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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - gixmo

Ahi va el segundo episodio de la nueva temporada

http://www.ivoox.com/48657749

Ya esta aqui el tercer capitulo de nuestra segunda temporada, donde divagaremos sobre el termino euroblandengues y entraremos a hablar a fondo del juego Antiquity

Sumario
0:00:00 - Presentacion
0:03:26 - Trending Topic: Euroblandengues
0:26:37 - Timeline: La Granja
0:37:28 - Timeline: Dominations
0:46:47 - Timeline : La Isla Prohibida
0:56:49 - Timeline: Shake Up
1:03:49 - Timeline: Everdell
1:27:32 - Timeline: Santa Cruz 1797
1:36:05 - Abro Hilo: Antiquity
3:18:04 - Menciones y Replys

Musica de inicio creada por: A.K. 1974 - https://www.jamendo.com/artist/6131/a-k-1974
Música despedida: The Riders - Bad & Evil - https://www.jamendo.com/track/1604951/bad-and-evil

en: 04 de Diciembre de 2019, 07:57:35 17 KIOSKO / Podcasts / [Conexion Ludica] Episodio 12 - Guerrando, pero poco

http://www.ivoox.com/45047954

Tras los 21 dias de incubacion, volvemos a grabar un episodio, que, como habiamos prometido, habla sobre wargames ligeros (de iniciacion, cortos, asequibles...).
Y alguno de los dos incluso llega a hablar del Root!!!!

Sumario
0:00:00 - Presentacion
0:01:14 - Trending Topic: el Hype (malo)
0:29:09 - Timeline: Democracy Under Siege
0:40:16 - Timeline: 1987 Channel Tunnel
0:46:22 - Timeline : Era of Tribes
1:03:38 - Timeline: Tapestry
1:16:35 - Timeline: Medioevo Universale
1:30:14 - Timeline: Bus
1:48:15 - Timeline: Root
2:00:16 - Abro Hilo: Wargames Ligeros
2:55:30 - Menciones y Replys

Musica de inicio creada por: A.K. 1974 - https://www.jamendo.com/artist/6131/a-k-1974
Música despedida: The Riders - Bad & Evil - https://www.jamendo.com/track/1604951/bad-and-evil


Como siempre, esperamos vuestros comentarios.
http://www.ivoox.com/44104966

Ha pasado Essen, algo importante, pero casi a la par hemos perdido a una gran persona dentro del mundo ludico. El padre de los juegos de civilizaciones y de los 18xx, el gran Francis Tresham

En este programa:
0:00:00 - Presentacion
0:03:53 - Timeline: Ceylon
0:17:34 - Timeline: Experiencia en Biblioteca Minicipal II
0:20:53 - Timeline: T.I.M.E: Santo Tomas de Aquino
0:27:31 - Timeline: Russian Railroads + Railroad Revolution
0:41:20 - Timeline: Aventureros al tren Nueva York
0:45:58 - Timeline: Talon (gmt)
0:52:56 - Timeline: Rise of Tribes
1:03:34 - Timeline: Chocolate Factory
1:10:46 - Hashtag - #FrancisTresham
2:02:25 - Menciones y Replys
___________________

Musica de inicio creada por: A.K. 1974 - https://www.jamendo.com/artist/6131/a-k-1974
Música despedida: The Riders - Bad & Evil - https://www.jamendo.com/track/1604951/bad-and-evil


Como siempre, esperamos vuestros comentarios.

en: 29 de Julio de 2019, 08:59:42 19 KIOSKO / Reseñas escritas / Mini Rails - Moaideas

Mas reseñas y mas chorradas en Homeless Meeple

Hoy vamos con uno de esos juegos de una editorial que me gusta mucho, aunque Moaidai Ideas ya no es tan desconocida, sigue teniendo ese toque curioso en muchos de sus juegos.

En este caso de trata de Mini Rails, un juego pequeñito sobre trenes que se juega en unos 45 minutos, y, por hacer un poco de ficha, de 3 a 5 jugadores, diciendo que mejor a 4 o a 5, que así hay más interacción.

Y por no extenderme mucho diré que los materiales están muy bien, pero esto ya es habitual en esta editorial. Bolsa para coger las fichas al azar, buenas losetas, buen inserto...

Así que vamos con lo que nos interesa. Por ser original con otros muchos juegos de trenes, aquí nos vamos a meter en el papel de inversores ferroviarios, un tema del todo original, y, para ello, vamos a ir desarrollando las vías de diferentes compañías e invirtiendo en las mismas.
La mecánica es super sencilla y se explica en una patada y menos, ya que la cosa es tan simple como que en cada turno de las seis rondas que tiene la partida vas a invertir en una compañía y vas a construir en una compañía, ya está... al final el que más pasta haya conseguido es el que gana.

Bueno, aunque eso de ya está... este es uno de esos juegos que, a pesar de su sencillez tiene más profundidad de la que aparenta, y es algo habitual en estos (y ahora estoy pensando en el Tulip Bubble, de mis juegos de subastas favoritos).
Vamos a intentar ver cómo se desarrolla el juego, con las sensaciones que tienes en cada momento.

Así que, para esto, tengo que decir lo que se hace al principio del turno. Al principio de la partida el orden de juego será A, B, C, D, D, C, B, A (para 4 jugadores), pero esto no será así el resto de las rondas.
Decíamos que en tu turno vas a construir en una compañía y a invertir en una compañía... pero no en la que tú quieras. Al principio del turno van a salir tantos discos de compañías como jugadores x 2 +1, para los de la ESO, a 4 jugadores 9 discos. Y esos discos van a indicar en que compañías puedes trabajar, así que ya no puedes elegir lo que tú quieras, sino lo que más te interese (para bien o para mal) de las que hay disponibles. Además, tu elección va a determinar el orden de turno para la siguiente ronda.
Un poco más al detalle...soy el primer jugador y tengo los 9 discos disponibles... que hago, invierto en una compañía al principio y así voy primero el siguiente turno, o invierto en otra que este mas atrás, que me interesa más, pero que hará que vaya más atrás en el turno (tengo que decir que cada jugador tiene dos peones de turno, así que no vas a hacer las dos acciones a la vez, sino cada vez que llegue uno de tus peones).

Bien, dicho esto... si construyo coloco el disco en el tablero adyacente a otro de esa compañía, haciendo que suba o que baje de precio...hago que suba una en la que yo ya he invertido? Hago que baje en la que han invertido los demás? Hago que baje esa compañía que me interesa y así le cierro las opciones de disminuir el precio para cuando invierta?

Y si invierto? Invierto en esta que ya ha pagado impuestos, invierto en esta que tiene mucho recorrido pero que no ha pagado impuestos? o invierto en esta que no me interesa para nada, pero hago que esta otra pague impuestos....
Dicho esto, creo que hay que explicar dos cosas, que son las que realmente le dan la chicha a este juego. Primero el precio de las acciones, como cuando compras una acción lo único que haces es coger el disco y ponerlo en tu tablero, ese disco va a valor 0, es decir, cuando compras esa acción te va a rentar 0, que es lo que se supone que tú has pagado por ella, haciendo posible que acciones en tableros diferentes, o en el mismo tablero, de la misma compañía tengan valores diferentes (a que ya se entiende eso de construir en una compañía en un lugar negativo para invertir después en ella?), y cada acción tendrá su propia vida de valor.
Y segundo, los impuestos. Se entiende que cada una de las compañías tiene que cumplir con sus obligaciones con el fisco. Como se hace esto en el juego? Pues, como decíamos que hay 1 disco de más en cada ronda, ese disco va a ser el que indique que una compañía ha cumplido o no, con importantes consecuencias al final de la partida... así que, ya no es tanta tontería coger ese disco que no quieres para nada, pero hace que esa empresa de la que tienes dos acciones pague impuestos verdad?

Porque hacemos todo eso durante seis rondas, al final de las cuales se va a mirar quien tiene más pasta... con estas dos salvedades... si la empresa ha cumplido con el fisco sus acciones no pueden valer negativo, pero si no ha cumplido estas no pueden valer positivo. Así de simple es esto.

Es uno de esos juegos que tiene una apariencia de filler, se juega como un filler y dura lo que un filler, pero tiene más complejidad que un simple filler. Se juega ágil, te echas unas risas viendo como la empresa del rival, esa de la que tiene acciones que valen 10 (tope en el tablero) se van a pique porque has conseguido que esa empresa no pague impuestos.
Tienes esa sensación de que hago, invierto primero y construyo después? Porque mi orden de turno es ser 3 y 7 o lo hago a la inversa. O, por el contrario, me centro en intentar que uno de mis peones vaya de los primeros en el siguiente turno porque necesito un disco bastante importante.
Mucha interacción, ya que las empresas no son de nadie y vas a estar construyendo e invirtiendo según el resto de jugadores, pensando en bajar la empresa en la que más ha invertido o ayudarte del trabajo de otros para que tus acciones valgan más.
Eso si, tampoco os esperéis aquí un juego super duro, es un juego ágil para jugar en media hora, pero que en esa media hora te ofrece una dureza, diversión y complejidad que lo hacen más que recomendable, además con una sencillez de reglas que ya lo quisiesen muchos otros.

