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Mensajes - carpentil

Que poco amigo soy de este tipo de arte "moderno". Si, soy minoría y tipo raro, lo asumo.

en: 24 de Mayo de 2022, 23:04:24 2 LUDOTECA / Estrategias / Anachrony - Guía de módulos y estrategias

Hola a todos. Sé que este es un juego algo pasado de moda, pero yo lo descubrí el año pasado y lo tengo en muy alta estima. No llevaré más de 15 partidas, pero me ha dado mucho juego y aún me sorprende cómo cambia el juego según los módulos que añades.
Sin embargo, no todos los módulos funcionan bien en todas las circunstancias. Después de una partida con varios módulos aleatorios a 2 jugadores, ví que aquello no tenía gracia. Así que fui escribiendo para mí una guía en la que intentaba desglosar en qué circunstancias añadir cada módulo y qué combinación de módulos me iban funcionando. También fui añadiendo las estrategias que me iban funcionando mejor. En eso baso esta guía.
Puede que alguna combinación de módulos no funcione bien a un determinado número de jugadores, ya que tampoco he podido testearlas todo lo que quisiera.

GUÍA DE MÓDULOS

Os pongo una “pequeña” guía sobre los módulos y qué aportan al juego, según mi experiencia, y luego recomiendo algunas combinaciones que me han funcionado bien.

JUEGO BASE

Tableros asimétricos: No añaden realmente asimetría, ya que todos los jugadores siguen las mismas reglas, pero guían la estrategia de juego de cada facción por rutas distintas. Añaden un matiz de puzle al juego base, al tener que adaptar tus acciones y edificaciones a lo que “te pide” tu facción, y por lo tanto aumentan bastante el AP y alargan las partidas. No los recomiendo en partidas con gente poco experimentada o en la que queramos una partida más ágil o con más holgura para otros módulos.

Línea temporal alternativa: Añade una mayor interacción entre jugadores. También es un aliciente más para la puja por el jugador inicial, que será el que más control tenga en la fase de disformidad.

Selección de condiciones del final de partida: Añade algo de control sobre las cartas de puntuación final. No recomendable si hay jugadores noveles.

Día del juicio: Perfecto para los que les gusta el enfrentamiento por equipos, dado que no es un juego que de otra forma incite a las alianzas.

COMANDANTE DE EXOTRAJES

Guardianes del consejo: Reduce la interacción a cambio de un moderado coste de recursos, gracias a que tendremos nuestra casilla exclusiva de acción de capital, que reduce ligeramente la competencia por estas acciones. A 3 es un tablero que tiende a ignorarse porque hay menos escasez de acciones de capital. (Edito: error mio, he estado jugando a 3 con el tablero de 4 hasta este finde que me di cuenta :-[ ) Recomendado para jugadores no noveles a los que les gusta reducir la interacción durante la partida.

Pioneros de la nueva tierra: Añade aleatoriedad y giros interesantes a las partidas. También mitiga en parte los daños si nos pisan una acción, pues podemos redirigir nuestros exotrajes sobrantes a una acción que puede (o no) recompensarnos de manera inesperada. Esto en cierto modo reduce las consecuencias de la interacción. Gastaremos recursos en mejorar nuestros exotrajes para aumentar el control que tenemos a la hora de completar las misiones. Esto a priori ralentiza la evolución de nuestra ciudad, pero lo amortizamos con creces conforme vayamos haciendo misiones. Las recompensas son muy aleatorias pero suelen ser jugosas. No recomendado para jugadores que buscan control total. Recomendado si quieres una partida menos sesuda, algo impredecible y más dinámica.

FUTURO IMPERFECTO

Hipersincronía: Reduce la interacción, ya que te permite realizar acciones de capital aunque no queden espacios disponibles. Sin embargo, aumenta bastante la probabilidad de anomalías. Al haber más cantidad de acciones disponibles desde el inicio, se interrumpen menos los planes de los jugadores, lo que dinamiza las partidas.

Bucles cuánticos: Redistribuye la congestión que se suele producir en las acciones de construcción, dándole mayor foco a la investigación, lo que en cierto modo reduce el roce en las acciones de capital. Proporciona unas cartas especiales que otorgan unos beneficios extraordinarios y dan un toque de originalidad a cada partida. En mi opinión reduce la complejidad y la interacción, o al menos esa impresión he tenido cuando lo he usado.

