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Mensajes - carpentil

en: 24 de Mayo de 2022, 23:04:24 1 LUDOTECA / Estrategias / Anachrony - Guía de módulos y estrategias

Hola a todos. Sé que este es un juego algo pasado de moda, pero yo lo descubrí el año pasado y lo tengo en muy alta estima. No llevaré más de 15 partidas, pero me ha dado mucho juego y aún me sorprende cómo cambia el juego según los módulos que añades.
Sin embargo, no todos los módulos funcionan bien en todas las circunstancias. Después de una partida con varios módulos aleatorios a 2 jugadores, ví que aquello no tenía gracia. Así que fui escribiendo para mí una guía en la que intentaba desglosar en qué circunstancias añadir cada módulo y qué combinación de módulos me iban funcionando. También fui añadiendo las estrategias que me iban funcionando mejor. En eso baso esta guía.
Puede que alguna combinación de módulos no funcione bien a un determinado número de jugadores, ya que tampoco he podido testearlas todo lo que quisiera.

GUÍA DE MÓDULOS

Os pongo una “pequeña” guía sobre los módulos y qué aportan al juego, según mi experiencia, y luego recomiendo algunas combinaciones que me han funcionado bien.

JUEGO BASE

Tableros asimétricos: No añaden realmente asimetría, ya que todos los jugadores siguen las mismas reglas, pero guían la estrategia de juego de cada facción por rutas distintas. Añaden un matiz de puzle al juego base, al tener que adaptar tus acciones y edificaciones a lo que “te pide” tu facción, y por lo tanto aumentan bastante el AP y alargan las partidas. No los recomiendo en partidas con gente poco experimentada o en la que queramos una partida más ágil o con más holgura para otros módulos.

Línea temporal alternativa: Añade una mayor interacción entre jugadores. También es un aliciente más para la puja por el jugador inicial, que será el que más control tenga en la fase de disformidad.

Selección de condiciones del final de partida: Añade algo de control sobre las cartas de puntuación final. No recomendable si hay jugadores noveles.

Día del juicio: Perfecto para los que les gusta el enfrentamiento por equipos, dado que no es un juego que de otra forma incite a las alianzas.

COMANDANTE DE EXOTRAJES

Guardianes del consejo: Reduce la interacción a cambio de un moderado coste de recursos, gracias a que tendremos nuestra casilla exclusiva de acción de capital, que reduce ligeramente la competencia por estas acciones. A 3 es un tablero que tiende a ignorarse porque hay menos escasez de acciones de capital. (Edito: error mio, he estado jugando a 3 con el tablero de 4 hasta este finde que me di cuenta :-[ ) Recomendado para jugadores no noveles a los que les gusta reducir la interacción durante la partida.

Pioneros de la nueva tierra: Añade aleatoriedad y giros interesantes a las partidas. También mitiga en parte los daños si nos pisan una acción, pues podemos redirigir nuestros exotrajes sobrantes a una acción que puede (o no) recompensarnos de manera inesperada. Esto en cierto modo reduce las consecuencias de la interacción. Gastaremos recursos en mejorar nuestros exotrajes para aumentar el control que tenemos a la hora de completar las misiones. Esto a priori ralentiza la evolución de nuestra ciudad, pero lo amortizamos con creces conforme vayamos haciendo misiones. Las recompensas son muy aleatorias pero suelen ser jugosas. No recomendado para jugadores que buscan control total. Recomendado si quieres una partida menos sesuda, algo impredecible y más dinámica.

FUTURO IMPERFECTO

Hipersincronía: Reduce la interacción, ya que te permite realizar acciones de capital aunque no queden espacios disponibles. Sin embargo, aumenta bastante la probabilidad de anomalías. Al haber más cantidad de acciones disponibles desde el inicio, se interrumpen menos los planes de los jugadores, lo que dinamiza las partidas.

Bucles cuánticos: Redistribuye la congestión que se suele producir en las acciones de construcción, dándole mayor foco a la investigación, lo que en cierto modo reduce el roce en las acciones de capital. Proporciona unas cartas especiales que otorgan unos beneficios extraordinarios y dan un toque de originalidad a cada partida. En mi opinión reduce la complejidad y la interacción, o al menos esa impresión he tenido cuando lo he usado.

Intrigas del consejo: Añade interacción entre los jugadores y un enfoque de partida muy distinto al juego base. Las cartas de agenda alivian un poco el foco del tablero personal, lo que permite centrarse más en las mecánicas propuestas. Las nuevas misiones añaden un toque de puzle (menos severo que el de los tableros asimétricos), sugiriendo una reordenación de nuestras acciones y control del tempo, ya que tendremos que priorizar unas determinadas posiciones en el tablero central. Y lo más importante: el juego se convierte en una batalla por controlar las condiciones de puntuación. Aconsejable para jugadores sesudos a los que les gusta la interacción.

FRACTURAS DEL TIEMPO

Anomalías variables: Añaden complejidad y dificultad al juego, aunque algunas de ellas pueden ser beneficiosas.

