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Mensajes - Blorsh

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Novedades / Actualidad / Re:CRUZADA Y REVOLUCIÓN SEGUNDA EDICIÓN 4DADOS
« en: 21 de Octubre de 2020, 07:55:31  »
El juego es largo, quizá más comedido que Paths of Glory (Senderos de Gloria), pero hasta cierto punto. Jugar la campaña completa te va a llevar un día entero. Los escenarios, se pueden jugar en una mañana o una tarde completa (yo lo he hecho, por eso te digo).

Respecto a guardar, salvo el mazo de cartas, el resto de información es pública (localización de tropas). Las cartas se podrían meter por ejemplo en sobres y apuntar donde está cada tropa. Eso sí, va a ser un poco trabajo de chinos...

Y sí, se nota que es posterior al Senderos de Gloria y que está basado en él, así que lo pule en varios aspectos.

Es un juegazo, pero no es corto, aunque algo más corto que Senderos. Eso sí, a mi me valió los euros que me gasté en él (80€ en un preorder de última hora...).

En vez de apuntar, teniendo en cuenta que hay mucho espacio en el tablero y que las pilas de fichas no son ni abundantes ni grandes, (míticas pilas de juegos, sobre todo antiguos, de una decena de fichas) está la opción de desapilando las fichas y juntandolas bien en su casilla hacer fotos con el móvil y listo. Nosotros, aunque tengo baldas para guardar los juegos desplegados, casi siempre hacemos fotos de los juegos que guardamos por si al meter o sacar la balda alguna ficha se desplaza o algún bloque se cae, que más de una vez me ha pasado. No lo veo complicado para guardar, sinceramente.

Por cierto, yo siempre he empezado en el turno uno y nunca he llegado al último, en mis pocas partidas, una docena o así, siempre ha habido victoria de alguno de los dos bandos antes; si se diese eso te acortaría la duración de la partida.

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Wargames / Re:El Rey Planeta
« en: 19 de Octubre de 2020, 10:39:24  »
Cojo sitio por aquí ..
Sin ánimo de ofender, a nadie le importa más que a ti. Por favor, utiliza las herramientas informáticas para guardar el acceso a los hilos que te interesen. Así, entre todos, evitamos que se llenen de mensajes vacíos de contenido por pereza.

En parte tienes razón, pero con estos mensajes quien ha iniciado el hilo ve que tiene varias respuestas que indican que va a tener un seguimiento del tema que de otra manera pues tal vez sea más dificultoso para el autor tener conocimiento de ese interés por el tema iniciado por él. No veo mucha diferencia entre poner "cojo sitio" o poner "tema muy interesante, voy a seguirlo que me ha causado un interés por algo de lo que poco sé", por ejemplo. Cierto que uno está más elaborado que otro, pero en el fondo el significado es el mismo.

Lo que no quita que unas pocas palabras más indicando los motivos por los que se va a seguir el tema sean de agradecer.

Lo comento con la sana intención de aportar.

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Wargames / Re:El Rey Planeta
« en: 28 de Agosto de 2020, 09:18:43  »
Aspecto tiene bueno,lo seguiré. Suerte.

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Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2020
« en: 28 de Julio de 2020, 15:40:49  »
Me gustaría poner las portadas de los juegos pero se me hace dificultoso, bueno, con el tiempo se me hace dificultoso hasta escribir bien, pero seguimos dandole al vicio.

-Axis Empires (Totaler Krieg + Dai senso):

Como ya he comentado más de una vez si el TK me gustaba mucho y el DS poco, juntando los dos me quedo tan a gusto como jugando al TK solamente y en algunos momentos me gusta más. Segunda guerra mundial desde 1.937 hasta el 45 o el 48 depende de las opciones tomadas. Motor de cartas se diría, pero no es del todo exacto ya que las cartas no se dan al azar ni nada por el estilo, cada bando tiene unas cartas que para jugar unas hay que haber jugado otras. Limita las opciones pero no las restringe, cosas en abstracto pero un gran juego, lo más flojo la parte aeronavla en el Pacífico y el lio que a veces causan las zonas climáticas en Asia. Tengo un AAr de este juego, sin acabar, por aquí.