Intrigas del consejo: Añade interacción entre los jugadores y un enfoque de partida muy distinto al juego base. Las cartas de agenda alivian un poco el foco del tablero personal, lo que permite centrarse más en las mecánicas propuestas. Las nuevas misiones añaden un toque de puzle (menos severo que el de los tableros asimétricos), sugiriendo una reordenación de nuestras acciones y control del tempo, ya que tendremos que priorizar unas determinadas posiciones en el tablero central. Y lo más importante: el juego se convierte en una batalla por controlar las condiciones de puntuación. Aconsejable para jugadores sesudos a los que les gusta la interacción.

FRACTURAS DEL TIEMPO

Anomalías variables: Añaden complejidad y dificultad al juego, aunque algunas de ellas pueden ser beneficiosas.

Fracturas del tiempo: Cambia completamente el juego. Con esta expansión, llevar un control del tempo se convierte en una mecánica esencial, ya que a veces puede convenirte mantener una casilla ocupada el máximo tiempo posible o reservar un exotraje para un momento de la ronda en que una casilla se haya liberado. Realmente no creo que se pueda decir que ésto aumente o reduzca la interacción, simplemente la hace distinta y más compleja. Además tenemos las cartas de tecnología, que funcionan de manera similar a las losetas de edificio en cuanto a su adquisición, pero son ilimitadas. Añaden importantes ventajas puntuales o permanentes para los jugadores, lo que sí puede añadir un punto de interacción adicional en lo que a competir por ellas se refiere. Se puede decir que esta expansión aumenta la duración de la partida y la complejidad, ya que añade un recurso más que administrar y más acciones por era, aunque juguemos con menos eras.

COMBINAR MÓDULOS

Pues aquí es donde viene el reto. En mi opinión, añadir demasiados módulos acaba con partidas en las que los jugadores van totalmente a su bola y a veces se encuentran de pasada, y da la sensación que cada uno juega a un juego distinto y luego comparan puntuaciones. Quizá con jugadores expertos que conozcan qué estrategias dan más puntos y acaben compitiendo por ellas podría funcionar. Pero yo voy a recomendar elegir una cantidad de módulos reducida según el estilo de partida que quieran jugar los participantes.

Voy a distinguir entre tres categorías de módulos:
Tableros supletorios principales: día del juicio, intrigas del consejo y fracturas del tiempo
Tableros supletorios secundarios: hipersincronía, guardianes del consejo y pioneros de la nueva tierra.
Mini módulos: tableros asimétricos, línea temporal alternativa, selección de condiciones del final de partida, bucles cuánticos y anomalías variables

En mi opinión, salvo excepciones, no debe haber más de un tablero supletorio principal. Cada uno de ellos cambia tanto la manera de jugar que su uso individual es suficiente como para ofrecer experiencias de juego únicas. Quizá se puedan combinar con tableros secundarios en algunas circunstancias. Sin embargo, sí combinan perfectamente con los mini módulos.

El juego base combina fantásticamente con los tableros secundarios y los mini módulos, dando lugar a gran cantidad de combinaciones sin utilizar los tableros principales.

Algunas sugerencias que me han funcionado bien:

Partidas animadas: Selección de condiciones del final de partida, pioneros de la nueva tierra, tableros asimétricos, bucles cuánticos y línea temporal alternativa. Si ponemos los tableros simétricos puede venir bien para jugadores poco experimentados.

Partidas dinámicas: Hipersincronía, pioneros de la nueva tierra y tableros simétricos. Partidas con poco AP. Fácil para jugadores poco experimentados. Podemos sustituir hipersincronía por guardianes del consejo si queremos aumentar la dificultad con una experiencia de juego similar.

Para partidas multi solitarias: guardianes del consejo y bucles cuánticos. También funciona bien hipersincronía y bucles cuánticos, pero os váis a hinchar a anomalías. Anomalías variables y tableros asimétricos para aumentar la dificultad.

Partidas avanzadas con interacción: Línea temporal alternativa, intrigas del consejo y anomalías variables. Tableros simétricos para reducir el foco en la ciudad.

