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Antiquity - 03/2008 / ANTIQUITY: LA POLUCION
« en: 06 de Marzo de 2008, 16:26:20  »
Y ahora nos queda por tratar el otro punto peliagudo del juego, LA POLUCION.

Al igual que el hambre, es una de las desgracias que nos puede acarrear el juego, y el otro factor que los diseñadores del juego recomiendan no usar en las primeras partidas, pero yo insisto en que es mejor jugar con ello porque le da una chicha descomunal y una interaccion entre los jugadores bestial.

¿Que es la polucion?
La polucion se supone que es lo que se ensucia el ambiente debido a nuestro trabajo y a nuestra civilizacion. Son unos marcadores mas que abundantes para que decoremos el tablero mas que a gusto.
La polucion significa hexagonos del terreno que se va a suponer que han quedado inservibles tanto para producir como para otros fines.

¿Como crece la polucion?
La polucion crece todos los turnos, y lo hace de dos maneras diferentes.
En primer lugar, cada ciudad EN TU ZONA DE CONTROL genera 3 marcadores de polucion que se han de colocar dentro de tu zona de control. Si tienes activados los establos hasta 3 hexagonos de tus ciudades o posadas y si tienes activado el puerto tambien en el agua, sino solamente a 2 hexagonos y sin poder utilizar el agua.
Y en segundo lugar, cada vez que construimos una granja, una mina o un pescador se van a colocar marcadores de polucion debajo de los mismos, significando que, una vez terminada dicha mina/granja/pescador ese hexagono ha dado todo lo que tenia que dar de si y ya no puede producir mas (de hecho, recordemos que las granjas y minas han de ir en hexagonos limpios de polucion).
Para colocar estos preciosos marcadores con una calavera dibujada se puede hacer de forma simultanea en lo sprimeros turnos de la partida, cuando las ciudades y posadas de los jugadores todavia no estan en contacto, pero segun se va desarrollando la misma y los jugadores ya estan proximos unos a otros es recomendable seguir el turno preestablecido en la fase 3, puesto que puedes colocar polucion en la zona de control de otro jugador, siempre que coincida con una tuya.

¿Como disminuye la polucion?
La polucion puede llegar a no ser tanto problema. Si hemos construido un vertedero y lo tenemos activado ese turno conseguimos 2 efectos sobre la misma, el producir 4 puntos menos de polucion y el hecho, muy importante, que otro jugador no puede colocar marcadores de polucion dentro de nuestra zona de control. Tengamos en cuenta que por mucho evrtedero que tengamos activado el otro jugador podria poner polucion en un agua dentro de nuestra zona de control si no tenemos activado el puerto y el si.
Tambien son relevantes las fuentes, por cada fuente que tengamos construida tambien produciremos un punto de polucion menos por cada una.
Y es muy importante tener en cuenta la facultad de alquimia a este respecto. Cada vez que activemos la facultad de alquimia podremos limpiar una zona de terreno. En el momento que activemos este edificio elegiremos un hexagono dentro de nuestra zona de control, tanto este hexagono como todos los adyacentes a este quedaran limpios de polucion, todos los marcadores que haya en el mismo se eliminan del tablero y vuelven a la reserva.

¿Y si no puedo colocar marcadores de polucion?
En el supuesto de que no te quede zona de control en el que colocar marcadores de polucion, cada uno que no puedas colocar se convierte en una tumba que deberas colocar dentro de tus ciudades, y si no puedes colocar tumbas has perdido.

La polucion es un factor muy importante porque crece a ritmos agigantados, si haces una mina de 7 hexagonos son 7 marcadores de polucion que quedan en el mapa aparte de los que generes ese turno por las ciudades dentro de tu zona de control.
De hecho, se puede conevrtir en una estrategia y, desde mi punto de vista, puede ayudar mucho ala victoria si nos hemos encomendado a San Giorgio, puesto que ralentiza el crecimiento de otros jugadores e incluso puedes llegar a provocar su muerte.

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Antiquity - 03/2008 / ANTIQUITY: EL HAMBRE
« en: 05 de Marzo de 2008, 22:24:13  »
Siguiente tema a tratar y el primero de los peliagudos, EL HAMBRE!!!

