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Mensajes - Blorsh

en: 25 de Noviembre de 2014, 12:02:49 241 KIOSKO / Wargames / Re:Axis Empires: Totaler Krieg! ¿Qué os parece?

Ya hemos terminado nuestra primera partida completa, bueno, hasta rendición del jugador alemán en la primavera del 44, y el juego nos ha gustado mucho, vamos a repetir en pocos días otra vez desde el 37 y con los mismos bandos.

Lo que si que vamos a hacer es introducir el dado NAC para la caja de Delay, ha habido demasiada disparidad de fortuna y el delay de las unidades de apoyo es vital.

Nos ha llamado la atención que la maniobrabilidad en este juego es muy importante. Aquí poniendo unidades puedes ignorar zonas de control enemigas y hacer embolsamientos o grandes avances si el enemigo no tiene reservas colocadas o si está muy junto obligarle a apilarse en retirada de un combate destruyendo más fichas que en un enfrentamiento directo. La típica bola destructora de fichas no casa con este juego. El alemán estaba atacando a las puertas de Moscú y rodeo a muchas fichas rusas que al verse obligadas a retirarse dos hexágonos se sobreapilaron y 3 fichas enteras fueron destruidas, pero el alemán se descoloco con ello. Entonces seguido el ruso dividió una ficha de caballería mecanizada en una ficha mecanizada de un paso y otra de caballería de un paso y con otras fichas quitó las zonas de control de una infantería alemana y moviendo el doble por las carreteras de los Países Bálticos y Polonia, esas dos fichas se plantaron a las puertas de Varsovia, atacaron a la guarnición (Detachment) y entraron, en el movimiento de reserva entraron en Cracovia y Posen y junto a la infantería que sale en Varsovia al liberar Polonia cortaron el suministro a todo el frente este alemán (Rumania y Hungría neutrales no puede pasar el suministro) y con eso logra que se rinda. Además de desmebracos occidentales en Francia y la toma de Milán en Italia,

en: 09 de Noviembre de 2014, 11:15:47 242 KIOSKO / Curiosidades / Re:Juegos Monstruosos. ¡Guiness de los Récords!

Yo ultimamente (los últimos años) juego al World In Flames y con todas las expansiones y reglas opcionales.

Nos juntamos una vez por semana, ahora menos por motivos laborales, y disfrutamos la partida. Nunca hemos jugado una campaña desde el 39 hasta el 45 entera, pero ese no es el objetivo, el objetivo es ir disfrutando de la portida y la consecuencia es que cuando deja de ser divertida se aparca y se empieza otra. La guardamos en unas baldas dentro de un armario, cuando nos juntamos la seguimos y listo. La última lleva unos meses aparcada pero ahí está

http://labsk.net/index.php?topic=118596.0

¿El hecho de jugar a un monster quiere decir que no hagamos otras cosas como alguno ha insinuado? Pues no, también jugamos a otros juegos y cada uno tiene su vida familiar etcetera. ¿Que diferencia ahí en quedar todos los sábados para jugar a un juego distinto o en seguir con el mismo juego? Ninguna.

Volviendo un poco al hilo. El WIF tiene muchas fichas, muchas opciones y muchas decisiones que tomar, como buen juego monster, pero de lo más divertido y entretenido es el hablar con otro jugador, ya sea dando un paseo entre semana o en el "cuarto oscuro" (un pequeño trastero anexo a mi habitación de juegos) y coordinar planes, casi siempre reslata la frase del ruso "¡Segundo frente ya!" seguido invariablemente por un "Y mandame recursos", lo que con el transcurso de los turnos deriva en "¡Tercer frente ya!", hasta que después se remata con un "En mi frente hago lo que quiero y llegaré a Berlín antes que tú".

Para mi estos juegos monster, si son buenos juegos, tienen ese punto de planificar y coordinar con otros jugadores tus planes de batallas, durante l apartida y sobre tod oentre partidas, que es lo mejor.

en: 01 de Octubre de 2014, 20:47:34 243 KIOSKO / Wargames / Re:Axis Empires: Totaler Krieg! ¿Qué os parece?

Además yo llevo Ocidente y hay buenas cartas que no puedo usar ya que no vamos perdiendo por puntos de victoria, con lo que el propio juego va compensando algo, demasiado no estaría bien, la buena o mala fortuna en algunas cosas.

Si que se me hace extraño lo de el sistema de combate aeronaval, pero creo que en el contexto del juego funciona, al menos en Europa, aunque si que queda extraño al tener una única ficha de aviones pueda sacarla desde Narvik a Alejandria si tengo una base aérea de la que despegar, sin tenerla asignada aunque sea a una zona o algo, pero bueno, es parte del juego.

en: 01 de Octubre de 2014, 09:58:47 244 KIOSKO / Wargames / Re:Axis Empires: Totaler Krieg! ¿Qué os parece?

Después de haber jugado la primera media partida y estar en guerra total, me ha gustado cada vez más.

Las tres facciones hemos alternado buenas y malas tiradas en diversas cosas, las influencias políticas y eventos quedan "extraños" históricamente, pero pensándolo bien casan perfectamente con el tipo de juego. Al fin y al cabo comenzando en el 37 cada jugador simula llevar las riendas no solo militares (como es norma en los wargames), sino también políticas y por mediación de las cartas potencia unas acciones u otras. En nuestra partida Rusia ha potenciado las cartas diplomáticas y se ha alineado Polonia (recién tomada por Alemania en el 42, pero ignorada antes), además de influenciar en los Balcanes, Alemania se ha alineado Italia, Francia de Vichy y España y occidente se ha alineado Suecia. Es distinto pero al final lo uno con lo otro me da la sensación de que se equilibra.