-Combat Commander Europe:

Me "engañó" Cesar y me compré este juego hace un par de años o más y tiramos de él un montón. Juego táctico de segunda guerra mundial con motor de cartas. Bebe mucho del Advanced Squad Leader y se nota, pero es un gran juego. Lo que pasa que como nosotros somos así le hemos metido mano a este gran juego y para jugar 4 hacemos partidas con dos mapas, o creamos una especie de campaña con refuerzos entre partidas y demás, lo que sea con tal de poder jugar los 4. Una muy memorable fue en la que en un mapa en Rusia tropas alemanas tenían que rescatar a un oficial alemán en poder de los rusos y estos interrogarlo, mientras en otro mapa los italianos se defendian de un ataque yanqui, pero con cada evento tiempo el ruso hacia una tirada y si salia un numero, más facil con cada evento tiempo, interrogaba con exito al oficial alemán y los italianos perdian la artilleria que tenían gratis puesto que los rusos tenían a bien informar a los yanquis de la localización de esos cañones alemanes que tenian los italianos. Un sistema que obligaba a todos a hacer cosas y no a esperar.

-Hearts and Minds:

Otro juego de la "factoria César". Hemos jugado 3 o 4 partidas y aún no le hemos pillado el punto a llevar a los comunistas. Sobre todo en una partida me veía fatal con los USA, casi golpe de estado, evitado a duras penas, bastantes muertos propios, pero en el tercer o 4o turno, sin saber cómo, llegué a victoria automatica, me quedé tan sorprendido como mi oponente. El juego mola, motor de cartas y sencillo de mecanismo pero no de jugar, o eso quiero creer par ano pensar que somos unos "torpos", ya que nosotros con el comunista no acertamos, nos puede la vena clasica de si tengo tropas voy al combate, nada de desperdigarme y tomar control politico en las provincias. Espero que algún día mi gurú César  ::) nos de una lección y se acerque al norte a hacernos una demostración de como ser un buen Viet Cong.

-Europe Front 2:

Ya van varias campañas que hemos jugado y en la que estamos actualmente hemos llegado al Dia D. Juego de bloques de Segunda Guerra Mundial, con opcione spolíticas pero muy seguidista de los acontecimientos históricos. gustó mucho en su día en nuestro grupo, pero al que más le gustó ahora le está bajando un poco esa buena sensación de un notable alto lo ha bajado a un notable raspado, dice que la guerra en África le está empezando a parecer un poco "sosa", acumular gente y recursos para lanzarlos al frente, sin embargo en Rusia le sigue encantando, usar HQs para atacar, blitz, flanquear etc., a mi me sigue gustando esa parte y creo que tiene más "miga" pero el teatro era lo que era, no habia casi carreteras y conseguir sujinistros y reemplazos no era fácil. En este juego no mueves gratis, necesitas activar HQs para mover y estos pierden pasos que luego cuesta que recuperen, hay que buscar el equilibrio. Gran juego.

-Down in Flames:

Simulación "ligera" de comnbates aéreos de la Segunda guerra Mundial. Cada jugador lleva uno o más aviones con unas caratcterísticas pero mediante cartas estos hacen todo, maniobrar disparar etc. lo hemos jugado tanto en persona como via wassap en el confinamiento y nos vino tan bien para mantebner el contacto de grupo que le estaré eternamente agradecido.

Alguna otra cosa hemos jugado, pero creo que a otros wargame sno, de todas maneras somos más bien de campañas largas asi que tampoco variamos mucho.

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Wargames / Re:Monsters wargames !!! Nueva página en Facebook
« en: 22 de Julio de 2020, 09:04:46  »
Apuntado  8)

Esto es una mala idea, dan más ganas de comprar juegos para no jugar...