Partidas eternas y sesudas: intrigas del consejo y fracturas del tiempo. ¿No os dije que no combinárais tableros grandes? Pues esta es la única combinación jugable y tiene muchísimo AP. Añadid más cosas si tenéis valor.

Partidas cooperativas: Día del juicio. Aliñar con secundarios y mini módulos a gusto del consumidor. Menos con la de pioneros, que no está recomendada por el autor.


ESTRATEGIAS (SPOILER ALERT)

TABLEROS ASIMÉTRICOS

A continuación las estrategias que mejor me han funcionado en partidas con las caras asimétricas de los tableros individuales. Probablemente muchos las tendréis más pulidas que yo, así que me gustaría ver vuestros comentarios.
Como punto de partida, siempre procuro usar el máximo de exotrajes posible y maximizar los tracks de viaje en el tiempo y moral.

Para el camino de la salvación veo muy importante empezar a hacer centrales eléctricas relativamente pronto, empeñándome hasta las cejas con disformidades para subir en el track de viajes en el tiempo. Suelo dejar que se produzcan anomalías para retirar las losetas de disformidad que me conviene no pagar y volverlas a tener disponibles. Además es necesario tener 2 anomalías para la condición de victoria. Gracias a esto tendremos una buena cantidad de recursos early game, lo que nos dará un buen empujón inicial, aunque vayamos algo más asfixiados de cara al final de la partida. Procuro también hacerme un motor de agua suficiente con edificios de soporte vital para subir en el track de moral lo antes posible. Hay que ir limpiando las eras más antiguas con los viajes en el tiempo para que no se te acumulen puntos negativos en la puntuación final.

Con el camino de la dominación suelo tomar pocas disformidades, ya que basta con llegar a 12 puntos en el track de viajes en el tiempo. Suelo ir a por edificios que den muchos recursos y a por algún superproyecto. Veo importante centrarse en fábricas, suficientes edificios de soporte vital (la moral en esta facción es fundamental y no recibe agua por exotrajes no activados, pero no cuesta mucho mantenerla) y alguna central eléctrica para ir cubriendo las pocas disformidades que generemos. Es fundamental reclutar trabajadores siempre que podamos, ya que son puntos para el plan de evacuación.

Para el camino de la armonía me centro mucho en el motor de agua. Todo lo que sea soporte vital, bienvenido es. Y si puedes conseguir la loseta que reduce a la mitad el coste de los trabajadores, lo clavas. Luego es importante conseguir administrativos. Si puedes construir el superproyecto de tanque de clonado para clonar administrativos, mejor, pero no conviene construir demasiados superproyectos ya que no puntúan para el plan de evacuación. Esta facción es algo más flexible en cuanto a estrategias siempre que tengas un buen motor de agua. Para optimizar, es conveniente hacer pronto unas centrales eléctricas para ir rellenando el track de viajes en el tiempo, aunque se puede optar por descuidar este track y centrarse en construir edificios que den muchos puntos. Pero es importante construir, cuanto más mejor.

Para el camino del progreso en su cara asimétrica, la estrategia que intento seguir es la de construir un edificio potente (de los que dan 1pv) de cada tipo en la primera casilla y rellenar el resto con superproyectos. Es complicado, pero se puede hacer. La puntuación más alta que he visto en una partida ha sido con esta estrategia. La recomiendo solamente para esta facción y en su cara asimétrica, porque su plan de evacuación te va a dar un chorro de puntos. En cuanto a reclutamiento, es importante conseguir genios y científicos. Con esta estrategia, esta facción se centra poco en construir, pero más en el resto de las acciones (especialmente en investigar), con lo que tendrás menos problemas de competitividad en el tablero central.

Creo sin embargo que intentar hacer una estrategia basada en laboratorios es muy difícil. Tienen beneficios demasiado impredecibles y aleatorios y sólo los veo convenientes para obtener algún beneficio puntual. De hecho en mis ciudades casi siempre vienen aquí las anomalías. Aunque me falta experimentar más, ya que se pueden conseguir algunos combos muy buenos con ellos.