Fracturas del tiempo: Cambia completamente el juego. Con esta expansión, llevar un control del tempo se convierte en una mecánica esencial, ya que a veces puede convenirte mantener una casilla ocupada el máximo tiempo posible o reservar un exotraje para un momento de la ronda en que una casilla se haya liberado. Realmente no creo que se pueda decir que ésto aumente o reduzca la interacción, simplemente la hace distinta y más compleja. Además tenemos las cartas de tecnología, que funcionan de manera similar a las losetas de edificio en cuanto a su adquisición, pero son ilimitadas. Añaden importantes ventajas puntuales o permanentes para los jugadores, lo que sí puede añadir un punto de interacción adicional en lo que a competir por ellas se refiere. Se puede decir que esta expansión aumenta la duración de la partida y la complejidad, ya que añade un recurso más que administrar y más acciones por era, aunque juguemos con menos eras.

COMBINAR MÓDULOS

Pues aquí es donde viene el reto. En mi opinión, añadir demasiados módulos acaba con partidas en las que los jugadores van totalmente a su bola y a veces se encuentran de pasada, y da la sensación que cada uno juega a un juego distinto y luego comparan puntuaciones. Quizá con jugadores expertos que conozcan qué estrategias dan más puntos y acaben compitiendo por ellas podría funcionar. Pero yo voy a recomendar elegir una cantidad de módulos reducida según el estilo de partida que quieran jugar los participantes.

Voy a distinguir entre tres categorías de módulos:
Tableros supletorios principales: día del juicio, intrigas del consejo y fracturas del tiempo
Tableros supletorios secundarios: hipersincronía, guardianes del consejo y pioneros de la nueva tierra.
Mini módulos: tableros asimétricos, línea temporal alternativa, selección de condiciones del final de partida, bucles cuánticos y anomalías variables

En mi opinión, salvo excepciones, no debe haber más de un tablero supletorio principal. Cada uno de ellos cambia tanto la manera de jugar que su uso individual es suficiente como para ofrecer experiencias de juego únicas. Quizá se puedan combinar con tableros secundarios en algunas circunstancias. Sin embargo, sí combinan perfectamente con los mini módulos.

El juego base combina fantásticamente con los tableros secundarios y los mini módulos, dando lugar a gran cantidad de combinaciones sin utilizar los tableros principales.

Algunas sugerencias que me han funcionado bien:

Partidas animadas: Selección de condiciones del final de partida, pioneros de la nueva tierra, tableros asimétricos, bucles cuánticos y línea temporal alternativa. Si ponemos los tableros simétricos puede venir bien para jugadores poco experimentados.

Partidas dinámicas: Hipersincronía, pioneros de la nueva tierra y tableros simétricos. Partidas con poco AP. Fácil para jugadores poco experimentados. Podemos sustituir hipersincronía por guardianes del consejo si queremos aumentar la dificultad con una experiencia de juego similar.

Para partidas multi solitarias: guardianes del consejo y bucles cuánticos. También funciona bien hipersincronía y bucles cuánticos, pero os váis a hinchar a anomalías. Anomalías variables y tableros asimétricos para aumentar la dificultad.

Partidas avanzadas con interacción: Línea temporal alternativa, intrigas del consejo y anomalías variables. Tableros simétricos para reducir el foco en la ciudad.

Partidas eternas y sesudas: intrigas del consejo y fracturas del tiempo. ¿No os dije que no combinárais tableros grandes? Pues esta es la única combinación jugable y tiene muchísimo AP. Añadid más cosas si tenéis valor.

Partidas cooperativas: Día del juicio. Aliñar con secundarios y mini módulos a gusto del consumidor. Menos con la de pioneros, que no está recomendada por el autor.


ESTRATEGIAS (SPOILER ALERT)

TABLEROS ASIMÉTRICOS

A continuación las estrategias que mejor me han funcionado en partidas con las caras asimétricas de los tableros individuales. Probablemente muchos las tendréis más pulidas que yo, así que me gustaría ver vuestros comentarios.
Como punto de partida, siempre procuro usar el máximo de exotrajes posible y maximizar los tracks de viaje en el tiempo y moral.

Para el camino de la salvación veo muy importante empezar a hacer centrales eléctricas relativamente pronto, empeñándome hasta las cejas con disformidades para subir en el track de viajes en el tiempo. Suelo dejar que se produzcan anomalías para retirar las losetas de disformidad que me conviene no pagar y volverlas a tener disponibles. Además es necesario tener 2 anomalías para la condición de victoria. Gracias a esto tendremos una buena cantidad de recursos early game, lo que nos dará un buen empujón inicial, aunque vayamos algo más asfixiados de cara al final de la partida. Procuro también hacerme un motor de agua suficiente con edificios de soporte vital para subir en el track de moral lo antes posible. Hay que ir limpiando las eras más antiguas con los viajes en el tiempo para que no se te acumulen puntos negativos en la puntuación final.

Con el camino de la dominación suelo tomar pocas disformidades, ya que basta con llegar a 12 puntos en el track de viajes en el tiempo. Suelo ir a por edificios que den muchos recursos y a por algún superproyecto. Veo importante centrarse en fábricas, suficientes edificios de soporte vital (la moral en esta facción es fundamental y no recibe agua por exotrajes no activados, pero no cuesta mucho mantenerla) y alguna central eléctrica para ir cubriendo las pocas disformidades que generemos. Es fundamental reclutar trabajadores siempre que podamos, ya que son puntos para el plan de evacuación.

