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Mensajes - SPQR

en: 06 de Abril de 2016, 10:21:59 16 KIOSKO / Wargames / Mapa Eastfront II

Saludos!

Eastfront II para mi es el mejor wargame de bloques del frente del este sin duda alguna. Y queria hacerme una cosa para disfrutarlo aún más y de paso, compartirlo con la comunidad. Quiero traducir el mapa del Eastfront II, hacerlo un poquíto más grande (para mayor comodidad a la hora de desplegar las piezas), no mucho, lo justo para que se puedan poner los cuatro bloques con comodidad, y sobretodo hacerlo en goretex. De la traducción y diseño del mapa y el buscar una buena oferta para imprimirlo en goretex me encargo yo, y me pondria a ello al momento. El problema es que no encuentro el mapa del Eastfront II en buena calidad, vamos, como el original. No sé si se puede encontrar por ahí, se puede coger de algún módulo vassal, pedírselo a los de Columbia... Alguna idea?

Gracias de antemano!
En seeeeeerio? Los mecenas que llevamos esperando meses seguimos a la espera, y en cambio alguien que hoy mismo haga un pedido en Dracotienda mañana lo tiene todo y con los extras incluídos?

Mmm Peká como editorial ha muerto para mi. No es un asunto de retrasos y problemas, eso es hasta cierto punto comprensible... Pero encima, esa chulería? He estado repasando algunas respuestas en preguntas en la página de su proyecto en Verkami y son para apalear al que las hace...

Estoy muy quemado ya, se nota?

Por cierto, me preocupa que deberia haber recibido las miniaturas, un lote adicional de miniaturas de zombie, y el pack de contadores de metacrilato... El otro dia sólo recibí los contadores de metacrilato... Ni rastro de las miniaturas... Es eso normal? Hacen envios por separado? No entiendo nada y mi paciencia ya está más que agotada.

en: 05 de Diciembre de 2012, 16:48:56 19 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re: Paths of Glory paso a paso - Tutorial

A. FASE DE OFENSIVAS OBLIGATORIAS

En esta fase los jugadores comprueban si deberán realizar alguna ofensiva obligatoriamente a lo largo del turno.

Cada jugador lanza 1D6 y comprueba el resultado en la tabla correspondiente a su facción en el tablero, marcándolo con el marcador de Ofensivas Obligatorias.



Como vemos en la tabla de Ofensivas Obligatorias de las Potencias Centrales, si lanzamos 1D6 y obtenemos un 1, deberemos realizar a lo largo del turno un ataque con unidades de Austria-Hungría, con un 2, con unidades de Austria-Hungría contra Italia, con un 3 con unidades Turcas, con un 4 con unidades Alemanas y con un 5-6 el jugador que controla a las Potencias Centrales no se verá obligado a realizar ningún ataque.

Si el resultado es "none" (ninguna), o bien una nación neutral; el resultado se ignorará y no tendrá efecto alguno. El jugador, no deberá realizar ninguna ofensiva obligatoria.


Por ejemplo, el jugador que lleva a las Potencias Centrales durante la Fase de Ofensivas Obligatorias, lanza 1D6 para comprobar si deberá realizar algún ataque obligatorio durante el turno. Obtiene 5; lo que da un resultado de "None" (ninguna). Así que coloca el marcador de Ofensivas Obligatorias en el resultado y se olvida ya de él, ya que durante el turno no estará obligado a realizar ningún ataque.

Si el resultado es una nación, cuya capital (o capitales en el caso de Austria-Hungría) está actualmente bajo control enemigo, ese resultado se ignorará, pero se deberá desplazar el marcador de ofensivas obligatorias una casilla a la derecha, para así obtener un nuevo resultado.


Por ejemplo, el mismo jugador en el siguiente turno, durante la Fase de Ofensivas Obligatorias, lanza 1D6 para comprobar si deberá realizar algún ataque obligatorio. Obtiene un 3; lo que da un resultado de Turquía. Por lo tanto, durante el turno debería realizar un ataque con unidades turcas contra unidades aliadas. Pero Constantinopla, la capital de Turquía, está bajo control enemigo. Así que el marcador deberá desplazarse una casilla a la derecha. En este caso, hasta la casilla de Alemania. Por lo tanto, el jugador que controla a las Potencias Centrales, deberá realizar un ataque con unidades alemanas a lo largo del presente turno.

