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Wargames / Partida Totaler Krieg
« en: 18 de Diciembre de 2014, 15:50:01  »
Hace poco comenzamos una partida al Totaler Krieg y algo he escrito sobre ella.

Lamentablemente no tengo fotos, pero bueno, al menos os lo cuento y si alguien tiene alguna duda ya que no explico reglamentos y cosas, pues que pregunte con total libertad.

Para mayor detalle de reglamento os recomiendo vivamente esta reseña de Bladewar:

http://labsk.net/index.php?topic=93197.0


Empezamos el lunes uno de diciembre, ya no nos sorprendió el despliegue de solamente dos pasos de infantería alemana, la primera vez nos sorprendió y lo miramos a ver si estaba bien, cosas de la habitual visión de las hordas grises que irrumpen en Francia. Alemania empezó jugando su apoyo en la guerra civil y ganó en sus dos primeras tiradas, el ruso también comenzó apoyando a los republicanos y en la primera tirada perdió, con lo que Alemania ganó la guerra civil a la primera. Eso no gustó al jugador alemán, en la otra partida también ganó pronto y se quedó sin poder usar la influencia gratuita de la carta de apoyo de la guerra civil, esta vez fue más precavido y no l atenía como carta pendiente por si acaso, yo le decía que para él mejor ganar pronto, pero no quedó muy convencido. Yo por mi parte saqué la habitual influencia en Bélgica-Holanda, por si acaso


 


El ruso está vez decidió tirar por el lado de las fortificaciones para cambiar la anterior estrategia de la primera partida que siguió las reforma de Tutchachevsky (o como se escriba) y fue fortificando, Odesa y Minsk en cuanto a ciudades fronterizas y luego las restantes intercaladas para tener ZOC en toda la frontera incluido los Estados Bálticos y una fortaleza entre los Estados Bálticos y Leningrado, yo esta vez no hice la línea Maginot, viendo que Alemania iba colocando la gente que iba recibiendo en Prusia. Todos intentamos sacar influencias, aunque esta vez yo no jugué las cartas de Chamberlain, sino las de "league" que dan pasos franceses. Al final, yo conseguí una influencia en Noruega y otra en Grecia, el alemán una en Yugoslavia y otra en Rumania y el ruso una en Finlandia. Aquí te hago notar que la mayoría de las tiradas en las tablas, lo que nosotros llamamos "booombaaaa", ya que no sabemos que puede salir, ese día dieron "no result". Total que acabamos a mediados del 39, con Austria anexionada automáticamente, Memel también, con los Checoslovacos resistiéndose débilmente (puede ser "border decrease" o algo así, que el marcador de "ceded land" va al turno y cuando llega ese turno se los anexiona), pero sobre todo el alemán logró que Polonia se les uniera como aliado, en la anterior partida fue aliado ruso, al jugar en el primer turno de verano la carta Pacto de Acero y sumar la influencia a la que ya tenía.


 


Este último lunes era fiesta así que quedamos el martes 9. Yo jugué la de garantías pero Alemania tenía como carta  la del Pacto de Acero, que al ser verano le dieron otras dos influencias más con las que se alió a Yugoslavia y a Rumania. Las fuerzas alemanas se incrementaban en Prusia y las fichas de un paso ya podían prepararse para entrar en Polonia cuando se iniciase la guerra limitada, aunque su primer HQ se vino a la frontera con Francia ya que yo fui juntando bastantes tropas francesas, aunque se veía que como movimiento defensivo. Rusia jugó la de Entente y Francia perdió su política de garantía, pero bueno, al final sin quererlo nos quedó que si Alemania entraba en guerra estaría amenazado por los dos flancos. El británico mientras tranquilo, opté por reforzar Malta, pensando en una posible amenaza del Eje en el Mediterráneo o algo, pero de momento solo ver. Al final en la primavera del 40 Alemania jugó su carta 6 y dio inicio a la guerra limitada, aunque sin iniciar ofensivas aún, pero metiendo ya sus mejores unidades en el "Delay", que con el dado NAC sado para el Delay estamos contentos en general, se reduce mucho el azar y nos gusta. Mientras el ruso optó por fortificarse más al extender sus fortalezas, pero un fallo de conocimiento de reglas de uno de los jugadores rusos impide poner una fortificación, pensaba que se ponían directas y no tenía ficha de un solo paso en su lugar para convertirse en fortificación, cosas que nos pasan a los novatos. Francia ya organizó una unidad 6-6-3 de blindados y su HQ en la frontera además confío en que Bélgica-Holanda sirvan de parapeto y dudo que el Eje entre por ahí ya que "activaría" a los británicos. En el primer turno de verano de 40 la Operación Otto ha visto la luz y un ataque masivo a Minsk en blitz y con 3 aviones de apoyo ha dado como resultado en que la fortificación de dos pasos ha sido aniquilada (DR3 0/1) pero al poder retirarse después la otra infantería un paso de los dos sobrevivió, después junto a otra ficha de dos pasos fue atacada en la secuencia normal y hubo de retirarse hasta Smolensk con bajas en la ficha que estaba en la propia ciudad, dicen los jugadores rusos que esos son los "supervivientes de Minsk", la primera unidad "héroes de la Unión Soviética". Hubo algún ataque más que hizo hueco, luego en reserva el alemán ajustó su despliegue y ahí lo dejamos, me toca a mi como occidental comenzar mi primer turno de verano del 40.

P. D.: Mi "aliado y amigo" ruso hizo unas fotos con su movil para "llevarse la partida y pensar sus movimientos"



TK Rusia verano 40 1b by blorshj, on Flickr



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Wargames / War in the Pacific
« en: 09 de Noviembre de 2014, 10:30:06  »
¿Alguno tiene el War In The Pacific de Decision Games o me puede comentar algo sobre él?

http://boardgamegeek.com/boardgame/22843/war-pacific-second-edition

Sé que es enorme y parece que tiene algo qwue ver con el Pacific War de Victory Games, también he leido que tiene varios mapas en los que parecen bastantes atolones e islas para hacer los asaltos anfibios, pero ignoro jugabilidad, sistema de juego y demás.

Gracias.

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Wargames / Wargame más antiguo
« en: 29 de Octubre de 2014, 08:42:16  »
Últimamente en nuestro grupo tenemos dificultades para coincidir los habituales, así que depende quienes estemos estamos desempolvando algunos antiguos juegos NAC.

La verdad es que en general no me ha quedado tan buena impresión como el recuerdo que tenía de ellos. Otros tiempos, menos experiencia de juego y menos exigencia tal vez. Por ejemplo tenía el recuerdo de que el Guadalcanal me gustaba y lo jugué varias veces pero cuando lo rejugamos hace un mes al primer turno ya lo recogimos, sin embargo el Portaviones nos gustó, aunque tuvimos que meterle algunas reglas de la casa.