¿A qué te crees que nos dedicamos algunos en esta vida? A trabajar para comprar estos juegos y llenar las baldas. ;D

Habrá que mirar esto.  Con cuidado, claro ::)

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 15 de Julio de 2020, 19:27:38  »
Nosotros estamos jugando a tres wargames, más o menos simultaneamente.

1-Euro Front 2. Lo hemos retomado que desde el confinamiento estaba sin tocar. Estamos para empezar verano del 44 o sea Junio Dia D y todo eso, supuestamente. Mis occidentales están peleando por cruzar los Alpes en Italia, aunque Turín y Milán siguen en manos del Eje, tengo una cabeza de playa al este de Marsella, desde Grecia he entrado en Yugoslavia y al menos he logrado atraer a Hungría y Rumanía fuerzas de la Werhmacht que estaban sacudiendo a los rusos, pero ahora toca en teoría desembarcar en Normandia o donde se tercie, al ser bloques no ves lo que lleva el oponente a cada lugar y dudo si ir a Normandia o tratar de desembarcar hacia la costa belga. En Rusia, sin embargo el alemán hace tiempo que dejó Moscú atrás, pero parece que por fin el ruso va a poder contra atacar con fuerza, de hecho en el último turno el ruso atacó con tanques a un hexágono con 3 bloques alemanes que, casualidad, cuando se descubrieron la sorpresa fue que eran los tres tanques, uno de ellos SS y pudo castigarlos, les infligió 2 pasos de perdida a cada uno. Parecía muy decidido y que iba a ser aburrido el final d ela partida, estuvimos por iniciar una nueva después de meses de parón, pero aunque creemos que está decidida la partida por lo menos que el alemán reciba un poco antes de llegar al final de la partida y usar los bloques de los últimos turnos, ver la influencia de la superioridad aérea aliada, etc.

2- Axis Empires (Totaler Krieg + Dai senso). Estamos en enero del 42, Francia ha aguantado hasta octubre del 41, el alemán no quiso usar Caso Amarillo al principio, para guardarse la posibilidad de usar esa carta o por el contrario la equivalente para el ruso (no recuerdo el nombre ahora), pero la resistencia francesa (con apoyo britanico) en Burdeos y Marsella de más de un año, al final le ha obligado a tener que usar Caso Amarillo. En Rusia se respira tensión preguerra, Rusia está en pacto, pero los rumanos se han activado de su parte, Alemania cuenta con los hungarós y los polacos y hay ya muchas fichas alemanas, de un paso eso sí, en Polonia. En Asia la cosa está muy rara, Rusia entró en guerra cuando Japón iba ganando la guerra (carta desafiar a japón con bono por "Axis Tide" de los puntos de victoria), pero a pesar de una ofensiva japonesa hacia Mongolia, el ruso ha tomado varios hexágonos clave japoneses de las islas al norte de Japón e incluso ha desembarcado en el propio Japón. Es más en el último turno una contraofensiva rusa en la zona de Mongolia ha acabado con bastantes pasos japoneses al aislarlos y atacarlos rodeandolos. Aquí fue muy curioso ya que la ofensiva japonesa obligo al ruso a sobreapailar, acabando con varias fichas de menores prorusos, mongoles y chinos, que en teoría aydaban al ruso a defenderse, pero entonces le quedaron al ruso menos fichas en el tablero, pero todas buenas y concentradas y con ello pudo hacer una mejor contra ofensiva que con todas esas fichas menores que en teoría le ayudaban. Este juego premia la calidad sobre la cantidad.
...

Muy interesante estos dos gran estratégicos. ¿Cual de los dos os está gustando más?

Hemos jugado varias veces a cada uno de ellos, tengo más trillado el TK porque hace más tiempo que lo tengo y el EF2 ha sido el juego que más me ha costado digerir las reglas y no sé por qué, ahora no me parece tan complicado. Pero ahor amismo prefiero un poco más el EF, pero por poco.