Si hace falta que le dé un sello, le doy uno de 25 pesetas de Juan Carlos I en morado que esta super mono.

en: 16 de Mayo de 2019, 08:01:31 20 KIOSKO / Reseñas escritas / Crimson Company - de Crimson Company

Esto y mas tonterias en Homeless Meeple


Hoy vamos con un juego de dos jugadores y que se juega en menos de media hora, así que no debería de irme demasiado en lo que escribo, pero vete tú a saber :)

Un poco de ficha, Crimson Company es un juego del 2018 que sacan por Kickstarter Fabian Fischer y Dario Reinhardt, que en su primer intento lo financian, pero no tiene mucha repercusión. Ese mismo año acuden a Essen para presentarlo (en un stand muy chiquitito y compartido) y parece que tienen éxito, así que hacen un segundo Kickstarter que tiene más éxito. Del primero tengo los archivos PnP en castellano, del segundo ya tengo el juego, que soy muy vago para hacerme el PnP.

¿Y de que va el juego? Pues en Crimson Company nos vamos a poner a contratar guerreros de multitud de tipos para intentar conquistar dos de los tres castillos que hay, siendo ganador el que consiga controlar dos de esos tres castillos. Si alguien ha jugado al Battle Line ya se puede hacer una idea general, pero este cambia como se hacen las cosas, y a mí me gusta más.

Pues eso, vamos a intentar controlar dos de esos castillos, y para ello vamos a necesitar de guerreros que vamos a ir contratando. Una vez que contratamos un guerrero lo colocamos en uno de los castillos, hasta que, una vez colocados cuatro guerreros en alguno de los castillos, este se evalúa y se lo va a llevar el que tenga más fuerza.

Dicho así parece un juego muy simple, y de hecho es muy sencillo de reglas, pero tienes unas cuantas decisiones importantes para ello. Vamos a hacer un breve resumen de cada turno para explicar cómo va esto.

Lo primero que sucede cada turno es la fase de ingreso del jugador activo, este va a ganar dos monedas (si aún quedan) de la reserva. Esto se puede ver alterado por alguna habilidad, pero es simplemente eso.

A continuación, viene la parte más importante del juego, que es el conseguir guerreros para tu ejército. En el juego hay un mercado con cuatro guerreros disponibles, hay uno más visible, pero es el próximo que va a llegar al mercado (hay una habilidad que te permite ir a por él, pero eso es otra historia). Para reclutar a uno de estos guerreros solo tienes que ponerle precio, da igual el poder y la habilidad que tenga, es el jugador en turno el que decide su precio. Y esto es muy importante, ya que según el precio que tú le pongas a ese guerrero el otro jugador puede decidir dejar que te lo lleves, en ese caso pagas el dinero a la reserva, o decide quedárselo el, en ese caso te va a dar a ti la misma cantidad de dinero que tú has dicho. Así que esta parte esta genial y es la principal del juego, tienes que gestionar muy bien tu dinero, el dinero que tiene tu rival, que precio le quieres poner, cuanto crees que pagaría el otro, si ese guerrero te va a servir a ti o mejor al otro jugador. Es una parte con tensión, y la que va a decidir el juego.

Puede suceder que un jugador tenga mucho dinero y se genere una mini bola de nieve puntual, pero está bien gestionado. Primero que no debes dejarle al otro jugador que se monte con esa cantidad de dinero, y segundo que, poniendo precios altos a continuación, en seguida estáis a la par de dinero, o eres tú el que tiene montones de monedas.

Después viene la colocación de los guerreros en uno de los castillos, aquí diremos que solo es el jugador en turno el que coloca sus guerreros, así que, si te has llevado un guerrero en el turno del rival, no lo colocaras hasta que sea tu turno. Y colocas todos los guerreros que tengas en la mano (máximo dos, no se pueden tener más) en los castillos que quieras y/o te interese.

Los guerreros tienen una fuerza desde 1 hasta 5 (creo que hay un Demonio con más fuerza, pero estoy bastante seguro de que es hasta 5) y tienen una habilidad, todos tienen una habilidad. En el momento que colocas ese guerrero su habilidad empieza a tener efecto, y estas pueden ser habilidades inmediatas en cuanto lo colocas, habilidades para puntuación o habilidades permanentes. Las permanentes pueden ser conseguir más ingresos o poder coger el guerrero que vendrá después, las de puntuación es modificar los valores de otros guerreros, y las inmediatas son muchas cosas. Y son estas dos últimas las que más hay que tener en cuenta.

Unas palabras sobre las habilidades inmediatas, ya que estas habilidades hay que ejecutarlas si o si, y muchas veces puede que no sean buenas para ti. Alguna de estas habilidades es la de destruir o voltear una carta, ya sea tuya, del rival o de los dos (las cartas volteadas ocupan espacio, pero tienen fuerza 0), así que igual ese Minotauro de fuerza 5 te puede dejar sin ninguna carta más en esa línea, están bien pensadas y con sentido las habilidades.

Sobre las de puntuación también te pueden afectar a ti o a los dos, por ejemplo, el nigromante sube la fuerza de tus cartas volteadas, pero hay otra carta que aumenta la fuerza de las volteadas de los dos jugadores...

Y así hasta que en un Castillo hay cuatro cartas en uno de los lados, en ese momento se evalúa la fuerza, y el que la tenga más grande gana. A por otro castillo, ¿que ya es el segundo que ganas? ¡Pues has ganado la partida... y todo esto en menos de media hora!!!!

Poco más puedo decir, es un juego en caja pequeña que se juega en media hora y que, con unas reglas muy sencillas, te genera una tensión de las buenas. Me gusta mucho la parte de la compra de guerreros, y también la colocación, ya que la primera es una especie de subasta a dos jugadores muy bien implementada y la segunda es la que marca el devenir de la partida. Muchas decisiones tanto en una fase como en la otra.

Ah, y encima el precio al que lo sacaron era super económico. Si tengo que decir que, en ese segundo Kickstarter, sacaron la opción de poder jugar a cuatro jugadores con dos juegos, pero no puedo opinar al respecto, no me he leído las reglas y es un juego que tengo para jugar a dos.
Muy buenas gente!!!!!
Arrancando la IV edicion!!!!

Asi que vamos a poner la info para este año.
Para mas referencias teneis los hilos de las ediciones pasadas, estan todos por aqui, en la seccion de jornadas

Para el que no lo sepa, las Asturlúdicas son un fin de semana de juegos de mesa, comer como Dios manda y estar con buena compañía, que se hacen en Asturias (a que esto no lo habías adivinado) en Septiembre. Adicionalmente, está la opción de traerte a tu pareja, familia o amigos, jueguen o no jueguen, ya que se organizan a pie de playa y con muchas opciones turísticas, siendo unas convivencias de jugones, pero que se pueda venir acompañado.

El formato sera el mismo que el de los años anteriores

IV Asturludicas

Que son: jornadas de jugones para jugones (aunque el termino está ya muy gastado). La idea es estar todo el fin de semana jugando y comiendo y bebiendo, pero también hay otras ofertas, como paseos por la montaña, playa, surf.... si es que alguien quiere perder tiempo de jugar  ::)

Que ofrecen: juegos, buena compañía, comida (cachopo, fabada, espicha, arroz caldoso, etc…)

Fecha: fin de semana del 19 al 22 de Septiembre, que todavía tenemos buen tiempo

Ubicación: en Celorio, un pueblo al lado de Llanes

Emplazamiento lúdico: Club Marítimo de Celorio, dentro del pueblo y a pie de playa. La zona de juegos y la zona de alojamiento no están contiguas, así que se puede jugar y dormir tranquilamente, sin que una actividad no influya en la otra.