¿De vuestra ludoteca cual es el wargame más antiguo (desde su publicación, no desde que lo adquiristeis) que teneis y que os sigue gustando? ¿Y al revés, que tengáis buen recuerdo y que al rejugarlo os haya decepcionado?

Yo lo tengo claro:

El que más me gusta:
-Russian Front http://www.boardgamegeek.com/boardgame/329/russian-front
-Casa: Avalon Hill (publicado en 1.985)
-Motivo: Fue el primero de mi serie y mis inicios, casi siempre lo jugué en solitario, después de años lo he vuelto a rejugar usando el Vassal y no he metido ni una regla de la casa a las que tan aficionado soy, aunque tengo una pequeña tentación, pero me sigue cautivando este juegazo.

El que menos me gusta:
-Guadalcanal http://www.boardgamegeek.com/boardgame/7208/guadalcanal
-Casa: NAC,Nike and Cooper Española SA (publicado en 1983)
-Motivo: Este lo tenía el amigo que me introdujo en los wargames. Jugamos varias veces y como yo llevaba siempre los japos, ya que él siempre iba con los USA, por este juego me empezó a interesar el frente del Pacifico y los japoneses. Tenía un gran recuerdo de él, con los nombres de los barcos, pero cuando lo hemos rejugado hemos visto que la secuencia de juego y la manera de como combaten los barcos o la cambiamos o este juego no vuelve a ver mesa. Una gran decepción para mis  recuerdos :'( .

P. D.: He actualizado la nota que le pongo al Guadalcanal en Boardgamegeek y de 8 ha pasado a 4.  :'( Tristeza me da, pero...

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Dudas de Reglas / World In Flames (Dudas)
« en: 06 de Noviembre de 2013, 18:24:31  »
Si los comunistas chinos pierden su última ciudad los comunistas no son conquistados ya que China es una única potencia y no puede ser conquistada por partes, pero la duda es esta otra:

¿Qué pasa con las unidades comunistas que hay para construir? Es decir, ¿Si en el siguiente turno quiero hacer una infantería china también tengo que contar con la posibilidad de que me salga una comunista? El problema es que no tengo donde desplegar esa infantería comunista ya que no hay ciudades comunistas, incluso peor si juego con el FiF (factories In Flames), ya que no tengo fábrica donde poder iniciar su producción.

¿Habría que apartar las fichas comunistas hasta que estos tengan de nuevo una ciudad? ¿Como consiguen una ciudad? ¿Se la "regala" el nacionalista en alguna fase o tiene que entrar alguna unidad comunista fisicamente en la ciudad nacionalista? ¿Le serviría al comunista como fuente de suministro en ese mismo turno de entrada o tendría que esperar al siguiente turno? La regla es que las fuentes de suministro dejan de serlo en el turno en el que cambian de bando, creo recordar, y ¿Comunistas y nacionalistas son el mismo "bando" o no para esto?.

Gracias.

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Wargames / Partida WIF (World In Flames)
« en: 15 de Octubre de 2013, 16:06:40  »
Una reseña sobre la partida que empezamos en septiembre y que seguimos con ella:
 
WORLD IN FLAMES
Campaña global de 1939 a 1945



DESCRIPCIÓN ESCENARIO

- World in Flames ~ "Global War": Sep/Oct 1939 ~ Jul/Aug 1945
-Primer turno: Septiembre / Octubre 1.939
-Nº de turnos: 36
-Mapas usados: Todos
-Iniciativa: Casilla Eje +2. El Eje comienza con la iniciativa.
-Último modificador del clima: Ninguno. La primera tirada de tiempo será un 4.
-Situación de declaraciones de guerra: Todas las potencias mayores son neutrales excepto China y Japón que están en guerra el uno con el otro. La URSS y Alemania tienen un pacto de neutralidad acordado en 1.939.
-Jugadores:
   -Aliados:
           -Occidentales: CW, USA y Francia (Jordi y Fernando).
           -Orientales: URSS y China (Fermín).
   -Eje:
-Todos: Alemania, Italia y Japón (Yo).
-Reglas usadas:
   -Se usan todas fichas de las expansiones versión 2007 aplicables excepto las del “Leaders in Flames” y estrenamos las del “Khakis in Flames”.
   -Se usan casi todas las reglas opcionales de serie, el “Factories in Flames” y casi todas sus reglas opcionales y las nuevas fichas del Khakis y varias de sus reglas opcionales.
-Usamos varias reglas de la casa:
Reglas de la casa para WIF
-Suministro:
-Las ciudades y puertos mayores funcionarán como fuentes de suministro secundarias pero solamente para las unidades que se encuentren en el mismo hexágono, además las unidades terrestres solamente ese considerarán suministradas para defenderse, no para mover ni para atacar desde ese hexágono (excepto que tengan suministro normal por otros medios). Ejemplo: Alemania ha conquistado Brest y tiene un HQ a 3 hexágonos con lo que habitualmente hay suministro gracias al HQ que hace de fuente secundaria, pero está lloviendo este impulso con lo que el HQ no puede suministrar Brest al encontrarse a más de 2 hexágonos. Con esta regla de la casa, los barcos y aviones que se encuentren en Brest pueden operar normalmente desde el hexágono de Brest y cualquier unidad terrestre se considera suministrada, (asumimos que hay línea de suministro primaria desde Brest a un punto de origen) pero no podrá atacar y si mueve se considera que comenzó su movimiento sin suministro.

-Bombardeo de ferrocarriles:
-Para bombardear estratégicamente ferrocarriles habrá un +1 al dado de bombardeo.

-De puerto a mar en escala no europea:
-Cuando un avión salga en misión aeronaval desde un puerto, mayor o menor y el primer hexágono al que llegue sea un “hex-dot” de la zona marítima a la que va a entrar, ese primer hexágono solamente costará un punto de movimiento. Ejemplo: Un avión que sale de Midway a “Central Pacific Ocean” o de Nueva York a “East Coast” pagará solo 1 punto para entrar en el mar con lo que si se mueve 11 podrá subir hasta la casilla 4 de la zona marítima correspondiente.

-Construcción CVPs:
-Al construir nuevos CVPs, se podrá elegir el tamaño de los construidos (ejemplo, CW quiere dos cvps este turno, elige que uno sea de tamaño 1 y el otro de 2 antes de sacar cualquiera de ellos).

-Uso CVPs en tierra:
-Los CVPs en tierra se usan como LND excepto si su factor de ataque aéreo es mayor que su factor de ataque naval, que entonces deberá usarse como FTR.

-CX y presencia enemiga:

   -Los CX no pagarán coste extra por entrar en zonas de mar con presencia enemiga pero tampoco causaran presencia si algún barco enemigo entra en ese mismo mar.

