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Mensajes - Blorsh

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Wargames / Re: Pacific War
« en: 20 de Junio de 2013, 21:57:18  »
Pues parecen fallos graves.

Tal vez sean subsanables con "reglas de la casa". En mi grupo estamos muy acostumbrados a meter "reglas de la casa" en muchos juegos ,pero claro, tampoco es pasarse y cambiar el juego.

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Dudas de Reglas / Conflict of Heroes: el Oso Despierta (Dudas)
« en: 20 de Junio de 2013, 21:54:51  »
Creo que solamente se puede gastar PAM para impactar mejor, no para que te impacten peor.

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Si mal no recuerdo  con la tabla de 3D10 no estás obligado en ningún momento a adjudicar impactos a una unidad hasta destruirla antes de empezar a adjudicarlos a otra. Sólo en algunos casos estás obligado a adjudicar un impacto extra a alguna unidad o el primer impacto y a otras los impactos que recibas se doblan. Pero podías perfectamente retirarte con varias unidades dañadas de un combate con lo que no te cuentan para formar Banners. Además en la defensa el soviético sí que se puede olvidar de que le salgan GBAs como sí pasaba antes, prueba a jugar desde el 41 con 3D10 en vez de la de 2D10 o la de 1D10 y verás que hay una gran diferencia.

En principio no estás obligado a adjudicar impactos en una unidad en concreto excepto por obligación de uso de bonos de combate, pero si que has de destruir una unidad antes de adjudicar impactos en la siguiente.

He jugado el escenario del 43 hasta que lo dejamos en el 44 y el del 40 hasta que lo dejamos también en el 44, lo que pasa es que en este el alemán no declaro la guerra al ruso hasta invierno del 42, pero aún así logró sacar alguna unidad de guardias en defensa, por mala tirada alemana.

Lo que a mi menos me gusta es la escolta aeronaval de convoyes, que un caza de alcance 3 pueda escoltar toda una zona entera, por ejemplo Mar del Norte cuando su autonomía de vuelo no le daría ni para una decima parte del recorrido me frustra. Yo estaba pensando en separar una especie de casilla aparte para los convoyes y sus escoltas, a parte de la 0 normal y que para entrar en esa casilla a hacer escolta los aviones necesiten 5 (para que los de alcance 6 lleguen) puntos, uno menos que para entrar a la casilla 3. El Hurricane I con su alcance 3 siempre podrá ir a la casilla 1 y con suerte si sale la tirada hace la escolta desde ahí.

Se me olvidaba, el ground Attack que sustituye al Carpet Bombing que viene en la tabla 3d10 mola.

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El FiF y la 3D10  tienen muy buenas ideas pero también grandes problemas según mi opinión.

El FiF tiene el problema de que te deja bombardear sólo en las fábricas donde se producen unidades con lo que tienes la contradicción de que las fábricas de la cuenca del Rhur se usan y producen pero son imborbadeables ya que las fichas están en fábricas de Austria y Checoslovaquia. Se podría arreglar con una simple regla de que puedas bombardear cualquier fábrica y restas Puntos de producción como antaño pero sólo es una opcional que tienen estar todos de acuerdo y al alemán no le interesará nada esa opcional.

La tabla de 3D10 está bien pensada y trae varias opciones interesantes como las cartas de ataque y defensa pero da más fuerza al atacante (a menos que saque muy malas tiradas) y con el daño calculado en build points en vez de en fichas las fichas duran más en el mapa y lo peor es que crear cuerpos rusos de la Guardia se convierte en tarea casi imposible ya que se mueren muchas menos fichas. Tendrán que rehacer la forma de sacar cuerpos de la guardia pero por el momento no se ha hecho.

Pues nosotros no hemos solido tener problemas en sacar cuerpos de la Guardia con el ruso, de hecho jugamos el escenario del 43 y yo llevaba el ruso, pues el que llevaba el alemán se quejaba diciendo que era más fácil ahora sacar cuerpos de guardia. Yo creo que es relativo, es más fácil eliminar unidades baratas pero más difícil las caras, ahora hay que seleccionar bien donde atacar.

A nosotros la tabla de 3d10 nos encanta, ha cambiado completamente la concepción del juego para nosotros, se acabó eso de sacrificar una división barata cuando se hace un "Blitz attack".

