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Mensajes - Blorsh

en: 20 de Octubre de 2013, 20:29:44 241 KIOSKO / Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)

Nueva regla de la casa que vamos a aplicar en esta campaña desde el turno enero-febrero del 40:

-Combate aéreo:
No aplicable a aviones de portaviones.
La tabla se usa la misma solo que los resultados harían esto:
-AX: Destruido, lo normal sin cambios.
-DX: Avión abortado y dañado , vuelve a base con un marcador de daño (1 punto a los aviones de coste 2, 2 puntos a los aviones de coste 3 o 4 y 3 puntos a los aviones de coste 5, hay uno en el juego creo) y boca abajo, en la fase de construcción se puede, además hay que gastar petróleo en la fase de reorganización final para reorganizarlo antes. Si no se quiere pagar petróleo o puntos en la fase final del turno se retira a  fábrica, un número más alto de los daños. Excepción, si el piloto muere por cualquier causa (DX rojo o DX amarillo en territorio enemigo o DX verde sobre agua sin rescate) el avión ha de ir a fábrica obligatoriamente.
-AA: Avión abortado y dañado, vuelve a base con un marcador de daño (1 punto a los aviones de coste 2, 2 puntos a los aviones de coste 3 o 4 y 3 puntos a los aviones de coste 5, hay uno en el juego creo) y boca abajo, la diferencia es que en la fase de reorganización de cada impulso se pueden gastar puntos ofensivos para arreglarlo y puntos de reorganización para reorganizarlo. Si no se quiere pagar petróleo en la fase de reorganización final o puntos en la fase final del turno se retira a  fábrica, un número más alto de los daños.
Resto igual. Luego lo de siempre, A elige atacante y de elige defensor los efectos a quien se aplican.

Con esto queremos que los aviones no sean o destruidos o nada, hacer más dificil el destruir una ficha entera pero más fácil el que haya desgaste.

en: 18 de Octubre de 2013, 23:54:39 242 KIOSKO / Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)

-Partisanos:
-Se tira y sale un 10, solo podrían salir partisanos en NEI, pero al haber sido neutral este año su número base de 6 baja a 3 y a pesar de no haber guarnición, la CW decidió llevarse la territorial holandesa de las NEI a la India para guarnicionar Calcuta, con un 5 en el dado no hay problemas.

-US Entry
-Primero USA ajusta sus marcadores por acciones del turno, con nuestra regla de la casa en la casilla Alemania/Italia está en +10,así que coge un marcador y en la casilla Japón está en +12 (3 ciudades chinas han caído en el turno) así que coge otro y se queda en un +2 para el próximo turno), seguidamente Alemania coge dos marcadores que los pone en modo ofensivo en la frontera rusa y la URSS coge uno que lo pone en defensivo, boca arriba, mostrando que es un 2. USA toma como opciones la 16 (destructores a CW) y la 4 (recursos a China), solo se incrementa la tensión con Europa.

-Retornos a base:
-Aparte de los convoyes, solo quedan en el mar unidades aliadas, como destacable las Task Forces aliadas en el mar del Norte bajan una casilla para seguir patrullando (francesa al 2 CW al 3) pero los transportes vuelven a puerto.

-Producción:
-Usamos la regla del Factories de que la producción sube en un punto (no en un +0,25 el multiplicador) por que haya ficha enemiga suministrada en la patria y usamos que la mitad de las bajas en combate defensivo o la cuarta parte en ofensivo en la patria natal vuelven (en vez de +0,25 por haberse producido combate en su patria), cabe destacar que China entre bajas y fábricas tiene 9 de producción, pone a Mao, dos infanterías y empieza a hacer una fortificación de 3 lados en Kunnig ,se guarda un punto. CW produce todos los CVPs de 0 puntos, dos cazas y tiene la fortuna de que le salen dos de 5 factores aéreos para paliar que en el despliegue le salieron los peores, además inicia muchos barcos gastando 7 de los 10 puntos que recibe de USA con la opción 16 y comienza un astillero en Glasgow, entre otras cosas. Francia recupera sus dos puntos de bajas y acumula 2 puntos ofensivos para posibles bajas del turno. USA empieza todos los CVPs de 0 puntos, la construcción de uno de los nuevos marcadores de recurso de petróleo en USA, en concreto uno doble y algún barco. Rusia produce algunas fichas de tierra. Alemania inicia un pozo de petróleo, a Guderian y el segundo ciclo de un submarino y el segundo de otro, con una regla de la casa se permiten arreglar fábricas rojas o puertos mayores ocupados gastando un punto si no se tiene ingeniero en el hexágono y se usa en Polonia y Bélgica, esto entre otras cosas. Italia invierte su petróleo llegado de Rumania para subir la producción y que le alcance para iniciar su unidad de Marines. Japón inicia un astillero de portaviones, un pozo de petróleo y una unidad de montaña.