-Redondeos de fracciones:

   -Las fracciones de combate se tirarán a dado para dictaminar si se redondea para arriba o para abajo. Ejemplo: Un caza de factor aéreo 5 es apoyado por otro de factor aéreo 5 también, eso daría un factor aéreo de 5,5 con lo que el jugador tirará un d10 y con 5 o menos se considerará factor aéreo 6 con 6 o más será 5 para todos los efectos. Si hubiese varias rondas de combate se repetirá la tirada cada ronda. Un bombardero de factor táctico 3 ataca a un hexágono de bosque, su factor se reduce a 1,5 con lo que se aplica el mismo sistema para dictaminar sus factores de ataque táctico resultantes.

-Daño extra a cruceros:
-Según regla opcional del FIF, los cruceros en combate naval ( de todo tipo, superficie, aeronaval o submarino) sufren el doble de daño, es decir un CA que sufre un dañado conllevaría que entre todos los cruceros (CAs y CLs) tuviesen que asignar otro dañado, si solo hubiera uno el mismo lo sufriría dos veces. Nosotros lo rebajamos a que sufre un impacto extra pero de una categoría menor. Un destruido conlleva un dañado, un dañado conlleva un abortado, un abortado no conlleva un medio abortado, solo se aplica a destruidos y dañados.

-“Bounce Combat”:

-El caza que pudiera declarar un bounce combat siguiendo la regla del bounce combat del Factories, lo que podrá hacer es en la siguiente ronda aire aire, si la hay, incrementar su factor de ataque aéreo en +1 en vez de interrumpir el turno y hacer un combate al momento.

-América:
-Como no usamos puntos de victoria, es una partida entre amigos y no nos fijamos en los puntos de victoria, los Aliados no pueden declarar la guerra a ningún país americano.

-US Entries:
-Cuando se hace una acción se tira un dado para comprobar si se coge un marcador o no, por ejemplo la declaración del Eje al tener valor de 12 sería un marcador y un 20% de otro marcador, luego la subsiguiente declaración aliada sería -9 o sea 90& de quitar un marcador y si Rusia ocupa Polonia  del este -7 o sea 70% de perder otro marcador.
Ahora se suma todo en una especie de marcador y se resuelve al final del turno en la fase de “US Entry” pero solo los números completos.
Siguiendo el ejemplo, al declarar la guerra Alemania a Polonia tenemos un +12, al declarar los aliados a Alemania al ser -9 baja a +3, como luego Rusia ocupa Polonia del este sería un -7 extra, se quedaría en un -4, supongamos que Japón ha conquistado dos ciudades chinas eso sube a un +8. Si no pasa nada más Alemania tendría -4 y Japón +8, como ninguno llega a 10 completos no se sacan marcadores este turno, si Japón hubiese conquistado otra ciudad más estaría en un +12 con lo que se sacaría un marcador en la fase de los entries y se guardaría un +2 para el próximo turno, si en Europa los aliados occidentales o Rusia hubieran hecho más acciones que hubiesen bajado el número a -13, por ejemplo, se quitaría un marcador y se seguiría con un -3 el próximo turno.

-Puntos ofensivos:
-Cuando se quieren usar los puntos ofensivos que normalmente haya que declararlo al principio del impulso, en una acción terrestre para poder duplicar factores con un HQ por ejemplo, se cambia a que simplemente haya que declararlo cuando se vaya a usar con el fin de ahorrar que el jugador que esté pensando en usar los puntos o no tenga que hacer los cálculos de si le interesa o no al principio del impulso, teniendo que calcular movimientos, bombardeos y más posibilidades, eso enlentece mucho el juego.

-Reorganización HQs:
-El alcance mínmo de reorganización de HQs será de dos hexágonos en escala europea y de uno en resto de escalas.






PREPARACIÓN PREVIA

   -Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por países y categorías.
   -Después debate sobre reglas a utilizar y aclaración de interpretaciones diversas del reglamento, luego ya volver a mirar las reglas en general, acordar cuales y como utilizarlas y las que no.
   -Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. USA hace su despliegue normal, poca opción tiene, tres transportes en la costa oeste junto a Nimitz y tres divisiones y el otro transporte en la costa este junto a todos los aviones basados en tierra y pone los tres marcadores de “entry” en la casilla de Europa. El jugador ruso se concentra junto a Persia y Rumania sobre todo, incluso los bombarderos pesados que despliegan en Europa están cerca del borde del tablero para llegar a Persia. China despliega dejando el norte algo libre ya que los comunistas forman con Mao en Si-An una infantería adyacente hacía el norte y dos fichas, guarnición y milicia, en el hexágono de casilla, el hexágono de desierto queda vacío, los nacionalistas forman con dos fichas en cada hexágono lindando con el japonés excepto en la ciudad de Chang-Sha, donde no hay más que una guarnición. Italia despliega a Graziani y a un mecanizado en el puerto de La Spezia, junto a dos transportes y a Balbo y un cuerpo de montaña en la frontera con Francia. CW reparte convoyes por el mundo, lo que le lleva un tiempo y coloca los dos bombarderos pesados, un Wellington y un Whitley lo más cerca de Alemania posible, en Harwich, reparte transportes para poder mover tropas en el previo. Francia despliega fuerte detrás de la línea Maginot con el bombardero Leo de punta de lanza en Estrasburgo, el transporte en Indochina junto al territorial de allí. Japón despliega hacia China, ya que la mayoría de tropas que salen en Corea, Terauchi incluido, las despliega lindando con China, todos los aviones de portaviones se despliegan en tierra, en China concretamente y los cuatro transportes en Japón junto a los marines, a Yamamoto y a dos divisiones, ingenieros y antiaéreos. Alemania despliega fuerte en Prusia y bastante fuerte en la frontera con los países bajos, dividiendo los aviones entre las dos zonas, en la frontera con Dinamarca se despliega una división de infantería y un cuerpo motorizado de movimiento cinco, el transporte y el anfibio se despliegan en Prusia, lejos de los aviones ingleses. Y nos disponemos a comenzar.

   -Así queda el despliegue inicial:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10288538963/

-Movimiento naval previo:
-Después el movimiento naval previo, como cosa especial permitimos que las potencias mayores neutrales, todas excepto China y Japón, puedan mover barcos si transportan o van a transportar fichas. USA aprovecha y lleva a Nimitz y dos divisiones a Honolulu. CW refuerza Gibraltar, lleva una territorial australiana a la India y una territorial de África a UK para ayudar en la posible defensa de suelo británico. Francia lleva la territorial de Indochina a Siria. Japón lleva a Yamamoto, dos cuerpos de Marines y una división de ingenieros a Cantón y Hainan.