Si el resultado es una nación activa, el jugador deberá realizar un ataque con una unidad o unidades de esa nación a lo largo del turno. Si no lo hiciera o no pudiera hacerlo, el jugador perderá 1 punto de victoria.


En este ejemplo, el jugador que controla las Potencias Centrales ha obtenido un 4 con el dado. Coloca el marcador correspondiente en la tabla. A lo largo de este turno, deberá realizar un ataque con una unidad o unidades alemanas si no quiere perder 1 punto de victoria.

Si Italia es neutral, o su capital está controlada por las Potencias Centrales, un resultado de AH(It) se trata como si fuera AH. Pero si Italia está ya en la guerra; significa que una unidad austrohúngara deberá atacar un espacio cualquier que contenga unidades italianas, a un espacio de Italia o bien a un espacio que contenga unidades aliadas que tracen suministros a través de un espacio en Italia.

Para que un ataque cuente como Ofensiva Obligatoria, ciertas naciones deberán atacar en ciertos teatros concretos:

- Los británicos (sólo las unidades BR) y franceses, deberán atacar a unidades alemanas en Francia, Bélgica o Alemania.

- Los alemanes deberán atacar a unidades americanas, británicas, belgas o francesas en Francia, Bélgica o Alemania.

- Los austrohúngaros deberán atacar a cualquier unidad enemiga.



EXCEPCIONES:

Motín Francés: Una vez jugado el evento de "Motín Francés", se le debe dar la vuelta al contador de ofensivas obligatorias aliado para tenerlo presente. Desde ese momento, si como resultado de la comprobación de ofensivas obligatorias, el jugador aliado obtiene Francia, entrará en juego el efecto del motín.

Si una unidad francesa, no apilada con unidades americanas, a lo largo del turno de motín, realiza un ataque en Francia, Bélgica o Alemania, el jugador aliado perderá un punto de victoria. El jugador aliado sólo podrá perder un punto de esta forma por turno de motín.

Si se juego como evento "Motín Francés" en un turno en el cual el jugador aliado deba realizar una ofensiva obligatoria con unidades francesas, y ésta aún todavía esté pendiente, el efecto del motín se activará automáticamente.


NOTA HISTÓRICA:

Francia se encontraba en una situación crítica en 1917 después del fracaso en la Batalla del Aisne. No solo era una crisis política en la que miembros del Partido Socialista Francés se habían escindido de la Unión Sagrada "Union Sacrée" que aglutinaba a todos los partidos, sino también en los soldados que se negaron a cumplir órdenes.

Aquellas condiciones tan lamentables acabaron en una serie de motines en todo el Ejército Francés en los que las tropas francesas rechazaron cualquier orden de atacar al enemigo, e incluso en algunos casos se levantaron en armas contra oficiales. Todo comenzó por un pequeño grupo de soldados en Chemin des Dames, cuya rebelión se contagió a más de 30.000 tropas en todo el frente que dejaron las trincheras para irse a la retaguardia. Ciudades como Soissons, Villes-Cotterêts, Fère-en-Tardenois y Coeurves-et-Valsery, fueron invadidas por contingentes de desertores que provocaron el caos y la anarquía. Incluso en el caso de la ciudad de Missy-aux-Bois, un regimiento entero de sublevados se hizo con el control de la urbe y de la administración como si de un golpe de Estado se tratara. Al menos el 43% del Ejéricito Francés con 113 divisiones tuvieron algún tipo de amotinamiento, 9 de ellas casi de carácter completo. Si en ese instante hubieran atacado los alemanes las consecuencias hubieran sido catastróficas, pues la oleada de amotinamientos se extendió por todo el Ejército Francés, e incluso en algunos casos a los ingleses y miembros de la Commonwealth.