Esto en cuanto a las caras asimétricas. Pero tengo un problema con ellas, ya que te conducen a jugar de una manera concreta y reducen bastante la diversificación de estrategias. Además, precisamente por esto, la aleatoriedad en las losetas que van saliendo pueden derivar en desventaja para alguna de las facciones. Por ejemplo, si salen malos edificios de soporte vital, el camino de la armonía tendrá un handicap. El camino de la armonía podría decidir en estas circunstancias descuidar el track de moral, pero ya tendría desventaja contra el camino de la dominación, al que apenas le cuesta mantener este track. También es cierto que, por los mismos motivos, otras facciones pueden o no tener problemas también en la misma partida, pero esto no deja de ser totalmente aleatorio. También he visto partidas épicas en la que todos han fluido bien sin problemas, pero lo más probable es que esto no sea así. A veces me da la sensación que en la era 3 ya se puede ver quién va a ganar, aunque a veces hay remontada. Tengo sentimientos encontrados en esto. Me gusta la complejidad y el reto que suponen los tableros asimétricos, pero el hecho de que aleatoriamente unos lo puedan tener más fácil que otros me echa para atrás.
Por ello, cuando añado algunos módulos que cambian el sabor de las partidas (como intrigas del consejo), prefiero jugar con la cara A, para tener más libertad a la hora de asignar recursos a ese módulo y no estar tan centrado en ver cómo sacas a flote tu ciudad. Otros módulos pueden mitigar esto, como el de Pioneros, que no deja de ser también muy aleatorio, pero en momentos en los que estás atascado te pueden venir recompensas que te den un impulso bastante sustancial.

TABLEROS SIMÉTRICOS

Con respecto a los tableros simétricos, cuando juego con ellos me gusta usar las 3 primeras estrategias del apartado anterior o una mezcla de ellas, dependiendo de las losetas que vayan saliendo. Es lo bueno que tiene este modo de juego, que tiene mayor adaptabilidad.  La cuarta estrategia, sin los puntos de evacuación por proyectos no sale rentable.

Estas son las estrategias que yo he ido sacando, aunque seguro que hay otras igual de efectivas.
El problema que tengo es que siendo las partidas tan largas es difícil jugarlo con frecuencia, y cuando lo saco voy un poco a darlo todo y me cuesta ponerme a probar estrategias nuevas. Y a no ser que tenga mucho mono, montar todo el tinglado para una partida en solitario da pereza.

MUCHO TEXTO

En fín, tras esta chapa, me gustaría ver vuestras opiniones y estrategias.
También os agradecería sugerencias sobre combinaciones de módulos que hayáis usado y consideréis buenas, a cuántos jugadores os han funcionado bien y por qué consideráis que hay sinergia entre ellos o por qué las recomendáis.
Aunque también es probable que nadie se acuerde de este juego y me quede to solo en el hilo xD
¿alguién sabe el por qué el ks esta llegando a cada uno en tiempos distintos? unos hace semanas, otros días, otros aún no le han llegado (yo). No lo entiendo bien.
Primero porque los juegos llegaron en dos barcos diferentes con un par de semanas de diferencia y segundo por el volumen de envíos que con la cantidad de envíos que son tardan bastante en hacerse

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Lo que quería decir es que la gente dice muy rapido el termino "quemar un juego" (lo digo sin referirme a nadie), partiendo de la base que para todos no significa lo mismo y claro que pienso que Carnegie da para más de 20 partidas...

Segun mi experiencia (anecdotica, irrelevante), los que estan buscando en seguida la falta de rejugabilidad y el "quemar el juego" suelen ser tambien los que se compran 10 juegos al mes para jugar dos veces y son un poco yonquis del destroquelado... pero bueno, así está el mercado

en: 28 de Enero de 2021, 10:49:47 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Ultimate Railroads

no, no lo voy a vender... tengo el basico y el german y el juego me parece muy bueno

Al margen de discutir la rejugabilidad de este juego, que me parece muy rejugable. La cosa es que... cuando salio el juego, a los pocos dias el juego estaba roto por la ruta del transiberiano, pero a los pocos dias estaba roto por la medalla de Kiev... y al poco tiempo estaba roto con las industrias

Usease, que tiene 3 estrategias que estan rotas!!!! Creo que eso supera lo normal cuando un juego tiene una estrategia que rompe el juego, aqui cualquier estrategia que veas... rompe el juego!!!!!

en: 27 de Enero de 2021, 15:17:10 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Ultimate Railroads

jajaja está tan roto el juego, que se permiten el lujo de hacer una edición big box  :o

usar ese argumento es una crucifixión de manual, cuando realmente lo que quiere decir simplemente es que no le ha gustado.
Pues no sé decirte.... Pero por si acaso, ve pensando que no...
La de Tainted grail la han actualizado recientemente al castellano (versión Android, en Ios aún no) y solo lo que son los textos.
Las voces no están traducidas.
Así que yo contaría con que no lo traducirán.
en capstone son 99 euros, tampoco te ahorras nada. Además, yo 4dados ni con un palo, lo siento.

