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Mensajes - rubendario5

en: 22 de Febrero de 2022, 13:14:18 1 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.

en: 11 de Octubre de 2018, 20:18:40 4 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / III CAMPEONATO ONLINE THROUGH THE AGES

Se abren inscripciones para...

III CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE

El formato será similar al Torneo del año pasado. Es decir una primera fase tipo liguilla con cuatro o cinco partidas y luego una fase de elimintorias directas. Tengo pensado introducir algunos cambios en los emparejamientos de la liguilla, de forma que las dos primeras partidas el emparejamiento sea a random, pero luego en las otras dos o tres pensaba utilizar un pseudo-suizo. Es decir, que te enfrentes a rivales con un nivel similar (=con el mismo número de victorias). Ya iré informando.

Citar
REGLAS

Las partidas se jugarán en Boardgaming Online

Las opciones elegidas serán:
  • Through the ages: A new story of Civilization
  • Agresiones y guerras permitidas
  • Líderes y maravillas en el mazo visibles
  • Orden de mesa aleatorio

Las reglas serán: Si bgo lo permite, es legal.

La idea es abrir una partida nueva cada dos o tres semanas. Acabar la fase de grupos a finales de enero o febrero. Y acabar el torneo en primavera.

Para apuntarse se pide un mínimo de compromiso. Los últimos años hemos tenido algún jugador lento, pero tampoco es un drama. Es cuestión que los jugadores lentos se esfuercen un pelín y los que juegan rápido que sean tolerantes.

Abro post para sondear interesados. La idea sería empezar a primeros de noviembre. El año pasado fuimos 48. Si este llegamos a más de 30 ya será un éxito. Animaos!! Hay que destronar a Jai!!

JUGADORES APUNTADOS
  • Ghanaka - Ghanaka
  • cesarmagala - Magala Cesar
  • Rorscharch - Alvaro Alonso
  • Fisolofo - Rubén Puentes
  • Segoviano - David Segoviano
  • Manigoldo - Manigoldo S
  • pajaro bobo - Jose Maria Perez
  • Spooky - J Spooky
  • Aristarkt - Aristarkt H
  • meleke - meleke rats
  • negroscuro - negroscuro 7
  • doom18 - 18 doom
  • hec - hec C
  • ednoc - kevan ednoc
  • jai - jai iii
  • Lopez de la Osa - lopezosa raul
  • norg - rich rich
  • Vitonator - Claro que si guapi Vito
  • Hector SM
  • Turlusiflu - Turlusiflu .
  • Jose-san - Jose San Miguel
  • Almostel - Almostel Herrero
  • Yosi - Cesar del Alamo
  • Xylotuba - xylotuba tuba
  • Anguita - Anguita Miguel
  • Rubendario5 - Ruben D
  • eljoseeee - Manuel Jose
  • Duncan - McCloud Duncan
  • Dany Hell - danny hell
  • Kata - Kata .
  • Gellide - Luis Recatala
  • Cort21 - Alex Glez
  • Tanakin - Yoshikuni Takebe
  • Peperinni - peperinni .
  • Galarth - Galarth .
  • Pi_ - Gargía Javier
  • Albertotower- Alberto Tower
  • Microfono.es - Diego Pastor
  • Queroscia - 76 Queroscia



CUADRO DE HONOR - TORNEO 2017
1º Luisin
2º Peperinni
3º Manigoldo
4º Rorscharch
5º Chiqui
6º Segoviano
7º Melo
8º Yosi
9º Norg
10º Meleke
11º Galarth
12º Rubendario5
13º Anguita
14º Jsanfa
15º Tanakin
16º Camy


CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Jai
2º Peperinni
3º Ednoc
4º Norg
5º Canales
6º Meleke
7º Luisin
8º Victor Melo
9º Rorscharch
10º Segoviano
11º Rubendario5
12º Anguita
13º Manigoldo
14º Manuel Jose
15º Spooky
16º Tanakin



6 jornadas
Partidas se abren cada 15 días
8 primeros se clasifican directos a cuartos
Del 9 al 24 se clasifican para octavos
Del 25 al 39 nos dejan con pena


ACTUALIZADO 19.03.19

















OCTAVOS

WINNER IS HECTOR SM AS PURPLE (280 PTS)
2nd is Diego Pastor as Orange (249 pts)
3rd is Jai iíi as Grey (239 pts)
4th is J Spooky as Green (59 pts)

WINNER IS CESAR DEL ALAMO AS PURPLE (126 PTS)
WINNER IS CLARO QUE Sí GUAPI VITO AS GREY (126 PTS)
3rd is Rubén D as Orange (83 pts)
4th is Alex Glez as Green (22 pts)

WINNER IS HEC C AS PURPLE (156 PTS)
2nd is kevan ednoc as Orange (127 pts)
3rd is Luis Recatala as Grey (70 pts)
4th is Dany Hell as Green (resigned)

WINNER IS JOSE SAN MIGUEL AS GREEN (135 PTS)
2nd is . kata as Grey (130 pts)
3rd is galarth . as Purple (123 pts)
4th is Rich Rich as Orange (114 pts)


CUARTOS

WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (203 PTS)
2nd is Peperinni . as Purple (188 pts)
3rd is Jose San Miguel as Green (130 pts)
4th is Cesar del alamo as Grey (resigned)

WINNER IS MELEKE RATS AS GREY (251 PTS)
2nd is claro que sí guapi Vito as Orange (247 pts)
3rd is Diego Pastor as Green (181 pts)
4th is Manuel Jose as Purple (179 pts)

TORNEO BSK 2019 - CUARTOS 1.3
WINNER IS KEVAN EDNOC AS ORANGE (248 PTS)
2nd is Hector SM as Grey (230 pts)
3rd is David Segoviano as Purple (219 pts)
4th is Manigoldo S as Green (214 pts)

WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (131 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Green (111 pts)
3rd is . kata as Orange (101 pts)
4th is hec C as Purple (resigned)


SEMIFINALES

WINNER IS ALVARO ALONSO AS GREY (169 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Orange (161 pts)
3rd is Hector SM as Purple (138 pts)
4th is meleke rats as Green (92 pts)

WINNER IS PEPERINNI . AS PURPLE (147 PTS)
2nd is Ghanaka Ghanaka as Orange (103 pts)
3rd is kevan ednoc as Grey (83 pts)
4th is claro que sí guapi Vito as Green (76 pts)


FINAL
WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (235 PTS)
2nd is Alvaro Alonso as Green (197 pts)
3rd is Anguita Miguel as Orange (145 pts)
4th is Peperinni . as Purple (91 pts)




CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Ghanaka
2º Rorscharch
3º Anguita
4º Peperinni
5º Meleke
6º Ednoc
7º Vitonator
8º Hector SM
9º Manigoldo
10º Eljose
11º Segoviano
12º Microfono2es
13º Yosi
14º Kata
15º Hec C
16º Jose-san

en: 24 de Noviembre de 2017, 21:29:38 5 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Crónica de una partida al HIS500 Aniversario

95 TESIS DE LUTERO

Bueno hace unos dias nos animamos a empezar una partida al HIS en su versión 500 aniversario y si os parece ire poniendo por aqui una crónica de la partida para aquellos de vosotros que tenga curiosidad en ver las cosas nuevas.

Como toca siempre, el juego empieza con las 95 tesis luteranas y los intentos de conversión de espacios desde Wittemberg donde el monje pincha en la puerta de la Catedral sus reclamos. De los 5 intentos todos son éxitos excepto Leipzig que se resiste.



Tras este comienzo espectacular del protestantismo viene la Dieta de Worms donde el Papa y el emperador aunan esfuerzos contra Lutero pero el balance de dados es favorable al hereje de nuevo 5-6 y para mas inri los católicos obtienen 0 impactos por 4 de la herejía lo que hace que ésta corra como la pólvora por mitad de Alemania cayendo Leipzig, Nuremberg y los lectorados de Mainz y Trier subiendo a 9 los espacios herejes.