Tienen cosas similares pero en general son muy distintos.

En el TK tienes más opciones, se empieza en 1.937 (hablo del juego en la campaña global, claro) y es mucho más abierto en cuanto a alianzas con paises menores, guerras, etc. En el EF hay pocas cosas fuera del camino histórico de la guerra, empiezas en el 39 atacando Polonia, de hecho se nos hace tan "automático" el inicio que nosotros ya empezamos con el despliegue del 40, nos saltamos Polonia, la Guerra de Invierno y el asalto a Escandinavia, esto último e sun poco lioso para preparar y poco divertido para el resto, creo que yo lo hice en la primera partida y a los demás se les hizo tan rollo que cuando yo llevé en la siguiente al ruso me estuvieron preguntando por la logistica de HQs etc para esas invasiones.

Una de las grandísimas diferencias, aparte de que uno es con fichas que ves, el TK y el otro, el EF, es con bloques y no ves lo que tiene el enemigo, pues es que en el TK puede smover todas tus fichas, siempre que tengan suministro etc., y en el EF ni harto de vino. de hecho en el EF has de activar cuarteles generales para activar tropas y eso cuesta pasos de cuartrele sgenerale sque luego hay que reemplazar. El ejemplo es el papel del ruso. La defensa del ruso hay que pensarla desde el inicio, hay que pensar bien donde poner cada bloque y cuando optimizar los movimientos, que no s epuede mover en cada turno. Cuando llevo el ruso en el TK o juegos así, me suele gustar, en los que se puede, poco antes de que el alemán me ataque mpover todas las ficha srusas para desbaratarle sus planes, en el EF no se puede, cuesta mover a la gente.

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 15 de Julio de 2020, 08:41:47  »
Nosotros estamos jugando a tres wargames, más o menos simultaneamente.

1-Euro Front 2. Lo hemos retomado que desde el confinamiento estaba sin tocar. Estamos para empezar verano del 44 o sea Junio Dia D y todo eso, supuestamente. Mis occidentales están peleando por cruzar los Alpes en Italia, aunque Turín y Milán siguen en manos del Eje, tengo una cabeza de playa al este de Marsella, desde Grecia he entrado en Yugoslavia y al menos he logrado atraer a Hungría y Rumanía fuerzas de la Werhmacht que estaban sacudiendo a los rusos, pero ahora toca en teoría desembarcar en Normandia o donde se tercie, al ser bloques no ves lo que lleva el oponente a cada lugar y dudo si ir a Normandia o tratar de desembarcar hacia la costa belga. En Rusia, sin embargo el alemán hace tiempo que dejó Moscú atrás, pero parece que por fin el ruso va a poder contra atacar con fuerza, de hecho en el último turno el ruso atacó con tanques a un hexágono con 3 bloques alemanes que, casualidad, cuando se descubrieron la sorpresa fue que eran los tres tanques, uno de ellos SS y pudo castigarlos, les infligió 2 pasos de perdida a cada uno. Parecía muy decidido y que iba a ser aburrido el final d ela partida, estuvimos por iniciar una nueva después de meses de parón, pero aunque creemos que está decidida la partida por lo menos que el alemán reciba un poco antes de llegar al final de la partida y usar los bloques de los últimos turnos, ver la influencia de la superioridad aérea aliada, etc.

