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Mensajes - SPQR

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Ayudas de Juego / Re: Paths of Glory paso a paso - Tutorial
« en: 05 de Diciembre de 2012, 16:50:34  »
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Ayudas de Juego / Re: Paths of Glory paso a paso - Tutorial
« en: 05 de Diciembre de 2012, 16:50:05  »
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Ayudas de Juego / Re: Paths of Glory paso a paso - Tutorial
« en: 05 de Diciembre de 2012, 16:49:36  »
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Ayudas de Juego / Re: Paths of Glory paso a paso - Tutorial
« en: 05 de Diciembre de 2012, 16:48:56  »
A. FASE DE OFENSIVAS OBLIGATORIAS

En esta fase los jugadores comprueban si deberán realizar alguna ofensiva obligatoriamente a lo largo del turno.

Cada jugador lanza 1D6 y comprueba el resultado en la tabla correspondiente a su facción en el tablero, marcándolo con el marcador de Ofensivas Obligatorias.



Como vemos en la tabla de Ofensivas Obligatorias de las Potencias Centrales, si lanzamos 1D6 y obtenemos un 1, deberemos realizar a lo largo del turno un ataque con unidades de Austria-Hungría, con un 2, con unidades de Austria-Hungría contra Italia, con un 3 con unidades Turcas, con un 4 con unidades Alemanas y con un 5-6 el jugador que controla a las Potencias Centrales no se verá obligado a realizar ningún ataque.

Si el resultado es "none" (ninguna), o bien una nación neutral; el resultado se ignorará y no tendrá efecto alguno. El jugador, no deberá realizar ninguna ofensiva obligatoria.


Por ejemplo, el jugador que lleva a las Potencias Centrales durante la Fase de Ofensivas Obligatorias, lanza 1D6 para comprobar si deberá realizar algún ataque obligatorio durante el turno. Obtiene 5; lo que da un resultado de "None" (ninguna). Así que coloca el marcador de Ofensivas Obligatorias en el resultado y se olvida ya de él, ya que durante el turno no estará obligado a realizar ningún ataque.

Si el resultado es una nación, cuya capital (o capitales en el caso de Austria-Hungría) está actualmente bajo control enemigo, ese resultado se ignorará, pero se deberá desplazar el marcador de ofensivas obligatorias una casilla a la derecha, para así obtener un nuevo resultado.


Por ejemplo, el mismo jugador en el siguiente turno, durante la Fase de Ofensivas Obligatorias, lanza 1D6 para comprobar si deberá realizar algún ataque obligatorio. Obtiene un 3; lo que da un resultado de Turquía. Por lo tanto, durante el turno debería realizar un ataque con unidades turcas contra unidades aliadas. Pero Constantinopla, la capital de Turquía, está bajo control enemigo. Así que el marcador deberá desplazarse una casilla a la derecha. En este caso, hasta la casilla de Alemania. Por lo tanto, el jugador que controla a las Potencias Centrales, deberá realizar un ataque con unidades alemanas a lo largo del presente turno.

Si el resultado es una nación activa, el jugador deberá realizar un ataque con una unidad o unidades de esa nación a lo largo del turno. Si no lo hiciera o no pudiera hacerlo, el jugador perderá 1 punto de victoria.


En este ejemplo, el jugador que controla las Potencias Centrales ha obtenido un 4 con el dado. Coloca el marcador correspondiente en la tabla. A lo largo de este turno, deberá realizar un ataque con una unidad o unidades alemanas si no quiere perder 1 punto de victoria.

Si Italia es neutral, o su capital está controlada por las Potencias Centrales, un resultado de AH(It) se trata como si fuera AH. Pero si Italia está ya en la guerra; significa que una unidad austrohúngara deberá atacar un espacio cualquier que contenga unidades italianas, a un espacio de Italia o bien a un espacio que contenga unidades aliadas que tracen suministros a través de un espacio en Italia.

Para que un ataque cuente como Ofensiva Obligatoria, ciertas naciones deberán atacar en ciertos teatros concretos:

- Los británicos (sólo las unidades BR) y franceses, deberán atacar a unidades alemanas en Francia, Bélgica o Alemania.

- Los alemanes deberán atacar a unidades americanas, británicas, belgas o francesas en Francia, Bélgica o Alemania.

- Los austrohúngaros deberán atacar a cualquier unidad enemiga.



EXCEPCIONES:

Motín Francés: Una vez jugado el evento de "Motín Francés", se le debe dar la vuelta al contador de ofensivas obligatorias aliado para tenerlo presente. Desde ese momento, si como resultado de la comprobación de ofensivas obligatorias, el jugador aliado obtiene Francia, entrará en juego el efecto del motín.

Si una unidad francesa, no apilada con unidades americanas, a lo largo del turno de motín, realiza un ataque en Francia, Bélgica o Alemania, el jugador aliado perderá un punto de victoria. El jugador aliado sólo podrá perder un punto de esta forma por turno de motín.

Si se juego como evento "Motín Francés" en un turno en el cual el jugador aliado deba realizar una ofensiva obligatoria con unidades francesas, y ésta aún todavía esté pendiente, el efecto del motín se activará automáticamente.