Las opciones diplomáticas en este turno están limitadas y primero Enrique VIII se reunió en secreto con Francisco I aunque parece ser que no llegaron a un entendimiento claro. Posteriormente Enrique se citó con el Emperador y entre ambos, muy posiblemente debido a los lazos familiares existentes entre ellos, decidieron establecer una alianza para este primer turno.

Y llegan los desplazamiantos de primavera de este turno inicial:

- Otomano: Suleiman, Ibrahim, 1 caballería y 6 infanterías a Nezh. Queda en Estambul 1 infantería y 1 escuadra.



El español envía al Duque de Alba y 3 tercios de regulares desde Valladolid a Navarra.



Por su parte en las Islas del Norte el tío del Emperador Enrique VIII se traslada con un ejercito regular de 3 unidades desde Londres a las tierras mismas de su frontera norte donde parece prepararse para una dura campaña contra Escocia que ahora cuenta con una nueva zona fortificada en Stirling ya que los escoceses se ven obligados a invernar en Edimburgo o Stirling



Francia recelosa del movimento del Duque de Alba decide trasladar a su Condestable junto a un regular hasta el sur a la ciudad de Bourdeos en privisión de un ataque español a través de los Pirineos.



El papa decidio no mover tropas y el luterano no tiene esta opcion siquiera

Bueno y luego empezare a describir las acciones del turno 1 que han dado bastante de si  ;D

Sal’s World War II Game: Europe




Hay juegos que enamoran, que te atrapan y no puedes dejar de pensar en ellos. Aunque los recojas tras una partida, no enmudecen cuando cierras la tapa de su caja. Desde la balda de la estantería donde descansa Unconditional Surrender (USE) rodeado de muchos otros juegos puedo oír una queja en su silencio. Sí, sé que no he terminado lo que empecé, que mis soldados siguen allí, que Stalingrado cayó, pero no Moscú. Y yo quería, necesitaba Moscú.

Miras melancólicamente la superficie desnuda de la mesa donde estaba desplegado el juego y se ve triste e incompleta, como si le faltase algo. A tus ojos el frente sigue allí su lucha. Quieres continuar, tienes que volver a intentarlo, tratar de cambiar la historia, de hacerlo mejor. Se lo debes a tus soldados, debe ser posible un último impulso para seguir extendiéndose por llanuras, luchando contra un frente de soldados, de cañones y rebasarlo definitivamente. Pero todo eso es sólo una pequeña parte fragmentada de la historia que ofrece USE.

Mejor, empezar por el principio.

He jugado a muchos juegos que me parecen estupendos, algunos fantásticos, y un buen número de ellos míticos. Aunque sean grandes juegos cada uno en su nicho no todos ellos han llegado a impactarme e incluso conmoverme como lo ha hecho USE. Supongo que cada cual tiene mayor o menor predisposición a sumergirse en el tema que presenta un juego. Pero cuando un juego te absorbe hasta el punto de hacerte querer conocer más sobre su tiempo, los personajes de su historia, su literatura, su música, su geografía, entonces podemos decir que ha superado los límites estrictamente lúdicos.


Hace unos años me hice con Eastfront II de Craig Besinque y más tarde de No Retreat! The Russian Front de Carl Paradis. Ambos son juegos estupendos de grandes diseñadores. Sentía un gran interés por el frente ruso y tenía ganas de completar la experiencia con otros juegos que abordaran otros frentes en Europa sin lograr convencerme del todo por ninguno en particular.

USE no ha sido mi primer juego sobre la Segunda Guerra Mundial en Europa. El primero fue un viejo Risk del que mi parte preferida era repartirse los países y colocar tus cubitos sobre ellos. Tras ello quedaba una configuración de fuerzas siempre interesante aunque luego el monótono rodar de los dados enfriara la emoción.

Hasta que una mañana de este mismo año leí sobra la segunda edición de un juego que cubría todo el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial llamado USE. Entre sus muchas bondades estaban la de una densidad relativamente baja de fichas en juego, apilamientos muy reducidos y un mapa el doble de grande que el de Path of Glory. No pude resistirme ante tales características y decidí apostar ciegamente - muy típico en mí - por él.


Hace poco que lo recibí y reconozco que durante este tiempo no he jugado a otra cosa, sencillamente no puedo quitármelo de la cabeza.

La portada de la caja de USE creo que expresa perfectamente lo que el juego representa. El velo del humo que se desprende de las ruinas calcinadas, los edificios rotos por los bombardeos, el avance silencioso de las unidades por ciudades irreconocibles para dejarlas atrás y traer la misma destrucción a otras ciudades vecinas, y todo ello con el único motivo de agotar la voluntad de lucha de la potencia rival. La tragedia y el drama de su portada están bien presentes a lo largo de todo el juego.

El reglamento de USE es uno de los más bien escritos que he tenido el placer de leer. Cuando tienes una duda siempre sabes donde buscar la respuesta y siempre la encuentras allí bien referida. Los ejemplos bien escogidos, escuetos o largos según la dureza de lo que se trate de explicar, son esenciales para que las reglas queden claras y ordenadas en tu cabeza. El uso de cursivas y recuadros de diferentes colores resalta, separa y ordena perfectamente todos los aspectos a tener en cuenta por lo que su lectura es cómoda y eficaz. No es necesario tomar notas ni subrayar nada ya que el autor ha sabido de antemano qué necesitas tener resaltado para que lo encuentres cuando sea necesario o en posteriores lecturas cuando necesites refrescar las reglas.

El trabajo a nivel de reglamento es soberbio, que no os asuste el gran volumen de su reglas, está todo lo que necesitas saber, incluso lo que necesitas leer dos veces aparece repetido  a lo largo del manual. Su contenido es vasto pero ha sido machacado para una fácil digestión. Es pues un reglamento que se siente maduro y que atiende a las dudas que predice suelen sobrevenir a los largo de la partida.

Las tablas usadas en el juego son claras y prácticas. Es asombroso que USE concentre la acción de combate de tierra, cielo y mar en una sola tabla a cuyo resultado deba añadirse los modificadores propios de las unidades implicadas en el combate, así como las condiciones en las que se lleva a cabo y que esto de lugar a un desenlace coherente en la acción en el juego. Las tablas aparecen ordenadas y bien encajadas en las dos caras de una doble hoja que se abre en forma de carta. La elección de colores para separar sus contenidos es más que acertada, no puedo imaginar un diseño más claro que el que tiene. Y todo ello con un tamaño de letra tirando a grande que ayuda a que sin tener que tomar la tabla de ayuda y acercarla a los ojos encontrar al primer vistazo lo que buscas.


En cuanto al mapa qué decir, es una gozada. Creo que se ha hecho un gran trabajo en sus tableros montados y son una compra que recomiendo encarecidamente. USE se lo merece. Da gusto pasear la mirada por él leyendo el nombre de las ciudades, de los ríos que cerrarán nuestro paso, de las montañas que separan las llanuras, y los mares que ciñen toda Europa, al norte y al sur. La península escandinava se dibuja completamente así como el norte de África orillando al anciano Mediterráneo que será objeto de tantas batallas por los suministros. La especial silueta de Europa que se dibuja en el mapa de USE sabe a clásica, a ícono que perdurará entre los títulos de GMT.


En la parte superior del mapa encontramos el marcador que señala el mes y el año de juego en el que nos hallamos que señalará el tiempo climatológico así como la entrada de los refuerzos y fichas de evento. Sí, el juego se cuenta por meses, uno a uno, y suma años, según el escenario pueden se muchos. USE es duro, largo pero también épico y memorable, que la inversión del tiempo requerida por algunos escenarios no os intimide y os haga renunciar a este título. Hay gran variedad de escenarios de todos los tamaños, algunos sorprendentemente asequibles en tiempo y espacio, e igual de interesantes.