Plazas: 75, es el numero idoneo para el lugar de juego

Alojamiento: como años anteriores vamos a tener los apartamentos, el Hotel del año pasado, y algun espacio adicional para llegar al limite de plazas
Asi que indicarnos (ya os lo preguntaremos en los datos que necesitamos) que preferencia teneis, vamos a intentar satisfacer todas las preferencias...ya adelanto que no hay habitaciones individuales, por si acaso
Alguna aclaracion: para el Jueves vamos a intentar cubrir primero los Apartamentos

Comidas: lo de rigor, las comidas y cenas dentro del periodo de las convivencias estan incluidas, asi como suministros de bebidas y chuches (y cafe, sobre todo cafe  ;))

Este año tenemos de nuevo a PICS patrocinandonos  :) ya comentaremos mas al respecto, pero lo tenemos con nosotros de nuevo  ;)

Precio:
precio desde jueves               165 Euros (Jueves despues de comer)
precio desde viernes mañana  130 Euros (Viernes desde por la mañana)
precio desde viernes tarde      115 Euros (Viernes despues de comer)

Inscripcion: la inscripcion va a comenzar el dia 20 a las 21 horas para los veteranos, y el dia 22 a la misma hora para no veteranos.
Para inscribirse hay que enviar un correo a asturludicas@gmail.com
Una vez que recibais la confirmacion, habra una preinscripcion de 50 Euros hasta el 20 de junio, y el pago final hasta el 31 de julio. El por que de estas fechas? Hay que tener en cuenta que es un sitio turistico, normalmente las plazas de estos sitios las ponen en paginas de reservas, pero tenemos exclusividad hasta estas fechas.
En cuanto nos envieis el correo, ya os preguntaremos por todos los detalles. Ya adelantamos que no hay mayor problema en cambiar de Viernes a desde el Jueves, y a la inversa tampoco hay demasiado problema

Asi que empieza la fiesta el 20 de mayo!!!! a asturludicas@gmail.com
Y creo que no me queda nada nuevo que añadir al respecto... solo que.... EMPEZAMOS!!!!!!!!

Lista de Asistentes (espero que me llegue, que se me olvido reservar un post)
.- Alicia                  Inscrita             Viernes Tarde
.- Angel                 Inscrito             Viernes Tarde
.- Asier                   Inscrito              Viernes Tarde
.- Txakata               Inscrito            Jueves
.- Calvo                  Inscrito            Jueves
.- Skynet                Inscrito             Viernes Tarde
.- David R               Inscrito            Jueves
.- Didiita                 Inscrita            Viernes Tarde
.- Ernesto                Inscrito            Jueves
.- Ferris                   Inscrito            Jueves
.- Francisco             Inscrito             Jueves
.- Gentilhombre       Inscrito             Jueves
.- Gonzo                  Inscrito             Viernes Tarde
.- Guti                      Inscrito            Jueves
.- Horti                     Inscrito            Jueves
.- Ivan                     Inscrito            Viernes Tarde
.- Imanol                  Inscrito            Jueves
.- Jaime & Esther      Inscrito            Viernes Tarde
.- Javiprz                  Inscrito            Jueves
.- Jesus A                 Inscrito            Jueves
.- Johnny                  Inscrito            Viernes Tarde
.- Julio                      Inscrito            Jueves
.- Juliocesar              Inscrito            Viernes Mañana
.- Kalino                   Inscrito            Jueves
.- Lev Mishkin           Inscrito            Jueves
.- Maeglor                 Inscrito            Jueves
.- Manu G                 Inscrito            Viernes Tarde
.- Mazmaz                 Inscrito           Jueves
.- Michel                   Inscrito            Viernes Tarde
.- Millerkiller              Inscrito            Viernes Tarde
.- Mishi                     Inscrito            Jueves
.- Papipo                   Inscrito            Viernes Tarde   
.- Pedro                     Inscrito           Jueves
.- Pedrote                  Inscrito           Jueves
.- RemmyLebeau        Inscrito           Viernes Mañana
.- Reuner                   Inscrito           Jueves
.- Rossi & Carlos         Inscrito           Jueves
.- Satanuco                Inscrito           Jueves
.- Seda                      Inscrito           Jueves
.- SrPang                   Inscrito           Jueves
.- Setropo                  Inscrito           Viernes Mañana
.- Suso                      Inscrito           Jueves
.- Vouncher                Inscrito          Viernes Tarde
.- Willynch                  Inscrito          Jueves
.- Wizzy                     Inscrito            Jueves
.- Xai                          Inscrito           Viernes Mañana
.- Zubi                        Inscrito            Jueves
.- Jose & Olga             Inscrito            Jueves
.- Daniel                     Inscrito            Viernes Tarde
.- Mediliane                Inscrito             Jueves
.- Soraya                                           Jueves

Lista de espera (primeras posiciones):

.- Pitxu
.- Maria Belen
.- Enrique
Pues aqui una nueva aventura de un servidor con el gran Mymenda (Fran)

Empezamos esta aventura con ilusion y a darlo todo, asi que el feedback es bien recibido. De momento este es el aperitivo de lo que vamos a hacer en el programa y que iremos subiendolo cada poco, y, eso si, con mucha ilusion

https://www.ivoox.com/podcast-conexion-ludica_sq_f1683399_1.html

Este es el enlace de Ivoox, pero deberia de estar ya en Itunes tambien

Esperamos que guste y que nos digais que os parece

P.S. y el principal motivo de tener el blog un poco parado
Esta reseña y mas desvarios (incluso en audio) en Homesless Meeple



Con el resurgimiento de una nueva tierra desde un Imperio ya desaparecido nos encontramos con la tesitura de tener que desarrollarlo, construir nuestros edificios y ser el primero en conseguir tener el territorio mejor desarrollado a nivel civil (edificios) o tecnológico.

A modo de ficha, Ibyron es un juego de 1 a 4 jugadores, de Scott Nelson, que debería de durar unas dos horas, en las que vas a tener el cerebro funcionando a tope y que te va a dejar sin unas cuantas neuronas, o, al menos, oliendo a quemado, eso si, con reglas no muy complicadas, pero si que hay que entender bien cómo funcionan.

Como es de rigor, vamos a explicar un poco como se desarrolla el juego. Vaya por delante que es un juego que ofrece mucho y que tiene muchas cosas, estoy seguro que más de una y más de dos se nos van a quedar en el tintero.
El juego tiene su tema, pero tenemos que reconocer que es de los que podríamos llamar Euro de libro, es decir, si, el tema esta ahí y le va bien... pero no busques una inmersión espectacular en el mismo, aunque si es cierto que vas a estar hablando de establos, de iglesias, de mineral, de madera... y no de un recurso marrón o un recurso gris.

Las condiciones de victoria, por empezar con algo. Este juego es una carrera, no hay puntos de victoria, sino que es una carrera para ver quién es el primero en quedarse con 3 o menos trabajadores o ser el primero en desarrollar las 9 tecnologías que tenemos. A este respecto bien.

Así que... vamos a ir jugando ronda tras ronda, haciendo turnos alternativos gestionando nuestro poblado en dos diferentes fases, luego diremos algo sobre estas fases.
Tenemos una primera fase en la que nos vamos a desarrollar por el tablero, bueno el tablero son losetas de tres hexágonos que se van a ir colocando en la mesa. Estas losetas van a tener tres tipos de terreno (llanura, bosque, montaña, tierra rocosa - y oasis). Al principio de la partida habrá alguna loseta ya colocada (no siempre las mismas, ya que se colocan losetas hasta que haya una llanura por jugador, que será donde empieza, dando lugar a muy diferentes inicios -como ejemplo, en la última partida a tres jugadores empezamos con solo dos losetas), el resto las tendremos que ir colocando en el tablero para, bien ampliar el terreno, o bien elevar el terreno ya existente (algunas construcciones te requerirán terreno de altura).
Pues en esta primera fase, en la que nos centramos en el tablero, vamos a poder expandir el terreno o elevar lo ya existente. Vamos a poder construir cosas en esos terrenos (luego un apunte sobre esto), vamos a poder construir campos de recursos y vamos a poder recoger dichos recursos. Hay que decir que todo esto se tiene que hacer con tres fichas que tenemos disponibles y que se tendrán que mover por el tablero para poder hacer sus cosas, pagando un coste de movimiento (y el movimiento es diferente según lo que tengas, pero no entraremos tan al detalle).
El apunte de los edificios es tan simple como que hay un montón de edificios disponibles, y cada uno de ellos tiene un nivel y requiere de un tipo de terreno. ¿Por que decimos esto? Muy simple, los edificios que se van a ir construyendo son discos de los jugadores, y se sabrá que tipo de edificio es por la cantidad de discos que haya y el terreno donde este, por ejemplo, todos los bosques que tengan dos discos de un jugador, se sabrá que son establos, pero si es un solo disco serán aserraderos.
Y vamos gestionando todo esto a gusto hasta que pasemos, bien porque no nos queden discos que usar (los que se vayan usando se colocaran en un espacio llamado colonos) o porque nos interese pasar (los discos restantes irán al espacio de colonos, pero nuestra ficha de líder se colocara en el número de los que no hayan hecho nada en esta fase (se entenderá luego.