NOTA HISTÓRICA:

Francia se encontraba en una situación crítica en 1917 después del fracaso en la Batalla del Aisne. No solo era una crisis política en la que miembros del Partido Socialista Francés se habían escindido de la Unión Sagrada "Union Sacrée" que aglutinaba a todos los partidos, sino también en los soldados que se negaron a cumplir órdenes.

Aquellas condiciones tan lamentables acabaron en una serie de motines en todo el Ejército Francés en los que las tropas francesas rechazaron cualquier orden de atacar al enemigo, e incluso en algunos casos se levantaron en armas contra oficiales. Todo comenzó por un pequeño grupo de soldados en Chemin des Dames, cuya rebelión se contagió a más de 30.000 tropas en todo el frente que dejaron las trincheras para irse a la retaguardia. Ciudades como Soissons, Villes-Cotterêts, Fère-en-Tardenois y Coeurves-et-Valsery, fueron invadidas por contingentes de desertores que provocaron el caos y la anarquía. Incluso en el caso de la ciudad de Missy-aux-Bois, un regimiento entero de sublevados se hizo con el control de la urbe y de la administración como si de un golpe de Estado se tratara. Al menos el 43% del Ejéricito Francés con 113 divisiones tuvieron algún tipo de amotinamiento, 9 de ellas casi de carácter completo. Si en ese instante hubieran atacado los alemanes las consecuencias hubieran sido catastróficas, pues la oleada de amotinamientos se extendió por todo el Ejército Francés, e incluso en algunos casos a los ingleses y miembros de la Commonwealth.

Fue el mariscal Philippe Pétain el que hubo de intervenir para evitar que aquello se fuera de las manos, así que por medio de la fuerza y de las armas se aplastaron los motines y a sus organizadores. Los líderes rebeldes fueron juzgados y se condenó a 554 de ellos a la pena de muerte, aunque se perdonó a la mayoría siendo ejecutados únicamente 49 de los culpables. Las medidas de Pétain para que no se volvieran a repetir motines fue mejorar las difíciles condiciones del soldado francés que incluían más protección de artillería en los asaltos, mejor acondicionamiento de las trincheras, trato más adecuado de la oficialidad y un descanso de una semana en retaguardia cada cuatro meses.



El evento "Hoffman" añade +1 a la tirada de las Potencias Centrales en todos los turnos posteriores al evento.

El evento "H-L toma el mando" hace que un resultado de ofensiva obligatoria por parte de alemania en los turnos posteriores al evento, sea ignorado. Si se juega en un turno en el que el jugador de las Potencias Centrales aún tenga pendiente un ataque con unidades alemanas, ésta ofensiva obligatoria se ignorará automáticamente.

El evento "Revolución Bolchevique" hace que un resultado de ofensiva obligatoria por parte de rusia en los turnos posteriores al evento, sea ignorado. Si se juega en un turno en el que el jugador aliado aún tenga pendiente un ataque con unidades rusas, ésta ofensiva obligatoria se ignorará automáticamente




B. FASE DE ACCIÓN

Esta fase es el corazón del juego. Está compuesta por 6 rondas de acción. En cada ronda empezando siempre por el jugador que controla a las Potencias Centrales, cada jugador podrá llevar a cabo UNA de seis posibles acciones.

ACCIONES

1- Jugar una Carta Estratégica como carta de operaciones.

2- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Redespliegue Estratégico.

3- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Reemplazo.

4- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Evento.

5- Ofrecer Términos de Paz, siempre que el nivel de Puntos de Victoria esté dentro del rango permitido para el jugador.

6- Realizar una Operación automática con un valor de operaciones de 1, sin necesidad de jugar ninguna Carta Estratégica.


Los jugadores disponen de marcadores numéricos para indicar qué acciones han realizado y en qué ronda.


1.- JUGAR UNA CARTA ESTRATÉGICA COMO CARTA DE OPERACIONES

El valor de operaciones de una carta se encuentra en el punto 5 señalado anteriormente, lo puedes ver aquí de nuevo para mayor comodidad:


Cuando una carta es jugada como carta de operaciones, el jugador podrá gastar un número de puntos de activación igual al valor de operaciones de la carta.

Los puntos de activación sirven para activar espacios donde el jugador tenga unidades. Éstos espacios pueden ser activados para mover la unidades ahí presentes, o bien para atacar con ellas. No es posible hacer las dos cosas en un mismo espacio.

El coste para activar un espacio, ya sea para mover o atacar, es igual al número de las diferentes nacionalidades presentes en el mismo, independientemente de que el jugador sólo quiera mover o atacar con una unidad o unidades de una sóla nacionalidad.



En este ejemplo vemos el espacio de Kassel, en el cual se encuentra el 1er Ejército alemán y un cuerpo austrohúngaro. Si quisieramos activar el espacio, ya sea para mover a las unidades, o para atacar con ellas, deberemos pagar 2 puntos de activación; uno por cada nacionalidad presente en el espacio que queremos activar, independientemente de que, por ejemplo, sólo quisiéramos mover al 1er Ejército alemán hacia Essen.


Excepciones:

- Las unidades belgas en Antwerp, Ostend, Calais o Amiens pueden ser tratadas como británicas a efectos de activación.



Por ejemplo, aquí vemos al 1er Ejército belga y al 3er Ejército británico que están en Amiens. El jugador aliado tan sólo debería gastar 1 punto de activación para activar el espacio de Amiens. Ya que las unidades belgas en Amiens pueden ser tratadas como británicas.