A ver cuando acabemos la sensación final cual es.

en: 18 de Agosto de 2014, 23:50:08 245 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)

No hemos hecho esa tirada, hemos mirado las posibilidades de lo que podría pasar y nos ha sorprendido. Y la verdad es que sí, el jugador alemán (yo llevo los occidentales) ha tenido mala suerte con Checoslovaquia, pero la duda era si hemos aplicado bien las reglas y vemos que sí. Saco la conclusión de que es conveniente poner influencia en esos paises antes de hacer la tirada para que el alemán tenga más opciones. La preguerra h aterminado en el turno de verano del 40 y estamos en primavera del 41 y Alemania acaba de entrar a traves de la linea Maginot, pero seguro que ahora en verano aplica "case Yellow" y se alinea al italiano y todo que ya está con influencia.

A ver qué va pasando y si tenemos nuevas dudas o no, pero me está gustando cada vez más y en general las dudas las encuentro rápido en el reglamento.

en: 13 de Agosto de 2014, 10:47:55 246 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sails of Glory, ¿qué os parece?

Los daños, tanto bajas a la tripulación, como posibles críticos los veo excesivos, te puedes quedar sin barco en 3 andanadas sí, pero es que en la primera andanada que te entre los daños te pueden dejar en un estado que ya no seas ni una amenaza, eso te lleva a que para hacer una partida  que dure más de lo que has tardado en prepararla necesitas más barcos por bando y eso encarece mucho el producto.

Es bonito, queda visual con los barcos sobre el "tablero", la gestión de los barcos con sus cartulinas y fichas queda bien y clara, pero par ami gusto los daños son excesivamente aleatorios (aunque claro, se puede argumentar que no es lo mismo sacar 2 fichas o que se saquen 6 y ahí está la potencia de fuego) y sobre todo los críticos o daños especiales son devastadores. En mi opinión si los daños A fuesen de 0 a 2 y sin daños especiales severos y los B de 3 a 5 y con menos daños especiales de los que hay, por ejemplo, pues no sería tan fácil quedarse sin barco o al menos aguantarían algo más.

Y si no se acepta como es, se piensa en un simple juego pasa tardes sin más, pero para eso el precio es demasiado, con ese precio exijo más equilibrio y consistencia en un reglamento.

en: 10 de Agosto de 2014, 00:52:09 247 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sails of Glory, ¿qué os parece?

Yo acabo de jugar mi primera partida y después de jugar varias veces al Wooden Ships and Iron Men me ha dejado un poco frio.

Al principio buena sensación por los componentes y tal, calidad e impacto visual.

Luego ya jugando el azar en el sacar los impactos me ha parecido que es bastante decisivo, hay amarillas de 0 y otras de 4 y con efecto crítico que pueden salir igual igual, para mí demasiado azar,pero bueno, para todos igual.

Las reglas de colisiones me parecen justitas, pero bueno.

Los asaltos que no importe cuanta tripulación queda lo veo aberrante, ya hemos sacado regla de la casa de un impacto menos por cada punto de fusileria que se haya perdido por bajas. Según reglas un barco de casco 5 en un abordaje siempre causa 5 daños, ya sea con tripulación al completo o con solo la última casilla libre.

Los daños son brutales, te encuentras con un par de vias de agua o incendios o algo así y a pique, se tarda más en montar y desmontar que en jugar y te quedas como quien va al cine a ver una superpeli y le echan un corto (sin entrar si gusta o no), te da la sensación de que poco has podido hacer en cuanto la primera salva te cae.

Pero bueno, el movimiento majo y curioso, las cartas evitan el tener que medir, aunque los barcos al poner y quitar cartas de maniobra lo normal es que algo se nos muevan. Los hexágonos no tenían esos problemas, pero a su vez esto da más libertas de maniobra claro, no se depende de ir por los hexágonos.

Eso sí, me parece un juego sacacuartos, si quieres más barcos compra los barcos aparte y luego cartoncillos de control, aunque creo que una buena fotocopia en color lo solucionará. Pero claro, más fichas de munición, velas, tripulación etcetera para cada barco, a menos de que traigan en la cajita del barco, cosa que dudo.

A otro amigo le ha gustado más que a mí.

Ya se volverá a probar a ver qué tal.

Editado añadiendo alguna cosa y corrigiendo fallos ortográficos.

en: 10 de Julio de 2014, 07:41:49 248 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)

Pues de momento estamos con los escenarios y en breve esperamos ponernos con la partida en serio.

Para no desvirtuar mucho el hilo te diré que en cuanto a reglamento el WIF tiene sin lugar a dudas muchos más cabos sueltos (lo tenemos lleno de reglas de la casa en nuestro grupo), las dudas que tengo de reglamento con el Axis Empires son ínfimas con las que aún tenemos con el WIF y hace ya 10 años o algo más que lo jugamos. El reglamento está mejor redactado y más "atado" por decirlo de alguna manera, en el WIF se nota que se han ido sacando expansiones un poco en plan parches y que hay cosas que a veces chocan.

una de las cosas que más me llama la atención es el hecho de declarar luego atacar y luego declarar de nuevo, completamente distinto ya que normalmente en los wargames declaras todos los ataques y luego los ejecutas, aquí puedes atacar o no según resultados y posibilidades del ataque anterior lo que huniendolo al sistema de retiradas de los resultados puede dar lugar a atacar varias veces a la misma ficha.