USE ofrece una buena gama de escenarios de una duración que va de entre 30 minutos a unas 80 horas lo que permite abordarlo tomando una larga campaña como un sólo plato o a pequeñas porciones. Esas pequeñas porciones no son versiones descafeinadas del escenario central destinadas a calmar pero no colmar el ansia megalómana del jugador. En sus pocos turnos de juego aparece destilado el mejor sabor de la gran campaña que te hará sonreír de satisfacción.

Que no penséis poder jugar la campaña completa 80 horas a un juego que rebase la superficie de vuestra mesa de juegos no os quite el ánimo de jugar a USE. Si no cabe el mapa de papel para eso está la versión en tablero que por su rigidez puede permitirse sobresalir algo de los límites de la mesa sin perder sus líneas al quedar desplegado.


USE presenta un tamaño que ralla lo monstruoso, es grande en todas sus facetas pero no ingente y farragoso de jugar. En sus reglas se ha evitado agregar mucho "chrome" para ceñir su narración a la historia tal como la cuentan los libros. No creo que añadiendo maquillaje al juego para darle más fidelidad histórica o más personalidad a tal unidad o cuál unidad o de dotar de más valor a cierta ciudad hiciese de USE un mejor juego.

En mi opinión el pulso del juego es fuerte y fresco justamente por no tener que cargar con todo eso. Puede permitirse el lujo de abarcar tantos aspectos de la guerra sin apabullar la mente del jugador. La ausencia de "chrome" no desvirtúa el sujeto que trata de representar. El diseño de las reglas se siente comprometido con el marco histórico que pretende representar pero sin pequeñas reglas que embarren su aprendizaje y comprometan su jugabilidad.

En USE tienes tu oportunidad para intentar moverte fuera de los límites marcados por el calendario de la Segunda Guerra Mundial sin desvirtuar el tema que se está jugando. Nadie te obliga a desembarcar en la playa de Ohama ni te dice cuando debes intentar echar abajo la Muralla Atlántica. En USE tienes el mando en tus manos para decidirlo y planificarlo todo.

Hay juegos donde la mejor opción se reduce a una, la más provechosa a todas luces, que te hace sentirte dirigido sin tener que enfrentarte a la dificultad de escoger realmente. En USE no es así. Tus decisiones son tan determinantes como dramáticas a todos los efectos. Las opciones son tantas como hexágonos componen su mapa. Muchas pueden ser acertada s o completamente erróneas pero eso sólo lo determinará el desenlace del escenario y tu experiencia en el juego.

La diferencia entre el triunfo y el desastre ya no está en el cómo uses tus fuerzas sino el orden en el que decidas activarlas, el uso de las fichas de evento, cada una con un fin distinto, que bien jugados - y esto nadie te dice cuándo es así - inclinará a tu favor el resultado del combate, aunque esto sólo en principio, nada es seguro en USE.

El juego nunca te dirá qué ni cuándo ni cómo hacer algo. Estas sólo al mando de tus fuerzas en Europa, tan sólo tienes señalado un objetivo final que se traducirá en tu victoria. El resto es la historia que vas a tejer para conseguirlo.  El uso de la producción industrial, las decisiones políticas, los planes militares, la gestión de los suministros y el uso de la vida de tus soldados están enteramente en tus manos.
 
En algunos juegos la huella que deja una partida en ti es proporcional a su duración, por el sufrimiento vivido en ella, por la relevancia de las decisiones tomadas y el efecto de las mismas. Dichas experiencias se hacen memorables, no se borran con el tiempo, pueden perder nitidez, pero la impresión general sigue inalterable.


Recuerdo mis partidas a Path of Glory. Aunque se tratase de otra guerra, otro sistema de juego, sus dimensiones también eran gigantescas, la narración de la guerra de trincheras resulta trágica y dolorosa. Los límites de los estados francés y alemán apenas se movían mientras cantidades ingentes de recursos se consumían para mantener los frentes frescos ante los incesantes ataques, agotando la vida de cada uno de tus soldados.

Path of glory es una guerra de desgaste físico y mental para los jugadores, que trata de mantener la presión sobre el enemigo, en una carrera de fondo donde los frentes apenas se modifican. Recuerdo cuando por fin entraron en escena los norteamericanos - demasiado tarde, como siempre - y el frente del lado francés ya extenuado y mal apuntalado se desmoronó, y una ola de fuerzas alemana  se abocó como una caudal furioso hacia París. De camino arrollaron a las recién llegadas fuerzas aliadas que no fueron capaces de formar un rompeolas contra los victoriosos ejércitos alemanes. París cayó y todo se perdió.

Cuando empecé a jugar a Empire of the Sun me encantó su inicio preestablecido de partida. El jugador aliado no contaba con ninguna carta en su mano. En cambio, el jugador japonés tenía dos ¡Pero qué dos cartas! Un total de 27 movimientos para dar motivos de revancha suficientes al jugador aliado para todas las horas de juego venideras. Me pareció cruel y épico, digno para un gran título. Un inicio inmejorable, superaba el tímido y rápidamente contenido envite de Path of Glory del que pronto nacerían la guerra de trincheras y su lento y agotador desgaste. Bueno, son juegos que se desarrollan en tiempos y escenarios completamente diferentes.

Me intrigaba cómo sería la apertura en un juego que cubriese la guerra más grande, la más desastrosa en coste de vidas de la historia. Cuando navegas un poco por su manual pronto te sientes preparado para hacer el primer escenario introductorio cosa que se agradece, no es necesario leer al detalle sus más de 50 páginas para empezar a disfrutar del juego.


El primer escenario introductorio es Polonia 1939, el inicio de la guerra. La primera partida siempre es excitante y te sientes lleno de nervios. Es la prueba para constatar los conocimientos adquiridos y hay un poco de miedo a que no resulte, a que el juego no arranque por sus colosales proporciones. Pero ahí se empieza a desvelar el fresco y bello mecanismo que Salvatore Vasta ha realizado en USE. Su funcionamiento sus reglas se revela fluido y sencillo, bien cohesionado. Su maquinaria está lleno de tuercas y botones que todavía no sabes cómo funcionan pero su discurrir ya muestra la belleza de su simpleza. Y las soluciones sencillas suelen ser las más geniales y acertadas.

Para el primer escenario aprendes sobre el movimiento y combate terrestre con apoyo aéreo. Tras la lectura preparas el escenario poblando el reducido espacio de Polonia y el territorio limítrofe alemán con sus respectivas fuerzas. Ojeas la duración del escenario con miedo y te sorprende ver lo que hay escrito: 1.

Un solo turno. En un turno debes tomar Polonia, someterla, hundir su voluntad nacional, forzarla a que claudique. Suena increíble ¿De verdad es posible? Observas la cantidad de fuerzas desplegadas por ambos bandos y no te lo acabas de creer. Sea como sea se siente el drama que está apunto de acaecer sobre los Polacos. Tomas la iniciativa del mando del Eje que siempre resuelve las operaciones antes que los demás.

Activas una ficha de tanques panzer - las fichas más que ejércitos simulan proyecciones de fuerzas - poniendo el contador de movimiento de la unidad en 10. El movimiento y combate tiene un coste en Puntos de Movimiento que descuentas del contador a medida que el ejército activado se desplaza por los hexágonos y ataca. Desplazas la ficha de panzers hasta colocarlo adyacente a un ejército polaco y decides realizar tu primer ataque. Lo haces con inseguridad, aún no sospechas lo que va a pasar ni el que coste ni efectividad de tus unidades en combate en USE.


En ese momento el sistema se revela ante ti. Te mueves por las tablas de modificadores de la tirada sumando y revisando una y otra vez para asegurarte de no dejarte nada. Compruebas que por parte del Polaco su modificador es de... +0, sí, +0, nada. Y del alemán... +2 por ser un ejército alemán, más otros +2 por tratarse de una unidad de tanques, más otros +2 por el apoyo aéreo que en un arrebato de inseguridad creíste mejor emplear para asegurar un buen resultado en este soleado día de septiembre de 1939.