El hambre es eso que se mira en la fase 8 de cada turno, que los diseñadores aconsejan no usar en las primeras partidas para evitar que quede gente fuera, pero que yo recomiendo no dejarlo fuera porque le da mucha chicha al juego a la vez que te echas unas risas.

¿Que hace el hambre?
El hambre lo "unico" que hace es proporcionarte tumbas para que decores tus preciosas ciudades. Por cada nivel que haya de hambre recibiras una hermosa tumba, reduciendo su numero segun algunas circunstancias.

¿Como sube el hambre?
El hambre sube uno por turno y sube 1 punto tambien por cada marcador de exploracion que se descubre y tiene un simbolito de comida (olivas, lana o grano), no asi con el vino que es un lujo.

¿Como baja la condenada?
Pues la unica forma que tenemos de reducir el hambre es con fuentes. En el momento que alguien construye una fuente el nivel general de hambre se reduce en 1 para todos. Aparte hay 2 componentes que hacen que se genere menos hambre. El primero de ellos es el granero, por el hecho de tener construido un granero vas a generar 3 puntos menos de hambre por turno, no reducir el marcador, sino recibir 3 puntos menos de hambre; El segundo es la comida, por cada recurso de comida que tengas almacenado vas a generar 1 menos de hambre, eso si, sin perder ese recurso

¿Y eso de las tumbas?
Pues esos marcadores cuadraditos que representan tumbas se colocan en tus ciudades, bien en espacios vacios o bien sobre edificios. Si colocas una tumba en un sitio vacio, ese espacio de tu ciudad queda inservible para construir sobre el mismo. Si bien las colocas sobre un edificio, lo que consigues es que ese edificio deje de estar operacional, si la colocas sobre el granero dejaras de reducir en 3 el hambre por turno, si va sobre los establos no podras obtener el beneficio de tener mas zona de control.
Sobre las tumbas es muy importante hacer mencion de ese gran edificio que es el hospital, el hospital es un edificio precioso que cada vez que lo activas quitas 5 tumbas de tus ciudades, cada vez que lo activas!!!
Super importante: si no tienes espacio para colocar una tumba, y una tumba no puede ir sobre otra tumba ni sobre una casa, has perdido. Es un detalle que hace unico a este eurogame, a pesar de que la filosofia de los euros es que la gente este jugando hasta el final, en este te puedes morir de hambre antes de que la partida termine.
Y un consejo que doy es que os fijeis en las tumbas, cada una de ellas lleva un nombre diferente, algunos se repiten, pero son varios nombres diferentes, de hecho, uno de los nombres es de los creadores del juego.

Las tumbas es uno de los detalles del juego que hay que tener muy controlado, el hambre se va marcando en una tablita preciosa que va del 1 al 19, pero ese no es el limite, esa tablita (y hay 4) tiene reflejados por detras otros tantos numeros, asi que el limite de hambre en el juego es de 38 y una vez que andamos por los 20 de hambre empieza a ser un problema acuciante (en alguna partida hemos llegado a ver alguna autentica ciudad cementerio, en la que lo unico que habia eran tumbas).

Como dato para terminar decir que si nos hemos encomendado a Santa Barbara nos permitira recolocar las tumbas que tengamos colocadas en nuestras ciudades, con la regla que si movemos las tumbas que hay encima de un edificio, estas deberan ir a sitios vacios, no podremos quitar las tumbas del granero para ponerlas sobre los establos, y si tenemos una tumba sobre la catedral no podremos recolocar ningun edificio (si son otros los santos no obtendremos sus beneficios)

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Antiquity - 03/2008 / ANTIQUITY: LOS SANTOS
« en: 05 de Marzo de 2008, 15:25:25  »
Bueno, el siguiente paso a explicar son los diferentes santos que hay en el juego.

Una vex que pagamos nuestra piedra y construimos nuestra catedral cual Tom Builder, deberemos encomendarnos a un santo, o lo que es lo mismo, dedicarsela a uno de ellos. Estos santos son los que nos marcaran cual sera nuestro objetivo durante la partida para ganar, y, a su vez, nos proporcionaran sus favores para poder adquirir dicha victoria.