Fue el mariscal Philippe Pétain el que hubo de intervenir para evitar que aquello se fuera de las manos, así que por medio de la fuerza y de las armas se aplastaron los motines y a sus organizadores. Los líderes rebeldes fueron juzgados y se condenó a 554 de ellos a la pena de muerte, aunque se perdonó a la mayoría siendo ejecutados únicamente 49 de los culpables. Las medidas de Pétain para que no se volvieran a repetir motines fue mejorar las difíciles condiciones del soldado francés que incluían más protección de artillería en los asaltos, mejor acondicionamiento de las trincheras, trato más adecuado de la oficialidad y un descanso de una semana en retaguardia cada cuatro meses.



El evento "Hoffman" añade +1 a la tirada de las Potencias Centrales en todos los turnos posteriores al evento.

El evento "H-L toma el mando" hace que un resultado de ofensiva obligatoria por parte de alemania en los turnos posteriores al evento, sea ignorado. Si se juega en un turno en el que el jugador de las Potencias Centrales aún tenga pendiente un ataque con unidades alemanas, ésta ofensiva obligatoria se ignorará automáticamente.

El evento "Revolución Bolchevique" hace que un resultado de ofensiva obligatoria por parte de rusia en los turnos posteriores al evento, sea ignorado. Si se juega en un turno en el que el jugador aliado aún tenga pendiente un ataque con unidades rusas, ésta ofensiva obligatoria se ignorará automáticamente




B. FASE DE ACCIÓN

Esta fase es el corazón del juego. Está compuesta por 6 rondas de acción. En cada ronda empezando siempre por el jugador que controla a las Potencias Centrales, cada jugador podrá llevar a cabo UNA de seis posibles acciones.

ACCIONES

1- Jugar una Carta Estratégica como carta de operaciones.

2- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Redespliegue Estratégico.

3- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Reemplazo.

4- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Evento.

5- Ofrecer Términos de Paz, siempre que el nivel de Puntos de Victoria esté dentro del rango permitido para el jugador.

6- Realizar una Operación automática con un valor de operaciones de 1, sin necesidad de jugar ninguna Carta Estratégica.


Los jugadores disponen de marcadores numéricos para indicar qué acciones han realizado y en qué ronda.


1.- JUGAR UNA CARTA ESTRATÉGICA COMO CARTA DE OPERACIONES

El valor de operaciones de una carta se encuentra en el punto 5 señalado anteriormente, lo puedes ver aquí de nuevo para mayor comodidad:


Cuando una carta es jugada como carta de operaciones, el jugador podrá gastar un número de puntos de activación igual al valor de operaciones de la carta.

Los puntos de activación sirven para activar espacios donde el jugador tenga unidades. Éstos espacios pueden ser activados para mover la unidades ahí presentes, o bien para atacar con ellas. No es posible hacer las dos cosas en un mismo espacio.

El coste para activar un espacio, ya sea para mover o atacar, es igual al número de las diferentes nacionalidades presentes en el mismo, independientemente de que el jugador sólo quiera mover o atacar con una unidad o unidades de una sóla nacionalidad.



En este ejemplo vemos el espacio de Kassel, en el cual se encuentra el 1er Ejército alemán y un cuerpo austrohúngaro. Si quisieramos activar el espacio, ya sea para mover a las unidades, o para atacar con ellas, deberemos pagar 2 puntos de activación; uno por cada nacionalidad presente en el espacio que queremos activar, independientemente de que, por ejemplo, sólo quisiéramos mover al 1er Ejército alemán hacia Essen.


Excepciones:

- Las unidades belgas en Antwerp, Ostend, Calais o Amiens pueden ser tratadas como británicas a efectos de activación.



Por ejemplo, aquí vemos al 1er Ejército belga y al 3er Ejército británico que están en Amiens. El jugador aliado tan sólo debería gastar 1 punto de activación para activar el espacio de Amiens. Ya que las unidades belgas en Amiens pueden ser tratadas como británicas.

- Las unidades ANA, BR, AUS, CND y PT se tratan como británicas a efectos de activación. Es muy fácil de recordar, ya que todas comparten el mismo color de fondo.

- Las unidades francesas y americanas pueden tratarse como una sola nacionalidad en Francia y Alemania a efectos de activación.

- La unidad SN es turca y la unidad MN es serbia a efectos de activación.



Cuando un jugador decide activar un espacio pagando el correspondiente coste de activación, debe decir en ese momento si activa el espacio para movimiento o para ataque, y deberá indicarlo con el marcador correspondiente encima del espacio.