-Inteligencia:

-Los dos bandos tiramos dados (no usamos la regla de inteligencia del “Khakis” sino la básica) y luego nos damos cuenta de que ningún bando ha escogido multiplicador sino solo dados, así que nadie gana inteligencia sea cual sea el resultado.

-Conquista:
-Polonia, Dinamarca, Holanda y Bélgica son conquistadas por Alemania, polacos y daneses completamente, holandeses y belgas no completamente. Groenlandia e Islandia se vuelven neutrales al no haber fichas alemanas en ellas. Holanda y Bélgica eligen nuevas patrias. Sobreviven barcos de los cuatro países que los controla CW.






2º TURNO
NOVIEMBRE-DICIEMBRE 1.939

-Refuerzos:
-Los países van colocando sus refuerzos, CW deja los dos pilotos polacos en reserva ya que los quiere guardar para el siguiente turno en el que le llegan mejores aviones de los que tiene en su reserva. Llegan unas fichas de tierra alemanas y una milicia francesa en Lyon y poca cosa más.

-Mandar recursos:
-CW 1 petróleo y 1 recurso a China y otro petróleo a Francia.

-Iniciativa:

-El marcador está en +1 Eje perdiendo en caso de empate. Gana el Eje

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-Se tira el clima, sale un 9, eso conlleva ventisca (“blizzard”) en el clima ártico, nieve en el templado del norte, tormenta en el Mediterráneo monzón del sur, lluvia en el templado del sur y despejado en el monzón del norte. El marcador de impulsos avanzará tres espacios y habrá un +2 a la próxima tirada de clima. No hay declaración de guerras.
-Alemania y Japón eligen tierra e Italia combinada. Nadie mueve barcos. Japón bombardea estratégicamente Lan-Chow, fábrica comunista donde se está reconstruyendo al HQ de Mao y a pesar de la nieve con un factor (2 sin nieve) y un +2 a la tirada logra un punto de daño. En la fase de ataque a tierra (antiguo “carpet Bombing”) Japón ataca la ciudad de Kwei-Yang infligiendo un punto a una infantería. En la fase En la fase de “Ground Strike” entonces Stuka de 4 factores ataca, el caza francés intercepta con 4 factores aéreos, este a su vez es contra interceptado por un 109 de 5 factores aéreos. El francés presiona tirando ambos contendientes una columna más arriba de lo que deberían, el caza francés saca un 12 en la tabla del 0 posibilitando que el Stuka pase, el alemán por su parte saca un 18 derribando al francés y matando a su piloto, posteriormente el Stuka a doses por la nieve logra girar una ficha motorizada, no afectando ni al HQ (Georges) ni al antitanque 3-2. Alemania avanza sus tanques y mecanizados para atacar a los dos HQs franceses, uno en campo abierto, aunque con un antitanque y otro en los bosques de las Ardenas, hay que atacarlo a través de río por uno de los hexágonos, en China Japón avanza en el sur a Yamamoto junto a un marine 6-3 y el ingeniero para atacar la ciudad de Kwei-Yang y por el norte con la nieve alguna unidad por campo abierto que mueva sin girarse se reposiciona. Alemania declara que usará puntos ofensivos en Rundstedt (13 puntos) para duplicar los factores de 8 fichas, elige empezar el ataque a los bosques del sur duplicando 4 fichas (2 de ellas a través de río se quedan a factores normales en vez de a la mitad) y utilizando apoyo aéreo, el comandante francés por su parte utiliza el bono de HQ, ataque con +9, Alemania elige maniobra envolvente contra la retirada de Francia, como resultado cada uno sufre dos bajas (Alemania las pagará con puntos ofensivos y manpower en su fase de reorganización), aunque tres unidades alemanas quedan giradas y los franceses se retiran en buen orden por las bajas (los retira el jugador alemán  que los retira adyacente al otro hexágono atacado para obstaculizar la posible retirada francesa en ese combate), aunque por el resultado de la tablas al no tener movimiento suficiente se habrían girado, de todas formas el HQ se iba a girar por usar su bono de HQ, Alemania ha de girar . El ataque al otro HQ en campo abierto es de +21 con apoyo aéreo incluido, Francia declara usar el bono de HQ, Alemania elige maniobra envolvente contra la retirada de Francia, como resultado Francia sufre 4 bajas, perdiendo su motorizado, al no usar su bono de antitanque en campo abierto no está obligado a que sea el antitanque el primero en sufrir los daños, todos los supervivientes han de retirase girados, aunque al no haber hexágono libre el alemán retira al HQ y al antitanque hacia Rouen para seguir obstaculizando la retaguardia francesa con sus propias unidades. Japón ataca con un +9 con apoyo aéreo y Yamamoto usando su bono de HQ, asalto contra atrincheramiento chino, el resultado es de tres bajas para el atacante, con lo que muere el ingeniero que aguanta tres pero sufre doble por ser ingeniero y la baja restante se la asigna al Marine que el primer impacto es doble al ser marine, con lo que sufre dos bajas (serán repuestas en la reorganización con puntos ofensivos), China sufre dos bajas con lo que su infantería dañada es destruida, pero todos los atacantes quedan girados y los defensores en buen orden (sobrevive una guarnición 4-1). En la reorganización Rundstedt reorganiza las tres fichas giradas en el combate en las Ardenas, más una artillería llegada en tren desde Polonia y un Stuka. Se mueven aviones en Europa y acaba el impulso.