- Las unidades ANA, BR, AUS, CND y PT se tratan como británicas a efectos de activación. Es muy fácil de recordar, ya que todas comparten el mismo color de fondo.

- Las unidades francesas y americanas pueden tratarse como una sola nacionalidad en Francia y Alemania a efectos de activación.

- La unidad SN es turca y la unidad MN es serbia a efectos de activación.



Cuando un jugador decide activar un espacio pagando el correspondiente coste de activación, debe decir en ese momento si activa el espacio para movimiento o para ataque, y deberá indicarlo con el marcador correspondiente encima del espacio.


El jugador de las Potencias Centrales quiere mover al 1er Ejército austrohúngaro desde Drebrecen hacia Cluj. Para ello debe gastar 2 puntos de activación, por el hecho de que en Drebrecen hay un ejército autrohúngaro y un cuerpo alemán. Por último pone en el espacio el marcador de movimiento correspondiente para reflejarlo.

El jugador Aliado sólo puede activar UN espacio para ATACAR (el movimiento no está restringido) en el mapa de Oriente Próximo por Ronda de Acción. Esta regla no se aplica a unidades que estén fuera del mapa de Oriente Próximo y ataquen hacia espacios del mapa de Oriente Próximo. La excepción a esta regla es el espacio que contenga el Ejército NE británico y la cabeza de playa MEF.

MEF: Fuerza Expedicionaria del Mediterráneo, nombre dado a las tropas aliadas desembarcadas en Gallipoli en un intento de expulsar a Turquía de la guerra y abrir una línea de sumunistros hacia Rusia. El plan fracasó tras una sangrienta campaña de casi un año.

La Fuerza Expedicionaria del Mediterráneo se activa jugando como evento la carta Aliada "MEF". Una vez activado el evento, se debe colocar al Ejército MEF junto a la Cabeza de Playa MEF (ésta servirá como puerto aliado para el suministro) en un espacio MEF del mapa de Oriente Próximo.

Os facilito esta información para que entendáis la excepción siguiente a las reglas de activación:

Cabeza de Playa MEF: Cuesta 3 puntos de activación activar al ejército MEF, ya sea para mover o atacar cuando traza suministro a través del marcador "MEF Beach Head". Ningún otro ejército Aliado podrá usar la Cabeza de Playa MEF para suministro. Sólo los Cuerpos BR y AUS podrán también usarlo y al coste individual de 1 punto de activación por Cuerpo.

Por ejemplo, para activar un espacio donde se encuentre el Ejército MEF y un Cuerpo británico, los cuales están trazando suministro a través del marcador de Cabeza de Playa MEF, costaría un total de 4 puntos de activación. 3 por el Ejército MEF y 1 por el Cuerpo británico.



Una vez el jugador a marcado ya sea con MOVIMIENTO o ATAQUE todos los espacios que desea o puede activar, el jugador puede proceder a mover todos los espacios marcados como tal.

SEGUIRÁ...

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Ayudas de Juego / Paths of Glory paso a paso - Tutorial
« en: 05 de Diciembre de 2012, 16:24:41  »

INTRODUCCIÓN

Desde comienzos del siglo XX se respiraba en Europa el aire malsano de un larvado conflicto internacional. Cinco crisis sucesivas agriaron las relaciones diplomáticas de las potencias europeas. Todas ellas se polarizaron en torno a un doble problema. La cuestión colonial, planteada a raíz de los sucesos marroquíes, enfrentaba principalmente a Alemania con Francia. Y la explosiva situación balcánica, ya de por sí en ebullición por el desencadenamiento de importantes movimientos nacionalistas, atraía la atención de Austria-Hungría y Rusia, cuyos intereses sobre la zona divergían notoriamente.

El asesinato del archiduque heredero del Imperio Austrohúngaro, Franz Ferdinand, en Sarajevo el 28 de junio de 1914 por el estudiante bosniaco, Prinzip, con la connivencia de oficiales servios, determinó un ataque contra Servia el 28 de julio, a la que Austria-Hungría deseaba hacer desaparecer como entidad política en la codiciada área de los Balcanes. Pero Servia, abanderada del nacionalismo yugoslavo, contaba con el apoyo de Rusia y Francia, quienes, a su vez, estaban vinculados por la convención militar de 1892.

A esta ruptura de las hostilidades en el Sudeste europeo hay que añadir otro teatro de operaciones en el Noroeste, cuando Alemania declara la guerra a Francia el 3 de agosto después de que sus tropas invadieran Bélgica y Luxemburgo siguiendo las instrucciones tácticas del "Plan Schlieffen", elaborado en 1906. La violación de la neutralidad belga, acordada por el Tratado de Londres de 1839, por parte del Imperio Alemán obligó a la Gran Bretaña a entrar en la guerra al día siguiente (4 de agosto).

Las naciones en lucha se alienaban de esta forma: de una parte, Austria-Hungría y Alemania, apoyadas por Turquía y Bulgaria; de otra, Francia, Gran Bretaña y Rusia, ya unidas desde el 31 de agosto de 1907 por la Triple Entente, además de Servia, Bélgica, Rumanía, Grecia, Japón, Italia, Portugal, EE. UU. y China.
Si bien es verdad que estos dos últimos países tenían en su haber mayor población, disponían de más riqueza y controlaban prácticamente todas las rutas marítimas, sin embargo, los Imperios de la Europa central habían preparado militar y económicamante la guerra.