2- Axis Empires (Totaler Krieg + Dai senso). Estamos en enero del 42, Francia ha aguantado hasta octubre del 41, el alemán no quiso usar Caso Amarillo al principio, para guardarse la posibilidad de usar esa carta o por el contrario la equivalente para el ruso (no recuerdo el nombre ahora), pero la resistencia francesa (con apoyo britanico) en Burdeos y Marsella de más de un año, al final le ha obligado a tener que usar Caso Amarillo. En Rusia se respira tensión preguerra, Rusia está en pacto, pero los rumanos se han activado de su parte, Alemania cuenta con los hungarós y los polacos y hay ya muchas fichas alemanas, de un paso eso sí, en Polonia. En Asia la cosa está muy rara, Rusia entró en guerra cuando Japón iba ganando la guerra (carta desafiar a japón con bono por "Axis Tide" de los puntos de victoria), pero a pesar de una ofensiva japonesa hacia Mongolia, el ruso ha tomado varios hexágonos clave japoneses de las islas al norte de Japón e incluso ha desembarcado en el propio Japón. Es más en el último turno una contraofensiva rusa en la zona de Mongolia ha acabado con bastantes pasos japoneses al aislarlos y atacarlos rodeandolos. Aquí fue muy curioso ya que la ofensiva japonesa obligo al ruso a sobreapailar, acabando con varias fichas de menores prorusos, mongoles y chinos, que en teoría aydaban al ruso a defenderse, pero entonces le quedaron al ruso menos fichas en el tablero, pero todas buenas y concentradas y con ello pudo hacer una mejor contra ofensiva que con todas esas fichas menores que en teoría le ayudaban. Este juego premia la calidad sobre la cantidad.

3- Combat Commander Europe. Pues escenarios sueltos del CC a ratitos, con un experimento raro (y fallido) un día que estabamos solo 3. Escenario cualquiera con paracaidistas USA y tropas normales alemanas. Un jugador por bando y otro de espectador, fui yo, pues cuando llego el evento tiempo hicimos tirada para cambio de bandos y así a cada evento tiempo, nos reímos y tal, pero no gustó, estás preparando tu estrategia y de repente igual te pones al otro lado; no se admite como animal de compañía.

Vamos intercalando según estamos unos u otros disponibles para jugar, asi que solemos llevar varias campañas a la vez y de vez en cuando juegos más "ligeros", de una tarde.

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Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« en: 09 de Julio de 2020, 08:14:30  »
Duda: Una única unidad de tamaño cuerpo a potencia reducida en un espacio con montaña/trinchera que tras un combate deba retirarse ¿puede cancelar la retirada siendo sustituida por una unidad de tamaño división?.
Un saludo a todos.

Miralo así: en los supuestos que puedes cancelar una retirada sufriendo una baja es eso literalmente, sufrir una baja, sean klos que sean los puntos de "resistencia" de la ficha cuestión, así que vamos al apartado de apliocar bajas; cuando a una división se le aplica una baja esta se retira si estaba volteada o voltea si no lo estaba y cuando se le aplica a un cuerpo o s evoltea o se retira si ya lo estaba pero colocandose una división en su lugar.

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Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
« en: 29 de Junio de 2020, 08:15:28  »
Buenas, tengo una duda, un líder que se ha pasado al lado oscuro cuenta para el máximo de 8 líderes para el imperio o para la rebelión

En el básico no hay límte de líderes, pero con las reglas de la expansión cuenta el límite de 8 por bando en su propia reserva, no recuerdo de memoria en que fase exacta del turno, pero lo pone en las reglas de la expansión. En este caso sería en ese momento elcontabilizar cuántos líderes tienes en esa fase en tu reserva como disponibles, hubiesen sido antes rebeldes o no, o en el caso rebelde si tienes 9 en el tablero de juego, pero uno está congelado o apresado y no vuelve a tu reserva en esa fase, por que las reglas se lo impiden, pues no cuenta para ese límite al no estar en ese momento en tu reserva.

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Wargames / Re:Spanish Civil War 1950 [AAR]
« en: 18 de Junio de 2020, 08:48:18  »
Oh, que pena que no hagas un relato, estaba muy interesante, sinceramente, pero gracias por las fotos.