Para el camino de la armonía me centro mucho en el motor de agua. Todo lo que sea soporte vital, bienvenido es. Y si puedes conseguir la loseta que reduce a la mitad el coste de los trabajadores, lo clavas. Luego es importante conseguir administrativos. Si puedes construir el superproyecto de tanque de clonado para clonar administrativos, mejor, pero no conviene construir demasiados superproyectos ya que no puntúan para el plan de evacuación. Esta facción es algo más flexible en cuanto a estrategias siempre que tengas un buen motor de agua. Para optimizar, es conveniente hacer pronto unas centrales eléctricas para ir rellenando el track de viajes en el tiempo, aunque se puede optar por descuidar este track y centrarse en construir edificios que den muchos puntos. Pero es importante construir, cuanto más mejor.

Para el camino del progreso en su cara asimétrica, la estrategia que intento seguir es la de construir un edificio potente (de los que dan 1pv) de cada tipo en la primera casilla y rellenar el resto con superproyectos. Es complicado, pero se puede hacer. La puntuación más alta que he visto en una partida ha sido con esta estrategia. La recomiendo solamente para esta facción y en su cara asimétrica, porque su plan de evacuación te va a dar un chorro de puntos. En cuanto a reclutamiento, es importante conseguir genios y científicos. Con esta estrategia, esta facción se centra poco en construir, pero más en el resto de las acciones (especialmente en investigar), con lo que tendrás menos problemas de competitividad en el tablero central.

Creo sin embargo que intentar hacer una estrategia basada en laboratorios es muy difícil. Tienen beneficios demasiado impredecibles y aleatorios y sólo los veo convenientes para obtener algún beneficio puntual. De hecho en mis ciudades casi siempre vienen aquí las anomalías. Aunque me falta experimentar más, ya que se pueden conseguir algunos combos muy buenos con ellos.

Esto en cuanto a las caras asimétricas. Pero tengo un problema con ellas, ya que te conducen a jugar de una manera concreta y reducen bastante la diversificación de estrategias. Además, precisamente por esto, la aleatoriedad en las losetas que van saliendo pueden derivar en desventaja para alguna de las facciones. Por ejemplo, si salen malos edificios de soporte vital, el camino de la armonía tendrá un handicap. El camino de la armonía podría decidir en estas circunstancias descuidar el track de moral, pero ya tendría desventaja contra el camino de la dominación, al que apenas le cuesta mantener este track. También es cierto que, por los mismos motivos, otras facciones pueden o no tener problemas también en la misma partida, pero esto no deja de ser totalmente aleatorio. También he visto partidas épicas en la que todos han fluido bien sin problemas, pero lo más probable es que esto no sea así. A veces me da la sensación que en la era 3 ya se puede ver quién va a ganar, aunque a veces hay remontada. Tengo sentimientos encontrados en esto. Me gusta la complejidad y el reto que suponen los tableros asimétricos, pero el hecho de que aleatoriamente unos lo puedan tener más fácil que otros me echa para atrás.
Por ello, cuando añado algunos módulos que cambian el sabor de las partidas (como intrigas del consejo), prefiero jugar con la cara A, para tener más libertad a la hora de asignar recursos a ese módulo y no estar tan centrado en ver cómo sacas a flote tu ciudad. Otros módulos pueden mitigar esto, como el de Pioneros, que no deja de ser también muy aleatorio, pero en momentos en los que estás atascado te pueden venir recompensas que te den un impulso bastante sustancial.

TABLEROS SIMÉTRICOS

Con respecto a los tableros simétricos, cuando juego con ellos me gusta usar las 3 primeras estrategias del apartado anterior o una mezcla de ellas, dependiendo de las losetas que vayan saliendo. Es lo bueno que tiene este modo de juego, que tiene mayor adaptabilidad.  La cuarta estrategia, sin los puntos de evacuación por proyectos no sale rentable.

Estas son las estrategias que yo he ido sacando, aunque seguro que hay otras igual de efectivas.
El problema que tengo es que siendo las partidas tan largas es difícil jugarlo con frecuencia, y cuando lo saco voy un poco a darlo todo y me cuesta ponerme a probar estrategias nuevas. Y a no ser que tenga mucho mono, montar todo el tinglado para una partida en solitario da pereza.

MUCHO TEXTO

En fín, tras esta chapa, me gustaría ver vuestras opiniones y estrategias.
También os agradecería sugerencias sobre combinaciones de módulos que hayáis usado y consideréis buenas, a cuántos jugadores os han funcionado bien y por qué consideráis que hay sinergia entre ellos o por qué las recomendáis.
Aunque también es probable que nadie se acuerde de este juego y me quede to solo en el hilo xD

en: 18 de Octubre de 2020, 18:10:23 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Erratas en On Mars

Pues parece que hay una errata (o al menos lleva a confusión) en la versión en castellano del juego.

En la acción de "contratar un científico o coger un contrato de la tierra" en la versión en castellano pone en el paso 1 "Elige una carta de científico y paga el coste..."

