede escoger acción terrestre para su impulso, Italia hace combinada y Japón tierra. Polonia despliega en Varsovia, Lodz y entre estas y Prusia también, para evitar que en el impulso de sorpresa Varsovia sea atacada, aunque Danzing queda vacío y unas pocas fichas solamente quedan en la frontera con Alemania.
-Alemania saca su hidroavión al Báltico para tratar de interceptar los barcos polacos que huirán de Danzing y proteger los convoyes alemanes que transportan los recursos suecos. Italia hace zarpar un transporte al mar de Italia con el mecanizado a bordo y se queda navegando en la casilla 2 (se quedará ahí todo el turno). Un Stuka de 5 factores ataca las dos unidades polacas en Lodz y logra girar las dos, un cvp japonés con solo dos factores bombardea a un solitario Mao en Si-An y logra girarlo para alborozo japonés y desolación china. Fichas alemanas van entrando en Polonia, el crucero polaco logra refugiarse en Scapa Flow al entrar estos en Danzing aunque el convoy resulta destruido y el resto de unidades polacas a pesar de ser rodeadas logran que no se pueda organizar un mínimo asalto ni a Lodz ni a Varsovia. Rundstedt, que estaba en la frontera polaca, va hacia occidente acercándose a la frontera con los países bajos y Francia aunque quedándose protegido por los bosques para el subsiguiente impulso de sorpresa aliado, de la misma manera que los tanques y mecanizados que están ya en los bosques de la frontera. En Asía Japón avanza por el norte cruzando el río, fichas de Manchuria entran en China, por el centro Umezu avanza adyacente a Si-An, tomando una ciudad para indignación del congreso estadounidense y en el sur Yamamoto desde Cantón con los marines desde Hainan avanzan. Los combates de tierra son avasalladores para el Alemán, todos los polacos interpuestos, en franca inferioridad, son barridos (las tiradas medio altas en 3d10 ayudan), en China, el importante asalto a Si-An, con apoyo de HQ por parte de Umezu, contra un atrincheramiento de Mao, da una tirada de 24 en 3d10 y Mao es destruido para jolgorio del pueblo japonés, también se asalta y ocupa la ciudad de Chang-Sha en el centro, quitándole una fábrica al chino y logrando además comunicar ese nudo ferroviario para comunicar norte y sur de la China ocupada, en el sur Japón en asalto contra un atrincheramiento chino logra desalojar un bosque con recurso, aunque inflige dos puntos y sufre otros dos, uno extra al ser una unidad de marines quien lo sufre. Se mueven algunos aviones a sus nuevas bases y se acaba el impulso del eje con notable éxito para él.

-2º Impulso (Aliados impulso nº 2):
-Francia y CW declaran la guerra a Alemania, con la siguiente merma de la “US Entry” pero obteniendo su impulso sorpresa, ambos han de elegir acción combinada ya que la fase de elegir acción es anterior a la declaración de guerras y en esta fase aún no son potencias activas. Alemania y CW colocan todas sus reservas pero Francia solo la mitad, guarniciones en Lille por ejemplo, dejando las otras para más adelante según donde le sea más conveniente el colocar sus refuerzos. Francia saca una Task Force al 3 del Mar del Norte escoltando a un transporte inglés en el que va Gort, que posteriormente desembarcará en “Boulogne” dando apoyo a Francia, también una Task Force británica zarpa al 4 del “Faroes Gap” escoltando en fuerza a los siete convoyes que están ahí. USA hace zarpar los dos transportes en Honolulu hacía Estados Unidos y otro transporte de Los Ángeles a Nueva York. Utilizando la ventaja de la sorpresa el Whitley bombardea los astilleros Hamburgo estratégicamente y con un 9 logra destruir los dos submarinos que estaban produciéndose. Francia recoloca sus tropas un poco más hacia el norte, sin descuidar la línea Maginot, pero al no ver amenaza alemana por ese sector se distribuyen más hacía la frontera con Bélgica. En China los comunistas repliegan su ficha infantería para que no sea flanqueada y así también bloquear la carretera a Lan-Chow, pero dejando otras dos fichas aisladas en las montañas de primera línea, el nacionalista también tiene que replegarse ante la amenaza de entrada de fichas japonesas en el valle central. Rusia mete una ficha en Polonia oriental ejerciendo sus derechos de ocupación, esto da lugar al internamiento de los aviones polacos que allí se desplegaron (destrucción las fichas de los aviones y suma de dos pilotos CW). Los cazas británicos se recolocan más hacia el norte para proteger los astilleros de Glasgow, Belfast y Liverpool.