El tema son aduanas etc... Que igual te llevas un susto  :o

en: 18 de Octubre de 2020, 18:10:23 10 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Erratas en On Mars

Pues parece que hay una errata (o al menos lleva a confusión) en la versión en castellano del juego.

En la acción de "contratar un científico o coger un contrato de la tierra" en la versión en castellano pone en el paso 1 "Elige una carta de científico y paga el coste..."

En la versión original pone elige una carta del "display" (entendiéndose como display cualquier carta del tablero: científico o contrato)

Esto repercute en que no sólo se rellena el hueco cuando coges un científico (como se podría deducir por la traducción del castellano) si no que también se rellena cuando coges un contrato al final de tu turno

En resumen:
Siempre se rellena el tablero cojas un contrato o un científico.

Imagen de instrucciones en castellano


Imagen instrucciones inlgés


Hilo bgg resolviendo duda
https://boardgamegeek.com/thread/2406183/getting-earth-contracts-you-have-refill
Os copio aquí mis primerísimas impresiones tras dos partidas de iniciación. Vengo del hilo de "Ayer jugué a...". Quizás aquí también sea útil tener ese texto:


Hoy he jugado a Tekhenu. 3 a la mesa. Estreno para todos, obvio.

Hemos empezado nerviosos y titubeantes, con un par de referencias al manual para aclarar el orden de acción de ciertas cosas o consultar los bonus de las cartas en el apéndice. Tras los primeros drafteos de dados al tuntún, ha empezado a aparecer el análisis parálisis, pues ya andábamos con cierta estrategia en la cabeza y había que optimizar. Más de una, dos y tres veces hemos tenido que rebobinar el turno porque un jugador pretendía hacer algo que no podía.

Mi decreto inicial me daba 2 PV extra al final de la partida por cada edificio y cada pilar que tuviera en el templo, así que me he intentado concentrar ahí. Tenía la ilusión de sacar todos mis edificios fuera cuanto antes para ver si el sumatorio de PV que dan era jugoso, así que he participado con ellos también en la matriz de Osiris (workshops y canteras). Dichos espacios se han llenado pronto, ya que uno de mis contrincantes tenía un decreto que le daba PV extra por edificios en esa zona. Lo que sí me ha ayudado mucho ha sido un combo de tecnologías (cartas): una me dejaba usar escribas como oro y viceversa, y me daba daba 1 PV cada turno en el que hiciera esa pirula. Otra me daba 2 PV cada vez que fuera a construir pilares y otra me daba 2 PV cada vez que usara un dado de valor uno. Así que nada, a hacer pilares como churros con los dados de valor uno que hubiera y usando escribas en lugar de oro (comodín) para los pagos de materiales...

He estado con el cerebro nublado por las mecánicas del juego y apenas recuerdo más lances de la partida o combos de los demás jugadores. Finalmente hemos acabado más o menos 65-55-48 con victoria para mi.

Y OJO, porque al acabar nos sobraba tiempo y ¡hemos decidido repetir!

En la segunda partida he cogido un decreto que me daba PV extra por estatuas a erigidas a los dioses y en el draft de cartas que otorgan recursos iniciales he cogido una que me permitía empezar con una cantera de gratino y otra que me daba una bendición entre dos robadas al azar. He escogido producir +4 unidades de granito cuando hiciera la acción de producir cualquier cosa. Justo el compañero había dicho la partida anterior que ir a estatuas era carísimo, porque esa acción apenas la hemos tocado en toda la primera partida... Y justo luego me tocan las cartas ideales para derrapar por la pista con estrategia de estatuas. Y así ha sido. Apenas me ha dado tiempo para hacer nada más. Ni siquiera para comprar cartas. Granitos y estatuas a cholón.