1ER TURNO
SEPTIEMBRE-OCTUBRE 1.939

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-La iniciativa es del Eje automáticamente así como el clima que es por defecto bueno en todo el mundo. Alemania ha de declarar la guerra a Polonia pero a pesar de ser “neutral” (no en guerra con ninguna potencia mayor) puede escoger acción terrestre para su impulso, Italia hace combinada y Japón tierra. Polonia despliega en Varsovia, Lodz y entre estas y Prusia también, para evitar que en el impulso de sorpresa Varsovia sea atacada, aunque Danzing queda vacío y unas pocas fichas solamente quedan en la frontera con Alemania.
-Alemania saca su hidroavión al Báltico para tratar de interceptar los barcos polacos que huirán de Danzing y proteger los convoyes alemanes que transportan los recursos suecos. Italia hace zarpar un transporte al mar de Italia con el mecanizado a bordo y se queda navegando en la casilla 2 (se quedará ahí todo el turno). Un Stuka de 5 factores ataca las dos unidades polacas en Lodz y logra girar las dos, un cvp japonés con solo dos factores bombardea a un solitario Mao en Si-An y logra girarlo para alborozo japonés y desolación china. Fichas alemanas van entrando en Polonia, el crucero polaco logra refugiarse en Scapa Flow al entrar estos en Danzing aunque el convoy resulta destruido y el resto de unidades polacas a pesar de ser rodeadas logran que no se pueda organizar un mínimo asalto ni a Lodz ni a Varsovia. Rundstedt, que estaba en la frontera polaca, va hacia occidente acercándose a la frontera con los países bajos y Francia aunque quedándose protegido por los bosques para el subsiguiente impulso de sorpresa aliado, de la misma manera que los tanques y mecanizados que están ya en los bosques de la frontera. En Asía Japón avanza por el norte cruzando el río, fichas de Manchuria entran en China, por el centro Umezu avanza adyacente a Si-An, tomando una ciudad para indignación del congreso estadounidense y en el sur Yamamoto desde Cantón con los marines desde Hainan avanzan. Los combates de tierra son avasalladores para el Alemán, todos los polacos interpuestos, en franca inferioridad, son barridos (las tiradas medio altas en 3d10 ayudan), en China, el importante asalto a Si-An, con apoyo de HQ por parte de Umezu, contra un atrincheramiento de Mao, da una tirada de 24 en 3d10 y Mao es destruido para jolgorio del pueblo japonés, también se asalta y ocupa la ciudad de Chang-Sha en el centro, quitándole una fábrica al chino y logrando además comunicar ese nudo ferroviario para comunicar norte y sur de la China ocupada, en el sur Japón en asalto contra un atrincheramiento chino logra desalojar un bosque con recurso, aunque inflige dos puntos y sufre otros dos, uno extra al ser una unidad de marines quien lo sufre. Se mueven algunos aviones a sus nuevas bases y se acaba el impulso del eje con notable éxito para él.

-2º Impulso (Aliados impulso nº 2):
-Francia y CW declaran la guerra a Alemania, con la siguiente merma de la “US Entry” pero obteniendo su impulso sorpresa, ambos han de elegir acción combinada ya que la fase de elegir acción es anterior a la declaración de guerras y en esta fase aún no son potencias activas. Alemania y CW colocan todas sus reservas pero Francia solo la mitad, guarniciones en Lille por ejemplo, dejando las otras para más adelante según donde le sea más conveniente el colocar sus refuerzos. Francia saca una Task Force al 3 del Mar del Norte escoltando a un transporte inglés en el que va Gort, que posteriormente desembarcará en “Boulogne” dando apoyo a Francia, también una Task Force británica zarpa al 4 del “Faroes Gap” escoltando en fuerza a los siete convoyes que están ahí. USA hace zarpar los dos transportes en Honolulu hacía Estados Unidos y otro transporte de Los Ángeles a Nueva York. Utilizando la ventaja de la sorpresa el Whitley bombardea los astilleros Hamburgo estratégicamente y con un 9 logra destruir los dos submarinos que estaban produciéndose. Francia recoloca sus tropas un poco más hacia el norte, sin descuidar la línea Maginot, pero al no ver amenaza alemana por ese sector se distribuyen más hacía la frontera con Bélgica. En China los comunistas repliegan su ficha infantería para que no sea flanqueada y así también bloquear la carretera a Lan-Chow, pero dejando otras dos fichas aisladas en las montañas de primera línea, el nacionalista también tiene que replegarse ante la amenaza de entrada de fichas japonesas en el valle central. Rusia mete una ficha en Polonia oriental ejerciendo sus derechos de ocupación, esto da lugar al internamiento de los aviones polacos que allí se desplegaron (destrucción las fichas de los aviones y suma de dos pilotos CW). Los cazas británicos se recolocan más hacia el norte para proteger los astilleros de Glasgow, Belfast y Liverpool.

-3er Impulso (Eje impulso nº 3):
-Se tira el clima, sale un 5 con lo que llueve en el ártico y en los monzones del norte, en el resto buen tiempo. Alemania declara la guerra a Dinamarca y Holanda, contribuyendo con ello al camino hacia la guerra estadounidense. Dinamarca no tiene fichas de tierra para desplegar, los barcos que puede los despliega en Islandia y los menos posibles en el norte de Dinamarca (por reglas mitad de unidades han de desplegarse en su país natal) y Holanda tiene una ficha de tierra, una infantería 4-3 que la despliega en el hexágono del recurso para evitar que las fichas del eje lleguen ni a Ámsterdam ni a Róterdam, también despliega un territorial en las NEI y los menos barcos posibles en la propia Holanda.
-Alemania elige acción terrestre, Italia combinada y Japón terrestre. Italia lleva a Graziani en un transporte al 2 del Mediterráneo oriental. Alemania bombardea Varsovia y gira una de sus dos fichas. Después avanza y cerca Lodz, entra en Dinamarca con una división de movimiento cuatro llega hasta Copenhague mientras que un cuerpo de infantería con movimiento cinco llega hasta “Frederiskhavn” el puerto más al norte aunque sus barcos huyen a tiempo (en el dado de overun todos logran huir), en Holanda la infantería es rodeada por varios cuerpos de infantería, mecanizados y tanques, pero las zonas de control evitan el paso alemán, incluso un posible avance en “Blitzkrieg” no daría para llegar a Ámsterdam en este impulso. Japón va adelantando sus líneas en Asia, toma uno de los recursos del sur, auqnue al no tener comunicación ferroviaria no podría usarlo aún, y rodea completamente a los comunistas aislados en las montañas del norte. Italia desembarca a Graziani en Tobruk, de esta manera se une a la ficha de suministro que fue llevada allí en el movimiento naval previo, aunque el transporte queda girado y sin protección navegando en la casilla 2. En el combate terrestre con otra buena tirada de más de veinte Lodz cae sin bajas para el atacante igual que la ficha holandesa que es rodeada (encircle) y destruida. Alemania y Japón recolocan los aviones hacia el frente. Rundstedt reorganiza cuatro fichas de reserva recién puestas en la frontera con Bélgica y Holanda.