Lo que a mi más me chirria es lo de las fábricas que dan puntos pero que como no hay nada que se esté construyendo en ellas en concreto no se las puede bombardear, es algo que estoy pensando una regla casera pero no se me ocurre, ya que usar la regla de antaño tal cual y la nueva a la vez es demasiado perjudicial, pero tal vez que una fábrica vacía pero que de puntos pueda ser bombardeable, pero sufre la mitad de pérdidas o tirar con -2 en la tabla obliga a protegerlas algo pero tampoco tanto.

El resto de cosas del FIF está bien, Comandos, especializaciones de fabricación, astilleros, puntos ofensivos (muy recomendable), Manpower etc.

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Wargames / Pacific War
« en: 20 de Junio de 2013, 10:40:07  »
¿Alguno ha jugado al Pacific War de Victory Games? Me refiero a la guerra completa.

Yo lo tengo hace años y aparte de los dos primeros escenarios no he jugado nada, así que como si no hubiese jugado.

Me parece chulo, distintos aviones, distintos niveles de pilotos, reconocimiento aeronaval, servicio de inteligencia , los barcos con sus estadísticas, varios alcances de disparo, torpedos, cañones, distintas fichas terrestres y tal, pero no sé si al final la campaña se hace bonita de jugar o no, si está bien hecho lo de las Task Forces ocultas y la manera de hacer el reconocimiento.

Bueno, un poco que qué tal es el juego en su conjunto, por si me animo a leerlo de nuevo y a tratar de reprobarlo, aunque sea en modo solitario.

Gracias.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 20 de Junio de 2013, 10:14:48  »
Yo creo que esto al final se está liando.

Este hilo trata sobre puntos a favor y en contra de los "Hex and Counter" y no tenemos que liarnos con que si simula correctamente o no, ya hay un hilo sobre la simulación en los wargames.

Yo creo que un juego por ser sobre cuadricula hexagonal en vez de áreas o casillas no tiene ni puntos a favor ni en contra por si mismo en su jugabilidad ya que esa característica del mapa no limita ni obliga a que el mapa sea mayor o menor o más o menos complicado el movimiento o suministro si lo hubiera etc., por el mero hecho de ser hexagonal.

Otra cosa es decir que la retícula hexagonal se adapta más a simular escalas tácticas que uno a zonas o casillas, por ejemplo, eso sí es una ventaja desventaja inherente a un mapa hexagonal o que la visión del movimiento es distinta, para algunos más fácil para otros no.

Estas dos cosas, por ejemplo si son consecuencia directa de usar hexágonos como base, lo otro depende del sistema de juego.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 19 de Junio de 2013, 23:14:09  »
Por cierto que me estaba acordando que el World In Flames combina áreas para el movimiento naval/aeronaval y hexágonos para el terrestre.

Todas las partidas que he jugado los momentos más largos que más enlentecían el juego era todo el tema naval y los combates y movimientos terrestres se hacían mucho más ágiles y amenos. Y no tiene nada que ver con que sean áreas ni hexágonos sino con el sistema de juego.

Justo iba  aescribir sobre eso cuand olo has hecho tú.

Una cosa que no me gusta es la combinación del WIF de hexágonos y áreas, te encuentras con un caza de alcance 3 que entra en la zona del mar del Norte en la casiila 0 desde Londres y puede salir desde Noruega a Dinamarca, Alemania, Holanda, Belgica, Francia o UK, por no hablar de que con ese mismo mínimo alcance que en tierra justo justo intercepta 2 hexágonos en el mar puede esclotar todos los convoyes en el 0 del Golfo de Vizcaya sin despeinarse.

Además luego están las posibles misiones de los aviones en portaviones, pueden hacerse en cualquier parte de la zona de mar y se hace dificil controlar las zonas enteras en un juego basicamente de hexágonos ya que un avión con movimiento 2 en un portaviones parte de cualquier hexágono de costa a su elección.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 19 de Junio de 2013, 16:32:26  »
Pues probablemente y precisamente el Empires in Arms sí que fuera más ágil. Que recuerdo muy bien a la gente jugando al Empires in Arms contando y recontando y volviendo a contar las áreas a ver por qué camino avanzar para llegar un área más lejos o para no tener que hacer una marcha forzada o a ver por qué áreas sufrían menos desgaste al forrajear. Claro que entonces el juego no sería el empires in arms, pero eso de que sea más agil por tener áreas en vez de hexágonos, pues mira: no.

Vuelvo a estar de acuerdo con Tío Trasgo y añado:

Cada juego está pensado desde su origen para un sistema y van con él, eso de decir si este lo convierto en tal o cual, pues ya no es ese juego. Si a un Seat Panda le pongo un motor de 3.500 cc no correrá más, probablemente el resto de piezas se jodan si es que la suspensión lo aguanta (de mecánica ni idea, una especie de ejemplo práctico), pues esto lo mismo.