Las esperanzas de un conflicto relámpago se desvanecieron en seguida al estabilizarse los frentes. Europa sería víctima durante cuatro años (1914-1918), de un destino aciago recorrido al son del estruendo estampido de los cañones de las trincheras, hogar forzoso de miles de hombres, en una interminable guerra.



ESTE TUTORIAL

Este tutorial paso a paso, está creado para todos aquellos que deseen jugar al Paths of Glory y les dé pereza meterse directamente con el manual, o bien, para aquellos que prefieran consultar las diferentes fases del juego paso a paso, didácticamente detalladas con numerosos ejemplos para aclarar y facilitar la comprensión de los mismos.

A lo largo del tutorial podrás encontrar 3 tipos diferentes de color en el texto.


  • El color negro, será utilizado para explicar las reglas del juego.
  • El color verde, servirá para diferencias el texto de reglas básico de los ejemplos. Así como de textos para ambientar o detallar históricamente la aplicación de una regla.
  • El color azul, servirá para las excepciones en el reglamento.


COMPONENTES PRINCIPALES

Las Fichas de Unidad: En Paths of Glory podemos encontar dos tipos de fichas de diferentes tamaños para representar las unidades en el juego:

  • El Cuerpo, que representa a unidades de entre 20.000 y 50.000 hombres. Son las fichas de unidad más pequeñas.
  • El Ejército, que representan a unidades de hasta 300.000 hombres, apoyados por artillería pesada, unidades aéreas, etc.

Tanto los Cuerpos, como los Ejércitos tienen un anverso , el cual representa que la unidad está con su fuerza completa, y un reverso que representa a la unidad con fuerza reducida.


Aquí vemos como a ejemplo al 11 Ejército Alemán:

1- Aquí viene indicada la identificación de la unidad. En este caso el 11 Ejército Alemán.
2- Indica la nacionalidad de la unidad. En este caso GE, nos indica que la unidad es alemana.
3- El Factor de Combate de la unidad, es la capacidad de combate de una unidad. Se usa para resolver los combates.
4- El Factor de Pérdida de la unidad, es la durabilidad de una unidad en el combate.
5- El Factor de Movimiento, es el número de espacios a los que la unidad puede entrar cuando está activada para movimiento.
6- Esta banda sirve para diferenciar el anverso del reverso, es decir, cuando una unidad está a fuerza completa o reducida.


Las Cartas Estratégicas: Hay dos barajas diferenciadas, uno para el jugador Aliado y la otra para el jugador que controle a las Potencias Centrales. Cada baraja contiene 55 cartas. Éstas cartas están divididas en tres grupos: Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total.

Los jugadores siempre empezarán el juego sólo con las cartas de Movilización. Y se irán añadiendo las demás a lo largo de la partida, dependiendo del estatus y el compromiso bélico de cada una de las facciones.



Vemos de ejemplo la carta Pleve, del jugador Aliado:

1- El número de la carta; meramente identificativo y sin impartancia alguna para el juego.
2- Nivel de estatus de la guerra; sirve para diferenciar las cartas de los tres diferentes grupos.
3- El asterisco indica que si la carta es jugada como evento, ésta deberá ser removida permanentemente del juego después de su utilización.
4- CC indica que la carta es de combate, y que puede ser usada como tal.
5- Es el número de puntos de activación que te da la carta si la juegas como carta de operaciones. Estos puntos sirven tanto para mover unidades, como para atacar con ellas.
6- El número de puntos de redespliegue estratégico que te da la carta si la juegas como tal. Estos puntos sirven para movilizar unidades a largas distancias a través de territorio controlado amigo o para mover hacia la Reserva.
7- El nombre del evento.
8- El efecto del evento en caso de que la carta sea jugada como tal.
9- El número de puntos de reemplazo para cada nación. Estos puntos sirven para reconstruir unidades o volver a crear unidades eliminadas.



SECUENCIA DE JUEGO

Paths of Glory se juega en turnos, cada uno dividido en fases y sagmentos que se deben seguir en estricto orden.

A. FASE DE OFENSIVAS OBLIGATORIAS: Fase donde los jugadores comprobarán si alguna de las naciones activas que controla, deberá a lo largo del turno realizar una ofensiva obligatoria para no perder puntos de victoria.

B. FASE DE ACCIONES: El corazón del juego; donde los jugadores irán realizando acciones a lo largo de 6 rondas de juego.

C. FASE DE DESGASTE: Donde las unidades desabastecidas serán eliminadas.

D. FASE DE ASEDIO: En esta fase se comprobará si las fortalezas que están siendo asediadas ceden.

E. FASE DE ESTATUS DE GUERRA: Los jugadores comprueban si se consiguen una Victoria automática, entre otras comprovaciones como el si el compromiso bélico aumenta, etc.

F. FASE DE REEMPLAZOS: Los jugadores podrán en esta fase, mediante puntos de reemplazo, reconstruir o reforzar sus unidades.