-4º Impulso (Aliados impulso nº 4):
-CW declara naval, Francia y China tierra y Rusia y USA combinada. Las flotas de CW zarpan por todos los mares para ir preparando las escoltas de convoyes, aprovecha para que zarpen los barcos daneses y holandeses ya sea hacia bases de la propia CW o a establecer y/o proteger líneas de convoyes. USA manda un transporte con un ingeniero al mar de Bering para que desembarque en Dutch Harbour. El bombardero Leo francés bombardea las fábricas de Múnich en las que se está haciendo un cuerpo de paracaidistas pero falla. Con su movimiento ferroviario y terrestre Francia refuerza su frontera con Bélgica para la presumible entrada alemana.

-Así estaba el impulso antes del movimiento marítimo aliado:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10291661663/

P. D.: Añadidos algunos movimientos y combates olvidados y que me han recordado otros jugadores. ::)

21
Wargames / World In Flames para ordenador
« en: 09 de Octubre de 2013, 19:59:41  »

Parece ser que por fin (solo ha costado unos trece años), va a salir el WIF para ordenador. Yo hace ya unos años que había dejado de seguir los "progresos" del juego en cuestión, sobre todo desde que lo puse con Vassal, pero bueno, me ha llegado que al fin sale, alguien me ha comentado que el 7 de noviembre, aunque yo no he sido capaz de verlo http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3412066&mpage=1&key=&#3412066

Sí que he mirado algo por encima lo que se supone que traerá, para mi inglés básico demasiada información que no acabo de pillar bien, pero me llama la atención que después de tanto tiempo los gráficos del mapa son parecidísimos al CWIF, como se conoció al "Chris World In Flames", una versión sencilla, en plan Vassal que creo que hizo en el 98 Chris Marinachi (no recuerdo bien como se escribía). Francamente si aparte de poder crear varias ventanas para poder ponerlo en varios monitores (el que tenga, claro), mapas más globales donde se ve el clima o las rutas de convoyes más en global, no trae nada más moderno, no entiendo qué leches han estado haciendo en trece años.

Los hexágonos de montaña los veo, por ejemplo, que parecen una masa gris sin siquiera una especie de sombras o algo que hagan que parezca montaña, pueden parecer asfalto tranquilamente de un primer vistazo.

Espero estar equivocado y que alguien me corrija, pero además teniendo en cuenta que no trae IA (inteligencia artificial), para lo único que puede servir es para no meter la pata con líneas de suministro o cosas por el estilo ya que el juego comprueba todas esas cosas, para el resto tiene pinta que lo mejor seguir o usando el tablero o a lo sumo tirar de Vassal, que es más barato, incluso gratis.

P. d.: Se me olvidaba, según viene en el foro del MWIF, el mapa en el juego es todo el mundo hexagonado a escala europea y parece que les queda cuadrado, cosa que ya teniendo en cuenta que el mundo es redondo y no es lo mismo ir de América a Europa por Canadá que desde Méjico no sé yo, pero bueno.

La cosa es que el mapa grande viene a ser formado por 24 mapas, 6 de ancho por 4 de alto de 42 pulgadas x 27 cada uno que tendrán versión impresa, eso hace un supermapa de 252 pulgadas por 108, o sea 640,08 centímetros por 274,32, quitadle un centímetro o algo así para que se solapen y tenemos un bonito mapa cuadrado de 6,35 metros de ancho por unos 2,70 metros de alto.

Como las mesas esas de seguimiento de las pelis de la segunda guerra mundial.

 Yo desde luego, si eso llega a ser realidad, no conozco juego con mapa más grande.

22
Me he comprado el Axis Empires, el Totaller Krieg y el Dai Senso: http://boardgamegeek.com/boardgame/32990/axis-empires-dai-senso

Lei una partida en este mismo foro sobre el Totaler Krieg http://www.labsk.net/index.php?topic=93197.0 y me interesó y al ver que había versión para el Pacífico por supuesto que ya encargué los dos.

¿Como veis este juego en su versión del Pacífico?

Gracias.

23
Tengo el Asia Engulfed: http://boardgamegeek.com/boardgame/20609/asia-engulfed

Hace y aunos años, pero aunque al Europe Engulfed he jugado varias veces, ahora estamos en ello, al Asia aún no he jugado, cuando acabemos esta del Europe lo estrenaremos.

Me llama la atención el hecho de que las flotas sean en bloques ocultos y tenemos expectación a ver qué tal va el sistema, ya que aunque similar no es lo mismo que el Europe. Me he leido el regalmento y veo que hay posibilidad de "pujar2 por tipo de combate naval, si diurno, nocturno o romper contacto y parece interesante.

No me acaba de gustar que los aviones embarcados japoneses cuestan más puntos que los yanquees, pero por algo será, digo yo.

¿Alguno que hay ajugado que opinión tiene?

Gracias.

24
Mis orígenes.

http://boardgamegeek.com/boardgame/7208/guadalcanal

Hace ya más de 20 años un amigo me enseñó a jugar a este juego de NAC, fue el primer wargame al que jugué y me gustó mucho, sencillo, rápido, los nombres de los barcos etc. Esos detalles me encantaron, yo llevaba a los japoneses y a partir de ahí empezó a interesarme mucho más el teatro del Pacífico, tanto para leer libros como para wargames.

El famoso dado Nac, con 2-3-3-4-4-5, depende sque tipo de barco disparaba a que tipo de barco mataba con un número o con otro, os aviones igual, cazas, bombarderos en picado y torpederos.

Por fortuna, para mi, hace menos años otro amigo me regaló sus NACS y entre ellos estaba este Guadalcanal, así que aunque no he vuelto a jugar hace muchos años le tengo gran cariño.

25
Me compré hace ya unos 20 años este juego de Victory Games:

http://boardgamegeek.com/boardgame/5622/pacific-war

Aún no he jugado ni siquiera una minicampaña, solamente un par de escenarios, creo que los dos primeros, en plan tutoriales, pero es un juego que siempre le he tenido ganas y de los que más orgulloso estoy de tenerlo.

-Me gusta que las fichas de barcos tengan varios factores distintos de cañoneo y torpedeo según alcances.
-Me gusta que haya componentes ocultos y que haya que buscar al enemigo, cosa muy importante históricamente en la guerra del Pacífico.
-Aviones con multitud de factores y además nivel de los pilotos que afectan a los factores de combate.
-Combate diurno y nocturno.

-Como no he jugado no sé si todo lo bonito que tiene luego lo hace demasiado complicado.
-Me he leído el reglamento varias veces, pero no es lo mismo luego ver el funcionamiento y ver si tiene o no "trucos" o "agujeros" en el reglamento de los que aprovecharse.

A ver si puedo jugar un año de estos.