Otra cosa a raíz de esto, un juego de áreas o de casillas aunque pueda tener menos reglas de movimiento puede que luego el hacer ese movimiento sea más dificultoso que si fuese por hexágonos y eso resta jugabilidad también aunque su reglamento sea más pequeño y rápido de leer.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 19 de Junio de 2013, 15:24:02  »
Jugabilidad es un sustantivo y jugable es su adjetivo. Ambos términos hacen referencia a lo mismo.

No mezclo términos con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales. Es que es la tozuda realidad. La insinuación de que fuerzo argumentos para dar legitiimidad a mis opiniones carece de base. Análogamente podría yo aducir lo mismo a quienes me contradicen.

¿Me parecen a mi los juegos de hexágonos lentos e injugables? Perdón, pero el término injugable no lo he usado en ningún momento; esa referencia sobra. Por contra, el término lento lo usaste tú mismo, Kanino, el 14 de Junio de 2013, 11:51:35 cuando escribiste que "La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar", frase con la que estoy de acuerdo.
A continuación Kveld te recordó que "si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad", algo que considero obvio y que no merece discusión.

También basileus66 reconoce que los juegos de hexágonos alargan la partida cuando escribe el 15 de Junio de 2013, 00:10:13 que "...¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.".
También totalmente de acuerdo.
¿Son relativamente más lentos?, ¿son relativamente más largos? Luego son relativamente menos jugables. Su jugabilidad es menor.

Otra cosa: tengo un montón de juegos de hexágonos y me encantan. Lo digo por si alguien lo pone en duda.

Vuelvo a poner el ejemplo que mencioné hace días: el Empires in Arms, adaptado a hexágonos, sin restarle nada de lo que tiene, ¿sería más rápido, más ágil, en definitiva, más jugable? ¿Ganaría en simulación?

igo sin estar de acuerdo, pero no voy a seguir dando vueltas a lo mismo.

A ti un juego de hexágonos te parece menos jugable o de menor jugabilidad por tener hexágonos, bien es tú opinión y respetable, a mi no me lo parece, que es mi opinión, no pretendo tener razón en una cosatotalmente subjetiva así que por mi paso página a otra cuestión de este u otro hilo.

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Dudas de Reglas / Conflict of Heroes: el Oso Despierta (Dudas)
« en: 19 de Junio de 2013, 15:19:39  »
Está bien, la probabilidad de sacar 6+ es mayor que la probabilidad de sacar 10+.

En concreto para sacar 10+ tienes 6 combinaciones entre las 36 (16,67%) que te dan los 2d6 y para un 6+ tienes 26 entre las 36 (72,22%). Por completar para 8+ tienes 15 entre 36 (41,67%).

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Estrategias / Re: Equilibrio DESCENT 1
« en: 19 de Junio de 2013, 15:16:32  »
A mi el juego me encanta, pero he acabado jugando a D&D y usando los componentes del Descent ya que para campaña hay que cortarse tanto que al final se hace aburrido para el Overlord.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 19 de Junio de 2013, 11:49:57  »
Y dale con el tema, a ver por ultima vez, una cosa es jugar mas o menos a una cosa y otra si un juego es mas o menos jugable. La jugabilidad de un juego no la decide una persona según su experiencia/gusto personal, sino a través de una análisis de valores objetivos y subjetivos realizados a un grupo mas o menos amplio, de ahi se saca una media que viene a medir la jugabilidad de un juego. Al menos este es el sistema en el mundo del videojuego, el cual se puede extrapolar al del tablero.

Una cosa es jugabilidad y otra jugable, entendiendo jugable como el numero de veces que juegas a algo. El rollo este de mezclar ambos términos, con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales no funciona, al menos conmigo, porque dejemos las cosas claras, que a ti te parezcan los juegos de hexagonos lentos e injugables no deja de ser una opinión personal.

En definitiva, usando las palabras del señor BORAT.

"...El problema es que se hable de ejemplos hipotéticos que no se corresponden con la realidad. Es decir, que se dejen caer como posiblemente ciertas cosas que no lo son en absoluto.