Un jugador ha ido a maximizar el track de felicidad y la otra jugadora a monopolizar las canteras y workshops. En esta ocasión ha sido el templo/pilares lo que se ha quedado casi huérfano. Resultado final: 83-66-62 para mi de nuevo. La partida ha volado. Un par de horas.




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Mi apuesta personal de 2020... a falta de ver todo lo que está por salir. La que ha dejado por el camino a todos los demás títulos en los que estaba medio metido o incluso ya había soltado la pasta para reservas o KS. ¿Habrá llenado mis expectativas? Pues sí. Porque tener ganas de echar dos partidas seguidas no está al alcance de todo lo que juego.

No ha surgido flechazo hardcore. No ha habido efecto Barrage, el último juego que me dejó con el culo pegado al techo tras una primera partida, pero ha cumplido con el torbellino de crasheos neuronales que me apetecían con este juego. He echado de menos la tensión. Supongo que he ido como un pollo sin cabeza y apenas me entraban nervios de que me quitaran el dado que quería porque, oye, seguro que había otro que me daba alguna otra cosa útil. Aunque alguna maldición en voz alta sí que se ha escuchado en la mesa cuando volaban cartas y dados que alguien quería a toda costa. Creo que con más rodaje, cuando los jugadores se preocupan por la estrategia y no por hacer bien los pasos de cada acción, no sólo chuta más rápido sino que encima puede aparecer más fuerte esa tensión o nerviosismo.

La estética, iconografía y colores del juego forman un conjunto muy grande y vistoso. Es uno de los piropos que los otros dos jugadores han echado hoy a Tekhenu. Los iconos están claros y los pasos de cada acción vienen impresos en el tablero, así como las puntuaciones. Los colores de los jugadores son muy atípicos, exóticos si cabe. Los de los dados evocan una paleta bastante pastosa/arenosa que casa bien con el conjunto. Al menos nosotros no hemos tenido problema con ello. La única pega es el obelisco central, que no te deja ver los dados, estatuas y símbolos detrás de él. Hay que andar meneándose en la silla de izda. a dcha. como una cacatúa en un palo. Lo han querido hacer tan trochángano y tan imponente que puede ser un problemilla. A mi no me ha molestado mucho. Creo que le sienta bien tanto a la presencia estética como a mis caderas de escayola.

Uno de los problemas del juego podría haber sido, o quizás es, la ruptura del ritmo de juego cada vez que los jugadores tienen 2 o 4 dados en su tablerillo. Hay que girar el obelisco, reorganizar los dados por pureza, corrupción y prohibición, tirar dados nuevos... Pues sí, es un poco rollo, pero como digo, mi cerebro iba al ralentí. Al final casi iba más lento pensando como combar dioses que recolocando dados en sus zonas, lo cual se termina haciendo bastante rápido... y más si todos los jugadores colaboran. No es tanta molestia si el resto del juego te gusta, como es mi caso. Se tardan 30 segs.

El otro problema potencial que se me planteaba era el hecho de que, uno de los elementos más originales y novedosos del juego, la balanza, no fuera tan importante. Aquí todavía no me atrevo a decir nada. Lo hemos gestionado bien. Yo he intentado estar siempre en equilibrio o desequilibrio positivo para evitar perder puntos, pero creo que se puede hacer sin miedo una acción potente que te de muchos PV si a cambio se te desequilibra mucho la balanza. Irás último en orden de turno durante las dos siguientes rotaciones y ya está. Reza para que no te quiten tus dados favoritos. No es tanto problema. Aquí esa desventaja no me ha parecido tan crítica como en Troyes, por ejemplo, donde cada birle de tus dados favoritos es como un navajazo en el escroto. Lo que sí me ha parecido muy relevante ha sido el cambio de dados a "prohibido". En un par de ocasiones he pospuesto coger un dado para la siguiente ronda sin tener en cuenta que cambiaba de luz/sombra y pasaba a no ser una opción legal. No era extraño ver zonas completamente vacías de dados, con más de la mitad prohibidos o con solo dados corrompidos, acotando tus opciones. Cada jugador dispone de 16 acciones en toda la partida. Se antojan pocas. No se pueden andar tirando a la basura.