El jugador de las Potencias Centrales quiere mover al 1er Ejército austrohúngaro desde Drebrecen hacia Cluj. Para ello debe gastar 2 puntos de activación, por el hecho de que en Drebrecen hay un ejército autrohúngaro y un cuerpo alemán. Por último pone en el espacio el marcador de movimiento correspondiente para reflejarlo.

El jugador Aliado sólo puede activar UN espacio para ATACAR (el movimiento no está restringido) en el mapa de Oriente Próximo por Ronda de Acción. Esta regla no se aplica a unidades que estén fuera del mapa de Oriente Próximo y ataquen hacia espacios del mapa de Oriente Próximo. La excepción a esta regla es el espacio que contenga el Ejército NE británico y la cabeza de playa MEF.

MEF: Fuerza Expedicionaria del Mediterráneo, nombre dado a las tropas aliadas desembarcadas en Gallipoli en un intento de expulsar a Turquía de la guerra y abrir una línea de sumunistros hacia Rusia. El plan fracasó tras una sangrienta campaña de casi un año.

La Fuerza Expedicionaria del Mediterráneo se activa jugando como evento la carta Aliada "MEF". Una vez activado el evento, se debe colocar al Ejército MEF junto a la Cabeza de Playa MEF (ésta servirá como puerto aliado para el suministro) en un espacio MEF del mapa de Oriente Próximo.

Os facilito esta información para que entendáis la excepción siguiente a las reglas de activación:

Cabeza de Playa MEF: Cuesta 3 puntos de activación activar al ejército MEF, ya sea para mover o atacar cuando traza suministro a través del marcador "MEF Beach Head". Ningún otro ejército Aliado podrá usar la Cabeza de Playa MEF para suministro. Sólo los Cuerpos BR y AUS podrán también usarlo y al coste individual de 1 punto de activación por Cuerpo.

Por ejemplo, para activar un espacio donde se encuentre el Ejército MEF y un Cuerpo británico, los cuales están trazando suministro a través del marcador de Cabeza de Playa MEF, costaría un total de 4 puntos de activación. 3 por el Ejército MEF y 1 por el Cuerpo británico.



Una vez el jugador a marcado ya sea con MOVIMIENTO o ATAQUE todos los espacios que desea o puede activar, el jugador puede proceder a mover todos los espacios marcados como tal.

SEGUIRÁ...

en: 05 de Diciembre de 2012, 16:24:41 20 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Paths of Glory paso a paso - Tutorial


INTRODUCCIÓN

Desde comienzos del siglo XX se respiraba en Europa el aire malsano de un larvado conflicto internacional. Cinco crisis sucesivas agriaron las relaciones diplomáticas de las potencias europeas. Todas ellas se polarizaron en torno a un doble problema. La cuestión colonial, planteada a raíz de los sucesos marroquíes, enfrentaba principalmente a Alemania con Francia. Y la explosiva situación balcánica, ya de por sí en ebullición por el desencadenamiento de importantes movimientos nacionalistas, atraía la atención de Austria-Hungría y Rusia, cuyos intereses sobre la zona divergían notoriamente.

El asesinato del archiduque heredero del Imperio Austrohúngaro, Franz Ferdinand, en Sarajevo el 28 de junio de 1914 por el estudiante bosniaco, Prinzip, con la connivencia de oficiales servios, determinó un ataque contra Servia el 28 de julio, a la que Austria-Hungría deseaba hacer desaparecer como entidad política en la codiciada área de los Balcanes. Pero Servia, abanderada del nacionalismo yugoslavo, contaba con el apoyo de Rusia y Francia, quienes, a su vez, estaban vinculados por la convención militar de 1892.

A esta ruptura de las hostilidades en el Sudeste europeo hay que añadir otro teatro de operaciones en el Noroeste, cuando Alemania declara la guerra a Francia el 3 de agosto después de que sus tropas invadieran Bélgica y Luxemburgo siguiendo las instrucciones tácticas del "Plan Schlieffen", elaborado en 1906. La violación de la neutralidad belga, acordada por el Tratado de Londres de 1839, por parte del Imperio Alemán obligó a la Gran Bretaña a entrar en la guerra al día siguiente (4 de agosto).