-Así acabó el movimiento de tierra del Eje, previo a los combates terrestres:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10349440833/

en: 17 de Octubre de 2013, 22:51:52 243 KIOSKO / Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)

La partida continua:

-5º Impulso (Eje impulso nº 5):
-Se tira el clima, sale un 4 con lo que vuelve a ser bueno en todo el mundo. Alemania declara la guerra a Bélgica que se alinea con la CW, que siguiendo la tónica habitual despliega la mayoría de su flota en territorios alejados del continente en este caso toda ya que solo tiene 2 puntos de convoy, sus tres fichas de tierra una despliega en Lieja y las otras dos en Bruselas. El índice de entrada USA sube a 10 contra Alemania Italia
-Alemania elige acción terrestre, Italia combinada y Japón terrestre. Nadie mueve barcos. No hay bombardeos. Se mueven de fábrica los paracaidistas en tren, llevándolos a la lejana Breslau. Alemania avanza sus unidades lo que le permiten las zonas de control belgas, desde Holanda entra en Amberes, pasando el Dyle con ello, todos los barcos belgas (5 o más en d10) logran refugiarse en puertos británicos (CW ha sumado 6 petroleros holandeses, 4 convoyes holandeses, 2 convoyes belgas, 3 cruceros holandeses, 1 crucero ligero holandés, 1 submarino holandés, un transporte holandés y un crucero polaco), sin embargo las fuerzas de tierra belgas quedan casi rodeadas. Italia no mueve. Japón toma el otro recurso que quedó libre al sur y este si lo puede sacar a puerto y a Japón, avances en el norte para consolidar posición en las montañas recién tomadas antes de que China se reorganice, aunque las fichas quedan boca abajo ya están consolidadas junto al valle central. Alemania ataca Lieja al asalto y la unidad belga a pesar de atrincherarse cae, inferioridad total y buena tirada de dados, (Era tanta la superioridad que incluso con la tirada mínima la ficha belga sería destruida, con lo que no era necesario atacar antes Bruselas para cortar retirada belga), después se ataca Bruselas ya con apoyo aéreo (duplicado por sorpresa), Alemania elige asalto y Bélgica retirada, ya que en caso de atrincherarse ve que las fichas casi seguro serían destruidas trata de con los modificadores de estilos de combate lograr que sobrevivan lo más posible y si alguna queda en buen orden usarlas para contraataque, pero la tirada es bastante buena y aunque sobrevive un belga ha de girarse y lo retira el atacante, dejándolo adyacente a Bruselas y Lille, al no cooperar con los franceses en consecuencia ahí no pueden entrar unidades francesas, también se asalta Varsovia (asalto contra atrincheramiento) con apoyo aéreo y la ciudad cae sin bajas alemanas, solamente queda una ficha polaca pero sin suministro y rodeada de zonas de control. Japón no ataca. Se mueven los aviones del Eje acercándose lo más posible al frente, sobre todo al japonés en China le cuesta por el corto alcance de algunos cvps.