G. FASE DE CARTAS ESTRATÉGICAS: Los jugadores cogerán cartas hasta tener una mano de 7. Pudiéndo descartarse de las cartas de combate que le queden en la mano

H. FIN DE TURNO: Se avanza el marcador de Turno de juego, y empieza de nuevo la secuencia con la Fase de Ofensivas Obligatorias.



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Ayudas de Juego / Re: Paths of Glory ¡Ayuda!
« en: 04 de Diciembre de 2012, 21:33:07  »
Muchísimas gracias a los dos!

Te recomiendo que te descargues esto:

http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/Paths_of_Glory_SP.pdf

Es un resumen muy útil que hizo Yoyei y que te facilita muy mucho el poder enterarte de como va el juego, sobre todo si ya te has leido las reglas con anterioridad (como así parece)

Después de eso intenta jugar una partida, sino puedes en vivo hazlo vía Vassal o Cyberboard, verás como cuando lleves unos cuantos impulsos jugados le has cojido el ritmo al juego (otra cosa es dominar el juego, eso ya supongo que será con la experiencia, aunque yo por mucho que juegue sigo siendo igual de "manta" que al principio  ;D )

Un saludo desde Graná

He visto que el resumen es del manual de 2004. ¿Cambia mucho de la versión del 2010?

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Ayudas de Juego / Paths of Glory ¡Ayuda!
« en: 04 de Diciembre de 2012, 21:11:47  »
Saludos! Me he leído infinidad de manuales, algunos tan aburridos y espesos como el SPQR, Lock N Load entre muchos otros... Paths of Glory, aún siendo un clásico como es, nunca lo he jugado, y eso que hace mucho tiempo que lo tengo. Me gustaría ponerme un dia de estos con él, pero es que me pongo con el manual y no sé porqué, se me hace muy cuesta arriba... ¿Algún consejo?

Mil gracias de antemano!

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Reseñas escritas / Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« en: 04 de Diciembre de 2012, 20:49:51  »
Interesante, gracias por la info.

A ver que tal se me da con las reglas y la hoja de ayuda comentada.

En realidad mañana lo tendré por casa, ahora esta en el almacén del transportista, que como en la mayoría de las veces, siempre me pilla fuera de casa.... que puntería  ;D

Como te entiendo! A mi siempre me pasa lo mismo. Parece que el transportista se esconda en la esquina de mi calle para vigilar cuando salgo. Entonces es cuando viene y me deja la notita...  >:( >:( >:(

Bien, pues mañana, cuando al fin lo tengas, disfrúta el momento de abrirlo. No sabes lo bien que huele...  :B :B :B Y cuando empiezes a destroquelar los componentes...  :B :B :B

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Reseñas escritas / Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« en: 04 de Diciembre de 2012, 19:51:59  »
Ya. Pero es que ha dicho que son MUY LENTOS. ;D

 ;D ;D ;D Ah! Vale, si ha dicho que son muy lentos...

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Reseñas escritas / Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« en: 04 de Diciembre de 2012, 18:13:01  »
Yo los he jugado online no en persona y a dos jugadores.
Pero yo diría que entre 3 y 5 h según al ritmo que vayais. Muy lentos un poco mas.

Yo creo que a 3/5 horas no se alarga eh. Mis partidas a 2 jugadores no llegan ni a la hora. El juego es muy ágil y si sabes las reglas (que a lo largo de una partida ya las dominas) yo no le pondría más de un par de horas a 4.  ;)

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Reseñas escritas / Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« en: 04 de Diciembre de 2012, 17:35:47  »
Gracias por la reseña, otro que tampoco ha podido resistirse a esta edición, llevo años oyendo y tentado, al final el tenerlo 100% en castellano me ha podido.

Lástima que no podamos tener el pdf de las reglas de DEVIR, a mí personalmente me gusta subrayar el manual cuando lo leo para luego montar resúmenes y claro, no es plan hacerlo en el original  ;D

Un saludo


Tranquilo, te aseguro que no te hará falta hacerte resumen alguno. Es tan fácil de aprender a jugarlo... Y además, te viene con dos hojas de ayuda donde encontrarás todo lo que necesitas para refrescar la memoria. Disfrútalo!

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Reseñas escritas / Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« en: 04 de Diciembre de 2012, 11:41:31  »
Gracias por la reseña.

Al no poder poner la 2º parte a continuación del primer post, podías poner en vez de seguira... un link a la parte de la reseña que está en esta página ;)

Tengo ganas de seguir avanzando con los bloques de reglas. Me ha gustado mucho mucho

Buena idea, gracias!

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Reseñas escritas / Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« en: 03 de Diciembre de 2012, 17:32:07  »
No me deja añadirlo al post principal...  :-\ :-\ :-\

SISTEMA:

Una vez presentado el juego y repasados los componentes que a todas luces son excelentes, procedo a lo más importante, lo que realmente haze que un juego valga la pena; El sistema. Más allá de unos bonitos componentes...

Una partida de Conflict of Heroes se divide en rondas, normalmente 5, en las que los jugadores llevan a cabo acciones alternativamente. Puede parecer que 5 rondas son pocas, pero os aseguro que es más que suficiente, debido al sistema de turnos que ahora explicaré.