Aquí jugas una carta y ya te viene claro cuantos remplazos tienes, si los tienes, cuantos marcadores blitz etc. En el WIF hay que currárselo más y eso también es lo que da que haya más reglas, no obstante el WIF me encanta.

Ya abriré un hilo cuando juegue una primera campaña completa al Totaler Krieg dando mis impresiones.

La duda tengo con el Dai Senso que en el WIF me gusta mucho el combate naval y aeronaval y aquí si es como en el TK eso es demasiado abstracto, tal vez, ni he leído las reglas aún del DS.

en: 03 de Julio de 2014, 23:42:23 249 KIOSKO / Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)

Al fin he completado la crónica del último día de juego, eso fue allá por marzo, pero la campaña está bien guardadita en el armario así que cuando toque solamente es sacar los 6 tableros y ponerse a ello.

17-3-2.014
-USA se alinea Panamá con lo que en la entrada contra Europa ponemos un marcador de -5.
-CW declara aérea, USA declara naval, Francia combinada, Rusia y China tierra. Rusia gasta 3 puntos ofensivos y reorganiza un HQ de infantería, Shaposhnikof. Los dos Spitfire I de 5 factores aéreos vuelven a Gibraltar desde el 0 del Mediterráneo occidental. USA lleva convoyes centroamericanos hasta el mar de Capricornio y un transporte en el 0 del Golfo del Panamá embarca a la caballería centroamericana, un transporte con los paracaidistas 5-3 blancos sale de Los Ángeles al 0 del mar Austral, otro convoy centroamericano a la costa mexicana (Pacífico) con escoltas de dos acorazados antes asignados en el este, 4 cruceros y un acorazado al 1 de la Costa Este que aunque no pueden escoltar podrían al final del turno permanecer en el mar y bajar al 0, también 2 convoyes al Golfo de San Vicente, 1 convoy USA va al Mar del Coral para dar suministro desde Australia a todas las islas en ese mar, el crucero Nueva Orleans baja del 1 al 0 para escoltarlo, en el Mar de Tasmania entra una Task Force proveniente de Pearl Harbour a escoltar al convoy CW, un crucero entra al 4 de las Marshall donde ya hay un crucero japonés, al mar de Polinesia llegan cruceros, acorazados y portaviones repartiéndose entre el 0 y el 3 para escoltar a los convoyes ante la presencia de submarinos japoneses que amenazan con cortar el suministro de Pago Pago. Los aliados no inician combates marítimos. Japón tampoco. No hay bombardeos. Rusia, mueve un tanque de una fábrica en Siberia a otra un poco más retrasada. Rusia se retira casi en su totalidad del mapa de Europa del este, solamente se queda una infantería de las dos que defendían Tiflis con Yeremenko, el cual está girado adyacente y las fichas aisladas en Sebastopol, Rostov y Yaroslavl el resto se posicionan reforzando la zona de Astrakán y la orilla del Volga al sureste de Kazán, los chinos y los franceses no se mueven. No hay combates. CW mueve aviones por todas partes, en Inglaterra y Francia se recolocan, un bombardero Manchester con su gran alcance de 9 extensible va de Londres a Washington DC, el Sunderland que llegó a Canadá ahora va a San Francisco e incluso un Wellington que estaba en Eritrea ahora se basa en el extremo de la Somalia italiana en l acosta del mar de Arabia, Rusia retrasa su bombardero TB3 operativo y un par de cazas que le quedan por Tiflis. Eisenhower se gira y reorganiza en san Francisco dos acorazados y dos acorazados recién llegados de la costa este, Shaposhnikov reorganiza un par de fichas de tierra.