Recapitulando debes sumar +6 al resultado de la tirada del jugador alemán por atacar en un hexágono llano y por parte del ejército polaco nada, no hay que sumar nada. El alemán peca de precavido y se pasa de lejos, lanzas los dados que encima resultan bondadosos para el ejército de tanques y desventurados para defensor polaco. Cruzas los resultados en la tabla única y el resultado es arrollador, tan aplastante que te resulta obsceno.

Destruyes la fuerza polaca y avanzando un par de hexágonos más tomas tu primera ciudad colocando así victorioso tu primer marcador de control sobre una ciudad enemiga. La voluntad del país invadido desciende por la pérdida de su ciudad y la desintegración de sus fuerzas. Y ahí no termina la actuación de dicha fuerza. Aún quedan los restantes puntos de movimiento para consumir, y con una sonrisa voraz consciente de tu fuerza, brutal e imparable, que presenta un escenario radicalmente distinto al de Path of Glory, de aquellos ataques siempre frustrados, que terminaban en bajas para ambos bandos.

En USE no, aquí es una fiesta, es un dejarse rodar por el campo,  llenar el cielo con la sombra negra y veloz de la Luftwaffe y arrollar con todo lo que se ponga delante, una delicia. El sufrimiento en Path of Glory se torna en un alocado placer en USE. Tienes la copa de la victoria al alcance de tu mano y la tomas bebiendo de ella sin mesura. Aún así tus ejércitos deben penetran con un orden determinado, debes pensar bien cómo hacerlo para maximizar el daño y obtener lo máximo de sus puntos de movimiento.


El ejército polaco es un rebaño de corderos ante la maquinaria blindada alemana, y efectivamente, bajo el sol de mayo, todos caen o se retiran a ciudades que no los ponen a salvo, que no detienen el paso triunfal de tus tanques, eres imparable y en un mes, un sólo mes, transformas un país tranquilo cuyas fuerzas estaban equilibradamente dispuestas a dejarlo todo patas arriba, con los ejércitos polacos arrinconadas a un extremo del país incapaces de reaccionar.

No importa que pierdas el escenario, que la moral de Polonia no llegue al nivel estipulado para ganar. Sí, has perdido, pero no importa porque te lo has pasado genial ¡Fue tan divertido! Fue desproporcionado, salvaje, no hubo contención. El sabor que te deja en la boca no puede ser mejor. Con sólo esto USE ya figura como un juego excelente. Podría terminar aquí la reseña, recomendar encarecidamente que se juegue y se rejuegue. Su mapa, el marco del juego, bellísimo; sus mecánicas frescas y adictivas, la sensación genuina, brillante.

Fin.

en: 09 de Junio de 2017, 21:09:12 7 LUDOTECA / Reglamentos / Triumph and Tragedy (Reglamento) + Ayudas



Buenas, os paso la traducción que he hecho del Triumph and tragedy.

He optado por hacerlo de la forma que mas barata puede salir, que es haciendo pegatinas de las partes de la las cartas que están en ingles. Podría haber traducido las cartas en formato entero pero supondría mucho dinero imprimirlas todas, por lo que creo que esta es la mejor opción.
No he traducido los nombres de los países que están escritos igual que el español

Instrucciones:
Imprimir en papel pegatina brillo a tamaño Real. (A4)
Recortar y pegar sobre las cartas y tablero
Poner fundas a las Cartas

Agradeceria que si alguien ve una errata lo comunique para cambiarlo.

Enlace: https://www.dropbox.com/sh/tf9wug6lwglj4ue/AABUo1yvtXACcUw3-7uX1Lbra?dl=0

Un saludo

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/130960/triumph-tragedy

Descarga del Reglamento
http://www.gmtgames.com/triumphtragedy/TriumphTragedySpanish.pdf

Descarga del Playbook
http://www.gmtgames.com/triumphtragedy/T&TManualSpanish.pdf

Buenas a todos:

Solo comentar que en el último Devir news confirman la publicación de Barbarrosa to Berlin, para finales de año. Y comentan sobre Senderos de Gloria que, ciertamente, no estaba pensado reeditarlo, pero que están recibiendo bastante feedback al respecto y que lo empiezan a estudiar.

Y confirman también que con GMT solo tienen pensado sacar wargames y ninguna otra cosa.
LA CONVOCATORIA

Esto es un post para sondear el posible interés en realizar un torneo-pachanga de Wir Sind Das Volk! en http://play.boardgamecore.net/main.jsp
Como sabéis el juego recrea los 50 años de enfrentamiento de las dos alemanias, desde el fin de la segunda guerra mundial hasta la caída del muro y la reunificación. Es un juego curioso, por lo asimétrico que es y porque plantea muchas decisiones, todas ellas siempre interesantes. Un buen juego, en mi opinión. Mi experiencia son una (o dos, no recuerdo) partidas en vivo y tres en la web. A ritmo de dos o tres movimientos por día las partidas suelen durar unos 10 días.
Para el torneo, lo echaría a andar si fueramos mínimo 10 personas. De esta forma podríamos montar dos grupos de cinco y jugar cuatro partidas, dos con cada bando. Luego, eliminatorias y tal. Pero bueno, el formato es lo menos complicado, ya lo veríamos. La pregunta es...

¿Hay gente interesada?

  • meleke
  • Leibstandarte
  • Gixmo
  • Pedrote
  • Floro
  • Willynch
  • Vanderhast
  • Spooky
  • Mcledian
  • Scorpionking



EL TORNEO

PRIMERA FASE

GRUPO OCCIDENTAL (Bundesrepublik Deutschland)
Spooky
Scorpionking
Gixmo
Mcledian
Pedrote
Albertotower

GRUPO ORIENTAL (Deutsche Demokratische Republik)
Leibstandarte
Vanderhast
meleke
Willynch
Floro

JORNADA 1 - 04.ABR.17
GRUPO OCCIDENTAL
Scorpionking (Oeste) vence a Spooky (Este) por protestas masivas (4ª década)
Gixmo (Este) vence a Mcledian (Oeste) por triunfo del socialismo (4ª década)
Pedrote (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas (4ª década)
GRUPO ORIENTAL
Vanderhast (Oeste) vence a Leibstandarte (Este) por Insolvencia Nacional
Willynch (Oeste) gana a meleke (Este) por Insolvencia Nacional (4ª década)
Descansa: Floro

JORNADA 2 - 17.ABR.17
GRUPO OCCIDENTAL
Spooky (Oeste) vence a Mcledian (Este) por protestas masivas (4ª década)
Scorpionking (Este) vence a vs Pedrote (Oeste) resistencia 4ª década
Gixmo (Este) vence a Albertotower (Oeste) por protestas masivas
GRUPO ORIENTAL
Leibstandarte (Oeste) vence a Willynch (Este) por fracaso del comunismo (3ª década)
Floro (Oeste) vence a Vanderhast (Este) por fracaso del comunismo (4ª década)
Descansa: Meleke

JORNADA 3 - 01.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Scorpionking (Oeste) vence a Mcledian (Este) por protestas masivas al final de la 4ª década.
Gixmo (Oeste) vence a Pedrote (Este) por insolvencia nacional al final de la 1ª década.
Albertotower (Este) vence a Spooky (Oeste) por protestas masivas
GRUPO ORIENTAL
Willynch (Este) vence a Vanderhast (Oeste) por fracaso del socialismo al final de la 2ª década.
meleke (Oeste) vence a Floro (Este) por insolvencia nacional al final de la 3ª década.
Descansa: Leibstandarte

JORNADA 4 - 15.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Spooky (Este) vence a Pedrote (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Scorpionking (Este) vs Gixmo (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década
Mcledian (Este) vence a Albertotower (Oeste) por colapso de ambos 4ª década
GRUPO ORIENTAL
Leibstandarte (Este) vence a Floro (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Vanderhast (Este) vence a meleke (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Descansa: Willynch

JORNADA 5 - 29.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Gixmo (Este) vs Spooky (Oeste) por triunfo del socialismo (4ª década)
Mcledian (Oeste) vence a Pedrote (Este) por insolvencia nacional al final de la 4ª década.
Scorpionking (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas al final de la tercera década
GRUPO ORIENTAL
meleke (Este) vence a Leibstandarte (Oeste) por protestas masivas al final de la 2ª década.
Willynch (Oeste) vence a Floro (Este) por Insolvencia Nacional al final del 4ª década
Descansa: Vanderhast

CONDICIONES DE DESEMPATE
Si al finalizar la fase de grupos hay dos o más jugadores empatados a igual número de victorias, se establecerá el siguiente criterio para desempatar:
1. Número de victorias en enfrentamientos directos con los jugadores empatados.
2. Número de victorias totales con el bando chungo (el que tenga peor ratio en el total del torneo)
3. Enfrentamiento directo a piedra-papel-tijera (3 rondas).