Los santos son 5:

San Christofori
La bonificacion que nos proporciona es el detalle de convertir a la catedral en almacen, sin limite de recursos acumulados y sin necesidad de utilizar un trabajador en ella para poder almacenar.
Para poder ganar con este santo, deberemos de tener almacenados en nuestra catedral / almacen una cantidad ingente de recursos igual a 3 de cada tipo de comida y lujos, es decir, olivas, lanas, grano y pescados; oro, perlas y tintes.
Una ayuda muy importante de este santo es que el hambre no nos afectara tanto como a otros jugadores, y esto se debe a la cantidad de comida que iremos almacenando en la catedral, recordemos que cada comida almacenada que tengamos nos reduce en 1 el hambre general.
Los edificios mas importantes para este santo seran el mercado, los trabajos forzados y la facultad de biologia. La facultad para obtener semillas sin necesidad de pegarse por ellas, el mercado para poder intercambiar recursos y hacernos con los que nos faltan y los trabajos forzados para recolectar recursos mas rapidamente (por supuesto, este tema de los edificios puede ser discutible, todo depende de cada jugador y su estrategia).

San Giorgio
Su bonificacion me parece un poco pequeña, puesto que lo unico que nos da es un pescado cada vez que se construye su catedral, por lo tanto, si de mano vamos a por el solamente nos dara un pescadito.
Para poder ganar con el necesitamos encerrar a otro jugador, es decir, conseguir que toda su zona de control este dentro de la nuestra.
Es el santo mas agresivo de todos y el que mas expansion requiere, puesto que necesitas estar dentro de la zona de otro jugador por completo.
Los edificios que mas le pueden servir seran los establos, la taberna y las posadas, y el vertedero. Los establos porque aumentan nuestra zona de contrl de 2 a 3 hexagonos y nos acerca as al rival; la taberna y las posadas para expandirse por el mapa e ir rodeando a nuestro rival sin necesidad de pagar las costosas ciudades; y el vertedero para hundirle en su propia "mierda", quizas este ultimo no sea determinante, pero al no dejarle poner marcadores de polucion dentro de nuestra zona de control, e ir reduciendole las posibilidades lo limitas y te da posicion de fuerza.

San Nicoli
Como bonificacion nos permite comprar casas mas baratas, cada vez que compremos dos casas pagaremos solamente la mas barata de esas 2.
Para conseguir la victoria es necesario reunir a 20 trabajadores bajo nuestro control.
No me desagrada en absoluto este santo, pero considero que requiere mucha concentracion en la partida, porque llegara un momento que tendras una cantidad ingente de trabajadores que no sabras que hacer con ellos y deberas llevar un control muy exhaustivo de que hacer con cada uno.
Edificios importantes: casas, facultad de alquimia y carritos de la compra. Las casas porque es lo que te piden para gaar, cada casa te da un trabajador, asi que necesitaras 20 casas; la facultad de alquimia para poder limpiar un poco el terreno teniendo en cuenta la cantidad de polucionque vas a generar; y los carritos paa poder aprovechar toda esa fuerza laboral y sacar provecho de la misma con recursos.

Santa Barbara
La bonificacion es el tetris. Te permite cambiar todos los edificios de sitio siempre que te apetezca, la unica limitacion que te pone es que si mueves un edificio sobre el que haya alguna tumba, estas se deberan colocar en espacios vacios, no se podran volver a poner sobre otros edificios.
Para poder ganar necesitamos haberle construido en nuestras ciudades, digo nuestras porque se van a necesitar varias, todos los edificios disponibles, tanto los del set propio como los que hay comunes para todos los jugadores, asi que habra que andar con ojo que no nos dejen sin almacenes ni carritos.
Los edificios mas importantes podrian ser los carritos de la compra y el mercado. Solamente esos 2, aunque podriamos hablar de los trabajos forzados. Al final de cuentas lo que necesitas son recursos para construir todo tipo de edificios lo mas rapido posible, asi que ls carritos para salir a por ellos y el mercado para poder intercambiar lo que te sobra por lo que necesitas, tambien necesitaras varias casas, asi que el tercer edificio lo dejaremos entre casas y los trabajos forzados.