-6º Impulso (Eje impulso nº 6):
-Alemania y Japón eligen acción combinada e Italia naval. Un FW190A2 de 7 factores aéreos sale al 2 del Mar del Norte y le acompaña un caza italiano Re2000 de 4 factores que escoltan a un JU87R de 3 factores aeronavales. Alemania saca al Golfo de Vizcaya 3 cruceros y un acorazado que mueven 6 pero al haber una Task Force CW con presencia del enemigo les baja uno el movimiento, CW gira el único crucero que forma la Task Force pero con un 5 falla la intercepción, los barcos alemanes aún y todo permanecen en ese mar y llegan al 4, gasta un punto ofensivo para que el corsario Orión zarpe de Cuba y llegue al 2 del Golfo de Guinea, CW a pesar de poder hacerlo opta por no tratar de interceptarlo, en el Golfo de guinea hay 5 convoyes CW con escolta de un crucero y un crucero de la Francia libre en el 4, con otro punto ofensivo el corsario Hansa zarpa de Timor oriental un crucero CW trata de interceptarlo pero con un 10 falla y llega al 4 del mar del Coral donde al haber un convoy USA con escolta de un único crucero USA y al no estar en guerra Alemania con USA pero si con CW, corta el suministro a todas las islas de la zona que estén bajo control CW, Japón entonces hace zarpar un crucero de Truk con una división de infantería al 4 del Mar del Coral también y una Task Force al 3 del golfo de Bengala, Italia hace zarpar varios barcos a las tres zonas del Mediterráneo para ajustar escoltas de este y del próximo turno, manda un submarino al 3 del Golfo de San Vicente, otro al 1 del Golfo de Vizcaya y otro al 4 del mar del Norte. Japón inicia combate en el Golfo de Bengala saca un 3 y encuentra ya que aunque llueva tiene portaviones con aviones de alcance 4 o superior que le dan ese +12 necesario, CW saca un 4 y no encuentra, en el combate el crucero neozelandés Leander resulta dañado y se refugia en Calcuta, en el mar del Sur de China Japón saca un 7 y la Francia libre un 3 con lo que su crucero en el 4 encuentra e inicia combate naval contra un punto de convoy japonés escoltado por el superacorazado Yamato el acorazado Yamashiro y un crucero de Siam, gasta sorpresa para solo resultar abortado y aunque no causa daños logra llegar al puerto de Madrás en la India después de que os japoneses en Bengala fallen la intercepción, Japón inicia en las Marshall con un crucero en el 4 contra otro crucero USA también en el 4, Japón saca un 7 y USA un 5, fallo, el corsario Orión inicia combate en el Golfo de Guinea saca un 3 y los aliados sacan un 7, el corsario ataca con 6 puntos de sorpresa a los convoyes y su crucero de escolta, el corsario resulta abortado y se refugia en Angola pero logra hundir 2 convoyes, la flota alemana inicia combate en el Golfo de Vizcaya, Italia no implica su submarino, Alemania saca un 2 y CW un 10 con lo que Alemania ataca con 8 de sorpresa, el crucero Frobisher resulta hundido, Alemania inicia combate en el Mar del Norte, CW en intercepción lleva al 1, donde están el transporte, 3 acorazados y un crucero que abren suministro con sus tropas en Francia, 5 cazas, 2 Spitfire de 6 factores aéreos, un Hurricane de 5, un Beaufighter de 5 y otro Hurricane de 4, así optimiza el redondeo para tener 6 factores del caza frontal más 2 de los apoyos, el Eje manda al bombardero naval Cóndor en intercepción, el Eje no implica submarinos, Eje saca un 3 CW un 1, nadie tiene puntos de sorpresa, en el combate aéreo Alemania ataca en la -1 y CW en la +1, el Cóndor pasa y los aliados no sufren daños, en la siguiente ronda de combate aéreo el Eje aborta una vez el Cóndor ya ha pasado quedando los cazas girados junto con el Stuka, que había iniciado el combate, CW tira 5 dados de antiaéreos y se queda con el menor, que es un 3 con lo que anula los 3 factores aeronavales del Cóndor, en la siguiente ronda el Eje sigue sin implicar submarinos, Alemania saca un 10 y los aliados un 2 con lo que encuentran con su crucero en el 4 pero con los puntos de sorpresa CW decide finalizar el combate naval. Un Stuka con 4 factores tácticos trata de girar a Gort y a un motorizado en Francia pero aunque no es interceptado falla, un Sparviero con 3 factores tácticos trata de girar a Wavell y a una infantería india en el desierto egipcio pero falla. Un territorial japonés va de Siberia a Cantón. La I de infantería Alemana ,9-4 blanca, entra en Tiflis, otra infantería 7-4 y una motorizada 5-5 se colocan dónde estaba la I de infantería, a 2 al oeste de Tiflis, y van ocupando terreno, Rommel y el III de panzers, 9-5 blanco, avanzan un hexágono al este para ocupar un pozo de petróleo, el Afrika Korps avanza hacia el este dejando Moscú muy por detrás, la infantería de Siam entra en Rangún girándose por la lluvia, la 1ª de infantería japonesa, 7-3 blanca, entra en Kuala Lumpur, la capital de malasia, aunque al ser montaña y estar lloviendo se gira también, se guarda un movimiento para una posible invasión. Japón declara invasión a una Rabaul sin suministro que cae automáticamente al tener 0 factores contra una división japonesa, Japón ataca Lan-Chow gastando 3 puntos ofensivos ya que en combinada solo puede hacer un ataque y la invasión aun siendo automática cuenta como tal, 30 factores, incluidos 2 de apoyo aéreo, contra 10 defensores, no tenemos apuntado el resultado en los dados, pero al final China sufre 2 puntos de daño que asigna al HQ para que la milicia no sea destruida con lo que sufre 3 daños y Japón sufre 3 daños teniendo que destruir un infantería. Alemania mueve un Stuka de Austria a Lieja, un Ju88 nocturno al centro de Alemania, otro Stuka e Sicilia a Libia  y un 110 del centro de Rusia a Tiflis, Japón lleva un CVP del centro hacia el sur de China, otro de Japón a las Formosa, otro de las Islas Bonin a Saipán y un Zero de 5 factores y alcance 13 de Truk a Rabaul.

-7º Impulso (Aliados impulso nº 7):

-Se tira el clima y sale un 2, eso conlleva lluvias en los monzones del norte y bueno en el resto. Y aquí se quedó:



https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/14564555001/

en: 30 de Abril de 2014, 08:10:34 250 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

Aquí coincido con Kaiser Karl, en un juego vemos mucho más que lo que vería UNA PERSONA, sea en el escalafón de mando que sea, además de no tener sus condicionantes ni nada por el estilo. Un juego no puede ser realista ni mucho menos, pero al menos esperamos que tenga algunos fundamentos y que esté basado en algo lo bastante coherentemente para que dé la sensación de que lo que refleja puede ser así. Al fin y al cabo el juego es la resolución de la batalla o conflicto que queremos recrear o simular y le pedimos un poco de coherencia tanto como sistema de juego como de recreación, cada uno en mayor o menor medida cada cosa según nuestros gustos, apetencias y conocimientos del tema.

en: 25 de Abril de 2014, 07:46:05 251 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

Efectivamente, he cogido argumentos vertidos en otros hilos sobre juegos en concreto, para tratar de valorar las valoraciones que se hacen del realismo o "plausabilidad" de los wargames, y en mi opinión es la narratividad es decir la capacidad del juego de crear una historia lo que hay que tener en cuenta a la hora de valorar su éxito, por encima de cuestiones como la coherencia sobre la doctrina militar de la época, etc... Debo aclarar que no pretendo sentar cátedra, simplemente no dejar que nadie me la siente, cuando por ejemplo me gusta un juego como el Fighting Formations...