-6º Impulso (Aliados impulso nº 6):
-Francia y China declaran tierra, el resto combinada. El Wellington CW sale desde Gibraltar a escoltar los convoyes en el 0 del Cabo de san Vicente. El Yorktown zarpa de Los Ángeles y se queda en el mar del Caribe en el 0, CW saca un transporte al 3 del mar del norte, el cual será escoltado por una Task Force francesa que estaba ya allí en el 3 y una CW en el 4 y embarca el mecanizado que estaba Plymouth. El bombardero Leo francés bombardea un cuerpo de infantería SS que se está haciendo en Viena, a pesar de bombardear en alcance extendido y con la ayuda de un +1 al no ser interceptado logra causar un punto de daño en la unidad. China se repliega  para volver a formar una línea más cerrada y no dejar casi ningún hexágono de avance libre al japonés. Las unidades francesas avanzan y entran en Bélgica liderados por sus dos HQs, Gort también entra, aunque por la costa, quedándose entre Calé y Amberes, adyacente ya a unidades alemanas. En la fase de desembarcar desde el mar el mecanizado 7-6 CW se apila con Gort, los cuales serán apoyados en caso de combate por la Task Force en el 4 del mar del norte. El caza francés se recoloca para poder dar cobertura y el Hurricane británico va a Dover para poder dar cobertura a Gort desde allí. Los HQs franceses se giran para reorganizar cinco fichas terrestres.

-7º Impulso (Eje impulso nº 7):
-Se tira el clima, sale un 7 eso conlleva lluvia en los climas árticos, templado del norte y monzón del norte.  El marcador de impulsos avanzará dos espacios. No hay declaración de guerras.
-Alemania y Japón declaran tierra e Italia combinada. En la fase de “Ground Strike” la ficha de Hurricanes hace una Cap  sobre Gort para evitar bombardeo alemán que no se produce. Alemania acerca a las fábricas de la frontera occidental  las fichas que antes van a salir una vez los bombarderos aliados ya han sido utilizados en su totalidad. Japón consolida sus posiciones avanzando sus unidades a pesar de que con la lluvia la mayoría de las que mueven se giran, excepto las que quedarían fuera de suministro. Alemania recoloca las fichas adyacentes a los aliados en Bélgica. Alemania ataca a la solitaria ficha belga que además está girada y acaba con ella, al avanzar después del combate, todos en buen orden (sin girase por el alto resultado), ya están adyacentes a Lille, también hay un ataque en las Ardenas, dos infanterías alemanas, dos tanques y la división antiaérea de 88mm con apoyo aéreo de un 109, contra una infantería un HQ, Billotte, que está girado y una artillería del 105 que totalizan 11 factores, un +9, Alemania elige punta de lanza contra atrincheramiento francés, Alemania sufre 2 perdidas y la mitad quedan boca abajo y Francia otras 2 aunque ninguna queda girada, en China no hay combates. Se mueven aviones, entre otros Italia lleva un bombardero a la frontera egipcia de Libia. Se tira fin de turno pero este no acaba al no salir un 1 en el d10.

-8º Impulso (Aliados impulso nº 9):
-China elige tierra y el resto combinada. Francia lleva una infantería 5-4 desde siria a Marsella. Aparte de unos pocos ajustes con movimientos franceses y chinos ,no mucho por la lluvia, poca actividad tiene este impulso. Se tira fin de turno que termina con 3 o menos, pero no termina.
-Así queda el impulso justo cuando va a iniciarse el impulso del Eje:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10334682553/

-9º Impulso (Eje impulso nº 11):
-Se tira el clima, sale un 7 de nuevo eso conlleva lluvia en los climas árticos, templado del norte y monzón del norte.  El marcador de impulsos avanzará dos espacios. No hay declaración de guerras.
-Alemania declara tierra e Italia y Japón combinada. No hay ataques ni grandes avances en ningún sitio, ya bastantes fichas giradas y la lluvia no permite mover mucho. Se tira fin de turno y con un 4 sobre 5 termina la fase de acciones y se pasa a la fase de final de turno.

en: 15 de Octubre de 2013, 16:06:40 244 KIOSKO / Wargames / Partida WIF (World In Flames)

Una reseña sobre la partida que empezamos en septiembre y que seguimos con ella:
 