Santa Maria
Es la unica catedral que no se puede derruir activando nuestra facultad de teologia. Tambien es el patron supremo de todos, asi pues, sus poderes son infinitos, es decir, tendremos todas as bonifiaciones de todos los santos anteriores.
Pero como es la mas poderosa y la que mas nos ayuda, tambien es la que mas nos exige, asi que para poder ganar encomendados a Santa Maria deberemos de cumplir 2 de los objetivos de los demas santos, los que sean, pero dos.
Por lo tanto no puedo decir que edificios seran mas importantes para ella, puesto que depende de que objetivos vayamos a cumplir, simplemente observar a por que objetivos nos vamos a lanzar y construir acorde a eso.

Por supuesto que podremos cambiar de santo a mediado de la partida, salvo Santa Maria, construyendo una facultad de teologia y activandola. De esa manera podemos ir buscando los bonos de un santo para luego abandonar su fe y encomendarnos a otro que sea el que mejor veamos para ganar, pero cosas de estas las trataremos en otro hilo...

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Antiquity - 03/2008 / ANTIQUITY: LOS EDIFICIOS II
« en: 04 de Marzo de 2008, 22:23:48  »
Y para que no se haga tan largo el hilo, vamos ahora con los edificios que cada jugador tiene para si....
Estos edificios nadie te los puede pisar, tu tienes los tuyos y te los piiiii cuando quieras  ;)

Mercado (Market): Cuesta 1 de madera y necesita activacion. Si lo activas puedes negociar con otros jugadores o con el banco a razon de 2x1. Hay una regla no escrita para no fastidiar a la gente, se hace la negociacion y, en cuanto se ha llegado a algun acuerdo con otro jugador o con el banco, entonces se pone un trabajador en el mercado, pero es basico que uno de los dos tenga el mercado y pueda activarlo, sino no se puede comerciar.

Explorador (Explorer): Cuesta 1 de madera y necesita activacion. Colocando un trabajador en este edificio podremos conseguir en la fase 7 un recurso ¿como? pues si en nuestra zona de control queda alguno de los marcadores que se ponen de mano a tal efecto, podremos cogerlo con este edificio, esos bienes son los mismos que se pueden conseguir en las granjas.

Puerto (Harbour): Cuesta 1 de madera y necesita activacion. En el preciso instante en que activamos nuestro puerto, el agua pasa a formar parte de nuestra zona de control, de otra manera no podremos construir pescadores ni colocar marcadores de polucion en el agua.

Taberna (Brewery): Cuesta 1 de madera y no necesita activacion. Su unica finalidad es darnos la posibilidad de construir posadas a lo largo del camino.

Hospital (Hospital): Cuesta 1 lujo y necesita activacion. Para mi es un edificio basico, en el momento en que ponemos un trabajador en el hospital, podremos retirar 5 tumbas de las que asolan nuestras ciudades.

Trabajos Forzados (Forced Labour): Cuesta 1 de piedra y requiere activacion. En el turno en que activamos este edificio, los trabajadores de las afueras van a hacer horas extras. De todas tus granjas, minas, carpinteros y pescadores recoges 3 recursos en lugar de 1, eso si, el primero esta cogido tan apresuradamente que se tira a la basura, si solo hay 2 recursos el primero tambien sale defectuoso, y si solo hay 1 queda inservible.

Establos (Stables): Cuestan 2 recursos de lujo diferentes y necesita activacion. En el momento en que colocamos un trabajador en este edificio nuestra zona de control pasa a ser de 3 hexagonos en lugar de 2. Si construimos algo a 3 hexagonos y luego no ponemos trabajador en los establos no pasa nada, lo importante es que esten activados en cuanto nos queramos aprovechar de su uso.

Catedral (Cathedral): Cuesta 1 de piedra y no necesita activacion. Es el EDIFICIO, basicamente porque sin catedral no podremos ganar la partida. En el momento en que construyamos una catedral nos encomendaremos a uno de los 5 santos que pululan por estas regiones, y este santo nos dara unos beneficios para ganar segun su filosofia (los explicaremos en otro hilo). Es el unico edificio que podremos derruir, salvo que nos encomendemos a Santa Maria... mas adelante se vera como.