CLASIFICACION FINAL

Actualizado 17.08.2017

SEGUNDA FASE



PREVIA
Meleke (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas al final de la 3ª década.
Floro (este) vence a Mcleidan (oeste) por no conseguir 4 protestas masivas al fina de la cuarta década.
Pedrote (Este) gana a Leibstandarte (oeste) resistiendo hasta el final de la 4 década


CUARTOS
Pedrote (oeste) gana a Scorpionking (este) por insolvencia nacional al final de la cuarta década.
Spooky (este) gana a Vanderhast (oeste) por protestas masivas al final de la segunda década.
Floro (oeste) gana a Willynch (este) por protestas masivas al final de la tercera década.
Gixmo (oeste) vence a Meleke (este) por protestas masivas al final de la cuarta década.

SEMIS
Pedrote (este) gana a Spooky (oeste) por resistencia al final de la cuarta década.
Gixmo (oeste) vence a Floro (este) por insolvencia nacional al final de la segunda década.

FINAL
Pedrote (oeste) gana a Gixmo (este) por protestas masivas al final de la segunda década.
Gixmo (oeste) gana a Pedrote (este) por insolvencia nacional al final de la segunda década.
Gixmo (este) gana a Pedrote (oeste) por protestas masivas al final de la segunda década.

CUADRO DE HONOR TORNEO 2017

CAMPEON
GIXMO

FINALISTA
PEDROTE

SEMIFINALISTAS
SPOOKY
FLORO

CUARTOFINALISTAS
SCORPINKING
VANDERHAST
WILLYNCH
MELEKE

RESTO DE PARTICIPANTES
ALBERTOTOWER
MACLEDIAN
LAIBSTANDARTE




Cómo iniciarse en los wargames es siempre un tema recurrente en el foro, no solo entre aquellos que acaban de descubrir un mundo lleno de posibilidades y que quieren probarlo todo, sino también entre aquellos otros que son veteranos de los juegos de mesa, pero que se sienten abrumados a la hora de enfrentarse a esto de los juegos de guerra.

El siguiente escrito pretende ser una visión personal a través de mi experiencia. Hace menos de un año que me introduje en este mundo y, desde entonces, he jugado a Crusade & Revolution, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal y a algunos otros.

Tal y como decía Tío Trasgo en su hilo de baronet, la semana pasada, lo ideal es que empieces con alguien que sepa jugarlos y que te introduzca, pero muchas veces no lo tenemos al alcance; seguramente, casi nunca. Yo sí he tenido la suerte de que me hayan enseñado, así que voy a intentar ayudar a los que quieren probar los wargames y no saben por dónde empezar…

Y bien, ¿qué es un wargame? En su concepción más amplia podemos incluir cualquier juego que presente un conflicto bélico, real o ficticio, con mayor o menor representación realista de dicho conflicto. Si me apuras, ahí entra hasta el Risk. Pero, como habrás adivinado, este escrito no pretende enseñarte a introducirte en el Risk ni en otros juegos de batallas y conquista. Es por ello que aquí vamos a adoptar un significado más restringido y, aunque mencionaremos algún juego que se salga de lo que queremos explicar, el fondo del asunto tratará los juegos que representan guerras reales de todas las épocas, siempre desde mi experiencia como jugador. Y como yo soy bastante novato en estas lides, nunca mejor dicho, lo que busco es, precisamente, que otros novatos como yo puedan empezar en este mundo. Vamos a ello:

Lo primero que le diría a alguien que quiere jugar un wargame es que se quite la idea de que son juegos dificilísimos, inaccesibles a la mayoría de los mortales, pues es una verdad muy a medias, como veremos. Eso sí, en mi opinión el perfil del jugador debe ser el de alguien paciente, capaz de tolerar curvas de aprendizaje pronunciadas, con un buen culo pelao para echarse horas seguidas delante del juego. Si se empieza con otro novato es fundamental que el perfil sea similar.

Algo que no me gusta nada de los juegos de guerra, en mi corta experiencia, son los reglamentos. Al leerlos siento en muchas ocasiones que están mal organizados y, lo que es peor, escritos para los que ya saben de qué va esto; dicho de otra forma, que se olvidan de ser reglamentos atractivos para los novatos. Si ya de por sí es difícil que alguien se interese de nuevas por un wargame, los reglamentos, desde luego, no ayudan.

Otra de las cosas que pueden echarte para atrás como jugador novel es el idioma. Al ser juegos de escasa demanda en nuestro país, lo normal son los wargames editados en inglés. Si no tienes problema con el idioma, este asunto no te afecta; pero, si no es el caso, debes saber que algunas editoriales españolas están comenzando a apostar de un tiempo a esta parte por publicar juegos de guerra en nuestra lengua. Por otro lado, aquí mismo en la BSK puedes encontrar ayudas, así como en wargamereviewer, web y canal de YouTube de uno de los foreros de aquí, con quien colaboro últimamente. Así que el idioma, por lo pronto, no debe suponer una dificultad infranqueable.

Sigamos: eres un jugador que quieres probar esto, pero no sabes muy bien por dónde empezar. ¿Cuánto sabes de Historia bélica? ¿Sientes interés por algún conflicto en particular o solo quieres aprender a jugar este tipo de juegos? ¿Hiciste la mili?…
Pueden parecer preguntas simples, pero tienen su importancia. Si hiciste la mili seguramente sepas lo que es un batallón o una división; también que la caballería, en la actualidad, es la unidad de los carros de combate.  Parecen cuestiones obvias, pero mucha gente desconoce estas informaciones. Y si conoces el desarrollo de la I Guerra Mundial, te resultará más cómodo situarte en el mapa del Senderos de Gloria o si una guerra te llama especialmente la atención, es posible que tengas más predisposición a aprender un juego de ese conflicto, etc.

En mi caso, pues es mi intención introducirte desde mi experiencia, me daba igual la guerra, pues lo que me interesaba era jugar otros juegos distintos de los euros y americanos. Sí que había hecho la mili y me gusta la Historia, así en general. Como el idioma sí que me podía suponer un problema, ese fue mi punto de partida.

Bien… ¿qué dificultades me encontré inicialmente? Hay que tener en cuenta que empecé con dos o tres turnos al Churchill y luego otros tantos al Crusade & Revolution (ambos en inglés; el primero con un nivel de idioma muy asequible en sus cartas y el segundo jugado con cartas traducidas). El Churchill, en algunas cosas, me recordó al Twilight Struggle, y eso me lleva a mi primera gran premisa: si quieres aprender a jugar wargames, juega primero al TS. Si aún no lo conoces, en este foro encontrarás kilos de información del que sin duda es uno de los mejores juegos de mesa que existen. Con TS te familiarizarás con el sistema de motor de cartas (CDG en inglés), que emplean muchos de los juegos de guerra con los que es posible que te inclines para empezar. Además, dejarás de un lado la madera y/o el plástico para comenzar a mover fichitas de cartón por el tablero. Y con unas reglas razonablemente sencillas tendrás un juego de una enorme profundidad.