PS Y si crees que no he captado la sutileza del Panzer y sus movimientos con el Short Halt etc. te reto a una partida, en vivo o por Vassal, para que me demuestres en vivo y en directo la superioridad del Panzer sobre el Fighting Formations, Campeón, XD

Dos cosas  para empezar:

1 Como bien dices es tu opinión, si los demás tenemos otra opinión deberías respetarla y no entrar soltando bilis catalogando de chorradas lo que otros hemos comentado.

2 Si piensas que retando a una partida de algo vas a tener más o menos argumentos... Eso me suena a comparar quien la tiene más larga. Nadie ha hablado que un juego sea superior a otro, hablamos de realismo en wargames, un tema general sobre wargames en general.

Yo por ejemplo no conozco ni uno de los juegos que has mencionado, doy mi opinión basado en lo que conozco y desde luego no argumento con lo que se comenta en otros hilos, tal vez mi vecina o el pescatero tengan su propia opinión, pero no la reflejan aquí.

Este hilo habla de realismo en los wargames y dentro de ese realismo está el reflejar la doctrina de la época o conflicto del juego, no en que te identifiques con ella o no, no pretendo convertirme en Aníbal, en rey católico ni en un soldado de una trinchera en Verdún, al igual que no me veo como megamillonario si juego al Monopoly. Ahora bien, en un juego de la antigüedad, medieval o moderno, supongo que no se usarán las mismas fichas, ¿no? Incluso dentro del mismo juego habrá diferencias entre los contendientes, distintos tipos de tropas y factores asociadas a ellas ya que las tropas y por añadidura sus tácticas y doctrinas eran distintas. Ahora bien, si a ti te vale con un buen libro narrativo que te sumerja bien en la historia y luego te da igual el resto, pues exagerando el ejemplo es como si te lees una buena enciclopedia de la guerra de los 30 años y luego juegas al juego de la guerra de cartas diciendo que es la guerra de los 30 años, ya sabes mi sota de bastos gana a tu 5 de espadas. ¡Estupendo, el cardenal infante ha triunfado y avanza hacia Francia después de acabar con el 5º de mosqueteros! Atacaremos Rocroi.

Por cierto, no pretendo ofender, pero a mí sí me ha ofendido el comentario de que se están diciendo chorradas. He dado mi opinión, he rebatido la tuya y en ningún momento te he faltado al respeto, he usado argumentos para mi punto de vista correctos, pero como esto es un hilo de opinión sobre algo tan subjetivo como los gustos y preferencias otros tendrán ora opinión igual de respetable o más.

en: 23 de Abril de 2014, 09:24:23 252 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

Que no lo estoy criticando, ni este ni ningún otro juego. Simplemente quiero dejar claro que al final tiene que haber abstracciones en forma de factores, estadísticas, tablas, reglas o lo que sea que el diseñador de un juego ha de crear para reflejar algo. La artillería en unos juegos se refleja de una manera y en otros de otra, o la carga de caballería.

Un ejemplo fuera de los wargames, en el antiguo AD&D llevar arma de dos manos penalizaba la iniciativa para atacar y en Rune Quest la bonificaba, en un juego una espada a dos manos es un arma para atacar antes por su mayor distancia de alcance y en otro ataca después por su volumen y peso, la misma arma y la misma escala de juego. En los wargames tres cuartos de lo mismo. ¿Mejor peor? Distinto simplemente. Otra cosa es que luego el juego esté mla hecho, pero eso ya no es culpa del sistema sino del diseñador y su trabajo.

en: 22 de Abril de 2014, 20:52:26 253 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

En mi modesta opinión al final pecamos en decir que un sistema es "mejor" que otro.

En el C&C Ancients tiro x dados dependiendo de la clase de unidad y consigo resultados si saco determinados simbolos, en otro comparo potencia y tiro en una tabla, acaso uno es mejor que otro?

Son distintos y en ninguno de los dos estan todos los factores en cuenta, en el C&C da igual la capacidad de la unidad defensora a la hora de encajar, es decir una unidad que ataque causa bajas lo mismo a una unidad de arqueros que a una de hoplitas y mientras quede una sola ficha combate igual que si están todas.

En el Europe Engulfed no ves los bloques, cierto, y luego tiras montones de dados con la esperanza de sacar algún 6, en el WIF comparas en una tabla y luego tiras en ella, en el Totaler Krieg también comparás factores fijos pero luego está la reserva de HQs.

También se ha comoentado que el sistema Igo-Ugo es menos verosimil por si mismo ya que no te permite hacer nada mientras mueve el oponente y uno de cartas crea más interacción. También que el sistema de cartas te puede dejar tirado y no poder hacer lo que quieres en ese momento.