Normalmente la iniciativa de la primera ronda viene determinada por el escenario. Las rondas siguientes, los jugadores al comienzo de las mismas, deberán tirar 2D6 y sumar los resultos para luego comparar el resultado final con el contrincante. El que saque mayor resultado, tendrá la iniciativa esa ronda. Si esa ronda te interesa mucho hacerte con la iniciativa, puedes gastar previamente a la tirada hasta 2 puntos de acción de mando (más adelante explicaré qué son) para sumarlos a la tirada. Para así, aumentar las posibilidades de que te hagas con la iniciativa.

En el turno de un jugador, éste podrá realizar UNA acción, demorar o pasar.

Las acciones pueden ser de 4 tipos:

- Acciones de puntos de acción: Para hacer una acción con una unidad, debes activarla. Una vez activada ésta recibirá 7 puntos de acción. El jugador dispone de una hoja de control donde, mediante el indicador pertinente, podrá llevar la cuenta de los puntos de acción que le quedan a cada unidad o unidades.

Los puntos de acción son un sistema sencillo y elegante de llevar un control del tiempo que las unidades consumen cuando realizan sus acciones.

Vamos a ver una unidad para entenderlo mejor.


En la parte superior de una ficha de unidad, podemos observar los costes en puntos de acción de las diferentes acciones. En la parte superior izquierda, podemos ver el coste de un ataque con esa unidad, en el caso de esta unidad de fusileros soviética, el coste para un ataque sería de 4`puntos de acción. Y a la derecha tenemos el coste en puntos de acción por movimiento en terreno abierto.

Así pues, una acción de puntos de acción, consiste en activar a una unidad no usada o previamente activada y realizar UNA SOLA acción con ella, con el coste determinado en su ficha.

Por ejemplo: Es el turno del jugador soviético, este activa la unidad que vemos de muestra. El jugador soviético en su Hoja de Mando, coloca el marcador correspondiente para los puntos de acción en el 7, ya que la unidad se acaba de activar. Seguidamente decide mover a la unidad por campo abierto gastando para ello uno de sus siete puntos disponibles. Una vez realizada la acción, se le acaba el turno.

En el momento en que una unidad se queda sin puntos de acción, se le da la vuelta para indicar que ya está gastada o usada.

Normalmente, sólo tendremos activada a una unidad hasta agotarla. Pero hay varios mecanismos para poder activar a varias unidades y así hacer ataques o movimientos coordinados.

Uno de los mecanismos es activar al mismo tiempo varias unidades, lo que se llama activación compartida, y senzillamente consiste en activar a varias unidades a la vez y éstas podrán llevar a cabo acciones individuales pero compartirán la misma reserva de puntos de acción. Recordad que solo se puede hacer una acción por turno, por lo que aunque podréis hacer acciones con varias unidades, sólo podréis hacer una acción con una de ellas por turno. Una vez acabada la reserva de puntos de acción, todas las unidades que compartan activación quedarán agotadas y se les deberá dar la vuelta para indicarlo.

Hay una excepción a esto, y son las acciones grupales. Éstas se pueden hacer con unidades activades que se encuentren en el mismo hexágaono o adyacentes. Y permiten que éstas puedan hacer una acción conjunta durante el mismo turno, como mover, atacar, reagruparse, etc.

Los otros 3 tipos de acción son mecanismos alternativos, para poder activar a otras unidades simultáneamente a la/s unidad/es que tengas activada/s.

- Acción de oportunidad:  Sirve para hacer una acción con una unidad que no esté gastada ni actualmente activada. El problema de hacer una acción de oportunidad, es que deberás gastar automáticamente a la unidad. Por lo tanto, sacrificas sus 7 puntos de acción para poder coordinar una acción, o bien atender un lugar del frente donde no tienes unidades activas.

- Acción de puntos de acción de mando:  Ya he hablado antes de los puntos de acción de mando durante la comprovación de la iniciativa. En Conflict of Heroes no encontrarás fichas de oficiales ni suboficiales que dirijan a las unidades y que beneficien a las cercanas. En Conflict of Heroes se utiliza una abstracción para el mando que me parece muy acertada, que simplifica mucho el sistema y que me parece más "realista" que otros wargames donde si están presentes los mandos, representados en el juego. Luego explicaré el porqué de esta opinión.

Cada escenario proporciona a cada bando una cantidad determinada de puntos de acción de mando. Éstos pueden gastarse durante la ronda, y al principio de cada nueva ronda se recuperan.
Vamos a ver lo que nos dice el diseñador en sus notas de diseño sobre los puntos de acción de mando:

La fuerza, funcionalidad y efectividad de una fuerza de combate dependen de su logística y mando. Los líderes, desde los sargentos para arriba, coordinan los ataques, mantienen alta la moral, dirigen el fuego y muchas cosas más. La estructura logística se asegura que funcione con fluidez, desde suministrar alimentos y municiones a las tropas, evacuar heridos, comunicarse con el alto mando, etc. Si había que defender una posición, se enviaba munición extra, repuestos y hombres para reforzar al pelotón. El juego resuelve estas estructuras de forma abstracta mediante los PAM.

Así, de un rápido vistazo podemos saber como de organizadas están nuestras tropas en cada escenario. Tanto a nivel de mando, como de logística.

Una acción de puntos de acción de mando, permite hacer una acción, ya sea individual o grupal, con cualquier unidad usada, sin usar o activada, pagando el coste de la acción con puntos de acción de mando. Y sin alterar el estado final de la unidad, es decir, que aunque no estuviera usada, seguirá sin estarlo, pese haber llevado a cabo una acción.