Ya conoces y has jugado Twilight Struggle… ¿las sensaciones son similares a las de un Senderos? Pues no, son dos juegos muy diferentes. Como Crusade & Revolution bebe directamente de Senderos de Gloria, hablaré de mi experiencia en ambos a la par.

Y vuelvo a las dificultades que te puedes encontrar al empezar. Por ejemplo, las fichas. Decenas de fichas por todos lados, repletas de símbolos, números y demás. ¿Pero si en TS solo teníamos fichas rojas y azules para el control de los espacios? Y ahora tengo decenas…

En ocasiones las explicaciones de las fichas son en exceso someras. Vas a ver símbolos que determinan si la ficha representa una brigada, división o cuerpo, etc., y si esa unidad es de infantería o de caballería. Esos símbolos son símbolos OTAN. Quizá pueda ayudarte este enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%Admbolos_militares_de_la_OTAN_para_sistemas_terrestres.

Otra cosa son los números de esas fichas, que suelen indicar capacidades ofensivas o defensivas, de movimiento, de liderazgo, etc. Dependerá del juego.

¿Y qué me dices de que si wargame táctico, operacional o estratégico?… Por no complicarlo, el tipo de wargame indica el tipo de unidades que manejas en el juego, de menor a mayor. Así, por ejemplo, en el CoH Guadalcanal, manejarás soldados individuales o pequeños vehículos; en For the People, desde divisiones hasta ejércitos enteros, además de brigadas de caballería; en C&R, divisiones y cuerpos, etc. En un táctico puedes sentirte un teniente dirigiendo una sección y sufriendo de primera mano el fuego enemigo, en un operacional puedes ser un coronel al mando de un regimiento y en un estratégico ser el káiser Guillermo en la I Guerra Mundial. Son conceptos básicos sin gran dificultad, pero que descolocan a muchos legos en los juegos de guerra. Es importante saber, en mi escasa experiencia, que un táctico es mucho más asequible que un estratégico, por lo que, a priori, es más aconsejable para iniciarse.

Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan?

Como digo, empecé con un estratégico —dejando de lado por el momento, si me permitís, al Churchill—. La mayor y verdadera dificultad fue qué hacer con tantas fichas sobre el mapa y con tantas opciones que te dan las cartas. Eso fue con Crusade & Revolution. Soy de la opinión que no hay que temer equivocarse; lo hacemos en nuestras primeras partidas a muchos juegos, como para no hacerlo con estos. Lo importante ahora no es ganar, sino aprender. ¿Qué puedo hacer? ¿Me conviene atacar o mantenerme? ¿Qué hago con esta carta? ¿Es el momento de jugar este evento o me la juego en operaciones para guardármela a ver si me entra más tarde de nuevo? Esas serán sin duda preguntas que te plantearás. Y yo te digo: ¿y qué más da? Ya he dicho que estos juegos requieren paciencia. Es muy posible que ni siquiera acabes las primeras partidas. Pero estás aprendiendo, no pasa nada; disfruta.

Si se te ha metido en la cabeza jugar un estratégico, creo que C&R es una buena opción si puedes hacerte aún de alguna copia o conoces a alguien que lo tenga. Puedes conseguir el manual en español y yo mismo subí aquí un resumen de reglas. Y es más accesible que Senderos de Gloria, el que puede ser, después, tu segundo estratégico. Además es un conflicto razonablemente conocido por todos.

Luego también deberías tener en cuenta que los juegos de guerra son muy históricos. Eso hace que los bandos estén tan descompensados como lo estuvieron en la realidad. En general, son juegos que pretenden ser muy realistas y acordes a los acontecimientos; así, si juegas con los nacionales en C&R intentarás conquistar Madrid y, de no hacerlo, sufrirás penalizaciones y, sin embargo, te resultará más fácil ganar la guerra. O los japoneses, con su código bushido, se te echarán encima a morir matando y eso ayudará al jugador a ganar la partida. Es algo que debes asumir si te metes en esto; si quieres juegos compensados, la mayoría de euros lo son.

Otras dificultades que te puedes encontrar, al ser totalmente nuevo en esto, son algunos términos y expresiones que son propios de los juegos de guerra. Son obviedades para los habituados, pero no está de más hacer un repaso para no dar nada por sabido. ¿Por qué le doy importancia a esto? Porque muchos manuales empiezan hablando de ello sin explicarlo, y veinte epígrafes después y tras doce páginas te lo explican. Ya he dicho que no me gusta la organización de los reglamentos (y eso que me cuentan que han mejorado una barbaridad de los años 80 para acá…). Esta mala organización, a mi juicio, hace que la mayoría de novatos se cansen de leer tras las primeras páginas sin entender ni jota. Veamos algunos de esos términos y expresiones comunes a muchos wargames:

La línea de suministro es vital en los juegos de guerra, pues una unidad sin suministro está desabastecida, por lo que no puede recibir víveres, municiones, etc. Según el juego, esto puede desencadenar que la unidad sin suministro pierda potencial o incluso desaparezca. Las líneas de suministro se suelen trazar desde espacios del mapa que son centros de suministro hasta las distintas unidades desplegadas. Esta idea está presente en muchísimos juegos, aunque algunos cambien la expresión.

Capacidad o límite de apilamiento indica la cantidad de fichas que puede haber en un único espacio, una encima de la otra (apiladas). Hay juegos que solo admiten un número equis de fichas, otros no tienen límite.

Los reemplazos son unidades que irán entrando en juego por distintos métodos, según el juego (por el uso de una carta en C&R o Senderos de Gloria, mediante una fase de refuerzos dentro de la secuencia de juego en For the People, etc.). Así, tendremos unidades destruidas, que son reemplazables, y otras que sí se eliminarán del juego de forma permanente.

Los movimientos estratégicos son movimientos amplios de distintas unidades, generalmente a través de una línea de suministro válida, aunque también a veces desde casillas del tablero donde esas unidades están esperando para entrar en juego mediante la acción de desplazamiento estratégico.

Las operaciones son las jugadas que vas haciendo, desde movimientos hasta entablar batalla, pasando por los reemplazos, relevos del general al mando, construir trincheras o fuertes, etc. Como siempre, depende del juego tendrás unas u otras operaciones disponibles.

El desgaste es una penalización que sufre el jugador en determinadas circunstancias para representar eso mismo, el desgaste de sus tropas en la guerra.

Activación de espacios. Activar un espacio significa que vas a hacer algo con las fichas que hay en ese espacio: moverlas, atacar… En For the People, por ejemplo, activas generales, pero el concepto es el mismo. Se llama activar a tomar la decisión de con qué fichas vas a jugar.

Como digo, estos son términos habituales que hay que conocer. Según el juego estarán más o menos implementados, con algunas variaciones en el léxico y en la aplicación al propio sistema del juego.

Ya he hecho mención a otra cosa que creo que no ayuda al novato a entrar en el mundo de los juegos de guerra, que es el reglamento. Al final, si eres capaz de leerlo todo, te das cuenta de que está todo explicado. Pero muchas veces a mí, personalmente, no me gusta cómo está organizado. En For the People, por ejemplo, en la secuencia de juego lo primero que haces es la fase de refuerzos, que en el manual se explica en la página… ¡33! Sí es cierto que suelen señalarte, entre paréntesis, el epígrafe en el que, más tarde, se te explicará lo que sea, pero… no me convence en absoluto la forma. Pero, como digo, se pueden encontrar ayudas para muchos juegos y no todos los reglamentos están igual de bien o de mal organizados.