Vertedero (Dump): Cuesta 1 de piedra y necesita activacion. Cuando colocamos un trabajador en el vertedero, ese turno produciremos 4 menos de polucion, cosa muy importante, pero ademas, si lo tenemos activado ningun otro jugador podra colocar marcadores de polucion dentro de nuestra zona de control, puede llegar a "putear" mucho a otros jugadores una vez avanzada la partida.

Granero (Granary): Cuesta 1 de madera y no necesita activacion. Su unica finalidad es restarte 3 al hambre general, si el nivel de hambre esta en 8 y tienes granero te llevas 5 tumbas a colocar en tus ciudades.

Universidad (University): Cuesta 1 de madera y su activacion es especial. Lo que se consigue con la universidad es congregar a todas las facultades, asi pues, si activamos la universidad con un trabajador, sera como si activasemos todas las facultades que esten construidas adyacentes a la misma (ortogonalmente). Por ejemplo, la facultad de filosofia y la de biologia estan adyacentes a la universidad, colocamos un trabajador en la universidad y sera como si hubiesemos activado ambas facultades.

Facultad de Biologia (F. of Biology): Cuesta 2 de piedra y necesita activacion. Una vez que activemos este edificio, ese mismo turno podremos hacer una granja del recurso que queramos (vino, lana, olivas o grano). Importante, no nos regala un recurso, sino que nos da la semilla necesaria para hacer una granja.

Facultad de Alquimia (F. of Alchemy): CUesta 2 de piedra y necesita activacion. Tiene una funcion muy, pero que muy importante desde mi punto de vista. En el momento que activamos este edificio elegimos un hexagono de nuestra zona de control, y acto seguido quitamos ese marcador de polucion, asi como todos los adyacentes.

Facultad e Teologia (F. of Theology): Cuesta 1 de piedra y necesita activacion. En el momento que activamos este edificio podemos destruir nuestra catedral, para volver a construirla y encomendarnos a otro santo, por ejemplo. Salvo que nos hayamos encomendado a Santa Maria, esa caetdral no se puede destruir.

Facultad de Filosofia (F. of Philosophy): Cuesta 1 de piedra y necesita activacion. El turno en que activemos este edificio ignoraremos todas las "D" de los costes que nos pidan. Esas "D" en los costes significa recursos diferentes, por ejemplo 2D lux quiere decir dos tipos de lujo diferentes.

Posadas (Inn): Cuesta 1 de comida y no necesita activacion. Este edificio se construye en la fase 4 y es preciso haber avtivado uno de los carritos de la compra. Ese trabajador vuelve a casa, pero deja la posada construida. La posada es un edificio que ocupa una casilla y lo que hace es ampliar nuestra zona de control. Se construye dentro de nuestra zona de control, y esta se amplia 2 hexagons alrededor de la posada.

Ciudades (Cities): Cuestan 1 de madera, 1 de piedra, 1 de comida y 2 lujos diferentes. No necesitan activacion. Se construyen en la fase 4, y para ello es preciso haber activado uno de los carritos de la compra. Una vez hecho esto el trabajador construye y se vuelve a casa. Colocaremos en el mapa una de las fichas de ciudad que tenemos y cogeremos uno de los cuadrados 6x6 para poder seguir construyendo edificios. Lo basico de una nueva ciudad es que uno de sus hexagonos este dentro de nuestra zona de control, aunque el resto de la misma quede fuera de esta, y, por supuesto, nuestra zona de control se amplia con la respectiva zona de control de esta nueva ciudad.

Tanto las ciudades como las posadas no es preciso que se construyan en un hexagono sin polucion, de hecho, si hay algun marcador de polucion debajo de las mismas es recomendable quitarlos, teniendo en cuenta que ese edificio no se va a destruir....

Pues creo que con todo esto quedan explicados todos los edificios lo que hace, obviamente las combinaciones entre ellos als dejamos a discrecion del jugador y de como vea su estrategia para jugar la partida....