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Wargames / Partida WIF escenario 1943
« en: 21 de Junio de 2013, 19:40:05  »
En su día escribí una reseña de una oartida que hicimos del WIF, empezamos el esxcenario de 1943. Es una reseña tal vez demasiado ceñida a los datos objetivos sin más y siguiendo escrupulosamente la secuencia de juego, pongo una pequeña parte y si se hace un coñazo pues no pongo más:

WORLD IN FLAMES
Campaña global de 1943 a 1945


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-Darkness before the dawn ~ “The beginning of the end”: Jul/Aug 1943 ~ Jul/Aug 1945
-Primer turno: Julio / Agosto 1943
-Nº de turnos: 13
-Mapas usados: Todos
-Iniciativa: Casilla 0. Los Aliados comienzan con la iniciativa.
-Último modificador del clima: Ninguno.
-Situación de declaraciones de guerra: CW, USA, China y Francia Libre en guerra con Japón. CW USA, URSS y Francia Libre en guerra con Alemania e Italia. Pacto de neutralidad ruso-japonés desde 1941.
-Jugadores:
   -Eje: Jordi y Fernando (Alemania, Italia, Japón)
   -Aliados: Iker y Fermín (Commonwealth, USA, URSS, Francia libre, China)
-Reglas usadas:
   -Se usan todas fichas de las expansiones versión 2007 aplicables excepto las de leaders in flames.
   -Se usan casi todas las reglas opcionales de serie, estrenamos el Factories in Flames y casi todas sus reglas opcionales.





PREPARACIÓN PREVIA

   -Mes de Julio destroquelando fichas y clasificándolas por países y categorías.
   -Después debate sobre reglas a utilizar y aclaración de interpretaciones diversas del reglamento, luego ya volver a mirar las reglas en general, acordar cuales y como utilizarlas y las que no.
   -Inicio de despliegues y tirar fichas de baja calidad para dejar las buenas para producción, cada uno según sus preferencias, que la regla del manpower del FIF crea incertidumbre y no se tira tanta “basura” como antes.

 
28-7-2.011


-Movimiento naval previo:
-Empezamos, al fin, con la “partida” como tal con el movimiento naval previo de todos los países,  acordamos hacerlo en orden de despliegue y sin inclemencias meteorológicas ni intercepciones ni nada, con la idea de que refleje los movimientos navales y sus consecuencias hasta ahora, no solo el turno anterior.
-Italia refugia una task force en puerto pero saca otra para proteger la península, amén de mandar convoyes a las costas italianas y al Mediterráneo oriental, también saca algún submarino y crucero yugoslavo capturado al Mediterráneo occidental.
-Rusia saca submarinos en el Báltico y un crucero en el Mar negro.
-Japón saca convoyes al mar para trazar suministros y tratar de hacer llegar los recursos de ultramar a Japón.
-Alemania  saca convoyes y escolta al Báltico y reparte submarinos por el mundo, desde la costa este estadounidense hasta los mares que bañan Madagascar, esos submarinos “vacas lecheras” con la capacidad de servir de puertos en alta mar se notan y se propagan muy en ultramar, también hay un corsario en las costas congoleñas, sale la ficha de flotilla de destructores rumanos al Mar Negro.
-La Francia libre prepara una pequeña task force en un puerto menor marroquí para embarcar con destino a Brest a una MTN y una DIV que esperan invadirlo con la colaboración de los partisanos franceses, coopera con un punto de convoy por Madagascar.
-La CW saca sus múltiples puntos de convoy por los mares de todo el mundo para sus múltiples líneas de suministros y de recursos, también zarpan los antisubmarinos, que han de desperdigarse para cubrir casi todos los mares, ante el amplio despliegue de submarinos alemanes sobre todo. Los barcos de línea no salen ya que el primer turno es Aliado y al estar los barcos ya desplegados por los mares, al hacer una acción naval antes que los movimientos del Eje ya se pondrían las escoltas hasta en la casilla 4. Un Trs noruego Aliado de la CW lleva a Wavell de la India a Inglaterra.
-Los USA mueven sus barcos de línea y antisubmarinos junto a los convoyes tratando de proteger amplias partes del mundo, también mares con convoyes solamente de la CW, que en muchos mares llevan los recursos el uno del otro y hay que protegerlos por igual, los submarinos yankees se concentran en Australia occidental. También mueven sus transportes llevando tropas a Túnez, Inglaterra e islas del Pacífico.
-Todos hacen sus retornos o permanencias en el mar y los submarinos alemanes permanecen en los mares, los Trs que llevaban tropas llegan a sus puertos de destino, los Subs rusos permanecen en el báltico igual que los barcos alemanes y el crucero ruso y la flotilla de destructores rumana permanecen en el Mar Negro. Se reforman flotas al llegar nuevos barcos a nuevos puertos y juntarse con barcos que estaban ya allí.




