Además, los puntos de acción de mando también pueden usarse para completar el gasto de puntos de acción de una unidad que no disponga de los suficientes como para llevar a cabo una acción.

O bien para gastar hasta dos de ellos como máximo, para sumarlos a cualquier tirada, ya sea de ataque, de reagrupamiento, etc.

Pero los puntos de acción de mando también pueden perderse definitivamente durante una partida. Cada unidad que pierdas, reduce en 1 permanentemente el máximo de puntos de acción de mando. Esto representa las bajas entre el mando y la desorganización.

La última de las acciones que podrás llevar a cabo es:

- Acción de carta: Con esta acción puedes jugar una carta de acción sobre una unidad, ya sea usada, no usada o activada. Y sin alterar su estado final.

Hay 4 tipos de cartas:

· Cartas de acción. Te permiten hacer una acción especial o gratuita con una unidad, algunas cartas de acción permiten que la acción sea grupal.

· Cartas de bonificación: Normalmente se juegan junto a otra acción, potenciandola o facilitándola. Jugar este tipo de carta no cuenta como acción.

· Cartas de evento: Cartas que al ser robadas activan determinados eventos del escenario.

· Cartas de armamento: Estas cartas son armas especiales, tales como granadas cócteles molotov, etc. Se pueden jugar como acción sobre unidades para que éstas la usen.

Repasadas las 4 posibles accciones, veamos en qué consiste demorar y pasar.

Primero explicaré la acción pasar, porque no se entiende la acción de demorar sin entender las conseqüencias de pasar.

- Pasar: En Conflict of Heroes los jugadores van alternando acciones hasta que los dos jugadores pasan consecutivamente. Momento en el cual, se acaba la ronda, y se inicia la siguiente. Por lo tanto, al pasar te arriesgas a que tu contrincante también pase, y eso finalize la ronda. Eso puede beneficiarte en algunas situaciones y/o escenarios, o perjudicarte muchísimo en otros. Y por eso el diseñador incluyo la opción de:

- Demorar: Demorar cuenta como una acción de turno y cuesta 1 punto de acción. Ya sea en puntos de acción de mando, o bien en puntos de acción de la unidad o unidades activadas en el momento. Seguidamente, finaliza automáticamente tu turno. Es una alternativa a pasar sin arriesgarse a que el otro jugador pueda poner fin a la ronda.


Bien, ahora ya sabemos las opciones que tenemos, ahora así por encima, vamos a ver cómo llevarlas a cabo:

MOVIMIENTO

El movimiento es muy senzillo e intuitivo. Las unidades deben gastar su valor base de puntos de acción por movimiento + los puntos de acción adicionales requeridos por el tipo de terreno al que la unidad accede.

Cada hexágono movido cuenta como una acción, por lo tanto, lo normal es que las unidades de infantería tan solo muevan un solo hexágono por turno.

Los valores base de movimiento de las unidades pueden ser de tres colores distintos:

- Rojo para las unidades a pie.
- Verde para las unidades sobre ruedas.
- Azul para los vehículos con tracción por oruga.

Con este rapido sistema, podemos en la tabla comprovar al momento los costes diferentes de terreno para los distintos tipos de unidad.

En el caso de los vehículos, tanto los rodados con los oruga, algunos tienen bonificaciones de movimiento por mover por ciertos terrenos.

Por ejemplo, los camiones tienen 2 bonificadores, lo que quiere decir que, por ejemplo por carretera, por cada acción de movimiento, puede mover hasta tres hexágonos el mismo turno (siempre que siga la carretera) y por el coste de uno.

COMBATE

El combate también es rápido y mortal. Una unidad para atacar a otra debe poder tenerla en línea de visión, estar dentro de su rango de ataque, es decir, los tres hexágonos delanteros, y que ésta esté dentro del alcance de la unidad, alcance que está indicado en la ficha de unidad, en la parte inferior central, encima del símbolo de facción.

Las unidades, en la parte inferior izquierda tienen dos valores de ataque, uno en rojo, que se utiliza contra unidades sin blindaje, y otro azul, para unidades blindadas.

Al atacar, se suma este valor a una tirada de 2D6 (con alguna modificación por cercanía o distancia excesiva).

Para alcanzar al enemigo se debe igualar o superar el factor de defensa de la unidad objetivo. Toda unidad tiene dos factores de defensa, indicados en la parte inferior derecha de la ficha de unidad. El de arriba, encuadrado es el factor de defensa de flanco, y el de abajo es el frontal. El frontal de una unidad son los tres hexágonos frontales. Todo ataque que provenga de fuera del arco frontal de la unidad, deberá igualar o superar el valor de factor de defensa del flanco.

A este valor de factor de defensa, ya sea del frontal o bien del flanco, se le debe sumar el modificador de defensa por terreno. Así pues, por ejemplo, si una unidad se encuentra en un hexágono de bosque denso, tendrá un bonificador de +2 a su factor de defensa.

Si el resultado final del atacante iguala o supera el factor de defensa total de la unidad objetivo, ésta es alcanzada.

Aunque si el resultado total del atacante supera en más de 4 el factor defensivo del objetivo, la unidad objetivo será automáticamente destruída.