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Antiquity - 03/2008 / ANTIQUITY: LOS EDIFICIOS I
« en: 04 de Marzo de 2008, 21:56:21  »
Bueno, ahora vamos a explicar todos los edificios que tenemos disponibles y para que sirven. Iba a poner una foto de cada uno, pero si lo hiciesemos nos quedaria un hilo muy grande (creo que ya lo va a ser asi que...)

Los edificios van construidos en unos cuadraditos muy majos que tenemos, podemos llegar a tener 4 ciudades como maximo, la primera es una de 7x7 que viene impresa en la hoja de ayuda, el resto son de 6x6 y vienen en la cajita aparte para cogerlas segun nos vayamos expandiendo por el mapa.

Una regla muy basica es que los edificios se construyen y ahi se quedan, no se pueden mover, salvo que nos encomendemos a Santa Barbara que precisamente es el poder que nos otorga por ser fervientes seguidores suyos. Asi mismo tampoco los podemos destruir, salvo las catedrales, como veremos mas adelante.

Y tambien tenemos que tener en cuenta que un edificio en una de nuestras ciudades aprovecha al resto, es decir, si tenemos unos establos en la primera ciudad, estos se aprovecharan para todas en cuanto se activen.

Asi mismo tambien diremos que cada jugador tiene su set de edificios y que estos no pueden repetirse en las ciudades, como solo tendras un granero, no podras construir dos...

Y pasamos a explicar los edificios....

Edificios Comunes
Son los que no son especiales para cada jugador, hay unos cuantos que se iran cogiendo segun se construyan, y tambien son aquellos que SI pueden estar repetidos en las ciudades.

Casas (House): como su nombre indica son casitas que nos traen trabajadores. En el mismo instante de comprarlas ya te vienen con un trabajador para que empieces a funcionar con el. Los costes son diferentes, van subiendo segun tengas mas casas. Las cuatro primeras son gratis, para que puedas tener gente trabajando desde el principio.

Almacen (Storage): para almacenar los recursos que nos hayan sobrado del turno anterior. Necesitan activarse (poner un trabajador a dar el callo) para poder almacenar. Cuestan 1 de madera, pero tienen una regla especial: pero cuando lo construyes lo puedes hacer tan grande como quieras, por el mismo precio, siempre y cuando respetes la regla de que sea rectangular, explicandonos un poco mas, el edificio en si ocupa 2 casillas, asi pues puedes hacer un 1x1, 1x2, 2x2... pero no un 2x1 pues quedaria un cuadrado de 4. Su capacidad de almacenaje es un recurso por cada casilla que ocupe dentro de tu ciudad.

Carrito de la Compra (Cart Shop): cuesta 1 de madera y puedes tener tantos como quieras. No necesitan activarse, pero si necesitan trabajadores, es decir, aqui pondremos, con el limite de 1 trabajador por carrito, los trabajadores que van a salir por ahi fuera a construir.

Fuente (Fountain): Cuesta 1 recurso de lujo. No necesita activarse. Su funcion es doble, por un lado reduce en 1 el hambre geneal (si, ayudas a los demas) pero por otro reduces en 1 la polucion que generas por turno.

Granjas, Minas y Carpinteros: de donde sacamos recursos. El coste de las minas y de los carpinteros es de 1 madera, mientras que el coste de las granjas es de 1 recurso del tipo que vayas a producir en la misma (suena muy chungo, y muchas veces te las vas a tener que areglar para inventar recursos, pero es lo que hay jejejeje).
¿Como funcionan? muy simple, cuando vas a construir una de estas en la fase 4 (es cuando se hacen) tienes que haber puesto un trabajador en el carrito de la compra en la fase 2. Hecho esto puedes hacer una de estas. Eliges el hexagono apropiado dentro de tu zona de control y pones ahi el trabajador, alrededor van los recursos que as a sacar y listo.
BASICO: el hexagono que se elige ha de ser uno que no contenga polucion, si tiene polucion no produce.
Minas: seleccionas una parte de la mina que puedes utilizar, colocas un contador de polucion en ese hexagono y en todos los de alrededor; encima de esos contadores colocas el recurso que vas a producir (oro o piedra) y encima del que seleccionaste colocas al trabajador, ese sera el ultimo hexagono que recolectaras. Un dao muy importante a tener en cuenta, una vez que eliges un tipo de recurso, TODA ESA MONTAÑA GENERA ESE RECURSO, no solo lo que tu seleccionaste.
Granjas: siguen las mismas reglas que las minas, pagas el recurso que vas a producir, colocas los contadores de polucion, los recursos y tu trabajador. La diferencia esta en que aqui no limitas toda la granja a ese recurso, en un futuro podras sacar de otros tipos si asi lo decides.
Lo que puedes sacar de una granja es vino, olivas, lana o grano
Carpinteros: y he aqui los que no contaminan (lease una ola aqui). Al igal que los anteriores seleccionas el hexagono y los de alrededor, pero aqui, en vez de colocar contadores de polucion, se colocan marcadores de cesped para marcar que esa parte del bosque ha quedado talada. En un futuro se podra utilizar como granja.