Estoy completamente de acuerdo, no es lo mismo el que sea más fácil o más difícil el jugar a un juego a decir que sea jugable o no. Ejemplo: Sacamos un atlas del mundo, nos juntamos 4 personas, tiramos cada uno un d6 y el que gane ha conquistado el mundo. ¿Fácil? Sí. ¿Jugable? Sí, en un minuto montado, jugado y recogido. Pero no deja de ser un truño que no vale para nada. Ahora bien, la idea nos gusta, pues lo dividimos en continentes, pero luego cada uno elige uno y en ese continente cada uno tir aun d8  en vez de un d6. Pues que bien, oye. Ahora hacemos una fase diplomática y en cada continente cada uno pone un menos 1 a cada enemigo. Pues qué bonito. Al final así haces un juego. ¿Cuál es más jugable y cual tiene más jugabilidad?

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 19 de Junio de 2013, 08:24:34  »
Pero al final a lo que vamos:

¿Todos estos pros y contras vienen en función de si el mapa es hexagonal o no o es independiente?

Por ejemplo el ser más o menos "jugable" o tener más o menos jugabilidad.
Que el reglamento sea más o menos denso.
Los jugadores que pueden ser necesarios.
El espacio y tiempo que pueden necesitar.
Etc.

Creo que al final hay tantos juegos que cualquiera de estos factores es independiente del tipo de mapa, con lo que creo que se puede decir que los juegos de HC no están desfasados por el mero hecho de ser HC, otra cosa es que nos gusten más o menos a cada uno. Por eso mismo no tenemos  todos ni el mismo coche, ni vestimos igual, ni nada de eso.

Otra cosa son ya criterios que se ciñan únicamente a el tema de los hexágonos. A mime gustan ya que me hacen ver más claros los movimientos y posibilidades que los de zonas o casillas interconectadas, tal vez sea por costumbre o manía, pero a mi se me hace más cómodo, a veces en mapas de zonas me ha pasado que al ser las zonas de distintos tamaños no me he dado cuenta en algunos "rincones" del mapa que dos zonas estaban o no estaban adyacentes hasta ser demasiado tarde y con hexágonos al ser todos uniformes me hago a la idea general muy fácilmente sin tener que fijarme en cada zona.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 18 de Junio de 2013, 12:53:48  »
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.

Es más fácil y rápido echar una moneda al aire y decidir quien ha ganado un partido de fútbol, pero no es lo mismo, esto igual, prefiero un buen wargame con buenas reglas para sus hexágonos que una cosa rápida y demasiado sencilla que al final de tan sencillo esté mal hecho.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 18 de Junio de 2013, 07:46:24  »
Uno en el que gana siempre el mismo bando, porque existe una jugada que es imbatible, independientemente de lo que haga el otro.

Lo otro será un juego poco realista, desde el punto de vista de la simulación, pero no un juego roto.

Coincido plenamente.

Añado que hay juegos que por sus condiciones de victoria un bando que parece perdedor puede ser el ganador, pero muchas veces tendemos a creer que para ganar al juego hay que ganar la "batalla" a veces sin fijarnos en la "guerra" en general. Recuerdo que el juego de un puente muy lejano de NAC resultaba frustrante el que un bando simplemente como objetivo tenía que sobrevivir con una ficha en la carretera, recibía por todas partes y se limitaba a tratar de sobrevivir. ¿Podía ganar? Sí. ¿Era jugable? Depende como entendamos jugable, era rápido y sencillo ¿Era divertido? Pues para mi no mucho ya que era demasiado desequilibrado el transcurso de la partida aunque luego la victoria pudiera estar disputada. Con lo cual un juego de hexágonos, de una sesión y sencillo para mi no tenía mucha jugabilidad y no estaba roto ya que podía ganar cualquiera de los bandos.

Al final todo es subjetivo y lo que para mi no era divertido para otro pudiera serlo.

Bien, el sistema antiguo de muevo mi bando luego tú el tuyo completo, turno y turno, puede no ser real, pero, ¿Activar unidades alternativamente lo es más? Mi infantería auxiliar cartaginesa del flanco se va a quedar mirando en la batalla mientras por delante de ella pasan dos caballerías romanas, tres auxiliares y 2 infanterías pesadas solo por qué no me salen cartas para hacer nada con ellos? O como mi T34 ya ha hecho sus acciones este turno llegan unos ingenieros alemanes me ponen unas minas antitanque debajo del chasis y como les quedan puntos se hacen unas fotos y luego el tanque explota.

No dejan de ser juegos con distintos sistemas que ninguno es perfecto y todo se puede argumentar por qué sí o por qué no, pero al final son los gustos de cada uno los que imperan, personales y subjetivos.

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