Las naciones en lucha se alienaban de esta forma: de una parte, Austria-Hungría y Alemania, apoyadas por Turquía y Bulgaria; de otra, Francia, Gran Bretaña y Rusia, ya unidas desde el 31 de agosto de 1907 por la Triple Entente, además de Servia, Bélgica, Rumanía, Grecia, Japón, Italia, Portugal, EE. UU. y China.
Si bien es verdad que estos dos últimos países tenían en su haber mayor población, disponían de más riqueza y controlaban prácticamente todas las rutas marítimas, sin embargo, los Imperios de la Europa central habían preparado militar y económicamante la guerra.

Las esperanzas de un conflicto relámpago se desvanecieron en seguida al estabilizarse los frentes. Europa sería víctima durante cuatro años (1914-1918), de un destino aciago recorrido al son del estruendo estampido de los cañones de las trincheras, hogar forzoso de miles de hombres, en una interminable guerra.



ESTE TUTORIAL

Este tutorial paso a paso, está creado para todos aquellos que deseen jugar al Paths of Glory y les dé pereza meterse directamente con el manual, o bien, para aquellos que prefieran consultar las diferentes fases del juego paso a paso, didácticamente detalladas con numerosos ejemplos para aclarar y facilitar la comprensión de los mismos.

A lo largo del tutorial podrás encontrar 3 tipos diferentes de color en el texto.


  • El color negro, será utilizado para explicar las reglas del juego.
  • El color verde, servirá para diferencias el texto de reglas básico de los ejemplos. Así como de textos para ambientar o detallar históricamente la aplicación de una regla.
  • El color azul, servirá para las excepciones en el reglamento.


COMPONENTES PRINCIPALES

Las Fichas de Unidad: En Paths of Glory podemos encontar dos tipos de fichas de diferentes tamaños para representar las unidades en el juego:

  • El Cuerpo, que representa a unidades de entre 20.000 y 50.000 hombres. Son las fichas de unidad más pequeñas.
  • El Ejército, que representan a unidades de hasta 300.000 hombres, apoyados por artillería pesada, unidades aéreas, etc.

Tanto los Cuerpos, como los Ejércitos tienen un anverso , el cual representa que la unidad está con su fuerza completa, y un reverso que representa a la unidad con fuerza reducida.


Aquí vemos como a ejemplo al 11 Ejército Alemán:

1- Aquí viene indicada la identificación de la unidad. En este caso el 11 Ejército Alemán.
2- Indica la nacionalidad de la unidad. En este caso GE, nos indica que la unidad es alemana.
3- El Factor de Combate de la unidad, es la capacidad de combate de una unidad. Se usa para resolver los combates.
4- El Factor de Pérdida de la unidad, es la durabilidad de una unidad en el combate.
5- El Factor de Movimiento, es el número de espacios a los que la unidad puede entrar cuando está activada para movimiento.
6- Esta banda sirve para diferenciar el anverso del reverso, es decir, cuando una unidad está a fuerza completa o reducida.


Las Cartas Estratégicas: Hay dos barajas diferenciadas, uno para el jugador Aliado y la otra para el jugador que controle a las Potencias Centrales. Cada baraja contiene 55 cartas. Éstas cartas están divididas en tres grupos: Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total.

Los jugadores siempre empezarán el juego sólo con las cartas de Movilización. Y se irán añadiendo las demás a lo largo de la partida, dependiendo del estatus y el compromiso bélico de cada una de las facciones.



Vemos de ejemplo la carta Pleve, del jugador Aliado:

1- El número de la carta; meramente identificativo y sin impartancia alguna para el juego.
2- Nivel de estatus de la guerra; sirve para diferenciar las cartas de los tres diferentes grupos.
3- El asterisco indica que si la carta es jugada como evento, ésta deberá ser removida permanentemente del juego después de su utilización.
4- CC indica que la carta es de combate, y que puede ser usada como tal.
5- Es el número de puntos de activación que te da la carta si la juegas como carta de operaciones. Estos puntos sirven tanto para mover unidades, como para atacar con ellas.
6- El número de puntos de redespliegue estratégico que te da la carta si la juegas como tal. Estos puntos sirven para movilizar unidades a largas distancias a través de territorio controlado amigo o para mover hacia la Reserva.
7- El nombre del evento.
8- El efecto del evento en caso de que la carta sea jugada como tal.
9- El número de puntos de reemplazo para cada nación. Estos puntos sirven para reconstruir unidades o volver a crear unidades eliminadas.