Una vez que un jugador pase en la fase de exploración, empezara a jugar en la fase de villa. Importante decir que no se pasa a la fase de villa una vez que todos hayan pasado, no, cada jugador pasa a la fase de villa cuando decida terminar la fase de exploración, implicando que un jugador puede estar explorando y otros dos estar en la villa.
En la fase de villa los jugadores van a ir activando los edificios que tengan construidos (o pagar un coste por usar un edificio como si lo tuviese) usando aquellos discos (trabajadores) que tuviesen en el espacio de colonos, y, esto es lo que afecta a que vayan unos a la villa y otros no, el coste de activación es de un colono, más un colono por cada edificio de ese tipo que ya se haya utilizado en esa fase (si quiero activar mi establo, pero tú ya has usado el tuyo... me costara un colono adicional, pero si ya hay dos establos activados, entonces me costara dos discos adicionales).
No vamos a entrar en que hacen los edificios ni cómo funciona el mercado (una forma de ganar dinero), así que dejaremos que un jugador estará en esta fase hasta que decida pasar (aquí normalmente porque no pueda hacer más cosas con los colonos que le queden).

Y una vez que un jugador termina la fase de villa y pasa, realiza la fase de final de turno, una de las importantes. Todos los colonos que no han hecho nada en la villa se mueven al espacio de descanso (al final del turno todos los trabajadores acabaran aquí). Y de este espacio volverán a estar disponibles para el siguiente turno tantos trabajadores como el nivel de comida que tenga el jugador (sin gastarlo), el líder conseguirá reactivar a tantos colonos como en el número en que se encuentre (te acuerdas que si no los usabas todos en la fase de exploración el líder se colocaba en un numero?) y, además, podrá reactivar un colono por cada moneda que pague.
¿Que quiere decir todo esto? Que no siempre vas a tener a todos tus trabajadores disponibles. Los que hayas usado para construir se quedaran en el tablero toda la partida, los que no puedas o no quieras pagar se quedaran descansando y, además, hay 6 trabajadores que empiezan la partida en una reserva. ¿Recuerdas que una de las formas de ganar es conseguir tener 3 o menos trabajadores disponibles? Pues ya estas consiguiendo que vengan por lo menos 3 de los que están fuera (más bien 4) y que todos ellos estén en algún edificio (los campos de recursos no cuentan).
Hasta que alguien consiga esto de los trabajadores, o lo de las tecnologías. Muy brevemente, las tecnologías son unos cubos negros que vas a conseguir construyendo determinados edificios y que servirán para mejorar tu nivel de conseguir madera, mineral o dinero.

Y, muy brevemente, esto es el Ibyron. No vamos a entrar en los tipos de recursos, ni en que hay caballos para moverse más o recoger recursos más potentes, ni en que hay además cuatro edificios iniciales que te dan cubos de tecnologías, ni que hay un límite de recursos que puedes tener, ni que hay un recurso que es el oro y que es muy potente... eso ya para cuando alguien se adentre en el juego.

Creo que ahora sería el momento de dar más opiniones sobre el juego, lo que me gusta y lo que no, así que empezaremos diciendo que el juego tiene alguna reminiscencia a juegos Splotter, es decir, reglas no excesivamente complicadas, pero con una profundidad espectacular. Al margen de la producción, en este caso es un juego que está en impresión bajo demanda y lo hacen con impresora láser, los componentes están bien, pero no esperes ninguna maravilla, son funcionales (el tema de los materiales lo dejaremos en neutro, aunque admito que será un punto negativo para más de uno y más de dos). También tiene temas de logística en el tablero y la gestión de trabajadores, si los uso para una cosa, ya no los tengo para otra.

Después vamos con las dos cosas que diría que no me gustan, o que serían puntos negativos, aunque quedan solventados según se va jugando.
Aquí tenemos que decir la dificultad de entender como fluye de verdad el juego, aunque las reglas sean sencillas, hay que entender muy bien que las fases van por jugador, aunque haya varios en la misma fase, no tienen por que entrar a la vez.
La visibilidad de que edificio es que, hay muchos edificios, y la única forma de verlos son discos en el tablero sobre un terreno... al principio puede costar saber cuáles son los establos, aunque todos los bosques con dos discos se sabe que son establos, pero puede costar un poco al principio. Esto puede llevar a que te cueste inicialmente ver el coste (hay una hoja en la bgg que puede ayudar a esta tarea).
Y podríamos decir, aunque en este caso depende del nivel de los jugadores, que se puede dar el caso que tengas que esperar a que tu hayas acabado tu turno, y el resto aun estén haciendo cosas (principalmente porque hayas tenido un mal turno con pocos trabajadores), pero lo dicho, sucede sobre todo cuando hay diferencias de nivel a la hora de jugar.

Y queda, entonces, decir cosas positivas.
El juego tiene interacción, si, la tiene, y bastante. El tablero es el mismo para todos, los terrenos son los que son y si están ocupados ya no se puede hacer nada hasta que quede vacío o ya hasta el final de la partida, la construcción de terreno elevado te puede llevar al traste ese bosque que tenías cerca de casa y que ya no existe. Los costes de la villa son muy importantes, si consigo mis cosas a precio barato y te lo encarezco, y encima tú tienes pocos trabajadores...
Si, tiene interacción.
El asunto de las fases, tengo que decir que me encanta el tema de que cada jugador pueda pasar a la siguiente fase sin tener que esperar. Vale que, como decíamos antes, puede que en alguna ocasión tenga que esperar, pero si vas el primero conseguirás las cosas más baratas, y si aún estas en la exploración, estarás tu solo con los terrenos que hay.
La gestión de los discos/trabajadores... me parece ESPECTACULAR!!! Empiezas con una cantidad de discos disponibles, y varios en la reserva, tu forma de ganar es conseguir tener 3 o menos disponibles, esto implica que tienes que conseguir discos de la reserva, que cuando construyes un edificio tienes menos discos disponibles, que si no pagas a la gente no los vas a poder usar después... todo un comedero de tarro, pero una auténtica delicia!!!.

El otro día me preguntaba el autor (Scott Nelson, muy majo, por cierto) que estrategia había utilizado para ganar. Mi respuesta fue muy sencilla, hacer lo más que podía. Y es que hay muchas cosas sucediendo en la partida, muchas formas de conseguir lo que quieres. Por ejemplo, si quieres ganar por tener pocos discos, puedes hacer edificios de nivel alto, puedes hacer muchos edificios de nivel bajo... puedes ir a por tecnologías, puedes aprovechar las ventajas de los edificios iniciales... Hay muchísimas opciones!!! recuerda que el juego es una carrera, la cuestión es conseguir tu objetivo antes que los demás, así que, hagas lo que hagas, hazlo mejor que los demás.

Y, ya para concluir, unas palabras sobre las sensaciones del juego. Si no ha quedado claro, ESPECTACULAR!!! Durante la partida estas dándole vuelta a que demonios es lo siguiente que puedes hacer, siempre se escucha ese..."mierda!! tenía que haber hecho esto", o "ya me he confundido". Al finalizar la partida estás pensando en que has hecho, que es lo que podías haber mejorado, si ese otro jugador no hubiese hecho eso...
Las neuronas me acaban echando humo, acabo de disfrutar una experiencia buenísima, si, es cierto que no he sentido que acabo de desarrollar un mini imperio, o una villa o lo que sea, pero tengo la sensación que he disfrutado junto al resto de jugadores de una maravilla de juego.
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Vamos a hablar de un juego que va sobre conseguir solares en una zona residencial, luego ya los construiremos y sacaremos nuestro beneficio, pero igual ya en otro momento.
Bueno el juego se presentó en Essen como una reedición del juego, el original es del 2001.

En Big Shot vamos a hacer eso, intentar conseguir los solares más suculentos cerca de la playa, aunque digamos que el tema esta ahí porque tiene que estar, Randolph es un monstruo a la hora de hacer juegos, pero no a la hora de preocuparse por el tema.
Y para conseguir esos solares vamos a intentar influenciarlos con nuestra gente, pero necesitamos ganar una subasta para poder colocarlos en los diferentes solares.

Es decir, yendo a lo bruto, es un juego que dura 18 rondas, en cada ronda van a salir a subasta cuatro cubitos en los colores de los jugadores por los que se va a subastar en subasta abierta, y el ganador colocara esos cubitos, sean de quien sean, en los solares que mejor le convengan.

Con esas mínimas reglas ya tenemos un juego que me ha dejado enamorado, aunque le sacaremos algún fallo, y que te va a tener en tensión en todo momento, ya estén todos tus cubos colocados o no.