En la versión original pone elige una carta del "display" (entendiéndose como display cualquier carta del tablero: científico o contrato)

Esto repercute en que no sólo se rellena el hueco cuando coges un científico (como se podría deducir por la traducción del castellano) si no que también se rellena cuando coges un contrato al final de tu turno

En resumen:
Siempre se rellena el tablero cojas un contrato o un científico.

Imagen de instrucciones en castellano


Imagen instrucciones inlgés


Hilo bgg resolviendo duda
https://boardgamegeek.com/thread/2406183/getting-earth-contracts-you-have-refill
ERRATAS DETECTADAS EN PAX RENAISSANCE - EDICIÓN MQO (lista actualizada a 4 de marzo de 2020)

Erratas en el Libro auxiliar:

Página 28: En el párrafo Preparación inicial, dice "car-tas" sin haber cambio de línea.

Página 28: Secciones TURNO DEL OPONENTE y DETERMINAR EL CURSO DE LA ACCIÓN Y CELDA OBJETIVO duplicadas en la página siguiente.

Página 30: En el ejemplo al principio de la página pone "fecto", y debería poner "efecto".

Sección REGLAS EN SOLITARIO: Falta la numeración (tipo N#) en todas las secciones del modo solitario.

Erratas en el Reglamento:

Página 23: La ilustración que sirve de ejemplo para la Apostasía tiene invertidos los Muestrarios, i.e., las cartas del Este están a la izq. del banquero y las del Oeste están a la dcha.

Página 26: En la entrada de CLASE DOMINANTE pone "CLASE DOMINATE".

Página 27: En la imagen junto a la entrada CONCESIÓN aparece un Pirata en una Frontera Terrestre (Mamelucos - Bizancio).

Página 34: Entrada [4]; en la quinta línea pone "convirtióal", sin separación. Unas líneas más abajo también pone "oroplata", sin separación tipográfica con guión o similar.

Página 40: Entrada [40]; en la segunda mitad de la entrada aparece la frase "Esto culminó en la integración de las matemáticas y la experimentación en la formulación de la lógica del descubrimiento científico; el trabajo del famoso profesor de matemáticas de Padua, Galileo." Atendiendo al sentido general de la frase, ese ";" debería ser un ":".

Página 40: Entrada [44]; hacia la mitad del párrafo pone "sep aración"; debería poner "separación".

Erratas en la Hoja de ayuda:

Epígrafe Cambio de régimen, sección Emancipar: La carta de Imperio mostrada es la del SIR, pero las piezas se envían a Francia en el mapa (deberían enviarse al SIR).

Erratas en las cartas:

Plata de Bosnia y Serbia (100): En el texto histórico dice "...los griegos de Manuel...", y debería decir "...los griegos a Manuel...".

Madrasa de Shann-i Seman (X6): La palabra "patrocinio" debería ir con P mayúscula.

Marina mercante de Dalmacia (X17): La habilidad dice “Tus concesiones no pueden ser eliminadas por corsarios”. Debería decir “Tus concesiones no pueden ser eliminadas por piratas”.

El último suspiro (X26): En el texto histórico pone "centrode", sin separación.

Reichskrone (X42): Indica OESTE, cuando al ser una Reina no debería indicar nada (no tiene efecto alguno ya que sólo puede Coronar en el SIR).

El Mary Rose (X57): Falta el nombre de la Ubicación (Inglaterra), que sí aparece señalada en el mapa.
¡Hola todos!
Muchas gracias por leer este post.

Desde Mont Tàber os queremos presentar una nueva línea de juegos de cartas  con tres juegos en un formato asequible para todos los bolsillos y para todos los públicos.

Inaguraremos esta línea con dos juegos basados en la obra literaria de Robert Louis Stevenson: El diablo de la botella y Dr. Jekyll & Mr. Hyde. Ambos son juegos de bazas en los que el tema del relato y de la novela están presentes tanto en la mecánica de los juegos como en su arte. Nuestro tercer juego, Byzanz, centra su acción en uno de los conocidos mercados medievales de esta ciudad cruce de civilizaciones. Se trata de un juego de subastas con ilustraciones de Doris Matthäus (Carcassonne) y del reconocido autor Emanuele Ornella. Los tres juegos han sido editados diversas veces y nos apetecía mucho poderlos publicar en castellano.



Byzanz es un juego muy bien valorado por reseñadores y jugadores de todo el mundo. Obtuvo un Seal of Excellence en The Dice Tower https://bit.ly/2BR7mCe.



Diseñador:  Emanuele Ornella 
Artista:  Doris Matthäus 
Idioma: Castellano  
Número de jugadores: 3 a 6 
Tiempo de juego: 15-30-45 minutos (según el número de jugadores)
Contenido: 96 cartas con 6 mercancías diferentes (tela, vino, especias, aceite, grano, maderas) con valores 1 (6x), 2 (5x,) 3 (3x) y 4 (2x) 16 cartas de mercader   con un valor de 0  y que reemplazan cualquier carta que quieras de un conjunto de mercancías.
6 cartas de subasta (del 1 al 6) que muestran la cantidad de cartas que se subastarán según el número de jugadores.
1 tablero de Mercado donde ubicar mercancías gastadas para realizar una oferta en la subasta.1 reglas de juego.