Al final siempre habrá abstracciones de cosas, queda muy bonit ala historia del Kriegsspiel, pero a ver como me meto un juego estrategico de segunda guerra mundial entre pecho y espalda si pretendo que cada batalla por cada colina sea tan interesante. ¿Necesito una carta o tabla para que se refelejen las huelgas en los astilleros australianos en el final de la guerra? ¿Quiero que haya una entrada americana en la guerra con un sistema, bueno o malo, tipo WIF o prefiero que haya una carta en el juego que a partir de tal fecha la puedo jugar y meto a los USA en guerra? ¿Acaso prefiero que el 7 de diciembre USA entre en guerra sí o sí?

¿niebla de guerra sí o no? Pues dependiendo del juego.

En la partida que estoy jugando (bueno no juego hace un mes) y que suelo poner en este mismo foro, logré atacar Rusia en el 40 después de arrollar al frances en invierno del 39 inicios del 40. ¿Es verosimil? Leyendo lo que paso creemos que no, pero el jugador ruso cometió errores de colocaión no tuvo guarnición y pude hacerlo. Si el juego fuese de cartas y existiría esa opción tal vez la catalogasemos de disparatada. Moscú es ahora mi retaguardia, Leningrado queda lejisimos del frente, hay ingleses y franceses, pocos, en Francia.

Es que para repetir lo mismo de la misma manera y paso a paso pues no juego, me veo un documental o me leo un libro.

Un juego no puede tener todo, no podemos tratar de simular el terreno hasta el último detalle ni el clima, ni siquiera en uno táctico, trodos los bosques no cuestan 3 factores de movimiento, por ejemplo, ni todas las tropas de infantería podrán moverse lo mismo. No podemos cartografiar una zona y poner los grados de inclinación de cada pendiente ni la densidad de matorrales por metro cuadrado, en el WIF un hexágono de bosques cuesta x mover y en el asl también todos los edificios de piedra de un mapa cuestan lo mismo entrar, como pretendamos poner cuantas ventana sy a que altura y si el peloton lleva escalas, explosivos o no no se puede, se abstrae todo eso en reglas, tablas o lo que sea.

Corto que me enrollo.

en: 23 de Marzo de 2014, 20:08:09 254 KIOSKO / Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)

Aunque no había hecho las crónicas la campaña ha continuado, a ver si voy actualizando que con USA activo está el tema interesante:

8-3-2.014
-USA trata de declarar la guerra a Japón, tira el dado y saca un 2 ante el jolgorio y algarabía de los jugadores aliados y los lamentos del jugador del Eje. Se descubren todos los marcadores y se comprueba que con el -1 al dado por haber japoneses en China había un 30%, se anotan todas las opciones anti japonesas como tomadas y se ajustan los marcadores, pasan 3 a la tensión, seguidamente CW y la Francia Libre también declaran la guerra a Japón perdiendo USA marcadores de entrada por ello. Al final quedan dos marcadores en la casilla de entrada con un factor de -1 y siete marcadores en la tensión. Se colocan las reservas USA, marine y motorizado en la costa oeste.
-CW y USA declaran naval, Francia combinada, Rusia y China tierra. Rusia gasta 4 puntos ofensivos para reorganizar a Yeremenko en el sur. USA retira los petroleros que van desde USA hasta casi Japón y retira también los convoyes que llegan a las Filipinas, dejando los que dan suministro a las bases de Pearl Harbour y de Pago Pago, saca barcos para escoltar tanto en la costa oeste como en las rutas de suministro a estas bases, la mayoría salen de USA que aún estaban allí para evitar ataques por sorpresa japoneses en bases avanzadas, un submarino va al 2 de la costa japonesa donde hay dos petroleros sin escolta, otro al 0 del mar de China donde hay dos petroleros y dos convoyes sin escolta, otro al 2 de las Marianas, donde no hay nadie y otro al 1 del Mar de Bismarck, donde hay un convoy sin escolta, aunque al haber tormenta es imposible encontrarlo, algún otro crucero también se despliega por el Pacífico sur, también manda acorazados de la costa este a la oeste por el canal de Panamá, CW manda los tres transportes con tropas embarcadas que estaban en el océano Indico suroccidental a puerto, el marine a Melbourne, la infantería francesa a Nueva Zelanda y el Territorial de las NEI a Batavia, el portaviones Victorious y el acorazado Anson del 0 del océano Índico occidental van a puerto en Australia, un crucero lleva una división de infantería de la Somalia británica a Adén, también algún crucero de la zona baja del 4 al 3, para luego poder juntarse con estos y hacer una Task Force futura, también retira los convoyes y petroleros del mar del sur de China y del Golfo de Bengala. Aliados inician combates navales tratando de aprovechar la sorpresa, en el Golfo Pérsico y en el Mar de Arabia sacan un 6, fallo, en la Bahía de Bengala un 9, fallo, en el mar del sur de China aliados un 2 y Japón un 5, el crucero francés encuentra los 2 petroleros japoneses y el convoy, solo se salva un petrolero que se retira a Cantón, en el mar de China sacan un 10, fallo, en la costa japonesa sacan un 6, fallo también. En Ground Strike aprovechando que Alemania no hace CAPs, el ruso ataca con su TB3 de 4 factores tácticos a Guderian y a un mecanizado 8-6 blanco justo delante de Stalingrado sin cobertura aérea pero falla las dos tiradas y se vuelve hasta Siberia. Rusia manda en tren una infantería a Tiflis y otra con Yeremenko, adyacente a Tiflis. Rusia se repliega en el norte y en el centro hacia Siberia, al cambiar la escala menos hexágonos de frente para cubrir, se concentra sobre todo junto a Astrakán. Se mueven aviones, el Sunderland va desde UK hasta Canadá y un Wellington desde Egipto va a Eritrea y los aviones rusos se repliegan a Siberia, incluso un caza con misión extra boca abajo y un bombardero pesado TB3 va a Tiflis. Yeremenko reorganiza las tres infanterías que están junto a él en Tiflis.