Para ir cerrando, y a modo de conclusión, te diré que si no has jugado nunca a wargames y quieres dar el salto, que te armes de paciencia, tanto para asimilar las reglas como para empezar a sentir la diversión (es más que posible que una primera partida te deje con un sabor de boca regular, pero mejora sin duda cuando entiendes un poco qué estás haciendo en cada momento). Recuerda que no es indispensable, pero sí muy recomendable, conocer otros juegos que, sin ser wargames en el sentido más estricto del término, te pueden ayudar (se me ocurre, sin ir más lejos, Batallas de Poniente, Guerra del Anillo o los ya mencionados Twilight Struggle y Churchill).
Es importante que tu pareja de baile, si tampoco ha jugado nunca, se implique igual que tú: que también se lea las reglas y participe del aprendizaje en igualdad de condiciones.
Elige el juego que crees que puede gustarte más o resultarte más asequible, pues siempre ayuda.

En unos meses, de verano para acá, mi recorrido ha sido Crusade & Revolution, Churchill, Hannibal, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal, Far East War 1532, For the People y Hands in the sea; quizá alguna cosa más que se me olvide (o que quiera olvidar… :P ).

Y el recorrido que te recomendaría yo, a partir de mi experiencia, sería Guerra del Anillo, Batallas de Poniente, Far east war 1532, Twilight Struggle, CoH Guadalcanal, Churchill, Hannibal, C&R, Senderos y For the People.

Piensa que esto es solo una gota en un amplio mar. Hay juegos de bloques, de hexágonos, de cartas… no creo que se te ocurra guerra en toda la historia que no tenga al menos un juego que la represente. Lo que sí sé es que si llegas a jugar a todo lo que he jugado yo hasta el momento (sin haber profundizado aún en ninguno de ellos), te verás capaz de sentirte más que satisfecho.

Y con esto espero haberte ayudado a que te hagas una idea de cómo puede uno iniciarse en este mundo no tan inaccesible como muchos piensan.

Un saludo.


CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE

Las partidas se jugarán en Boardgaming Online

Las opciones elegidas serán:
  • Through the ages: A new story of Civilization
  • Agresiones y guerras permitidas
  • Líderes y maravillas en el mazo visibles
  • Orden de mesa aleatorio

Las reglas serán: Si bgo lo permite, es legal.

El sistema de competición y calendario será el siguiente:

INSCRIPCIONES: Hasta el 20.11.16

PRIMERA FASE
Serán 4 partidas a 4 jugadores.
Se clasificarán para una segunda fase los 16 mejores.
Puntuación: Serán 4,2,1,0 puntos para el primero, segundo, tercero y cuarto respectivamente.
Criterio de desempate: Para cada partida se computará un baremo de los puntos conseguidos que será [(puntos propios) - (suma de puntos de los otros tres contrincantes)/3]. En caso de empate, se ordenará según este baremo.

Partida 1 y 2: Se abren el 21.11.16. Límite 15.01.17
Partida 3 y 4: Se abren el 05.12.16 Límite 15.01.17

Los emparejamientos serán:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


SEGUNDA FASE
Fase de cruces. Partidas a cuatro jugadores. Se clasifican los 2 primeros.
Cruces:
Partida 1: 1 8 9 16
Partida 2: 2 7 10 15
Partida 3: 3 6 11 14
Partida 4: 4 5 12 13

Cuartos: 4 partidas (16 jugadores). Se abren el 16.01.17. Límite: 19.02.17
Semis: 2 partidas (8 jugadores). Se abren el 20.02.17. Límite: 19.03.17
Final: 1 partida (4 jugadores). Se abre 20.03.17



Todo esto en teoría.
Vamos a sondear el interés por el tema.

Interesados.
  • Meleke - meleke rats
  • Spooky - Jose Serrano
  • Camy - Camilo Salvatierra
  • Almostel - Almmostel Herrero
  • rubendario5 - Ruben D
  • ghanaka - ghanaka ghanaka
  • Segoviano - David Segoviano
  • Lopez de la Osa - Lopezosa Raul
  • Norg - Rich Rich
  • Cesarmagala - Magala Cesar
  • Blacksad - Blacksad El Grande
  • Aristark - Aristark H
  • Manigoldo - Manigoldo S
  • Microfono2es - Diego Pastor
  • Leibstandarte - Nacho Fernandez
  • Melo - Victor Melo
  • Fisolofo - Ruben Puentes
  • Lagunero - Antonio Rodríguez
  • Thunderchild - Sam Thunder
  • Peperinni - Peperinni .
  • Jsanfa - Jsanfa ages
  • Tanakin Skyrunner - Yoshikuni Takebe
  • Ikari - Juan Carlos Garcia Seco
  • Galarth - Galarth .
  • Danimaning - Lolo man
  • Chiqui - Chiqui tin
  • Rorscharch - Alvaro Alonso
  • Luisin - Luisin paleos
  • Yosi (César) - Cesar del Alamo
  • Anguitheryn - Anguita Miguel
  • Turlusiflu - Turlusiflu .
  • Negroscuro - negroscuro 7



RESULTADOS









CLASIFICACION FINAL




PARTIDAS DE CUARTOS

PARTIDA 1
WINNER IS LUISIN PALEOS AS PURPLE (206 PTS)
2nd is Cesar del alamo as Green (196 pts)
3rd is Ruben D as Orange (187 pts)
4th is galarth . as Grey (163 pts)

PARTIDA 2
WINNER IS DAVID SEGOVIANO AS GREY (166 PTS)
2nd is Victor Melo as Green (147 pts)
3rd is Camilo Salvatierra as Orange (120 pts)
4th is Rich Rich as Purple (114 pts)

PARTIDA 3
WINNER IS MANIGOLDO S AS GREEN (271 PTS)
2nd is Peperinni . as Purple (203 pts)
3rd is meleke rats as Orange (197 pts)
4th is Yoshikuni Takebe as Grey (136 pts)

PARTIDA 4
WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (208 PTS)
WINNER IS CHIQUI TIN AS GREY (208 PTS)
3rd is Anguita Miguel as Purple (200 pts)
4th is jsanfa ages as Green (177 pts)


PARTIDAS DE SEMIFINALES

SEMIFINAL 1
WINNER IS PEPERINNI . AS GREY (242 PTS)
2nd is Luisin Paleos as Orange (230 pts)
3rd is David Segoviano as Purple (224 pts)
4th is chiqui tin as Green (192 pts)

SEMIFINAL 2
WINNER IS MANIGOLDO S AS GREY (215 PTS)
2nd is Alvaro Alonso as Purple (212 pts)
3rd is Victor Melo as Orange (148 pts)
4th is Cesar del alamo as Green (resigned)

GRAN FINAL
WINNER IS LUISIN PALEOS AS ORANGE (278 PTS)
2nd is Peperinni . as Grey (212 pts)
3rd is Manigoldo S as Purple (207 pts)
4th is Alvaro Alonso as Green (180 pts)

Labsk corona a Luisin como vencedor absoluto de este torneo.
FELICIDADES LUISIN!
Tú pagas las cervezas. Estáis todos invitados.
Con ganas de pillarlo, pero esperando a ver si es un Devirazo en toda regla. Algún rápido que lo tenga ha encontrado alguna errata?

  • En la página 2 del código de leyes pone que el indicador de felicidad debe ir en la casilla 1.
    El indicador de felicidad debe empezar en la casilla 0. En el tablero de ejemplo de la misma página está correcto.
  • En la carta de la Era A "Progreso de la civilización" falta:
    -"De inmediato cada civilización puede: aumentar su población o bien; construir una granja, una mina o un edificio urbano o desarrollar una tecnología. Al hacerlo el coste se reduce en 1 de comida/piedra/bombilla."
    En la carta falta indicar que sirve para desarrollar una tecnología.


Hay un par de erratas tipográficas sin trascendencia en el manual.
Desde el primer momento en el que leí en el manual del juego que la primera idea de los autores del TS fue la de ambientarlo en la Guerra Civil española, me vino a la mente hacerme una versión casera del mismo. Desconozco si alguien ya inició este proyecto, motivo por el cual lo coloco aquí.