El diablo de la botella (The Bottle Imp, en inglés) también recibió el Seal of Excellence en The Dice Tower https://bit.ly/2BQ2DAL .



Diseñador: Günter Cornett
Artistas: Tuuli Hypén, Jere Kasanen
Idioma: Castellano
Número de jugadores: 2 a 4
Tiempo de juego: 30 minutos
Contenido:  36 cartas de acción (12 en color azul, rojo, y amarillo), 1 del diablo de la botella, 3 cartas de referencia, 1 botella de madera, 1 reglamento



Dr. Jekyll & Mr. Hyde tiene los siguientes premios : Ganador del Fairplay À la carte (2003); Nominado al Deutscher Lernspielpreis "Published games" (2003); Ganador del Fairplay À la carte (1998).



Autor: Wolfgang Werner
Artista: Amelia Sales
Editorial:  Mont Tàber
Idiomas: Castellano
Número de jugadores: 2 a 4
Tiempo de juego: dependerá del número de puntos pactados pero 30 minutos aproximadamente
Componentes: 28 cartas Lugares, emociones, personajes y transformación, 2 cartas de equipo de Jekyll o Hyde, reglas del juego.
El juego Dr. Jekyll & Mr. Hyde lo hemos revisado y tiene un nuevo aspecto gráfico con respecto a otras ediciones. Amelia Sales se está encargando, con mucho gusto nos parece, de las nuevas ilustraciones.




Vamos a lanzarlos en la plataforma Verkami el próximo miércoles día 29 de Agosto https://bit.ly/2PGfM1W , este miércoles vaya. No hemos podido hacer mucha pre-campaña porque no sabíamos a ciencia cierta si tendríamos las licencias y queríamos ofrecéroslos antes de Navidad. Esperamos llegar.

Creemos que es la primera vez que en Verkami se hace una campaña con tres juegos simultáneamente  y que no es lo habitual, pero  no es necesario aportar por los tres juegos si alguno no os interesa, podréis escoger la combinación que más os guste en las recompensas.

Las primeras 24 horas son muy importantes para la campaña cómo sabéis y por eso ponemos una recompensa especial para animaros a participar. Además tendréis diferentes combinaciones, son estas:

Las primeras 24 h (14€): Cualquiera de los tres juegos a escoger.
Byzanz (16€)
El diablo de la botella (15€)
Dr. Jekyll & Mr. Hyde (15€)
Byzanz + Dr. Jekyll & Mr. Hyde (29€)
Byzanz + El diablo de la botella (29€)
Robert Louis Stevenson (28€): El diablo de la botella +  Dr. Jekyll & Mr. Hyde
Fanny Osbourne (40€): Los tres juegos

Los gastos de envío están incluidos para toda España (...hola Canarios !)

El PvPr en tiendas será 17 euros Byzanz, 16 euros El diablo de la Botella y Dr Jekyll & Mr. Hyde
Si sois de alguna tienda haremos también ofertas para vosotros.

Escribirnos si tenéis cualquier duda: info@mont-taber.com

Hemos pensado algunos extras para la campaña. Iremos implementando alguno más si la campaña se anima (ojala)

5000€: Los juegos serán editados.
7000€: Un bloc de anotación para Dr. Jekyll & Mr. Hyde.
9000€: Un bloc de anotación para El diablo de la botella.
12000€: Sustituimos las cartas de equipo de Dr. Jekyll & Mr. Hyde por un tablero.
15000€: Un libreto impreso con la narración de El diablo de la botella exclusivo para mecenas.



En los siguientes links podéis leer las reglas de los juegos:
Byzanz
https://mont-taber.com/byzanz/Byzanz_ENG.pdf Inglés. Última versión.
https://mont-taber.com/byzanz/Byzanz_ES_Verkami.pdf  En castellano gracias a Gixmo. Estamos traduciendo las reglas de la última versión en inglés.

La botella del diablo
https://www.mont-taber.com/diablo-botella/Bottle_Imp_SP_Verkami.pdf   En castellano gracias a X-51. Estamos traduciendo las reglas de la última versión.
https://www.mont-taber.com/diablo-botella/Bottle-Imp_rules_Stronghold_2017-08-30_lo-res.pdf ültima versión de Stronghold en inglés

Dr. Jekyll & Mr Hyde
https://mont-taber.com/jekyll/Jekyll_ES_Verkami.pdf En castellano. Estamos rehaciéndolas para intentar que sean más claras.
https://mont-taber.com/jekyll/jekyllhyde_ENG.pdf En inglés. Versión de Bambus Spieleverlag

Hacemos campaña en Verkami porque nos hace mucha ilusión esta línea de juegos de cartas que queremos iniciar, porque son juegos que están en nuestras colecciones hace tiempo y nos gustan mucho, y porque, francamente, no podemos costear totalmente la edición. Os agradecemos mucho cualquier apoyo o contribución.



Vamos a ir a algunos eventos y estamos esperando vídeos en castellano. De momento para los que os manejéis en inglés podéis , si os apetece, dar un vistazo a estos:
https://bit.ly/2Lvx52z
https://bit.ly/2oaZn9s


                                                                                     

Gracias a todos y a labsk por permitirnos difundir la campaña.