-4º Impulso (Eje impulso nº 4):

-Alemania e Italia eligen acción terrestre, Japón naval. Hidroavión japonés H6K con 3 factores aeronavales hace un ataque a puerto en Batavia donde se encuentra un transporte CW, Japón saca un 1 y CW un 9, sufre un destruido pero saca su blindaje y solamente es dañado. Japón saca barcos de escolta al mar del Japón y al mar de China, también cruceros al 4 de la costa japonesa, de donde retira los petroleros, al 4 del mar de Okhotsk, al 4 de las marianas, al mar de Bismarck lleva varios a varias casillas y aprovechando que con la tormenta el submarino USA que hay allí en el 1 no puede encontrar manda un transporte de Cantón a Truk con una milicia 5-3 blanca que se une a la div de infantería que ya estaba allí, el submarino “sup”, que puede reorganizar, también va al mar de Bismarck, otro crucero va al 4 de las Salomón , otro al 3 del mar del Coral, penalizado por presencia de un crucero USA y otro que al llegar al mar del Coral no es interceptado llega al 1 del mar de Tasmania donde hay un convoy CW y un crucero USA que lo escolta en el 0, el Portland, un submarino va al 3 del mar de la Polinesia y otro al 4, una Task Force llega al 2 del Mar de Timor y en el mar del sur de China un crucero de Siam acompaña en el 0 a un convoy, al acorazado Yamashiro y al Yamato, otro crucero y otro acorazado van al 3 y un crucero pesado al 4, el acorazado Mutsu va al 0 del Golfo de Bengala para escoltar al petrolero que está ahí, de Persia el acorazado Ise va al 3 del Golfo Pérsico, el acorazado Nagato al 0 y el crucero pesado Kirishima al 3 del mar de Arabia, el corsario Akoku Maru sale de Narvik al 4 del mar de Noruega, hay que tener en cuenta que la mayoría de estos movimientos japoneses están penalizados por la regla “presencia del enemigo”. Japón inicia combate en el mar del sur de China, Japón 10, Francia 9, fallo, en el mar de Timor Japón 5 CW 1, se descubre que la Task Force japonesa consta de portaviones y CW decide usar sus puntos de sorpresa para abortar el combate ya que solamente tiene un crucero en el 4 y un petrolero en el 0, en el mar de Tasmania Japón 2 USA 6, resultando que el crucero ligero Sendai se tiene que retirar pero el Portland resulta dañado y se va a Sudáfrica, en el mar del Coral Japón 8 USA 3, fallo, en el mar de la Polinesia Japón 6 USA 8, en el mar de Noruega Japón un 2 CW un 5, el Cardiff resulta dañado y obligado a retirarse. En tren un 110 va del 2 de la fábrica de Berlín a Hamburgo y el HQ italiano Badoglio va de Francia al Cáucaso, al pozo de petróleo cerca de Stávropol, para dar suministro. Italia avanza una ficha al sur de Francia para ocuparse del partisano junto a Burdeos, Alemania lleva la unidad de montaña ya a Bélgica y recoloca algunas fichas en Francia, Italia lleva la infantería yugoslava que estaba en Italia a proteger el puerto de La Spezia, que estaba sin guarnición y también avanza en Egipto para colocarse adyacente a las fichas CW y una territorial en Etiopia avanza hacia la vacía Somalia británica en Rusia los italianos avanzan, en Moscú relevan a fichas alemanas y finlandesas para que estas avancen y en el sur la unidad de montaña yugoslava avanza, Alemania avanza por todo Rusia y aprovechando las fichas italianas que vienen de atrás toma Gorki con su fábrica azul al este de Moscú, más al centro Penza y también Sarátov, con su fábrica azul y un caza que estaba girado que es destruido, Guderian y Rundstedt que estaba cerca de Stalingrado, van hacia el noreste, en el sur fichas de infantería y caballería se acercan a las montañas en la frontera con Turquía pasando por puertos rusos con barcos que son obligados a zarpar, aunque algunos hay boca abajo y hay que tirar “overrun” y el acorazado “París Commune” con un uno queda bajo el control alemán, la flotilla de destructores rumanos intercepta desde el 3 (no tenemos los números apuntados) y logra dañar al crucero ligero Krasni Krym, todos van a Sebastopol donde quedan boca abajo y sin posibilidad de reorganizarse al no tener petróleo a pesar de que Sebastopol es fuente de suministro. Se ataca Moscú (se olvida atacar con Italia al partisano en Francia) con el apoyo en largo alcance de un JU88 que da dos factores, 65 a 13, las dos fichas rusas están boca abajo y con dos daños +23, Alemania elige infiltración y Rusia atrincheramiento (así Alemania evita el -3 al resultado si hubiese elegido asalto ya que en atrincheramiento contra asalto se resta el número de fábricas impresas y como el ruso ya solo aguanta 3 daños es automático el éxito), los dados dan un 19 que acaba con los rusos y el Eje no sufre perdidas y todos en buen orden, Moscú es ocupado. Se mueven los aviones, un 109 va a Francia, un Stuka y un 109 al Cáucaso y otro 109 junto a Sarátov, Italia lleva un caza de Yugoslavia a Rumania y Japón un CVP de China a Siam. El submarino japonés del mar de Bismarck reorganiza el transporte llegado a Truk.