SECUENCIA DE JUEGO

Paths of Glory se juega en turnos, cada uno dividido en fases y sagmentos que se deben seguir en estricto orden.

A. FASE DE OFENSIVAS OBLIGATORIAS: Fase donde los jugadores comprobarán si alguna de las naciones activas que controla, deberá a lo largo del turno realizar una ofensiva obligatoria para no perder puntos de victoria.

B. FASE DE ACCIONES: El corazón del juego; donde los jugadores irán realizando acciones a lo largo de 6 rondas de juego.

C. FASE DE DESGASTE: Donde las unidades desabastecidas serán eliminadas.

D. FASE DE ASEDIO: En esta fase se comprobará si las fortalezas que están siendo asediadas ceden.

E. FASE DE ESTATUS DE GUERRA: Los jugadores comprueban si se consiguen una Victoria automática, entre otras comprovaciones como el si el compromiso bélico aumenta, etc.

F. FASE DE REEMPLAZOS: Los jugadores podrán en esta fase, mediante puntos de reemplazo, reconstruir o reforzar sus unidades.

G. FASE DE CARTAS ESTRATÉGICAS: Los jugadores cogerán cartas hasta tener una mano de 7. Pudiéndo descartarse de las cartas de combate que le queden en la mano

H. FIN DE TURNO: Se avanza el marcador de Turno de juego, y empieza de nuevo la secuencia con la Fase de Ofensivas Obligatorias.


en: 30 de Noviembre de 2012, 20:50:27 21 KIOSKO / Reseñas escritas / Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)


"Kampf im Osten"
Weit ist der Weg, reich und fruchtbar die Erde. Auf ihren Feldern hielt Ernte der Tod.
Unteroffizier Rolf Werner
Im Felde, Russland Sept 1941

"Guerra en el Este"
Largo es el camino, rica y fértil la tierra. En sus campos la Muerte siega.
Sargento Rolf Werner
En el frente, Rusia, septiembre de 1941

Es el año 1941. Alemania ha derrotado con facilidad a Polonia, Dinamarca, Noruega y Francia. En las primeras horas de la mañana del 22 de junio, alrededor de 3 millones de soldados alemanes atacan a las fuerzas soviéticas a lo largo de un frente de 1600 kilómetros dando lugar al inicio de la Operación Barbarroja. Los alemanes consiguen una sorpresa completa, penetrando profundamente en territorio soviético. El Alto Mando Alemán piensa que los soviéticos caerán como un castillo de naipes; Stalin ha masacrado a los oficiales del alto mando soviético, el entrenamiento es pobre y la moral de las tropas es baja. Para reforzar esta percepción, los soviéticos pierden casi 2 millones de hombres únicamente en los dos primeros meses.

Los alemanes son imparables, sus panzers empujan hasta llegar a las puertas de Moscú, Pero llega el invierno, y el frío glacial priva a los alemanes de sus recursos, fuerza y moral. Los soviéticos contraatacan, y la inercia de la guerra empieza a cambiar. ¡El oso soviéticos ha despertado!

PRESENTACIÓN:

Conflict of Heroes es un juego de tablero táctico ambientado en la Segunda Guerra Mundial, cuya escala permite reflejar situaciones a nivel de sección, y donde cada ficha representa un pelotón de infantería, un arma de apoyo con su dotación, o un vehículo. Las situaciones se representan mediante enfrentamientos que plantean objetivos diversos. Durante un enfrentamiento, los jugadores se sirven de las unidades de sus respectivos bandos para alcanzar esos objetivos, los cuales valen puntos de victoria (PV). El bando qe tenga más PV al final del juego resulta vencedor.

Conflict of Heroes está considerado como uno de los mejores juegos de guerra tácticos de la Segunda Guerra Mundial que se pueden encontrar en la actualidad. Desde su aparición en 2008 ha ganado los más prestigiosos premios del sector de los juegos de guerra.