Un cordial saludo.

Maldito Games publicará ANACHRONY en castellano.

El juego se espera para verano 2018 (fecha aproximada), el pvp será de 65 euros.
Esto juego marca el comienzo de una bonita amistad con Mindclash Games (Trickerion, Cerebria, Transhumanity), que se convertirán en nuestros socios al igual que Stonemaier.



ANACHRONY
Son los últimos años del Siglo XXVI. La Tierra está recuperándose de una explosión catastrófica que exterminó a la mayoría de la población hace siglos y provocó que casi toda la superficie se volviera inhabitable, debido a las sobrenaturales condiciones atmosféricas. Los humanos supervivientes se organizaron de acuerdo a cuatro ideologías radicalmente distintas, llamadas Caminos, para reconstruir el mundo como consideran oportuno: Harmonía, Dominación, Progreso y Salvación. Los seguidores de los cuatro Caminos viven en una frágil paz, pero en casi completo aislamiento respecto a los demás. Su único punto de encuentro es la última gran metrópolis de la Tierra, ahora conocida como la Capital.

Al suministrarle energía a las misteriosas Grietas Temporales que se abrieron a raíz del cataclismo, cada Camino logró volver y contactar con momentos específicos de su pasado. Hacer esto les permite acelerar en gran medida su progreso, pero entrometerse demasiado puede poner en peligro el continuo espacio-temporal. Pero el progreso es más importante ahora que nunca: si debemos creer el misterioso mensaje que ha llegado a través de la Grieta Temporal, un cataclismo aún más terrible acecha en el horizonte: un asteroide portador de una sustancia misteriosa llamada Neutronio se dirige hacia la Tierra. Pero hay algo más extraño todavía, los científicos han descubierto que la impronta energética del asteroide encaja con la explosión de siglos atrás…

Anachrony es un juego competitivo de estrategia ambientado en un mundo post-apocalíptico, que incluye un sistema único de colocación de trabajadores con dos niveles. Para viajar a la Capital o adentrarse en las áreas devastadas para buscar recursos, los jugadores no solo necesitarán a varios Especialistas (Ingenieros, Científicos, Administradores y Genios), sino también Exotrajes que les protejan y otorguen mejoras – y ambas cosas escansean.

Mediante los viajes en el tiempo, los jugadores podrán interactuar con turnos anteriores, y asumirán el rol de simbólicos líderes de los cuatro Caminos, debiendo esforzarse no solo en alcanzar la supremacía y el bienestar de los suyos, sino también de sobrevivir junto al resto de ideologías.

El juego se desarrolla a lo largo de 4-7 turnos (llamados Eras), dependiendo del tiempo en el que suceda el cataclismo (a menos que, por supuesto, ¡sea evitado!). Los turnos se miden en una Línea de Tiempo dinámica. Suministrándole energía a las Grietas Temporales, los jugadores pueden proveerse de recursos a su “yo” del pasado. Cada Camino tiene un objetivo radicalmente distinto que recompensa con una enorme cantidad de puntos de victoria al jugador que lo complete.

Tras la cuarta Era, un impacto de asteroide sacudirá la Tierra, amenazando con destruir la Capital, y los Caminos deberán estar preparados para el cataclismo y ayudar a evacuar la Capital en ruinas. Los asentamientos de los Caminos sobrevivirán al impacto, pero la Capital no. Aquel Camino que logre obtener más puntos será el nuevo emplazamiento para la Capital, es decir, la fuerza más importante del planeta.


en: 19 de Mayo de 2017, 11:25:32 6 LUDOTECA / Reglamentos / Valletta (Reglamento)

Hoy os traigo la traducción al español de Valleta juego de Stefan Dorra, editado en inglés por Z-MAN y en alemán por Hans im Glück. El juego acaba de salir y pronto estará en las tiendas españolas. En el siguiente enlace tenéis alguna info más sobre el juego -> http://muchachitaludica.com/2017/05/19/valletta-reglas-en-espanol/


Reglamento traducido -> http://muchachitaludica.com/wp-content/uploads/2017/05/Valletta_Reglas_opt.pdf
Ficha BGG -> https://boardgamegeek.com/boardgame/218920/valletta

A disfrutarlo


en: 17 de Mayo de 2017, 09:12:47 7 LUDOTECA / Reglamentos / 1846 The race for the Midwest (Reglamento)



Bueno, pues lo prometido es deuda, y aquí me hallo con esta traducción del reglamento del 1846 de Tom Lehmann.

Lo cierto es que ha sido todo un trabajazo porque he tenido que desempolvar mis escasos y oxidados conocimientos de inglés y ayudarme mucho del diccionario, lo que me ha llevado tiempo.

Como casi graduado en Lengua y Literatura Españolas soy muy quisquilloso con el lenguaje, así que me siento especialmente orgulloso del trabajo de localización de esta traducción, así como de la ausencia de faltas.

En todo caso, y tras al menos cuatro revisiones, estoy convencido que he podido cometer aún algunos errores que no haya detectado. Si cualquiera observa algún error en la traducción, errata, fallo ortotipográfico o incorrección del tipo que sea, se agradece que lo comente para subsanarlo.