Diremos que así el autor (tú) lo que busca es que elobservador interprete y se construya su propio relato, sin los límites ni cortapisas de un relato ya creado.  ;D

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Wargames / Re:Partida WiF 2018
« en: 18 de Junio de 2020, 08:44:27  »
A mi lo que me pasa con las GBA es que la regla para promocionar me parece innecesariamente farragosa. Personalmente, creo que sería preferible que el soviético pudiera elegir promocionar gastando producción, con los límites anuales típicos, esto es, fichas que llegan en el 41, 42, etcétera, y sólo una vez están en guerra con Alemania. Sería más lógico y además histórico: en los ejércitos de guardias juntaban unidades veteranas y novatas y lo que hacían era maximizar su equipamiento, entrenarlos y dar más iniciativa a los estados mayores. Además así plantearía un interesante dilema para el soviético ¿Puedo permitirme el lujo de retirar del frente una unidad para promocionarla? ¿Uso mis limitados recursos para mejorar su potencia en dos o tres puntos? ¿O sigo optando por cantidad en vez de calidad? Son decisiones estratégicas, que creo que tienen mucho más sentido en un juego como el WiF que algo tan absurdo como la regla de promoción que hay ahora.

En principio me parece muy coherente tu argumentación y estoy de acuerdo, pero también puedes decir que eran la mayoria unidades veteranas a las que daban el mejor equipamiento disponible, entonces se puede alegar que refleja el hecho de ser unidades veteranas. No sé quizá un poco de cada cosa, ganar combate sin más o que sea algo "disputado" no un 80 factores a 4 y un punto de producción.

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Wargames / Re:Partida WiF 2018
« en: 18 de Junio de 2020, 08:42:21  »
Sí, es lo que tiene este sistema, por eso hay tantas ediciones, por ir metiendo cosas que "molan" y claro, cuando engordamos las costuras d ela camisa van cediendo, pero al final o camisa nueva o revienta y aquí con las sucesivas ediciones se ha ido "comporando camisa nueva para gordos", por eso comento a ver si esta "Camisa Especial" tiene esas costuras reforzadas o vamos a seguir viendo nuevas camisas con los años, en plan Collector Edition luego Companys Edition y Creator Edition.

Lo de las unidades, pues a mi no me molestan, pero si son en su medida, cosa subjetiva, claro. Es decir, puedo asumir que haya una ficha especial de unidades pequeñas, comolos CX o los hombres rana, pero no si su influencia es excesiva, espero que los CX den color y creen algo de incertidumbre, no que se conviertan en el arma decisiva para que Japón conquiste Rabaul por la presión política que puede hacer un mercante camuflado (podrían considerarlo piratería y atacarlos incluso) a un pais en guerra como EE. UU. para evitar que ayude a sus aliados británicos en un ataque japonés, que además es que los EE. UU. estaban en guerra con Japón. Que el CX se esconda en puertos neutrales etc. y que sus factores sean bajitos y demás pues normal y "divertido", pero que condicionen tanto me parece excesivo. Además que conste que fui yo el que sacó provecho de ello, pero en frio me parece excesivo.

Imaginemos si no, fichas de comandos, por ejemplo a las que les das misiones o que tiran en una tabla, que bonito suena, pero si sus efectos pueden ser devastadores pues va a ser que no. Se me ocurre misión matar a Hitler y venga, si sacas un 100 lo matas y ganas la guerra, muy dificil, sí, pero demasiado decisivo, con lo que no tendría mucho sentido, pero si haces misión desorientar, en plan lo histórico de los alemanes en Las Ardenas, con sus Panter camuflados de M10 y sus hombres tratando de crear confusión tras las lineas aliadas, pues yo que sé, dices que si en D10 con un 1 o 2 desorganizas una unidad enemiga o la consideras sin suministro para un combate, pues igual das color sin ser decisivo. No sé, todo tiene su medida pero al final en un juego estratégico lo importante debe ser la mecánica principal, no los añadidos, estos deben darle color y variedad no ser decisivos.

Ahora la coña, un amigo siempre decía en momentos de risas y buen rollo, que había que crear la ficha de Godzilla para el bando japonés. Me lo imagino WIF Godzillas Edition. ;D ;D ;D

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Wargames / Re:Partida WiF 2018
« en: 17 de Junio de 2020, 14:56:57  »
En efecto, un SCS corta el suministro (y los cruceros auxiliares son SCS) excepto si hay un barco propio o de una potencia con la que coopere, que además esté en guerra con la potencia que posee dicho SCS.