Si una unidad es alcanzada, deberá coger al azar una de las fichas de daño (hay de dos tipos: unas para las unidades no blindadas, y otras para las blindadas). Estas fichas muestran diferentes estados, desde pánico, a suprimidos o incluso de muerte automática. Estos indicadores de estado muestran penalizadores, impiden realizar ciertas acciones o bien aumentan el coste de ciertas acciones.

Para deshacerse de una ficha de impacto, la uniadad deberá realizar una acción de reorganización, que cuesta 5 puntos de acción, y superar la dificultad indicada en la ficha de impacto, con una tirada de 2D6 + posibles bonificadores como el estar en cobertura o junto a unidades que no han sido impactadas.

Si una unidad que ya tenía una ficha de impacto, recibe otro impacto. Ésta es detruida automáticamente.

En fin, creo que con esto ya tenéis suficiente para haceros una buena idea de cómo es el sistema de juego. Me dejo muchas cosas en el tintero, como las fortificaciones, la capacidad de las unidades de atrincherarse, el humo, la artillería, el fuego, los morteros, unidades ocultas, movimientos ocultos, minas, transporte de tropas, etc.

ESCENARIOS Y REJUGABILIDAD:

El juego incluye 16 escenarios, algunos preparados para jugarlos con hasta 4 jugadores pero que también están adaptados para jugarlos a 2 o hasta en solitario. La rejugabiliada de estos es alta, ya que ya sea por el despliegue o en posibilidades tácticas, siempre te quedas después de una partida pensando: Y si hubiera hecho esto... o desplegado a estos allí... etc.

Y además, me parece muy fácil crear tus propios escenarios, jugando con las unidades disponibles, los puntos de acción de mando de ambos bandos, así como las cartas disponibles.

OPINIÓN

Estoy encantado con este wargame, creo que el sistema está muy equilibrado en lo que a "realismo" y dificultad se refiere. Y encima es tremendamente ágil y divertido de jugar. Tengo y he jugado a muchos wargames tácticos, desde Combat Commander, el cual me parece bueno, pero que no me gusta el descontrol que provoca el motor de cartas, pasando por Lock N Load, juego a mi parecer, tremendamente lento y con un manual infumable. También tácticos de la linia histórica de GMT, como el Samurái, el SPQR, etc. Y sin duda alguna, me quedo con este sin pensarmelo. Un táctico todo lo realista que se le puede pedir a un wargame, pero como he dicho, ágil, lo que te permite divertirte, y sobretodo, crearte al momento una película de lo que está ocurriendo en el tablero de juego.

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Reseñas escritas / Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« en: 02 de Diciembre de 2012, 10:36:36  »
Si, efectivamente en la bandeja caben el doble o más de "fichas". Seguramente para futuras expansiones o bien para que te lo ordenes a tu gusto.

Aunque si ves que tengo más que tu, es seguramente porque en esa bandeja vienen incluídas las "fichas" de las dos expansiones que vienen con el juego de regalo.

¿No te las han dado? Una viene con muchas más unidades, incluídas unidades cazacarro alemanas, perros bomba soviéticos, partisanos, muchísimos tanques, etc... Y la otra expansión viene con reglas para la artillería y contadores de estorbo para los tanques destruídos, casas destruídas, fuego, etc...

Si no te han dado estas dos expansiones, deberías reclamarlas, porque vienen de regalo con la edición.

Saludos!

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Reseñas escritas / Re: Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« en: 02 de Diciembre de 2012, 10:10:36  »
El juego habia oido que pecaba un poco de desequilibrado por las cartas que puede salir una en cualquier momento que descalabre la partida.

Llevo ya unas cuantas partidas y te aseguro que eso no es así. Las cartas la única función que hacen es darle el factor de incertidumbre al sistema. Sin ellas, el juego pecaría de demasiado mecánico. Y ya sabemos que en una batalla real, a veces los planes no salen como se espera...
Además, piensa que el juego no es de motor de cartas, de cartas a lo mejor tengas como muncho una cada ronda.

Yo tengo la primera edicion del awakening the bear, storm of steel y price of honor....

Que tiene esta segunda edición de devir que no tenga price of honor?.

Algún cambio de reglas?, la mejora es la que ya incluida storm of steel de que cada jugador puede tener una unidad activada al mismo tiempo?

Es que no tengo nada claro si me vale la pena esta edición. (Aunque solo por estar en castellano ya me tira mucho)

Salu2
 

No sé exactamente los cambios en las reglas, pero son bastantes. Además, la versión de las reglas publicadas en castellano no es exactamente la 2, si no la 2.2.

Pero si, hay cambios y muchos. Se pule mucho el sistema, y se nota que el sistema está muy rodado.

Aunque eso si, en lo que a componentes se refiere, una pasada el cambio, y además en castellano. ¿Qué más se puede pedir?

Hola, una curiosidad, he leido que puede ser jugado en solitario con alguna expansión, ¿esta edición la incluye?


Un saludo

Efectivamente, esta edición incluye un modo de juego en solitario. Con el que podrás jugar a prácticamente todos los escenarios publicados hasta ahora. Se basa en un sistema sencillo y rápido de IA para el enemigo, donde te especifica qué harán las unidades enemigas en según qué situación. Aún no lo he probado, pero lo haré para la reseña. Aunque pinta bien.

Saludos a todos! En breve, seguiré con la reseña!

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