Bueno, sin más os dejo esta traducción del 1846. Muchas gracias.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/17405/1846-race-midwest

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/crb7dpgpsip79wqo4jlq7csifhta7v8e
Descubiertas por usuarios de la bsk.

-En el Reglamento hay pequeñas erratas sin importancia:
-Hay una errata en la página 6, donde pone "Espacios de uso". La imagen que dice: No quedan espacios de uso libres.
En la imagen sí queda un espacio de uso libre.

En las reglas en inglés si hay dos cilindros rojos.
 
-También en la página 8, "2.Declarar ataque". Es lo mismo. La misma imagen.

-Página 16, empates y disputas, línea 6. Donde dice "Para una disputa entre tres naves o jugadores, divide entre 1-6, 7-2 y 13-18. De 19-20 habría que repetir la tirada". Realmente debería decir "Para una disputa entre tres naves o jugadores, divide entre 1-6, 7-12 y 13-18. De 19-20 habría que repetir la tirada".

en: 24 de Enero de 2017, 22:38:16 10 LUDOTECA / Reglamentos / HANSA TEUTONICA (Reglamento)



Os dejo el enlace de la última traducción y maquetación que he hecho y que se corresponde con la edición del 2014. Ya se que hay alguna traducción más de HT aquí en la BSK, pero como novedades, esta traducción incorpora:
  • la última variante para dos jugadores que según dicen es mejor que la que había antes (yo no he jugado a la antigua así que no puedo confirmarlo, pero la última funciona bien)
  • Reglas para el desempate. Recuerdo que pregunté algo al respecto en un hilo de dudas aquí y lo que otros foreros me contestaron era que no había desempate, que era lo que decían las reglas en inglés, pero después de compararlas con las alemanas, en las que si existe desempate, y preguntar a la gente de Argetum Verlag, he añadido las reglas para el desempate originales.


Ficha en la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica

Descarga del reglamento en la BGG
https://boardgamegeek.com/filepage/142512/reglas-hansa-teutonica

en: 30 de Diciembre de 2016, 10:31:26 11 LUDOTECA / Reglamentos / The Colonist (Reglamento)

Buenas a todos, aquí os dejo las reglas de The Colonist en castellano.

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3dGpodWpDMURxMTdpdnRwTVFIcVhZdnlOSzQ4/view?usp=sharing

Si veis algo que se pueda mejorar, decírmelo para corregirlo.

Saludos!!
Gracias al incesante comercio y a su rápida expansión, los comerciantes de la Liga Hanseática obtuvieron cada vez más poder e influencia política. Con el pago de grandes cantidades de dinero, compraron permisos especiales y privilegios directamente del emperador. Con ello, estaban sujetos legalmente solo al emperador y no tenían que pagar otros impuestos a los nobles locales.
“El Favor del Emperador” es una expansión para Hansa Teutónica.


El próximo día 4 de diciembre aparece una mini expansión de Hansa Teutónica llamada El Favor del Emperador.
Forma parte del calendario de adviento de Frosted Games, que desde ayer día 1 de diciembre y hasta el 24 sacará 24 mini expansiones.

La expansión consiste en 6 losetas.



Ficha en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/213292/hansa-teutonica-emperors-favour

El mismo día 4 en la web de Argentum Verlag, podréis descargaros la traducción de las reglas que he hecho.
Bueno hoy voy con la primera crítica que me daba un poco de cosa de hacer porque no es de las "buenas" xD. Ya sabéis que no es lo mismo hablar bien/mal de un juego de mesa, que hacerlo de una tienda. Sin embargo también pienso que cuando uno se lia con este tipo de cosas tiene que ser capaz tanto de contar lo bueno, como de contar lo malo. En principio con esta tienda no habría tenido problemas de no ser por un fallo por su parte o la empresa de envío que me tuvo estresado durante un mes porque encima no me echaron mucha cuenta y fui yo el que tuvo que estar encima de ellos... Luego quisieron "compensarme" de una forma que a mi me pareció inapropiada y ese cúmulo de cosas generó lo que os comento por el vídeo.

Aun así una vez más os digo lo de siempre: Si les habéis comprado ya sea a nivel online o en tienda, dejad en los comentarios del vídeo vuestra opinión porque todos sabemos que las experiencias de unos no son las mismas que las de otros y estoy casi seguro de que no es mala tienda ;)



Página en la bgg:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/191972/dynasties-heirate-herrsche
Reglamento:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/133324/reglamento-no-oficial-dynasties-espanol
Suplemento de Reglas:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/133325/suplemento-de-reglas-dynasties-espanol

NB
Como realice la traducción a partir de una copia en ingles (creó que no era la versión oficial de ZMan) que no era correcta, hay un error en el Setup. Se reparte una mercancia de cada color a cada jugador, no una al azar. He subido una versión corregida y espero que aparezca pronto en la bgg (gracias al blog iMisut me he dado cuenta de este error que hace mucha más factible el juego)

Un Saludo
¡Buenas!