WORLD IN FLAMES
Campaña global de 1939 a 1945



DESCRIPCIÓN ESCENARIO

- World in Flames ~ "Global War": Sep/Oct 1939 ~ Jul/Aug 1945
-Primer turno: Septiembre / Octubre 1.939
-Nº de turnos: 36
-Mapas usados: Todos
-Iniciativa: Casilla Eje +2. El Eje comienza con la iniciativa.
-Último modificador del clima: Ninguno. La primera tirada de tiempo será un 4.
-Situación de declaraciones de guerra: Todas las potencias mayores son neutrales excepto China y Japón que están en guerra el uno con el otro. La URSS y Alemania tienen un pacto de neutralidad acordado en 1.939.
-Jugadores:
   -Aliados:
           -Occidentales: CW, USA y Francia (Jordi y Fernando).
           -Orientales: URSS y China (Fermín).
   -Eje:
-Todos: Alemania, Italia y Japón (Yo).
-Reglas usadas:
   -Se usan todas fichas de las expansiones versión 2007 aplicables excepto las del “Leaders in Flames” y estrenamos las del “Khakis in Flames”.
   -Se usan casi todas las reglas opcionales de serie, el “Factories in Flames” y casi todas sus reglas opcionales y las nuevas fichas del Khakis y varias de sus reglas opcionales.
-Usamos varias reglas de la casa:
Reglas de la casa para WIF
-Suministro:
-Las ciudades y puertos mayores funcionarán como fuentes de suministro secundarias pero solamente para las unidades que se encuentren en el mismo hexágono, además las unidades terrestres solamente ese considerarán suministradas para defenderse, no para mover ni para atacar desde ese hexágono (excepto que tengan suministro normal por otros medios). Ejemplo: Alemania ha conquistado Brest y tiene un HQ a 3 hexágonos con lo que habitualmente hay suministro gracias al HQ que hace de fuente secundaria, pero está lloviendo este impulso con lo que el HQ no puede suministrar Brest al encontrarse a más de 2 hexágonos. Con esta regla de la casa, los barcos y aviones que se encuentren en Brest pueden operar normalmente desde el hexágono de Brest y cualquier unidad terrestre se considera suministrada, (asumimos que hay línea de suministro primaria desde Brest a un punto de origen) pero no podrá atacar y si mueve se considera que comenzó su movimiento sin suministro.

-Bombardeo de ferrocarriles:
-Para bombardear estratégicamente ferrocarriles habrá un +1 al dado de bombardeo.

-De puerto a mar en escala no europea:
-Cuando un avión salga en misión aeronaval desde un puerto, mayor o menor y el primer hexágono al que llegue sea un “hex-dot” de la zona marítima a la que va a entrar, ese primer hexágono solamente costará un punto de movimiento. Ejemplo: Un avión que sale de Midway a “Central Pacific Ocean” o de Nueva York a “East Coast” pagará solo 1 punto para entrar en el mar con lo que si se mueve 11 podrá subir hasta la casilla 4 de la zona marítima correspondiente.

-Construcción CVPs:
-Al construir nuevos CVPs, se podrá elegir el tamaño de los construidos (ejemplo, CW quiere dos cvps este turno, elige que uno sea de tamaño 1 y el otro de 2 antes de sacar cualquiera de ellos).

-Uso CVPs en tierra:
-Los CVPs en tierra se usan como LND excepto si su factor de ataque aéreo es mayor que su factor de ataque naval, que entonces deberá usarse como FTR.

-CX y presencia enemiga:

   -Los CX no pagarán coste extra por entrar en zonas de mar con presencia enemiga pero tampoco causaran presencia si algún barco enemigo entra en ese mismo mar.

-Redondeos de fracciones:

   -Las fracciones de combate se tirarán a dado para dictaminar si se redondea para arriba o para abajo. Ejemplo: Un caza de factor aéreo 5 es apoyado por otro de factor aéreo 5 también, eso daría un factor aéreo de 5,5 con lo que el jugador tirará un d10 y con 5 o menos se considerará factor aéreo 6 con 6 o más será 5 para todos los efectos. Si hubiese varias rondas de combate se repetirá la tirada cada ronda. Un bombardero de factor táctico 3 ataca a un hexágono de bosque, su factor se reduce a 1,5 con lo que se aplica el mismo sistema para dictaminar sus factores de ataque táctico resultantes.

-Daño extra a cruceros:
-Según regla opcional del FIF, los cruceros en combate naval ( de todo tipo, superficie, aeronaval o submarino) sufren el doble de daño, es decir un CA que sufre un dañado conllevaría que entre todos los cruceros (CAs y CLs) tuviesen que asignar otro dañado, si solo hubiera uno el mismo lo sufriría dos veces. Nosotros lo rebajamos a que sufre un impacto extra pero de una categoría menor. Un destruido conlleva un dañado, un dañado conlleva un abortado, un abortado no conlleva un medio abortado, solo se aplica a destruidos y dañados.