El Oso despierta es el primer juego de esta serie, y en él los jugadores recrean los principales enfrentamientos de la invasión de la Unión Soviética por parte del ejército alemán durante la Segunda Guerra Mundial.

Conflict of Heroes sigue la evolución de las tácticas modernas desde la Segunda Guerra Mundial hasta el presente. El sistema de juego de CoH es rápido, fluido y fácil de aprender y al mismo tiempo representa de forma realista todos los teatros de batalla representados.

PREMIOS:   

2008 Golden Geek Best Wargame Nominee
2009 Golden Geek Best 2-Player Board Game Nominee
2009 Golden Geek Best Wargame Nominee
2009 International Gamers Award - General Strategy: Two-players
2009 JoTa Best 2-Player Board Game Critic Award
2009 JoTa Best 2-Player Board Game Nominee
2009 JoTa Best Wargame Nominee
Ganador Origins - Juego de mesa histórico del año
Ganador Charles S Roberts - Mejor juego de la Segunda Guerra Mundial
Ganador Charles S Roberts - Mejor diseño artístico
Ganador James F Dunnigan - Premio a la elegancia en el diseño


EL AUTOR:



Uwe Eickert - Creador de toda la serie Conflict Heroes.

COMPONENTES:

Esta 2ª Edición incluye un nuevo diseño artístico, nuevas unidades y más escenarios:

  • 5 Mapas altamente detallados, montados geomórficos de 37,5 cm x 47,5 cm que se pueden integrar con los mapas de los otros juegos de CoH.
  • 210 fichas de 2,5 cm que recrean pelotones, escuadras de asalto, tanques, coches blindados, cañones antitanque, morteros, ametralladoras, etc.
  • 2 hojas de resumen de reglas.
  • 1 bandeja de plástico optimizada para ordenar y guardar las fichas.
  • 1 libro de escenarios de 32 páginas con una completa descripción histórica y 16 escenarios.
  • 1 libro de reglas de 12 páginas de instrucción programada que enseña a jugar paso a paso. Juega una partida después de leer unas pocas páginas de reglas.

RESEÑA Y OPINIÓN:

COMPONENTES:

Los componentes en general son de una calidad sobresaliente. Las fichas y contadores, tanto de unidad, de estado, etc. tienen un grosor bestial a parte de que son de mayor tamaño de lo habitual en wargames, y con el detalle (muy de agradecer) de que tienen los cantos exquisítamente redondeados.

Las ilustraciones de los mismos son estupendas y mejoran muchísimo el aspecto del juego en comparación a las de la primera edición.


Comparación: a la izquierda el de Conflict of Heroes, a la derecha Combat Commander.


Misma comparación desde otro ángulo.


Comparación de grosor.

Las cartas, con un grafísmo mucho más elegante y práctico que el de la primera edición, vienen todas ambientadas con fotografías en blanco y negro de la época y teatro.

Son también de muy buena calidad, con cantos redondeados y de un grosor excelente.

Comparación de las cartas de la primera edición con la segunda: (Extraídas de Boardgamegeek)




Son de tamaño estándard, para fundas de 63.5 x 88 mm. Son las grises de Fantasy Flight, las cuales recomiendo por su grosor y durabilidad.

Los tableros, siguiendo la tónica general, están excelentemente ilustrados, de nuevo mejoran mucho con respecto a la primera edición. Tienen un grosor perfecto y son de una sola cara, pero bastante grandes.

Además, son tremendamente prácticos y elegantes.

Comparación del mismo tablero de la primera edición a la segunda:




Y como detalle para culminar la edición, la caja trae una magnífica bandeja para que podamos ordenar y guardar las fichas y contadores como queramos, y donde nos va a sobrar muchísimo espacio para futuras expansiones. Detalle importante: Y en el espacio para las cartas, ¡estas caben con las fundas puestas! Parece mentira pero normalmente no es así...

Para que veáis, mi bandeja con todas las fichas y cartas en su sitio. Y mucho espacio de sobra.


Además, con esta edición que nos trae Devir, nos regalan dos expansiones con muchos nuevos tipos de unidades, y reglas opcionales para la artillería, escombros, tanques inutilizados, etc.


SIGUE EN: http://www.labsk.net/index.php?topic=98574.30
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