Hablemos de la subasta lo primero, cada turno van a salir cuatro cubos al azar (los lotes se ven desde el principio, pero van saliendo de forma aleatoria) y vamos a lanzarnos a subastar por ellos como locos... bueno igual no como locos, que empezamos con 10 de pasta para toda la partida, así que hay que saber muy bien cuanto queremos pagar o cuanto queremos que esa puja suba. El ganador de la puja va a colocar los cuatro cubos donde él quiera en el tablero, intentando perjudicar a los demás y sacar su propio beneficio.

Aquí vemos lo divertido del juego, empezando por el tema del dinero, solo tenemos 10 de pasta para toda la partida, así que hay que forzar lo que se pueda...peeeero se pueden pedir préstamos, prestamos que no se devuelven y que te van a restar 10 puntos al final de la partida, y que no te van a dar 10 de pasta, sino que te van a dar 10 menos el número de préstamos que tengas, incluyendo el que estas pidiendo!!!! Culo apretado con el dinero y forzando a los demás a que paguen más de lo que debieran para que pidan prestamos, me encanta!
Luego tenemos el tema de cuando meternos en la puja, puede que haya cubos propios o no...pero eso da igual. Tenemos que decir que cada solar solo tiene capacidad para siete cubos, una vez que se coloca el séptimo cubito se evalúa la mayoría (un poco mas después). Así que nos puede interesar entrar en una puja cuando haya cubos nuestros o cuando no, hay que ver cómo va el tema, si hacemos que un jugador gane un solar con muchos de sus cubos no le estamos haciendo un gran favor, por mucho que este ganando un solar...
Mas aun, decíamos que cada solar tiene solo espacio para siete cubos, así que en cuanto se llega a esa cifra se evalúa la mayoría. Que decir, el que más cubos tiene es el que se ha ganado ese solar y lo marca como propio, pero, y si hay empate? Si hay empate los jugadores empatados se meten en una pelea tan feroz que no se dan cuenta que el siguiente en liza es el que se va a hacer con el control del solar, ambos se van de paseo y gana el siguiente, así que puedes hacerte con un solar teniendo solo un cubo en él. No me digas que no mola esto!!! Atendiendo a lo que está pasando en el tablero ya salgan a subasta cubos tuyos o de los demás... hay mucho mal que hacer ahí fuera. Incluso te hace estar en la partida cuando todos tus cubos ya están en el tablero.

Y aquí es el único punto negativo que le puedo poner, dejando aparte que lo espartano del juego no me molesta en absoluto, y es que si que se puede dar la situación de que te veas fuera de la partida, pero más que fallo del juego es fallo tuyo por colocación o buena jugada de los demás por dejarte fuera, aun así, la conclusión es que te puedes ver fuera antes de terminar, eso si, el juego no dura tanto como para que te aburras, y puedes seguir haciendo el mal en las subastas.

Seguiremos haciendo esto hasta que todos los lotes, los 18, se coloquen en el tablero. En este momento se miran los solares que no se hubiesen evaluado por llegar a siete y se evalúan de la misma manera. Y una vez hecho esto se miran puntos, tan simple como eso, los solares tienen un valor en puntos, habiendo un par de ellos que multiplican el valor de los adyacentes, y los prestamos restan 10, el que más tiene gana. Simple y sencillo.

Simple y sencillo pero con una interacción brutal, de la que mola, y disfrutando cada momento de la partida, insisto, aunque no haya cubos tuyos en la subasta puede merecer la pena entrar en ella. Si a esta interacción y disfrute, le añadimos que la partida es rápida, nos encontramos con un juego brillante que vamos querer sacar a mesa casi a la mínima ocasión.

Para terminar solo vamos a hacer una mención al número de jugadores, según la caja el juego va de 2 a 4 jugadores. Desde mi punto de vista el 2 sobra, el juego va bien a 3 o a 4 jugadores. A 4 jugadores vas a tener una pelea bestial en el tablero, y a 3 jugadores vamos a tener un color neutral para colocar en el tablero y dar por saco a los demás, bueno, o beneficiarnos si procede.
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Nos encontramos en las puertas del Infierno y, como consideramos que no es nuestro lugar, pretendemos salir corriendo de ese maldito sitio. Cuál es el problema, que somo hasta siete personas pensando lo mismo y no hay sitio para todos, e incluso hay un perrete muy majo, de nombre Cerbero, si, ese que tiene tres cabezas!, que no opina lo mismo que nosotros y nos quiere mantener en nuestro sitio.

Y esto es lo que nos ofrece Cerberus, un juego de los que llamamos semi cooperativos en el que hasta siete personas vamos a intentar escapar del Infierno mientras Cerbero corre detrás nuestro intentando evitarlo.
Un juego de reglas muy sencillas, pero que tiene mucha maldad.

Muy brevemente el cómo se juega. En nuestro turno vamos a jugar una carta y vamos a ejecutar sus acciones. Cada carta tiene dos opciones (por arriba o por abajo) y en ambas va a tener un coste, normalmente relacionado con Cerbero, y una acción que nos afecta a nosotros o a nuestros "compañeros" o a todos. Lo básico que te ofrecen las cartas es moverte tú mismo, o junto con otros, camino a la salvación.
Cerbero se va a ir moviendo cuando su track llegue a un punto, y se moverá tanto como indique su dado (este va de tres a ocho), si en su camino encuentra a alguien que comerse,

se calma y descansa...pero, si no se come a nadie su furia se incrementa, no se para a descansar y el siguiente movimiento será más largo.
Por el camino tenemos diferentes espacios por los que vamos a correr, son todos bastante básicos, es decir, podemos estar todos y no pasa nada. Pero hay alguno que otro que le mete gracia al asunto, que si en este espacio solo coge un jugador y no se puede pasar, que si un jugador pasa por aquí y activa un portal haciendo el camino al resto más corto, que si el primero que pasa por el puente de madera lo rompe por gordo y los demás tienen que dar un pequeño rodeo.

¿Y ahora es cuando dices eso de... vamos todos de la mano? Si, esa es la idea, pero suceden dos cosas... primero que Cerbero nos puede comer, aunque si vamos todos controlando esto se puede evitar. ¿Y entonces...donde está la gracia? Pues que no hay sitio para todos.
Al final del trayecto hay tres barcos esperándonos, barcos de uno, dos y tres huecos...pero están todos boca abajo, no se sabe cuál es cual (hay opciones de verlos y cambiarlos con las cartas) y... solo un barco va a zarpar, dejando al resto de jugadores atrás.
Para añadir algo más a esto, los primeros jugadores que sean comidos por Cerbero van a implorar su perdón ayudándole a dar caza al resto.

En resumen, hay dos formas de ganar: o nos montamos en el barco y conseguimos escapar, o ayudamos a Cerbero a comerse a todo el mundo.

Las sensaciones de partida, al menos en mi caso, son espectaculares. Tenemos que ayudarnos todos para llegar a los barcos, pero hay que asegurase que tienes hueco. Se ven muchas maldades camufladas de buen rollito mientras se juegan las cartas, y si no sabe todo el mundo lo que hay en los barcos...el faroleo y el cachondeo que se puede montar es curioso.
Si, por "desgracia", te come Cerbero, empieza otro tipo de diversión, la de mover al perrete para comerse al resto.
Aquí podríamos ponerle un punto negativo, no hay tensión porque te coma Cerbero en primer lugar, ya que vas a empezar a jugar con Cerbero...pero el juego está bien pensado para eso también. Con las cartas que tienes puedes mover a los demás, quieran o no quieran... así que si un jugador se queda rezagado a propósito, siempre puedes hacer que avance y evitar que el perrete le coma.

Si, puede ser grupo dependiente, si lo juegas con un grupo de siesos el juego se queda bastante aburrido. Pero como lo juegues con gente que se divierta y se meta en el papel y lo disfrute, el juego es una gozada.
Ir corriendo todos juntos, quieran los demás o no, haciendo alguna perrada por el camino intentando que no se note para llegar al final y... dar la estocada final!!! Esto es lo que realmente define Cerberus

en: 14 de Noviembre de 2018, 09:12:25 26 KIOSKO / Reseñas escritas / Snow Time, no querias juegos de Essen 18?

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En Snow Time nos vamos a meter en el papel de representantes de nuestro pueblo en una lucha navideña entre varios pueblos por conseguir el mayor número de bolas del árbol de navidad. Para ello nos vamos a un gran árbol donde se van a ir colocando bolas al azar, y vamos a intentar conseguirlas antes que los demás.