-“Bounce Combat”:

-El caza que pudiera declarar un bounce combat siguiendo la regla del bounce combat del Factories, lo que podrá hacer es en la siguiente ronda aire aire, si la hay, incrementar su factor de ataque aéreo en +1 en vez de interrumpir el turno y hacer un combate al momento.

-América:
-Como no usamos puntos de victoria, es una partida entre amigos y no nos fijamos en los puntos de victoria, los Aliados no pueden declarar la guerra a ningún país americano.

-US Entries:
-Cuando se hace una acción se tira un dado para comprobar si se coge un marcador o no, por ejemplo la declaración del Eje al tener valor de 12 sería un marcador y un 20% de otro marcador, luego la subsiguiente declaración aliada sería -9 o sea 90& de quitar un marcador y si Rusia ocupa Polonia  del este -7 o sea 70% de perder otro marcador.
Ahora se suma todo en una especie de marcador y se resuelve al final del turno en la fase de “US Entry” pero solo los números completos.
Siguiendo el ejemplo, al declarar la guerra Alemania a Polonia tenemos un +12, al declarar los aliados a Alemania al ser -9 baja a +3, como luego Rusia ocupa Polonia del este sería un -7 extra, se quedaría en un -4, supongamos que Japón ha conquistado dos ciudades chinas eso sube a un +8. Si no pasa nada más Alemania tendría -4 y Japón +8, como ninguno llega a 10 completos no se sacan marcadores este turno, si Japón hubiese conquistado otra ciudad más estaría en un +12 con lo que se sacaría un marcador en la fase de los entries y se guardaría un +2 para el próximo turno, si en Europa los aliados occidentales o Rusia hubieran hecho más acciones que hubiesen bajado el número a -13, por ejemplo, se quitaría un marcador y se seguiría con un -3 el próximo turno.

-Puntos ofensivos:
-Cuando se quieren usar los puntos ofensivos que normalmente haya que declararlo al principio del impulso, en una acción terrestre para poder duplicar factores con un HQ por ejemplo, se cambia a que simplemente haya que declararlo cuando se vaya a usar con el fin de ahorrar que el jugador que esté pensando en usar los puntos o no tenga que hacer los cálculos de si le interesa o no al principio del impulso, teniendo que calcular movimientos, bombardeos y más posibilidades, eso enlentece mucho el juego.

-Reorganización HQs:
-El alcance mínmo de reorganización de HQs será de dos hexágonos en escala europea y de uno en resto de escalas.






PREPARACIÓN PREVIA

   -Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por países y categorías.
   -Después debate sobre reglas a utilizar y aclaración de interpretaciones diversas del reglamento, luego ya volver a mirar las reglas en general, acordar cuales y como utilizarlas y las que no.
   -Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. USA hace su despliegue normal, poca opción tiene, tres transportes en la costa oeste junto a Nimitz y tres divisiones y el otro transporte en la costa este junto a todos los aviones basados en tierra y pone los tres marcadores de “entry” en la casilla de Europa. El jugador ruso se concentra junto a Persia y Rumania sobre todo, incluso los bombarderos pesados que despliegan en Europa están cerca del borde del tablero para llegar a Persia. China despliega dejando el norte algo libre ya que los comunistas forman con Mao en Si-An una infantería adyacente hacía el norte y dos fichas, guarnición y milicia, en el hexágono de casilla, el hexágono de desierto queda vacío, los nacionalistas forman con dos fichas en cada hexágono lindando con el japonés excepto en la ciudad de Chang-Sha, donde no hay más que una guarnición. Italia despliega a Graziani y a un mecanizado en el puerto de La Spezia, junto a dos transportes y a Balbo y un cuerpo de montaña en la frontera con Francia. CW reparte convoyes por el mundo, lo que le lleva un tiempo y coloca los dos bombarderos pesados, un Wellington y un Whitley lo más cerca de Alemania posible, en Harwich, reparte transportes para poder mover tropas en el previo. Francia despliega fuerte detrás de la línea Maginot con el bombardero Leo de punta de lanza en Estrasburgo, el transporte en Indochina junto al territorial de allí. Japón despliega hacia China, ya que la mayoría de tropas que salen en Corea, Terauchi incluido, las despliega lindando con China, todos los aviones de portaviones se despliegan en tierra, en China concretamente y los cuatro transportes en Japón junto a los marines, a Yamamoto y a dos divisiones, ingenieros y antiaéreos. Alemania despliega fuerte en Prusia y bastante fuerte en la frontera con los países bajos, dividiendo los aviones entre las dos zonas, en la frontera con Dinamarca se despliega una división de infantería y un cuerpo motorizado de movimiento cinco, el transporte y el anfibio se despliegan en Prusia, lejos de los aviones ingleses. Y nos disponemos a comenzar.