1ER TURNO
JULIO-AGOSTO 1943
-Fase de refuerzos:
   -No hay refuerzos en el primer turno.
-Fase de envío de recursos:
    -CW a URSS 2 petróleos y a China un petróleo, Francia libre a CW un recurso y otro a USA. Italia manda a Alemania un recurso y un petróleo.
-Fase de iniciativa:
   -Automáticamente gana el Aliado por condición del escenario.
-Fase de acciones:
   -Determinar el clima:
      -Sale un 2, buen tiempo en todas partes excepto que llueve en los monzones del norte.
   -Impulso Aliado (1er impulso casilla 1):
      -Declaración de guerras:
         -No hay nuevas guerras.
      -Elegir tipo de acciones:
         -CW naval, USA combinada, URSS tierra, FrL combinada, China tierra.
      -Realizar acciones:
         -Ataques a puerto:
            -No hay.
         -Misiones aeronavales:
            -Aviones Aliados salen al Golfo de Vizcaya, con capacidad de interceptar submarinos dos de ellos, B-24 yankee que va a casilla 4 (2 aeronaval con círculo rojo) y Fairy Battle ingles que va a la 3 (2 aeronaval con circulo rosa) y un avión naval Barracuda al 0 en el mismo sitio. Otros dos aviones navales yankees salen en el Pacífico a proteger mares.
         -Movimiento naval:
            -Los barcos de la CW zarpan de múltiples puertos a múltiples mares y a múltiples casillas, con la intención de proteger las vitales líneas de convoyes, también Subs de Bombay van al mar de China y al Mar del sur de China. USA lleva una Task Force de Orán, en Argelia, al mar de Italia en la que transporta un Marine 7-3(b) en Trs, un Mot 8-5(b) en Amph y una Div Eng Mot 2-5 a la casilla 3, salen los 5 submarinos de Australia a cazar convoyes japoneses al mar de  Bismarck y una TF al Mar del Coral al 4. La FrL lleva una TF a la casilla 3 del Golfo de Vizcaya con un Mtn y una Div.
         -Combate naval:
            -En el mar de Bismarck llueve pero aprovechando un claro (se nos olvidó usar el modificador de +1 a búsqueda por lluvia) Los dos cruceros japoneses de la casilla 3 justo encuentran a los Subs que habían sacado un 10, un Sub hundido, otro dañado y otro ha de retirarse, los dos cruceros japoneses han de retirarse, nadie encuentra más. En el mar de China los Subs de la CW encuentran desde la casilla 3 pero la escolta adelantada también en la 3 encuentran, los dos con treses, No hay sorpresa combate de superficie, un sub ingles dañado los 2 cruceros japoneses han de retirase y No hay más avistamientos. El Aliado no inicia más combates navales.
         -Combate naval del oponente:
            -Italia trata de proteger su costa y descubre su TF en la casilla 3 de la costa italiana, el grueso de su flota para atacar a la flota de invasión de los USA, de paso saca un bombardero en intercepción naval con alcance extendido a la casilla 2, ningún bando avista al otro.
         -Bombardeo estratégico:
            -No hay.
         -Ataques aéreos a unidades terrestres:
            -No hay.
         -Misiones de ataque a tierra:
            -Sp Art Su-122 factor 4 rusa falla junto a Pskov a 2 fichas, Sturmovik de factor 5 falla a 2 fichas en Bryansk pero Sp Art Su-76 factor 3 gira un Arm al sur de Kursk, falla al Mot.
         -Movimiento de ferrocarril:
            -No hay.
         -Movimiento terrestre:
            -Una Sp Art yankee a Orán para rellenar vació de flota de invasión. La URSS trata de buscar agujeros en la defensa alemana y rodea a una Mil en Nóvgorod con fuerzas aplastantes y otra en el sector central, se prepara para asaltar Vitebsk y Bryansk, mueve a Zhukov y su grupo de un Mech 10-5 una Div Arm 3-5 al este de Kursk hacia el Arm alemán girado y al sur junto al estrecho de Kerch los rusos preparan otro ataque. China aprovecha la retirada japonesa para avanzar en algunas zonas de retaguardia y entrar en la Indochina francesa haciéndose con su recurso.
         -Transporte aéreo:
            -No hay.
         -Desembarcar unidades terrestres desde el mar:
            -No hay.
         -Invasiones:
            -Los franceses invaden Brest automáticamente al encontrase allí unos partisanos franceses. Los yankees invaden Bari, un puerto menor al sur de Italia, con apoyo de unos Mosquitos ingleses escoltados por Tempest que salen de Malta, al no llegar los cazas italianos ni alemanes, no son enviados bombarderos del Eje a apoyar a las defensas; la unidad genérica se defiende con 3 factores al estar en Zoc de un cuerpo de ejército en Tarento y al defender su HC y se una MP, ataque con +28, sale 15 así que total 43, éxito total Aliado, puerto tomado sin bajas ni desorganización.
         -Paracaidistas:
            -No hay.
         -Combate terrestre:
         -Mil de Breslau sin posible retirada aplastada por los rusos en Nóvgorod y una Mech 7-7 se promociona a la 4º bandera de la guardia, Mech  10-6. Asalto ruso a Vitebsk contra táctica de retirada rusa, con apoyo aéreo ruso y ningún apoyo alemán, +23 modificador y 19 en los dados total 42, éxito ruso que acaban con una Mot y una Sp Art alemanas destruidas, se promociona a 5ª bandera motorizada de guardias 10-5. Asalto ruso a Bryansk ante atrincheramiento alemán, 33 a 10 más apoyo aéreo ruso +18 modificador y 23 en dados, total 41 un daño ruso y un cuerpo de ejército y un art At 75mm alemán destruidos, se promociona la7ª bandera de infantería, 9-4. Se aniquila la otra Mil y se promociona la 8ª bandera de infantería, 8-3. Zhukov y unidades en el saliente de Kursk atacan a Arm y Mot de 8 alemanas, 53 a 16, los rusos mandan 3 bombarderos y un caza de 7 y los alemanes 2 bombarderos y otro caza de 7, en el combate aéreo el cazabombardero alemán destruido, el piloto sobreviven y los otros dos aviones han de retirarse, los rusos han de retirar un bombardero y un caza con lo que pasan dos bombarderos rusos (se deja para otro día en este punto a mitad del ataque).