Es decir, tenemos un tablero que representa el gran árbol de navidad, y nuestro papel será conseguir el mayor número de bolas que podamos, aunque también será bueno que consigamos echar a la gente del árbol.

Muy brevemente, cada ronda de Snow Time se tiran dos dados para ver dónde van a aparecer las dos bolas de ese turno (puede que haya bolas de turnos anteriores), vamos a colocar una carta para indicar a que nivel del árbol vamos, y se va a resolver quien es el que consigue los puntos en esa ronda. Todo esto hasta que alguien llega al final de la pista de puntuación.

Dicho así parece muy sencillo y muy tontorrón, y nada más lejos de la realidad. Que las reglas son sencillas si que es cierto, pero lo que ofrece el juego es bastante tensión y muchas risas en la resolución.

Tenemos que decir que tenemos un mazo de cartas para ver en cuál de los siete niveles del árbol nos vamos a colocar ese turno, y tres cartas especiales. La elección de la carta se hace en secreto, y estas se van gastando hasta que no se recuperan algunas con la carta especial.

Y para decir lo que nos ha parecido, hay que desarrollar un poco más de que va la cosa y como se consiguen los puntos.
Como ya decíamos, se consiguen puntos por conseguir las bolas del árbol, esto parece muy sencillo, ya que juego una carta con el nivel del árbol donde éstas están y todas para mí....no!! Para conseguir las bolas tienes que estar tu solo en ese nivel del árbol, es más, no puede haber nadie en un nivel justo superior haciéndote una emboscada y echándote del árbol.
Es decir, jugamos cartas de nivel, nos colocamos en el nivel apropiado del árbol y... se empiezan a resolver del nivel superior al nivel inferior.
Si hay alguien en el nivel inferior a ti, le echas del árbol y encima ganas puntos. Si dos jugadores se van al mismo nivel, los dos se echan mutuamente del árbol. Y si eres el que ha quedado en el nivel más bajo del árbol también ganas puntos.
Además tenemos tres cartas especiales, a saber, una para recuperar dos cartas de las ya jugadas (las recuperas todas si ya has jugado las siete cartas de nivel), una de un solo uso que te va a dar un punto por cada carta de nivel que hayan jugado los demás, y otra de un solo uso que te permite esperar a ver que han jugado los demás para jugar tu carta.

Con esta sencillez de reglas tenemos un juego que se juega en media hora y que te proporciona una tensión espectacular. Tenemos que intentar adivinar lo que van a jugar los demás jugadores, tenemos que intentar adelantarnos a todos ellos e intentar conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, teniendo en cuenta que las cartas se van gastando.
Y todo esto en menos de media hora.
Creo que con este párrafo se puede resumir la diversión que te proporciona el juego, que, junto a su sencillez de reglas hace que sea una delicia el jugarlo. ¿Jugare esta carta para coger esas dos bolas porque no creo que nadie se vaya a un nivel superior? ¡Espera! Que casi todo el mundo ya ha gastado la carta de ese nivel. Igual me viene mejor ahora jugar esta carta para echar a estos dos pringados que se van a pegar por las bolas de este nivel, así los echo y me llevo unos puntos muy ricos.

Si tenemos que añadir que en la pista de puntuación hay unos bonus para ganar más puntos, pero solo los ganaras si llegas a ese espacio por la categoría que te indica, es decir, si llego a esa casilla siendo el que ha quedado más bajo en el árbol, gano un punto extra. Esto hace que haya más cosas a tener en cuenta a la hora de jugar tus cartas e intentar conseguir puntos.

Además se puede jugar con gente no metida en el mundillo, teniendo un ambiente más distendido, a pesar de echar a la gente. Y se puede jugar con gente más metida en el mundillo, jugando las cartas a machete en ese caso.
Tiene una de las mecanicas que mas me gustan... el Bluffing

Es una de las sorpresas más divertidas de este Essen 2018, además que el diseñador es super majo, pero esa ya es otra historia. Rápido, sencillo y con muchísima interacción. Aunque las bolas salen al azar al principio de la ronda, es un juego que no tiene más azar. Insisto, una de las mejores compras que he hecho en esta feria.

en: 12 de Julio de 2018, 10:01:32 27 KIOSKO / Reseñas escritas / Q.E. si hace falta dinero...tu imprimelo

Mas reseñas y tonterias en el blog Homeless Meeple

Q.E. son las siglas de Quantitave Easing, Expansión Cuantitativa en castellano, que es lo que hacen los Bancos Centrales cuando imprimen dinero (no voy a entrar en detalle de este tipo de operación).

Pues de eso va este juego, en QE nos vamos a meter en el papel de un Banco Central que tiene que revitalizar la economía de su país, y, para ello, va a tener que meter dinero para conseguir que determinadas industrias se instauren en su país y salgan a flote. Ya está, el tema es este... digamos que es un juego de subastas, en el que no hay dinero, como buen Banco Central, si necesitas dinero lo imprimes.

Y cómo funciona el invento raro este... pues de forma muy sencilla, de hecho las reglas son solo un folio por una cara. Durante la industrialización que vamos a intentar van a estar disponibles 16 empresas, de 4 tipos diferentes y de 4 nacionalidades diferentes, además cada una de mejor o peor valor.
Es decir, la partida va a durar 4 rondas, y en cada ronda saldrán 4 empresas diferentes, 1 de cada tipo... tu papel? intentar conseguir para ti las que más te interesen, pagando el precio más ajustado posible.
En cada turno saldrá una empresa a subasta, el jugador que este activo ese turno (eso va rotando) le pone un precio de salida, a continuación, el resto de jugadores pone su puja por esa empresa en secreto y se la muestra al jugador activo, este examinara todas las pujas y asignara la industria a la mejor puja, anotando el valor pujado detrás de la ficha de industria y sin mostrar ninguno de los valores a los demás jugadores. Es decir, tú vas a saber el precio inicial, lo que tú has pujado y quien ha ganado, pero si se la lleva alguno de los otros dos, no vas a saber el precio exacto. Sobra decir que se puede pujar por debajo del precio de salida (puedes hasta insultar al jugado activo en la información que le pasas en secreto), y en ese caso se la lleva el precio inicial.

Y todo esto lo hacemos hasta que salen las 16 empresas a subasta, momento en el que pasamos a contabilizar los puntos de victoria, y donde viene la parte guapa del juego.
Primero te vas a llevar puntos por los valores de cada empresa (entre 1 y 4)
Después te vas a llevar entre 1 y 10 puntos según las empresas que te hayas llevado de tu país (al principio de la partida vas a tener una bandera asignada)
Luego puntos de victoria por diversificar empresas (si tienes empresas de varios tipos)
A continuación por monopolio (de 3 a 10 puntos por empresas del mismo tipo)
Y... en este momento se le da la vuelta a todas las fichas de empresa que te hayas llevado y se suma cuánto dinero has impreso para llevártelas... el jugador que menos dinero haya impreso se lleva puntitos, pero, el que más dinero haya impreso ha devaluado tanto su moneda que ese país entra en crisis y está fuera de la partida.

Y con esto ya estas casi listo para jugar, solo queda un par de cosas que no vienen a cuento. Es decir, con cuatro reglas y unos pocos componentes tienes un juego de subastas que se juega en poco más de media hora y que te va a dejar una sensación bestial. No solo es guapo estéticamente, ya que esta hecho en madera, sino que has invertido bien tu tiempo.
Si quieres poner una pega a esto, es que el juego es para 4, directamente, en ningún sitio te dice de 2 a 4, no, no, es para 4.

No sé que más sensaciones te puedo decir al respecto, es un juego que me ha encantado y que ha gustado a todo el mundo con el que he jugado se ha quedado sorprendido.
Hay que decir que elimina uno de esos problemas que tienen los juegos de subastas: cuánto vale esta industria? da igual!! el juego se autorregula solo, si la primera industria sale a subasta por 10, el resto de la partida ira en torno a 10, si la primera industria sale por 60, toda la partida irán sobre ese precio.

Y no, no está roto. Si el primero puja 200, y el siguiente baja a 30... se va a mitigar el tema, puede que pierdan todos, o empaten, pero hacer esas cosas no es ir a disfrutar del juego.
Con fotos y otras chorradas en el blog Homeless Meeple



Vamos a seguir hablando de algun que otro Splotter, asi que le vamos a dar el turno al Bus, juego del año 1999 y que, me atreveria a decir, que inspiro mucho a la mecanica del Caylus de colocaciond e trabajadores, aunque el segundo se haya llevado mas fama al respecto.
Creo que la reseña no va a ser muy larga, este es un juego de esos que ofrece muchisimo con muy poco, al mas puro estilo Splotter.