Hasta el momento he realizado las primeras pruebas de diseño y me encuentro recopilando los eventos que podrían conformar los 3 mazos de juego. En cuanto a mecánicas serían practicamente las mismas, excepto que aquí encontramos el "Indice de apoyo internacional", las "Tiradas de propaganda política" y los "Asaltos al territorio". El juego incluiría, aparte de la gestión de influencias en los territorios, la gestión de tropas, que deben desplazarse de una región a otra para poder llevar a cabo las Operaciones militares o los Asaltos. A diferencia de los "Golpes de Estado" en TW, aquí para poder realizar un asalto en una provincia o territorio, el bando debe contar con presencia militar en la región.

Dejo un avance de los diseños realizados y un listado provisional de los eventos de las cartas:



II REPÚBLICA
Exilio de Alfonso XIII
Ley de divorcio – 2 de febrero de 1931
Estatuto de Nuria – junio de 1931
La Sanjurjada – 10 de agosto de 1932 (Sevilla)
Primer estatuto de Cataluña – 9 septiembre de 1932 (Requiere “Estatuto de Nuria”)
Elecciones autonómicas – noviembre de 1932
Arden las iglesias
Sublevación de Casas Viejas – enero de 1933
Nace Falange española – 29 octubre de 1933
Alzamientos anarquistas – diciembre de 1933
Victoria de la CEDA
Estado Catalán – 6 de octubre de 1934
Revolución de Asturias (Requiere “Victoria de la CEDA”)
Huelga General (Madrid, País Vasco y Barcelona) – 5 de octubre de 1934 (Requiere “Victoria de la CEDA”)
Victoria del Frente Popular
Ilegalización de la Falange (Requiere “Victoria del Frente Popular”)
Suspensión del Estatuto de Cataluña – 2 de enero de 1935
Francisco Franco Jefe del Estado Mayor – 17 de mayo de 1935
Detención de José Antonio Primo de Rivera – 14 de marzo de 1936
Asesinato de Calvo Sotelo – 13 julio de 1936
Declaración del Estado de Guerra – 18 julio de 1936 (En mano del jugador Nacional)

ESPAÑA EN GUERRA
Sevilla cae – 18 de julio de 1936
Cuartel de la Montaña – 19 de julio de 1936 (Madrid)
Fallecimiento del General José Sanjurjo – 20 de julio de 1936
Madrid se refuerza – 23 de abril de 1936
Junta de Defensa Nacional – 24 de julio de 1936
Francia cierra la frontera – 7 de agosto de 1936
Suspendidas las Cortes Generales – 8 de agosto de 1936
Se clausuran las órdenes religiosas – 13 de agosto de 1936
Detención de Federico García Lorca – 16 de agosto de 1936
Destitución de Miguel de Unamuno de la Uv. de Salamanca – 22  de agosto de 1936
Bombardeo de Madrid – 27 de agosto de 1936
La URSS prohíbe la exportación de armas a España – 28 de agosto de 1936
Llegada a España de Walter Warlimont – 5 de septiembre de 1936
Asedio de Santa María de la Cabeza – 12 de septiembre de 1936
El Papa Pío XI da su apoyo a los sublevados – 14 de septiembre de 1936
Extremadura dividida
Batalla del Ebro
Bombardeo de Guernica
Motín anarquista en Bilbao – 13 de enero de 1937
Francia prohíbe el envío de voluntarios y armas a España – 21 de enero de 1937
Creación de la Delegación de Prensa y Propaganda – 1 de febrero de 1937
Equiparación de derechos del hombre y la mujer – 4 de febrero de 1937
Albert Einstein partidario de la República – 5 de febrero de 1937
Batalla de Jarama – 7 de febrero de 1937
Refuerzo de las Brigadas Internacionales – 13 de febrero de 1937 (Requiere “Batalla de Jarama”)
Fusilamiento del General Domingo Batet – 18 de febrero de 1937
Batalla de Guadalajara – 8 de marzo de 1937
Unificación de Falange Española con  el Partido Carlista – 19 de abril de 1937
Bombardeo de Guernica – 26 de abril de 1937
La Sociedad de Naciones condena el bombardeo de Guernica – 30 de abril de 1937 (Requiere “Bombardeo de Guernica”)
La toma del Santuario – 1 de mayo de 1937 (Requiere “Asedio de Santa María de la Cabeza”)
Tratado comercial entre Portugal y la España de Franco – 15 de mayo de 1937
Batalla de Brunete – 5 de julio de 1937
Contraofensiva nacional – 18 de julio de 1937 (Requiere “Batalla de Brunete”)
Resistencia republicana – 21 de julio de 1937 (Requiere “Contraofensiva nacional”)
Rendición de Teruel – 8 de enero de 1938

ESPAÑA EN RUINAS
Batalla de Teruel
Llamamiento de Companys para la defensa de Barcelona
Evacuación de Madrid – 5 de enero de 1938
Bombardeo republicano de Salamanca – 21 de enero de 1938
Hundimiento del mercante Endimión – 31 de enero de 1938
Primer Consejo de Ministros de Franco – 2 de febrero de 1938
La quinta de 1940
Hundimiento del Baleares – 6 de marzo de 1938
Francia permite la entrada de armamento de la URSS – 17 de marzo de 1938
Fusilamiento de Manuel Carrasco i Hormiguera – 9 de abril de 1938
Ley de Prensa nacional – 22 abril de 1938
Ley de Recuperación Agrícola nacional – 5 de mayo de 1938
Bombardeo republicano sobre Córdoba – 9 de diciembre de 1938
Fallecimiento del Papa Pío XI
Bombardeo de Alicante – 23 de febrero de 1939
Muere Antonio Machado
Rendición de Madrid – 28 de mayo de 1939

en: 24 de Mayo de 2016, 00:11:07 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Mi trilogía de Guerra del Anillo

Dejo todos juntitos mis posts sobre Guerra del Anillo.

Resumen de Reglas
Documento de siete páginas en pdf que pretende abarcar todas las reglas del juego básico. Resumido y dividido en apartados.
Documento en PDF: Reglas Guerra del Anillo 2ed
Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/127880/compendio-de-reglas

Una partida dado a dado.
Documento de trece páginas en pdf que detalla paso a paso, una partida real de Guerra del Anillo. Incidiendo en la correcta aplicación de las reglas y con comentarios de estrategia.
Documento en pdf: GdA: Una partida dado a dado
Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/143922/una-partida-de-ejemplo-dado-dado


Una estrategia agresiva de la Sombra
Post donde se explica una estrategia algo gamberra para cuando juegas con la Sombra. De eficacia no comprobada.



Añado:
FAQ Cartas de Evento y de Combate
Documento de 34 páginas donde se detallan todas las cartas del juego y las dudas más habituales que suelen surgir con su aplicación. En formato de preguntas y respuestas.
Documento en pdf: FAQ Cartas de Evento y Combate (Abril 2017)
Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/145598/cartas-de-evento-y-combate-listado-faq

Proximamente: Guía de Supervivencia del Hobbit Novato



Edito, ya disponible:
Guía de Supervivencia del Hobbit Novato
Una estrategia de los Pueblos Libres bastante simple de ejecutar, ideal para jugadores con pocas partidas y que se basa fundamentalmente en correr como un poseso.

en: 23 de Mayo de 2016, 23:59:43 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / GUERRA DEL ANILLO: Una partida dado a dado.

Buenas,
dejo por aquí una ayuda de juego de Guerra del Anillo 2ed.
En este caso es una partida real detallada paso a paso, dado a dado. El objetivo es ayudar a aquellos que se enfrentan con el árido libro de reglas por primera vez. Sé que hay mucha gente que juega en modo psicópata (contra sí mismo) para aprender las reglas. Con este documento podéis conseguir lo mismo, ver la mecánica de una partida, pero con la seguridad de que no hay ninguna regla mal aplicada.
He leído el documento doscientas veces, pero si alguien encuentra fallos de formato, ortográficos (o de reglas  ;D ), por favor que me lo diga.

Así pinta la cosa:




Enlace: GdA: Una partida dado a dado
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