   -Así queda el despliegue inicial:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10288538963/

-Movimiento naval previo:
-Después el movimiento naval previo, como cosa especial permitimos que las potencias mayores neutrales, todas excepto China y Japón, puedan mover barcos si transportan o van a transportar fichas. USA aprovecha y lleva a Nimitz y dos divisiones a Honolulu. CW refuerza Gibraltar, lleva una territorial australiana a la India y una territorial de África a UK para ayudar en la posible defensa de suelo británico. Francia lleva la territorial de Indochina a Siria. Japón lleva a Yamamoto, dos cuerpos de Marines y una división de ingenieros a Cantón y Hainan.











1ER TURNO
SEPTIEMBRE-OCTUBRE 1.939

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-La iniciativa es del Eje automáticamente así como el clima que es por defecto bueno en todo el mundo. Alemania ha de declarar la guerra a Polonia pero a pesar de ser “neutral” (no en guerra con ninguna potencia mayor) puede escoger acción terrestre para su impulso, Italia hace combinada y Japón tierra. Polonia despliega en Varsovia, Lodz y entre estas y Prusia también, para evitar que en el impulso de sorpresa Varsovia sea atacada, aunque Danzing queda vacío y unas pocas fichas solamente quedan en la frontera con Alemania.
-Alemania saca su hidroavión al Báltico para tratar de interceptar los barcos polacos que huirán de Danzing y proteger los convoyes alemanes que transportan los recursos suecos. Italia hace zarpar un transporte al mar de Italia con el mecanizado a bordo y se queda navegando en la casilla 2 (se quedará ahí todo el turno). Un Stuka de 5 factores ataca las dos unidades polacas en Lodz y logra girar las dos, un cvp japonés con solo dos factores bombardea a un solitario Mao en Si-An y logra girarlo para alborozo japonés y desolación china. Fichas alemanas van entrando en Polonia, el crucero polaco logra refugiarse en Scapa Flow al entrar estos en Danzing aunque el convoy resulta destruido y el resto de unidades polacas a pesar de ser rodeadas logran que no se pueda organizar un mínimo asalto ni a Lodz ni a Varsovia. Rundstedt, que estaba en la frontera polaca, va hacia occidente acercándose a la frontera con los países bajos y Francia aunque quedándose protegido por los bosques para el subsiguiente impulso de sorpresa aliado, de la misma manera que los tanques y mecanizados que están ya en los bosques de la frontera. En Asía Japón avanza por el norte cruzando el río, fichas de Manchuria entran en China, por el centro Umezu avanza adyacente a Si-An, tomando una ciudad para indignación del congreso estadounidense y en el sur Yamamoto desde Cantón con los marines desde Hainan avanzan. Los combates de tierra son avasalladores para el Alemán, todos los polacos interpuestos, en franca inferioridad, son barridos (las tiradas medio altas en 3d10 ayudan), en China, el importante asalto a Si-An, con apoyo de HQ por parte de Umezu, contra un atrincheramiento de Mao, da una tirada de 24 en 3d10 y Mao es destruido para jolgorio del pueblo japonés, también se asalta y ocupa la ciudad de Chang-Sha en el centro, quitándole una fábrica al chino y logrando además comunicar ese nudo ferroviario para comunicar norte y sur de la China ocupada, en el sur Japón en asalto contra un atrincheramiento chino logra desalojar un bosque con recurso, aunque inflige dos puntos y sufre otros dos, uno extra al ser una unidad de marines quien lo sufre. Se mueven algunos aviones a sus nuevas bases y se acaba el impulso del eje con notable éxito para él.