Resumidamente, en Bus, de 3 a 5 jugadores, se van a meter en el papel de señores que manejan lineas de autobus para llevar a la gente de la ciudad a donde quieren. Ampliando su linea de autobuses, la capacidad de los mismos, trayendo mas gente a la ciudad, construyendo edificios... para, al final, ser el que mas gente a llevado a su sitio de preferencia, que es lo que da los puntitos.

Y aqui tenemos lo primero que me gusta del juego, el tema de llevar a la gente a donde quiere, y esto lleva un sentido logico. La gente que esta en casa se va a ir a trabajar (voy a omitir el verbo querer), una vez que estan en el trabajo se van a ir al pub, y una vez que estan en el pub se van a ir a casa. Parece que todo tiene sentido no? Aunque aqui no haya espacio para los fines de semana, es una secuencia de lo mas logica.

Como deciamos al principio, Bus es un juego de colocacion de trabajadores, tenemos nuestro tablero de ciudad donde se van a mover los pasajeros y los autobuses, y tenemos el tablero de las acciones donde vamos a colocar nuestros trabajadores.
La colocacion de trabajadores es en plan programacion, ya que vamos a colocar nuestros trabajadores, pero no se van a ejecutar hasta que todos pasemos, teniendo efecto lo que se ejecuta primero sobre lo que va a suceder despues, a que se parece al Caylus. Por eso me atreveria a decir que influyo mucho en este ultimo, o incluso que es uno de los padres de la mecanica de colocacion de trabajadores tal cual, aunque esto ya sea mucha presuncion.
Una palabra mas sobre la colocacion, no solo hay que tener en cuenta lo que va a pasar y en que orden va a pasar, sino que tenemos un numero limitado de trabajadores, y esta es otra parte que lo convierten en una genialidad, ya que tendremos 20 trabajadores para toda la partida, y en cada turno vamos a colocar un minimo de dos, una vez que has colocado dos ya tienes opciones de pasar. Asi que tienes que gestionar muy bien cuantos necesitas colocar, cuantos vas a colocar y que es lo que vas a poder hacer ese turno. Y me diras tu... pero si luego los recupero... y ahi te equivocas amigo. Los trabajadores que se colocan ya no van a volver mas a tu reserva, se van a la reserva general llegando a provocar uno de los finales de partida (cuando solo un jugador, o ninguno, tiene trabajadores en la reserva la partida termina). Asi que mas te vale pensar bien y gestionarlo todo, si te lanzas tu solo a colocar trabajadores y los demas son conservadores vas a estar varios turnos mirando al techo, y a la inversa, si tu solo eres conservador y los demas no, te vas a encontrar que se termino la partida y a ti te queda mucha gente por usar.

No voy a decir mucho sobre las acciones disponibles, estas son ampliar tu linea de autobes, aumentar la capacidad de los mismos, traer mas pasajeros, construir mas edificios, mover pasajeros, ser jugador inicial y parar el tiempo...esperate, parar el tiempo? Pues si, por lo que se

ve hay un cientifico loco en la ciudad que ha descubierto como parar el tiempo (a efectos de juego: se para el reloj y no se sigue el ciclo logico de casa- trabajo- pub). Eso si, si el tiempo se para demasiado se produce una paradoja espacio temporal que lo destruye todo, es decir, se acaba la partida. Esta accion puede que no la veas en las primeras partidas, ya que no es facil de controlar, pero... si tu no vas a poder mover pasajeros y los demas van a mover muchos... mira tu por donde, ya no van a mover porque la gente esta donde quiere.

Y todo esto que acabamos de contar se hace turno tras turno hasta que quede solo 1 jugador con trabajadores, se produzca la paradoja espacio temporal o ya no haya mas edificios que construir, acabandose la partida.

Es obligatorio decir que el juego es feo de pelotas, si la gente dice que el Food Chain es feo es porque no conoce los diseños antiguos de estos chavales, que si, que hacen juegos muy buenos... pero el estilo en los ams antiguos...

No se que mas decirte, es un juego que en 1 hora, con unas reglas super sencillas te ofrece mucho en lo que pensar. La interaccion es constante y brutal, ya no solo en tu planificacion de acciones, de si vas a ir primero o ultimo en las mismas o la potencia con que las vas a poder hacer, sino tambien por donde se amplian las vias de tus autobuses, donde hay pasajeros que llevar, quien los va a llevar primero, y si, de golpe y porrazo, ese pasajero que ibas a mover se encuentra con que le han construido un edificio que le gusta al lado de donde esta...

Aunque el objetivo final es solo uno, mover tantos pasajeros como puedas para conseguir puntos, la forma de hacerlo es muy amplia. Puedes tener una via muy amplia de autobuses para tener acceso a mas gente y a mas edificios, puedes tener unos autobuses muy amplios que muevan a mucha gente de una vez, puedes dedicarte a meter gente en la ciudad... ante todo, mucha tension en un momento super rapido.

Escucho muchas veces a la gente decir que a ver si lo reeditan, no se por que me da que este no va a tener tal reimpresion. Vale que ahora Splotter esta reimprimiendo algunos de sus juegos, pero lo estan haciendo con los mas conocidos, o los que se consideran sus grandes titulos. En este caso se trata de uno algo mas desconocido, eso si, todo el mundo al que se lo he enseñado ha quedado enamorado, pero no por su arte grafico. Por el momento...si alguien lo quiere conseguir, a rezar que alguien lo ponga a la venta por precios "algo" elevado

Y para terminar una foto artistica de la parte trasera del juego, para que os deleiteis con el arte (como bien decian en la bgg, una oda a la inocencia de la juventud)
Al hilo de la reseña del Sands of Time, vamos a ver si preparamos una especie de hilo con los juegos de civilizaciones, al menos pondre a los que he jugado y un breve resumen con opinion de cada uno de ellos.
No se muy bien si el hilo iria en de jugon a jugon o en reseñas, pero creo que mejor lo dejamos aqui.

Por supuesto, cualquiera es libre de participar, y podemos ir poniendo opiniones y datos de todos ellos dichos por la gente.
Tampoco va a estar todo en un dia... aviso a navegantes  ;)

Es un tema que puede abarcar muchos juegos, asi que me voy a centrar en los que se pueden considerar civilizacion en pland e gestionar tu civilizacion a lo alrgo de la historia. Muchos mas se pueden incluir, pero de momento, los que pongo a continuacion, son los que voy a comentar...de entre los que he jugado
7 Ages
A brief history of the world
Civilization (AH)
Civilization (FFG)
Clash of Cultures
Gentes
Historia
Nations
Origins
Patchistory
Flow of history
Through the ages
Sands of Time
Uruk
La reseña con fotos y otras tonterias en el blog Homeless Meeple


Pocas veces he jugado un juego y no he sabido o no he podido valorarlo al completo despues de una partida. Por regla general, si me pasa esto es por todo lo que ofrece el juego o todo lo que se puede hacer en el.
Asi que podemos definir esta entrada como las primeras impresiones del Sands of Time, aunque no me gusta mucho esa nomenclatura.

The Sands of Time es un juego de Spielworxx (esa editorial que saca buenos juegos, aunque de vez en cuando puede sacar una castaña, y que siempre suele hacer alguna pifia con los componentes) en el que vamos a manejar una
civilizacion cuyo objetivo es dejar tu huella en la historia, para ello vas a tener que escribir tus propias cronicas, contando lo que has hecho a lo largo de la historia.

Voy a adelantar que el juego me ha gustado mucho, me ha dejado muy buenas impresiones y con unas ganas enormes de repetir. Aunque no se si me atrevo a valorarlo a fondo.

Asi pues, tenemos una civilizacion, tenemos unas cronicas que escribir y un mapa con muchas fichas...que mas nos encontramos por aqui?
Vamos a intentar resumir el tema, que no me gusta poner las reglas en una reseña. Mediante una mecanica de programacion de acciones vamos a ir haciendo turnos durante varias generaciones, para que, cuando acabe una dinastia miremos lo que nuestra civilizacion ha escrito en las cronicas.

Es decir, una partida de Sands of Time dura tres dinastias (tres puntuaciones), y cada dinastia va a tener varias generaciones, y cada generacion va a tener varios turnos.
En esta parte tenemos una de las gracias del juego, las cartas que tenemos disponibles no van a recuperarse, una vez que las usemos, hasta el final de una generacion. Ademas, cada generacion va a durar entre dos y cuatro turnos, porque al final de cada turno se tira un dado, si es el segundo turno se acaba la generacion con un 1 o un 2, si es el tercer turno tambien con 3 y 4. Y si se acaba la generacion, tenemos que comprobar si se ha acabado la dinastia, segun un track que va avanzando cada turno.
Como te resumo yo esto...aunque no se sabe a ciencia cierta cuanto va a durar cada generacion, ni cuanto va a durar una dinastia, no tienes un caos en ello. Mas o menos se ve lo que va a suceder y puedes planear al respecto. Aunque siempre puedes arriesgarte un poco a la epica, o ver que la generacion se acaba demasiado pronto (no todos los lideres vivian lo mismo).