Ayer por fin, tras cuatro años desde la primera partida :D, pude volver a jugar al 1844 con la reedición que recientemente ha publicado Lookout/Mayfair, así que he pensado en aburriros con una reseña :P

<modo abuelo cebolleta on>

Mi recuerdo tras aquella primera partida fue que 1844 me pareció el mejor 18XX que había probado. Era una época en la que jugábamos a 18XX casi todas las  semanas /meses y donde comenzó mi idilio con los diseñados por “la doble O”:  Ohley y Orgler.

Tras tanto tiempo me “preocupaba” que el 1844 realmente no fuera para tanto y tras la partida de ayer, no sé si será el mejor 18XX (los absolutismos a veces son taaaan relativos!)… pero yo me lo pasé teta! :)

<modo abuelo cebolleta off>

NOTA: En este post he resumido las principales características del 1844 frente al clásico 1830.

DISCLAIMER: Antes de ir al lío, espero que sobre decir que serán impresiones, comentarios a la ligera. Cualquiera que conozca mínimamente los 18XX sabrá que esconden tal profundidad que para reseñar con propiedad son necesarias unas cuántas partidas :)

Qué me gustó:
La diversidad de compañías ofrece varios caminos.

Por un lado, podemos optar por las pre-SBB (la SBB es la compañía estatal que nacionaliza a estas compañías cuando comienza la fase 5) que ofrecen jugosos dividendos de primeras (son como minors con una presidencia que renta al 50%), se financian bastante bien y encima luego sus acciones se convierten en la SBB que, como decía, es la futura compañía estatal que gana pasta a espuertas una vez fundada.

Además hay compañías de Montaña que son bastante pepino. Generan 40 CHF por ronda operativa (OR) lo cual es un huevo! Es como una compañía privada, que no cierra, no cuenta como certificado para el límite y su valor nominal también cuenta para la puntuación final. Muy fresco todo! :D Por si esto fuera poco, colocan en el mapa una estación que genera bastantes ingresos a las rutas que las incluyen.

Y luego están las compañías de Túneles, una de las señas de identidad del juego :)  Son muy caros de poner, pero como las cías. de Montaña, dan 10 CHF/OR y además dan +10 CHF a las ciudades en la rutas que incluye túneles.

Hay también las típicas compañías operativas, de hecho, en total hay un montón de compañías! La consecuencia de esto es que cuando uno se va de compras en la stock round, tenga bastante donde elegir :)

Los dos tipos de trenes (normales vs H) es también una decisión interesante: los H son más baratos pero peores, claro. Además, mola también que antes del típico “rust” de trenes hay como un “rust intermedio” donde los trenes normales pasan a H (y luego desaparecen), haciéndose así peores pero que todavía aguantan :) Esta “transformación” de los trenes hace el juego más dinámico porque los beneficios de las compañías fluctúan más porque trenes que antes molaban ahora molan menos :D

El mapa es duro de coj*n*s! lo cual me gustó basatnte. Todo está plagado de montañas y ríos que hacen que construir cueste un ojo de la cara! Soy más de la rama económica del 1830 que de la de construcción de vías del 1829 (1853), y en este 1844 me atrevería a decir que prima más la construcción, pero el desafío del mapa me gustó mucho: buscar el hueco para los túneles, sortear los terrenos más caros, llegar a las mejores ciudades, etc.

Los que hayan jugado al 1830 seguramente les suene el concepto “stock trashing”: compras acciones de las compañías de otros jugadores para inmediatamente venderlas y hundir así su precio en el mercado. Es una acción estratégicamente acertada pero que aporta poco a la experiencia de juego, además de favorecer que la partida acabe en bancarrota. Pues bien, en este 1844 eso está mitigado.

En resumen, el juego es bastante orgánico, dinámico: los trenes van empeorando, la SBB nacionaliza, las cías. luchan por llegar a sus destinos para conseguir más financiación, se van fundando nuevas compañías porque hay un montón y no todas pueden salir al principio. Y otra cosa que me gustó es que me pareció MUY exigente.

Qué no me gustó
Las compañías regionales no terminaron de convencernos a ninguno (en el sentido práctico) aunque seguramente no supimos jugarlas :D

Es imperdonable que a estas alturas de la película la edición tenga defectos de usabilidad tan clamorosos como que las ciudades de destino no están impresas en los charters y detalles así.

La producción no es mala pero siempre mejorable. Me gusta mucho más la producción del 1830, y eso que son de las mismas editoriales.

El reglamento ha sido mejorado sobre la edición original de Helmut Ohley (lo cual no era nada difícil :D) pero se lo podían haber currado bastante más: hay algunos párrafos que son absurdamente enrevesados.

Otros datos
El repaso de reglas duró una 1/2h. La partida duró unas 6h (sin paradas y sin mucho AP), pero porque quitamos 2K CHF de la banca. Realmente quedaba por lo menos otro set de ORs. No llegamos a la fase 8 (losetas grises).

Fuimos 4 jugadores. Me pareció el nº mínimo porque el mapa es bastante grande. Yo creo que a 5 tiene que mejorar.

No me parece NADA recomendable para iniciarse: el reglamento no es ejemplar (el 1830 está mucho mejor explicado), las características de los tipos de cías. tienen su aquel, y el juego como he dicho es muy exigente.

Concluyendo
¡El 1844 es mucho bien! :D Supongo que antes probaremos el 1854 pero yo ya estoy deseando repetir este 1844 :)
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