-2º Impulso (Aliados impulso nº 2):
-Francia y CW declaran la guerra a Alemania, con la siguiente merma de la “US Entry” pero obteniendo su impulso sorpresa, ambos han de elegir acción combinada ya que la fase de elegir acción es anterior a la declaración de guerras y en esta fase aún no son potencias activas. Alemania y CW colocan todas sus reservas pero Francia solo la mitad, guarniciones en Lille por ejemplo, dejando las otras para más adelante según donde le sea más conveniente el colocar sus refuerzos. Francia saca una Task Force al 3 del Mar del Norte escoltando a un transporte inglés en el que va Gort, que posteriormente desembarcará en “Boulogne” dando apoyo a Francia, también una Task Force británica zarpa al 4 del “Faroes Gap” escoltando en fuerza a los siete convoyes que están ahí. USA hace zarpar los dos transportes en Honolulu hacía Estados Unidos y otro transporte de Los Ángeles a Nueva York. Utilizando la ventaja de la sorpresa el Whitley bombardea los astilleros Hamburgo estratégicamente y con un 9 logra destruir los dos submarinos que estaban produciéndose. Francia recoloca sus tropas un poco más hacia el norte, sin descuidar la línea Maginot, pero al no ver amenaza alemana por ese sector se distribuyen más hacía la frontera con Bélgica. En China los comunistas repliegan su ficha infantería para que no sea flanqueada y así también bloquear la carretera a Lan-Chow, pero dejando otras dos fichas aisladas en las montañas de primera línea, el nacionalista también tiene que replegarse ante la amenaza de entrada de fichas japonesas en el valle central. Rusia mete una ficha en Polonia oriental ejerciendo sus derechos de ocupación, esto da lugar al internamiento de los aviones polacos que allí se desplegaron (destrucción las fichas de los aviones y suma de dos pilotos CW). Los cazas británicos se recolocan más hacia el norte para proteger los astilleros de Glasgow, Belfast y Liverpool.

-3er Impulso (Eje impulso nº 3):
-Se tira el clima, sale un 5 con lo que llueve en el ártico y en los monzones del norte, en el resto buen tiempo. Alemania declara la guerra a Dinamarca y Holanda, contribuyendo con ello al camino hacia la guerra estadounidense. Dinamarca no tiene fichas de tierra para desplegar, los barcos que puede los despliega en Islandia y los menos posibles en el norte de Dinamarca (por reglas mitad de unidades han de desplegarse en su país natal) y Holanda tiene una ficha de tierra, una infantería 4-3 que la despliega en el hexágono del recurso para evitar que las fichas del eje lleguen ni a Ámsterdam ni a Róterdam, también despliega un territorial en las NEI y los menos barcos posibles en la propia Holanda.
-Alemania elige acción terrestre, Italia combinada y Japón terrestre. Italia lleva a Graziani en un transporte al 2 del Mediterráneo oriental. Alemania bombardea Varsovia y gira una de sus dos fichas. Después avanza y cerca Lodz, entra en Dinamarca con una división de movimiento cuatro llega hasta Copenhague mientras que un cuerpo de infantería con movimiento cinco llega hasta “Frederiskhavn” el puerto más al norte aunque sus barcos huyen a tiempo (en el dado de overun todos logran huir), en Holanda la infantería es rodeada por varios cuerpos de infantería, mecanizados y tanques, pero las zonas de control evitan el paso alemán, incluso un posible avance en “Blitzkrieg” no daría para llegar a Ámsterdam en este impulso. Japón va adelantando sus líneas en Asia, toma uno de los recursos del sur, auqnue al no tener comunicación ferroviaria no podría usarlo aún, y rodea completamente a los comunistas aislados en las montañas del norte. Italia desembarca a Graziani en Tobruk, de esta manera se une a la ficha de suministro que fue llevada allí en el movimiento naval previo, aunque el transporte queda girado y sin protección navegando en la casilla 2. En el combate terrestre con otra buena tirada de más de veinte Lodz cae sin bajas para el atacante igual que la ficha holandesa que es rodeada (encircle) y destruida. Alemania y Japón recolocan los aviones hacia el frente. Rundstedt reorganiza cuatro fichas de reserva recién puestas en la frontera con Bélgica y Holanda.


-4º Impulso (Aliados impulso nº 4):
-CW declara naval, Francia y China tierra y Rusia y USA combinada. Las flotas de CW zarpan por todos los mares para ir preparando las escoltas de convoyes, aprovecha para que zarpen los barcos daneses y holandeses ya sea hacia bases de la propia CW o a establecer y/o proteger líneas de convoyes. USA manda un transporte con un ingeniero al mar de Bering para que desembarque en Dutch Harbour. El bombardero Leo francés bombardea las fábricas de Múnich en las que se está haciendo un cuerpo de paracaidistas pero falla. Con su movimiento ferroviario y terrestre Francia refuerza su frontera con Bélgica para la presumible entrada alemana.

-Así estaba el impulso antes del movimiento marítimo aliado:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10291661663/

P. D.: Añadidos algunos movimientos y combates olvidados y que me han recordado otros jugadores. ::)
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