Y con ello paso a otro de los aspectos del juego que más me ha gustado. La cantidad de opciones que tienes y dados que ves sobre el tablero... engañan. En mi segunda partida me he visto MUY escaso de recursos. He llegado a no tener NADA en mi reserva y únicamente poder producir, pero no en la cantidad que quería ni el tipo de recurso que me apetecía. Siempre te falta un paso en el track de felicidad o dos papiros para coger la carta que quieres, un escriba para llegar al valor que te hace falta o una caliza más para construir ese pilar tan jugoso. O quizás no haya dados buenos en la zona del dios que quieres realizar para avanzar un poco más en la consecución de tu decreto. A menudo nos resultaba imposible realizar lo que queríamos. Hay que hilar fino. Tanto es así que ninguno de nosotros ha sido capaz de comprar decretos extra. Únicamente hemos puntuado el que escogimos en el setup.

Esa es otra de las cosas que me también han gustado: la variabilidad. Las dos partidas han sido muy diferentes. Una ha relegado las estatuas al ostracismo, mucha compra de tecnologías+bendiciones y un nivel de "fiesta" elevado en torno al templo. La otra ha sido un funeral de cartas, muchas estatuas y un porrón de canteras/workshops. Los jugadores no pueden ir picando de flor en flor. Hay que centrarse en una o dos cosas para puntuarlas a muerte... pero necesitas apoyo puntual en las demás para poder alimentarlas. El jugador que ha ido fuerte al track de felicidad en la segunda partida no ha aprovechado a comprar los decretos que debería ni ha defendido su ventaja en las canteras, por eso ha perdido. A mi me ha costado un huevo sacar todas las estatuas y me he vendido a la producción de granito... además de la suerte de PV por mi decreto inicial. En cierto lance de la partida, mis contrincantes han pecado de buenistas dejándome el único 6 negro sobre el tablero para poder producir granito como quisiera. También me han surtido del pan que me hacía falta para alimentar mis dos míseros edificios en cada puntuación. Si me hubieran arrebatado la opción, habría palmado PV.

Y para terminar, una de las mayores pegas que el perdedor de ambas partidas (ouch!) le ha puesto al juego, es la aleatoriedad o factor suerte de las cartas. Tanto las que te tocan al principio como las que van reponiendo el track. Sí, las cartas son muy importantes, muy tochas, una locura si pillas las que mejor te comban. Salen como salen. Pero vaya, ahí puedes jugar con subir felicidad hasta el techo, surtirte de papiro e ir primero de turno para andar pillando todo lo que te interesa antes de decidirte por arrancar la moto. A mi me han parecido muy divertidas y ese factor suerte entra dentro de lo que puedo aceptar en un juego. Ni más ni menos que en otros. La mano que te toca en Brass, sin ir más lejos, es menos controlable. Tanto los escribas como el oro, así como las tecnologías que vayas comprando te nutren de flexiblidad para combatir la falta de dados óptimos para tu estrategia. La presencia de un decreto inicial indica amablemente a cada jugador por dónde debería encauzar sus pasos a corto o largo plazo, lo cual está bien para acotar el agobio de no tener una prioridad.