-5º Impulso (Aliados impulso nº 5):
-Se tira el clima y sale un 3, eso conlleva lluvias en los monzones del norte y bueno en el resto. Y aquí se quedó:


https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/

en: 15 de Marzo de 2014, 00:38:22 255 KIOSKO / Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)

3-3-2.014

-CW y Francia declaran naval, USA combinada, Rusia y China tierra. EL avión naval Beaufort sale al 4 del “Faroes Gap”. CW mueve muchos barcos por el mundo, destaca que en casi todas las zonas del Océano Indico coloca barcos en el 4, retira en transporte la guarnición de Singapur y de Adén, coloca escoltas y piquetes en muchos mares y también junta tres transportes con sus marines, una infantería francesa y u  territorial NEI, que estaba en Adén, en el Océano Indico suroccidental, un convoy CW se coloca en el Mediterráneo occidental para suministrar Malta. Francia también mueve barcos y destaca un crucero al 4 del mar del sur de China, USA lleva 2 portaviones al 1 del mar del Norte junto al transporte y acorazados CW, aunque es neutral su presencia amenaza con un posible ataque a la flota de Brest en una posible declaración de guerra. Loa aliados no inician combates navales, pero Italia en la fase de combate del oponente gira su crucero en el 3 del mediterráneo occidental, CW interceptar con los dos cazas Spitfires de 5 factores aéreos en el 0, junto al convoy, Italia saca un hidroavión de 2 factores aeronavales, 2 cazas Macchi de 5 factores aéreos y un 109 de 6 factores aéreos, todos al 1, Italia saca un 2 CW un 3, Italia logra 4 puntos de sorpresa y los gasta para atacar al convoy en combate de superficie y con 3 factores del crucero le hace un abortado y se vuelve a Gibraltar, quedando Malta sin suministro de nuevo, nadie se retira pero nadie encuentra la siguiente ronda. Rusia ataca en “Ground Strike” a la pila de Stalingrado en la que hay una caballería, Guderian, una artillería, un JU88, un DO17 y un FW190, ataca con un bombardero de coste 3 SB2RK con tres factores tácticos que sale de Sarátov y le escolta un I17 de 4 factores aéreos, Alemania decide interceptar con su FW190 de 6 factores aéreos, +2 para Alemania que decide presionar después de que Rusia no lo haga, Alemania ataca en la columna +4, saca un 9 “DA”, el ruso elige retirar su caza que va a Sarátov, Rusia tira en la -1y saca un13 “_2, sin efecto, al quedarse sin caza decide abortar la misión y manda el bombardero a Astrakán, en Siberia. Yeremenko y una infantería 7-3 que está con él al este de Moscú cogen el tren para colocarse en al sureste de Tiflis y en el propio Tiflis, junto a Turquía, respectivamente. Las fichas rusas se retiran hacia el sureste concentrándose junto a Sarátov. Se recolocan aviones, en UK y Rusia sobre todo.

-2º Impulso (Eje impulso nº 2):
-Alemania y Japón eligen acción terrestre, Italia combinada. Italia saca un hidroavión al 3 de la Costa Italiana. Una Task Force y un transporte italianos, salen de La Spezia al 3 de la Costa Italiana llevando una división de infantería y a los marines italianos. Un Stuka de 5 factores tácticos ataca en Ground Strike las tres fichas que hay en Moscú y gira a la división NKVD, el caza sigue girado del turno anterior. Alemania lleva hacia Francia y Bélgica los recién llegados refuerzos y recoloca fuerzas allí, en el este rodea por completo Moscú y algunas fichas van avanzando llegando incluso hasta una vacía Gorki, en el sur avanzan más prudentemente por la zona de Stalingrado y Sarátov, aunque más al sur si se avanza con más decisión llegando a las montañas cercanas a Turquía, Los japoneses avanzan por Manchuria hacia el oeste, hacia Siberia y en el norte de China se mueven para ajustarse. Italia declara invadir Malta con los marines y la división de infantería, Alemania declara que los paracaidistas desde Sicilia invadirán también Malta. Alemania declara que atacará Moscú, manda un 110 con tres factores tácticos de apoyo y junta 74 factores y usa la artillería como tal para bono, contra una guarnición una infantería y una división de infantería de la NKVD, 14 factores defensivos, +19 de ataque (la NKVD hace que se ignore el resultado de “R” o “S” si se asigna una baja más, como usamos la tabla 3d10 con puntos hay que asignar tantos puntos de daño como costaría construir la unidad que se quiere destruir), Alemania elige infiltración y Rusia atrincheramiento, 19 en los dados, total 38, Alemania una baja y todos en buen orden y Rusia 4 bajas, destruye la NKVD y asigna dos bajas a la infantería, todos quedan girados, en Malta un bombardero italiano apoya con 3 factores y dos acorazados italianos suman otros 6 factores totalizando 14,5 a 2 ya que son una división y una infantería giradas y sin suministro las que defienden, se ataca con +28, asalto del Eje contra atrincheramiento, con los daos se pasa de 40, ninguna baja del Eje y todos los defensores destruidos, Malta cae. Se recolocan un par de cazas en el sur de Rusia, Italia manda un caza hacia Rusia por los Balcanes y Japón un Zero de 6 factores aéreos a Truk.

-3er Impulso (Aliados impulso nº 3):
-Se tira el clima y sale un 8, eso conlleva tormentas en los monzones del norte y bueno en el resto. Y aquí se quedó:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/13156529393/
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