-3er Impulso (Eje impulso nº 3):
-Se tira el clima, sale un 5 con lo que llueve en el ártico y en los monzones del norte, en el resto buen tiempo. Alemania declara la guerra a Dinamarca y Holanda, contribuyendo con ello al camino hacia la guerra estadounidense. Dinamarca no tiene fichas de tierra para desplegar, los barcos que puede los despliega en Islandia y los menos posibles en el norte de Dinamarca (por reglas mitad de unidades han de desplegarse en su país natal) y Holanda tiene una ficha de tierra, una infantería 4-3 que la despliega en el hexágono del recurso para evitar que las fichas del eje lleguen ni a Ámsterdam ni a Róterdam, también despliega un territorial en las NEI y los menos barcos posibles en la propia Holanda.
-Alemania elige acción terrestre, Italia combinada y Japón terrestre. Italia lleva a Graziani en un transporte al 2 del Mediterráneo oriental. Alemania bombardea Varsovia y gira una de sus dos fichas. Después avanza y cerca Lodz, entra en Dinamarca con una división de movimiento cuatro llega hasta Copenhague mientras que un cuerpo de infantería con movimiento cinco llega hasta “Frederiskhavn” el puerto más al norte aunque sus barcos huyen a tiempo (en el dado de overun todos logran huir), en Holanda la infantería es rodeada por varios cuerpos de infantería, mecanizados y tanques, pero las zonas de control evitan el paso alemán, incluso un posible avance en “Blitzkrieg” no daría para llegar a Ámsterdam en este impulso. Japón va adelantando sus líneas en Asia, toma uno de los recursos del sur, auqnue al no tener comunicación ferroviaria no podría usarlo aún, y rodea completamente a los comunistas aislados en las montañas del norte. Italia desembarca a Graziani en Tobruk, de esta manera se une a la ficha de suministro que fue llevada allí en el movimiento naval previo, aunque el transporte queda girado y sin protección navegando en la casilla 2. En el combate terrestre con otra buena tirada de más de veinte Lodz cae sin bajas para el atacante igual que la ficha holandesa que es rodeada (encircle) y destruida. Alemania y Japón recolocan los aviones hacia el frente. Rundstedt reorganiza cuatro fichas de reserva recién puestas en la frontera con Bélgica y Holanda.


-4º Impulso (Aliados impulso nº 4):
-CW declara naval, Francia y China tierra y Rusia y USA combinada. Las flotas de CW zarpan por todos los mares para ir preparando las escoltas de convoyes, aprovecha para que zarpen los barcos daneses y holandeses ya sea hacia bases de la propia CW o a establecer y/o proteger líneas de convoyes. USA manda un transporte con un ingeniero al mar de Bering para que desembarque en Dutch Harbour. El bombardero Leo francés bombardea las fábricas de Múnich en las que se está haciendo un cuerpo de paracaidistas pero falla. Con su movimiento ferroviario y terrestre Francia refuerza su frontera con Bélgica para la presumible entrada alemana.

-Así estaba el impulso antes del movimiento marítimo aliado:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10291661663/

P. D.: Añadidos algunos movimientos y combates olvidados y que me han recordado otros jugadores. ::)
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