En definitiva, el juego me ha gustado mucho. Rapidísimo además. Ventilado en un par de horas a 3, con dudas y AP. Dos partidas seguidas, al loro. Pocas veces me ha pasado. Notable alto, en la línea de euros secos con una mecánica potente y optimización de recursos y acciones para generar puntos de victoria a gogó. Navega por el tipo de euro con cosas que te resultan familiares y con el que puedes empezar a caminar de forma segura, pero con la cantidad suficiente de novedad como para tenerte alerta. Un poco tosco o artificial en los detallitos, no tan elegante como he leído, quizás algo pretencioso, pero muy divertido y gratificante para los muertos de corazón que se la machacan fuerte quemando materia gris y sufriendo mientras gastan dos de esto y uno de lo otro por un PV más. Ese soy yo. Contento. Ojalá dure y no se queme pronto, porque puede ser candidato a ello en el maremagnum de juegos en el que nos encontramos.
Tuve oportunidad de probarlo con la copia física de Board & Dice a 3 jugadores y el modo solitario. No es un juego difícil de reglas, todo el sistema de puntuación está claro en el tablero y una vez asimilada la iconografía fluye bastante bien. Presenta múltiples opciones de obtener puntos y perfectamente uno puede ir solo por un par de objetivos y ganar, tal vez lo que más interfiere con el ritmo de partida es la mantención de los dados alrededor del obelisco, cada 2 turnos gira el obelisco, se lanzan nuevos dados y se reubican, además cada 4 turnos, aparte de la mantención de los dados,  se hace la fase de Maat donde se verifica el equilibrio y se establece el orden de turno para los 4 turnos siguientes. Me pareció un muy buen juego de gestión de dados, porque en este juego realmente se gestionan los dados a diferencia de Teotihuacán, acá importa todo, el valor, el color, la zona del obelisco del cual se obtiene y el área del Dios correspondiente. Mención aparte el mercado de cartas, creo que ahí está la parte más interesante del juego, son cartas bastante poderosas que probablemente son las que terminan inclinando la balanza hacia uno u otro jugador.
El bot es muy sencillo de gestionar y en el modo inicial no es difícil de vencer.
Me pareció un muy buen juego, solo le he dado un par de partidas, pero impresiona con mucha rejugabilidad, no lo veo tan duro como me había impresionado inicialmente al leer el reglamento y creo que su mejor número es 3 o 4, aunque este último numero solo lo jugaría con gente no con mucho AP. Son lo suficientemente distintos con el Teotihuacán como para convivir en la misma ludoteca.
Me lo bajé pero estoy en ello... en inglés me cuesta, pero si hay partida en TTS me apunto sin duda (...)

La quiero hacer. A ver cuándo puedo organizar mi vida.

(...) si estas hypeado es buena señal!!

Sí y no. Para el que conozca mis gustos y exigencias puede significar algo. Para los demás es pura lotería. E incluso yo mismo fallo el tiro de vez en cuando y me arrepiento de alguna compra.
Normalmente los juegos de invertir, construir, producir, transportar y vender son uno de mis fetiches personales. Y si los jugadores pueden clavarse los codos y aprovechar la infraestructura de los demás, ya es la repanocha. En The Cost parece haber una buena fiesta con eso... y no me ha parecido muy complicado.
Creo que solo Paypal.

Siempre puedes crear cuenta de paypal, poner tarjeta de credito, hacer pago, eliminar luego la tarjeta de credito de tu cuenta de paypal.

en el foro del juego de la bgg tienes dos criticas. En general todo el mundo lo ponen muy bien. Parece el mejor juego de este tipo que ha salido por ahora (más que hf, spacecorp, etc) aunque todos ellos son distintos o enfoques distintos.

Carpentil: Primero te odié por darme el chivatazo jaja, ahora te lo agradezco infinito! XD

Con Compass Games siempre tengo que superar la sensación de que nos toman el pelo con el precio de sus juegos, para lo que llevan. La tematica tiene que llamarme mucho para comprarles uno. De éste, la tematica y la pintaza me llaman mucho, pero esos gastos de envío son prohibitivos; Y si a ello le unimos que no quiero apoyar a que una editora de juegos consolidada se aproveche de la filosofía crowfunding empezando a sacar sus juegos con kickstarters y adelantándoles el dinero (comparativamente el P500 de GMT me parece una opción totalmente razonable y lógica pues solo trata de captar el potencial interés, nunca hacerte pagar un juego muchos meses por adelantado, pues solo pagas en el momento que ya lo envían), pues si algún dia me decidiera a comprarlo, está claro que me esperaría a que llegara a tiendas (que llegar, llegará seguro).

Te doy totalmente la razón. Pero fué desde el inicio de éste año 2020 que por ésto mismo que cuentas, me puse firme y no he vuelto a entrar a ningún KS. Y hay más de uno que me interesa, pero el que salga a tiendas lo pillaré cuando salga y punto.
Antes de eso, incluyendo éste, llevo 51 proyectos desde 2015. Premio?: Pin de "superbacker" y más spam al email, sin ninguna ventaja... Pues han sido 4 años muy bonitos, pero adiós.
Ojalá más gente se de cuenta de ésto.

En este caso pues mira... en el caso de preventa de tienda, esta por unos 135€ que es lo mismo que he pagado con el envío incluido aprox. Así que por el estilo.
Un saludo
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