 
30-7-2.011


 El antiaéreo 3-2  no ataca, ya que quitaría posible bono de ataque punta de lanza (+3 si todos los atacantes móviles), ni daría opción de escoger táctica de embolsamiento (todos los atacantes han de ser unidades móviles, es decir, movimiento motorizado); Zhukov elige una táctica de embolsamiento, que sorprende a la Wehrmacht en su audaz táctica de contraataque queriendo sorprender a la posible punta de lanza rusa, dando un +22 de modificador y un +5 extra al resultado además de +0 a bajas atacantes y -1 (malo) bajas defensivas, dados un 14, total 36 , eso da un punto de baja ruso y 5 de baja alemanes pero el resultado al llegar a 41 da un embolsamiento total y aniquilamiento de las unidades defensoras independientemente de su movimiento, como resultado un Mech 7-5 es promocionado a 3ª bandera 11-6. Ataque al sur en las costas del estrecho de Kerch 20 a 5, el ruso ataque de infiltración pero el alemán hace una exitosa retirada (infiltración contra retirada anula el combate) hacia el paso del estrecho.
         -Cambio de bases aéreas:
            -Aviones USA a Italia, otro a Canadá para poder llegar luego a Islandia y un caza ruso para proteger a Zhukov en su avance.
         -Reorganización:
            -No hay.
      -Fin de fase de acciones:
         -No hay.
-Impulso del Eje (2º impulso casilla 2):
      -Declaración de guerras:
         -No hay nuevas guerras.
      -Elegir tipo de acciones:
         -Alemania tierra, Italia combinada,  Japón tierra.
      -Realizar acciones:
         -Ataques a puerto:
            -No hay.
         -Misiones aeronavales:
            -B6N2 japonés a casilla 3 del Mar de Bismarck y G4M2 japonés al 4 del Mar de China.
         -Movimiento naval:
            -Trs italiano con una Mil de Venecia al mar de la costa italiana, USA trata de interceptar girando un Cvp pero falla, el Mil refuerza Tarento.
         -Combate naval:
            -No hay.
         -Combate naval del oponente:
            -No hay.
         -Bombardeo estratégico:
            -Cuatrimotor alemán He-177 utilizando alcance extendido, desde Sebastopol ataca dos pozos de petróleo junto al Caspio, un 9 en los dados y los dos recursos inutilizables este turno, el Heinkel vuelve a su base de Sebastopol.
         -Ataques aéreos a unidades terrestres:
            -No hay.
         -Misiones de ataque a tierra:
            -Art 4-2 japonés al norte de china gira At 76mm y Mil, 2 y 2; Art 105mm 3-2 japonesa al norte de Si-An ataca a Mao, 0 y gira un Gar, 2; Stuka de 6 escoltado por Fw190 ataca a Leningrado, siendo interceptado por un La-7 de 6 basado en el propio Leningrado, el Stuka pasa, cazas sin efecto con lo que el caza alemán se retira y el ruso sin oponentes posibles también, el bombardeo fracasa 6, 6 y 6, ya que las marismas reducen las posibilidades a la mitad.
         -Movimiento de ferrocarril:
            -Mtn italiana desde Venecia a Nápoles. Gar japonés de Pyongyang a Tai-Yuan. 9-4 Mot alemán de Skopje, Yugoslavia, a París, Mtn 8-4 SS de Sarajevo a Salerno, Inf 3-3 húngara de Hungría a Salerno.
         -Movimiento terrestre:
            -Alemania se repliega hacia el Dniéper para formar una línea en su orilla occidental y dejar al ruso al otro lado, formando un línea continua hasta el sector central, en el sector centro norte y norte se repliega formando puntos de concentración en vez de línea continua, en el frente oeste refuerza Francia con unidades a París y Rundstedt a las costas del norte de Francia y algunas unidades a las costas belgas y holandesas, en Italia la Wehrmacht se dirige hacia el sur a bloquear a los yankees en el tacón de la bota italiana. Japón mueve AT por suelo patrio nipón y en China avanza con unidades traídas de Manchuria, HQ, Arm etc., hacia comunistas girados y fuera de suministros, en el centro sur de China avanza hacia un partisano girado en bosque.
         -Transporte aéreo:
            -No hay.
         -Desembarcar unidades terrestres desde el mar:
            -No hay.
         -Invasiones:
            -No hay.
         -Paracaidistas:
            -No hay.
         -Combate terrestre:
            -Japón efectúa ataque antipartisano, 12 a 2 +18 modificador, asalto contra atrincheramiento, 2 puntos de bajas para el japonés, mueren el señor de la guerra de Shanghái que colabora con las fuerzas niponas y el partisano chino.
         -Cambio de bases aéreas:
            -Alemanes, Fw 190 de La Spezia a Nápoles y Do-217 de Burdeos a Nápoles. Sparviero italiano de Roma a Nápoles y Macchi 202 del oeste de Roma a Salerno.
         -Reorganización:
            -No hay.
      -Fin de fase de acciones:
         -No hay.
   -Determinar el clima:
      -Sale un 3, buen tiempo en todas partes excepto que llueve en los monzones del norte.
   -Impulso Aliado (3er impulso casilla 3):
      -Declaración de guerras:
         -No hay nuevas guerras.
         -USA se alinea México y América Central.
      -Elegir tipo de acciones:
         -CW combinada, USA  naval, URSS tierra, FrL tierra y China tierra.
      -Realizar acciones:
         -Ataques a puerto:
            -No hay.
         -Misiones aeronavales:
            -Wellington con alcance extendido a la casilla 4 del Mar del Norte. Mariner yankee al 4 del Mar de Bismarck.
         -Movimiento naval:
            -Ingleses zarpan de Plymouth al 3 del Golfo de Vizcaya llevando transportando dos Arm y un Eng, Trs “Queens”  van de la costa africana al mismo sitio para embarcar un Mot yankee. USA mueve barcos para escoltar convoyes por casi todo el mundo, saca un Trs de África para embarcar tropas y un anfibio del pacífico para lo mismo.
         -Combate naval:
            -Submarinos y Nav yankee buscan en el Mar de Bismarck, nadie encuentra. En el Mediterráneo oeste crucero inglés inicia búsqueda, en la primera ronda el crucero yugoslavo encuentra, el Sub italiano no está implicado, así que él sólo obliga a el crucero ingles a retirarse a Londres dañado, en la siguiente ronda los yankees encuentran y el yugoslavo no, ante un acorazado y tres cruceros el yugoslavo se va a pique; en la costa italiana búsqueda infructuosa.
         -Combate naval del oponente:
            -No hay.
         -Bombardeo estratégico:
            -No hay.
         -Ataques aéreos a unidades terrestres:
            -Lancaster canadiense, Halifax y Mosquito atacan a Rundstedt y una Mil en Roen, 8 +7 + 4 = 19 factores +1 por no intercepción -1 por 2 unidades en hexágono, sale un 4, dos puntos de baja, el alemán sacrifica al miliciano.
         -Misiones de ataque a tierra:
            -B-25 yankee 4 factores antitanques, ataca a Rundstedt desde UK y lo desorganiza con 0 y 4 en los dos dados.
         -Movimiento de ferrocarril:
            -No hay.
         -Movimiento terrestre:
            -URSS presiona al alemán en su retirada y ocupa la orilla oriental del Dniéper con abundantes ejércitos acorazados y mecanizados, en el norte también avanza hacía las bolsas de resistencia alemanas, en el centro los milicianos berlineses son rodeados al haberse quedado rezagados en unos bosques.
         -Transporte aéreo:
            -No hay.
         -Desembarcar unidades terrestres desde el mar:
            -Arm inglés 7-6 y Arm Canadiense 9-5(b) desembarcan en St. Nazaire y el Eng en Brest.
         -Invasiones:
            -No hay.
         -Paracaidistas:
            -No hay.
         -Combate terrestre:
            -Ataque a Mil berlinés 7-2, +21 modificador, ataque de infiltración contra atrincheramiento, no pueden retirase al estar copados,  19 en dados, 40, así que el ruso sin bajas y la Mil destruida, la 2-4 Cav es promocionada a la Bandera de caballería de la guardia 5-5.
-Cambio de bases aéreas:
            -B-25 USA a Islandia. Aviones rusos se recolocan en el frente para proteger a Zhukov en su avance.
         -Reorganización:
            -No hay.
      -Fin de fase de acciones:
         -No hay.
   -Impulso del Eje (4º impulso casilla 4):
      -Declaración de guerras:
         -No hay nuevas guerras.
      -Elegir tipo de acciones:
         -Alemania tierra, Italia tierra, Japón combinada.

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Wargames / Pacific War
« en: 20 de Junio de 2013, 10:40:07  »
¿Alguno ha jugado al Pacific War de Victory Games? Me refiero a la guerra completa.

Yo lo tengo hace años y aparte de los dos primeros escenarios no he jugado nada, así que como si no hubiese jugado.

Me parece chulo, distintos aviones, distintos niveles de pilotos, reconocimiento aeronaval, servicio de inteligencia , los barcos con sus estadísticas, varios alcances de disparo, torpedos, cañones, distintas fichas terrestres y tal, pero no sé si al final la campaña se hace bonita de jugar o no, si está bien hecho lo de las Task Forces ocultas y la manera de hacer el reconocimiento.

Bueno, un poco que qué tal es el juego en su conjunto, por si me animo a leerlo de nuevo y a tratar de reprobarlo, aunque sea en modo solitario.

Gracias.

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