Corolario: ten siempre en cuenta tus líneas de suministro y la presencia de fuerzas enemigas. Una buena práctica es tener un avión naval en Brisbane o en patrulla en el mar del Coral, así te evitas sorpresas de ese tipo. Ya sé que un naval no da suministro, pero si le sale la intercepción el CX alemán se va al fondo del mar matarile, rile, rile. Aunque para ser sinceros, salvo que el americano haya elegido la opción de que la CW pueda reforzar el Pacífico y te haya dado tiempo a llevar tropas, el japonés va a capturar Rabaul sin problemas 9 de cada 10 veces. Además contra la unidad intrínseca en el impulso de sorpresa en Rabaul su valor es 0, tenga o no tenga suministro (vale 1 de base, restas 1 por la sorpresa y se queda en 0; ten en cuenta que las montañas solo doblan el valor de combate final, después de cualquier otra modificación oportuna... así que el CX alemán sólo tiene alguna utilidad cortando el suministro siempre que no sea el impulso de sorpresa, y francamente si el británico se deja en esas circunstancias se merece que se lo corten)

Por cierto, que a nosotros si nos gusta usar la tabla de 3D10. Combinada con las reglas de manpower llega a un punto en que el alemán se las ve y se las desea para atacar, sólo porque ya no le queda manpower que utilizar para absorber bajas.

No era ataque sorpresa japonés, de hecho fue el yanqui quien declaró la guerra al japonés sacando la tirada d eintervención USA, 2 o menos en un 1d10 y salió un 2, pero USA no estaba en guerra con Alemania.

Sinceramente no m eimagino a la flota estadounidense escoltado a unos convoyes con suministro a Rabaul dandose la vuelta porque un mercante alemán les diga que no pueden pasar, es decir si hubiese sido un barco japonés combate, pero al ser alemán media vuelta. de hecho si el convoy hubiese sido británico el CX alemán podría atacarlo y hundirlo, en caso de encontrarlo, delante de la flota americana. Por eso los CX les quitamos la regla que dan presencia, d ehecho se nos ocurrió todo esto pero nunca lo hemos llegado a poner a la práctica:

-CX:
   -Los cx dejan de considerarse SCS. Esto significa que no pueden hacer Search and Seizure, no abren ni quitan presencia, y no pueden interceptar el suministro.
-Debido a que cada CX es solo un buque débilmente armado y no una flotilla, si SOLO están ellos involucrados como atacantes en un impulso de sorpresa el sorprendido no se queda con cero puntos de sorpresa, sino con LA MITAD (si hay fracción decide a dado ) de los puntos que tendría de no haber sido impulso de sorpresa.
-“RRR” RAIDER ATTACK. Al girar un CX debe declararse ATAQUE RAIDER. Pese a no ser un SCS puede girarse para iniciar búsqueda. El atacante solo involucra los CX presentes aunque haya otras unidades propias en el mar. Ejemplo: en el Mar del Norte un crucero y un avión están en la misma casilla que un CX, si se gira el CX para iniciar búsqueda (sea en fase de combate propio, enemigo o intercepción), solo se implica el CX, sin embargo si se girase el crucero o el avión todas las unidades, CX incluido, estarán involucradas. Si es una búsqueda adicional por encima del límite normal solo cuesta un punto ofensivo en lugar de lo normal que es TRES.
-Cuando se declara un ataque “RRR” el contrario tiene la opción de declarar que el ataque se considere ataque normal, es decir todas las unidades estarán implicadas, pero hay que declarar antes de tirar los dados. Siguiendo el ejemplo anterior si Alemania declara un ataque “RRR” en el mar del Norte, el jugador aliado puede declarar que el ataque sea normal, con lo que todas las unidades alemanas estarán implicadas con normalidad.