Bien, a continuacion tenemos la programacion de acciones, con las cartas que tenemos. Cada turno vamos a poner dos cartas boca abajo, que seran las acciones que vamos a hacer, y no se van a revelar hasta que no sea tu turno (sopresa, sorpresa... que te has ido donde iba a atacarte bwahahahaha). Como deciamos mas arriba, estas cartas solo van a ser de un solo uso en cada generacion (con una excepcion), asi que hay que planear muy bien que es lo que queremos hacer, como lo vamos a hacer y cuando lo vamos a hacer, o si se va a acabar la generacion y no espero, o me arriesgo a que no acabe y espero un turno mas.
La excepcion es que puedes utilizar una carta de un turno anterior, pero eso no le gusta a tu gente y va a aumentar tu nivel de descontento (mas sobre esto a posteriori).
Ademas, las cartas van a tener unas opciones "avanzadas", que solo se van a poder utilizar si esta esa parte desbloqueada... y como se desbloquea? pues avanzando en tus tecnologias, o usando una carta espcial que tienes.

Pasemos al arbol de tecnologias y al tablero de herencia. Porque tenemos un tablero con la herencia de tu civilizacion en tres diferentes areas, civil, politica y cultural. Cada una de estas areas va a tener dos arboles de tecnologias, es decir, hay seis vias tecnologicas. De mano solamente vas a saber, o solo van a estar disponibles los dos primeros niveles de cada una, porque el resto de niveles los va a determinar el primer jugador que llegue a ellos (toma ya! aqui tienes variabilidad y una cosa super chula), es decir, hay varias carats de nivel 3, pero se colocaran en la linea que decida el jugador que llegue ahi primero.
Ese mismo tablero tiene la herencia de tu civilizacion en cada una de los tres areas. Esa herencia va a marcar, no solo la puntuacion de tus cronicas, sino tambien la posibilidad de aumentar tu tecnologia, ya que, si tu herencia en esa categoria no es superior al descontento de tu gente, no podras aumentar la tecnologia, logico no? como vas a poner a la gente a estudiar si no esta contenta.
Y tambien marcara la puntuacion de tus cronicas, pero eso lo explicare mas tarde.

Y que es eso del descontento del que ya hemos hablado dos veces? Pues lo que sucede en todo imperio, hay actuaciones del señor que esta al mando que no gustaran a la gente, y eso se mide en una tabla de descontento (solo va de 2 a 7, pero nov amos a entrar mucho mas alla). Lo que importa del descontento es que hay que controlarlo, porque va a marcar el coste de alguna de tus acciones (hay que contentar a la gente), asi como tus opciones de conseguir nuevas tecnologias, ademas que tendra su influencia en el combate.

Como decia, no vamos a entrar en las acciones al detalle, pero el juego tiene interaccion por todos lados... en la ocupacion en el tablero, con las caravanas para comerciar, la carrera tecnologica, el que tenga una civilizacion menos decontenta, por donde esten saqueando tus guerreros, por donde cojan recursos tus aldeanos...
Y lo que si quiero hacer es recalcar el combate y ocupacion de las zonas. Una cosa que tiene este juego es que puede haber gente de muchas culturas en un mismo territorio, y no por ello haya que pegarse, pero si asi se decide, lo hace de una forma muy chula.
A diferencia de otros, el combate no implica controalr un terrotorio. Asi que te tienes que pegar en una provincia donde haya gente de varias culturas (es decir, de otro jugador), los aldeanos tambien zurran, aunque menos, pero sus antorchas y sus azadas tambien hacen daño. El dato que quiero resaltar del combate, aparte de que se puede convivir en paz (ejem, ejem, luego lo explico), es que, sin tener nada de azar, no es un resultado fijo. Para combatir sumas la fuerza de tu gente en esa region, y le añades el valor de un dado multiplicado por 3, pero un dado que eliges tu, no que tiras, pudiendo ponerle un valor (en secreto) igual a la diferencia entre 7 y tu nivel actual de descontento.
Una vez que te pegues, o no, anexionarte el territorio es otra historia, hay ya hay que pagar segun la grandeza de tu imperio.

Quereis mas acciones? Pues las hay, pero no vamos a entrar al detalle. Hay muchas cosas a tener en cuenta en este juego, ademas que tiene muchisima interaccion.

Solo quiero recalcar un par de cosas mas. El tema de los limites de poblacion en las regiones, cosa que varia de partida a partida, pero que vas a saber de antemano y va a ser fijo. Todas las provincias tienen un limite, logico, no podemos meter millones de gente en Creta, y si este se supera...malo malo. Recordais que dije que pueden vivir gente de varias culturas? Nunca dije nada de que hubiese un limite... y asi es, realmente no hay limite, pero si te pasas de la cantidad de gente que puede soportar ese territorio, la gente no esta feliz, y el nivel de descontento del lider que controle ese territorio subira, vaya por Dios, que la mitad de la gente no es tuya? Pues aprende a controlarlos!!! vamos, que te puedes meter en los territorios ajenos solo a expoliar y aumentar el descontento de  otro imperio.

Y, por ultimo, si, ya acabo, el tema de la puntuacion, con un sistema que me gusta mucho. En la partida va a haber solamente tres puntuaciones, al final de cada Dinastia (hay unos bonos finales, pero no son relevantes ahora). Y que se puntua y cuantos puntos consigues? Pues los que tu quieras, asi de simple, no?
Dentro de nuestro set de cartas, tenemos unas cartas que se llaman cronicas. Todas ellas nos piden unos requisitos, asi como un nivel de herencia determinado, si lo cumplimos nos llevamos los puntos, hale, ya esta.
Pero es que esas cartas las tienes que jugar, ya que, unad e las acciones que tienes para realizar en tu turno es lad e jugar una carta de cronica. Una de tus acciones, con la programacion y limites que hay, es coger una carta de cronica y colcarla boca abajo en una de als categorias, si boca abajo!!! de tal forma que todos los demas saben que vas a intentar puntuar en esa categoria, pero no saben cuanto, ya que las cartas van subiendo en puntos y requisitos. Sirva como ejemplo que si controlas 4 territorios te vas a llevar un punto, pero si controlas 6 te llevas unos 6 puntos, o no es lo mismo que construyas un acueducto en tu capital, que esta tenga ademas un coliseo, una cantera y una libreria. Se sabe donde vas a ir a puntuar, pero no se sabe cuanto, y, por supuesto, espacio donde nno pongas carta, espacio que no vas a puntuar.

Asi que solo me queda decir que el juego me ha dejado unas sensaciones super agradables, no voy a entrar en estrategias ni nada similar, como que ya he escrito poc no? Muchisima interaccion, hay muchas cosas a tener en cuenta, esta todo muy relacionado, y, al principio, vas a estar mas perdido que un pulpo en un garaje. Requiere mas partidas para ir viendo todo lo que tiene el juego, hay muchisimas opciones, muchos caminos, muchos quebraderos de cabeza, mucahs alegrias y muchas lagrimas.

De momento no me ha dejado ninguna mala sensacion, pero si que hay que comentar que hay una hoja de ayuda con mucho texto, ya que te explica lo que hace cada edificio y todas las tecnologias (tambien las categorias de puntuacion, pero esto lo aprendes en seguida), y puede ser un poco farragoso tener que estar con eso toda la partida, aunque te vas quedando con las cosas en seguida (no hay edificios sin sentido... la cantera te va a reducir costes, las murallas subir la defensa, la irrigacion aumentar tu cosecha...)
Y decia al principio que Spielworxx la suele cagar con los componentes no? Pues mi primer comentario cuando vi todo lo que trae el juego, y trae mucho, es que esta vez no lo habian hecho, que esta todo correcto... pero luego en el mapa no hay espacio para todo eso!!!!

Resumen final? Pues, aunque ya dije que terminaba hace un buen cacho, creo que me falta mucho por escarbar de este juego, aunque creo que le he visto casi todo lo que puede ofrecer, y no hay mejor resumen que decir que estoy como loco por volver a jugarlo!!!!
Solo un consejo, dicho por el propio diseñador, mas vale que os paseis cinco minutos programando lo que quereis hacer, que cinco minutos ejecutando vuestras acciones. La programacion es simultanea, la ejecucion va por turnos
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