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Wargames / Re:Partida WiF 2018
« en: 17 de Junio de 2020, 09:42:10  »
Muy interesante el hilo. Lo he descubierto tarde, pero me han gustado los turnos que has explicado.

Para mí el CE mejora cosas, y con los mapas montados si eres un fan de WiF debes comprarlo. Aunque sólo sea por ver si esta vez de verdad es la última edición. Por cierto, ahora están de oferta en la página de ADG. Yo ya he jubilado el Final Edition.  ;D

Lo que no me convence es la tabla de 3d10. Para mi gusto es demasiado favorable al atacante, con demasiados bonus y distribución de resultados demasiado difícil que salga algo fuera de lo normal. Aunque siempre pierdes puntos, casi siempre puedes tomar el hexágono y eso en algunos sitios como el Pacífico con los hexágonos cubriendo más escala, hace que sea más fácil atacar por ejemplo a los chinos o luego la reconquista de los USA. Si a eso sumamos que no pierdes unidades sino puntos, y los aliados tienen a partir del 43 casi infinitos y no puedes hacerles casi perder unidades defendiendo (cosa que harái que perdieran tiempo reforzando), pues puede ser muy difícil defender.

He jugado dos o tres partidas con la tabla y las cartas, y no me ha gustado mucho. Me vuelvo a mi 2d10.  ;D

A la CE no he jugado, aunque la tengo, claro, pero aún sin destroquelar  ::), eso sí, si algún día jugamos de nuevo, cosa que veo díficil ya que el WIF ya no está en las prefeencias de mi grupo, usaremos la tabla 3d10. No niego eso que comentas, me parece un buen analisis y bien argumentado, sin embargo a nosotros nos gusta ya que evita que unidades "baratas" sean siempre las destinataraias de las bajas.

Por cierto, la gota que colmó el baso de el querer jugar al "WIF" a mi grupo fue que con los "corsarios alemanes" sucedió que había uno en el Pacífico en un puerto neutral, yo como japonés iba a invadir Rabaul, Japón estaba en guerra con USA y CW, pero USA no estaba en guerra con Alemania. Había un convoy USA manteniendo el suministro pero escoltado por barcos USA, ni uno solo CW. DIgo de memoria y fue hace ya unos años,a ver si no meto la pata.

El tema es que según reglas el CX alemán salió a ese mar y con su mera presencia cortaba el suministro, puesto que tanto el convoy copmo la escolta no estaban en guerra con USA y al ser Rabaul base CW con una ficha intrinseca CW enb caso de invasión, el suministro quedaba cortado.

A mis amigos les pareció una aberración que "un barco alemán camuflado de platanero impida a la flota USA (habia varios CVs etc) ir a Rabaul a impedir la invasión japonesa".

Ignoro si las reglas seguirían igual en un caso así, nosotros dijimos que los CX no contarían como presencia naval desde entonces. Pero ya no s eha vuelto a jugar. Lástima.

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Wargames / Re:Opiniones serie Europa
« en: 20 de Mayo de 2020, 15:56:03  »
No conozco el juego, pero sí la "problemática" de rascar una ficha pequeña para llegar al 3 a 1 en vez de al 2 a 1.

Nosotros en el WIF, las últimas veces que jugamos, hace ya años de eso, hacíamos a tirada de dado para subir columna si no llegabas justo al 3 a 1, un 27 a 10 era un 2 a 1 y un 70€ de llegar al 3 a 1. Sabemos que no es para lo que está pensado el sistema, ni del WIF ni de practicamente ningú njuego de tabla, pero nos pareció más justo y como es para los dos bandos pue soye igual un 22 a 10 se hace un 3 a 1. Lo hicimos así, a las bravas, sin pensar en a quien beneficia más o no, pero bueno, mejor un aregla casera sin poensarla mucho y con la que estemos todos a gusto que empezar a hacer calculos estadisticos de como cuadrar algo en el sistema.

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