Pescadores (Fisherman): cuesta 1 de madera y de el podremos obtener pescado, tintes o perlas. Para poder hacer un pescador necesitamos 1 trabajador en el carrito de la compra para poder salir al exterior. Cuando lo construimos cogemos el edificio apropiado y lo colocamos en el mapa, aqui nos da igual que vaya sobre hexagonos con polucion o sin ella, lo importante es que las dos casillas que ocupa esten adyacentes a hexagonos de agua sin polucion para poder sacar recursos. Entonces seguiremos el procedimiento habitual, en los hexagonos adyacentes colocaremos marcadores de polucion, encima el recurso que queramos obtener y sobre el edificio el trabajador.
Al finalizar su explotacion, el edificio se devuelve a la reserva...

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Dudas de Reglas / Antiquity (Dudas)
« en: 03 de Marzo de 2008, 20:47:12  »
Este hilo para dudas que puedan ir surgiendo, tanto respecto a la forma de juego como de toda la chapa que voy soltando por aqui... asi quedan todas agrupadas

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Antiquity - 03/2008 / ANTIQUITY: INTRODUCCION Y COMO SE JUEGA UN TURNO
« en: 03 de Marzo de 2008, 13:58:22  »


Bien, en ves de copiar lo que pone el juego a modo de introduccion, voy a hacerla de mi "puño y "letra".

En Antiquity pretendemos meternos en una Italia entre los años 1050 a 1620, y entre esas fechas tendremos que fundar nuestra ciudad, que, como toda buena ciudad, necesitara crecer y expanderse. Pero, ademas, en esta epoca la gente es muy devota, y por lo tanto cada ciudad tendra un patron religioso al que le debera edificar una catedral y que nos determinara las condiciones de victoria.
Notas personales: lo de que sea en Italia es muy discutible, si a la gente le hace ilusion podemos decir que es en España, en Francia o en Colloto, eso lo dejaremos a gusto del consumidor, al igual que las fechas, es decir, como todo eurogame, el tema italiano y las fechas estan mas pegadas que un collage de colegio, aunque el detalle de la devocion por un santo en esas epocas si no queda bien como tema.

Como se juega un turno de Antiquity
Los turnos en Antiquity se dividen en 10 fases cada uno, si bien van bastante agiles y no conllevan mucho analisis paralisis, varias de esas fases van "voladas" mientras que otras nos llevaran mas tiempo. Lo que no podremos definir es un numero de turnos, puesto que se juega hasta que un jugador alcance la victoria, segun el santo al que se haya encomendado.

Fase 1:Los trabajadores vuelven a casa. En el primer turno esta fase no existe, pero en los siguientes si, simplemente consiste en recoger todos los trabajadores, en forma de cubos que teniamos trabajando en los diferentes edificios de nuestra ciudad. Fase automatica y simultanea.

Fase 2: Construccion de la ciudad. Esta es una de las fases con chicha del juego. En esta fase es en la que construimos dentro de los limites de la ciudad todos los edificios que podamos y queramos ese turno. Hay que tener en cuenta que los edificios no se podran mover de como se colocan inicialmente, asi que hay que tener en cuenta como los vamos a situar dentro de la/s ciudades, a no se que nos encomendemos a santa Barbara, pero eso lo explicaremos mas adelante. En esta fase, pues, se construyen los edificios dentro de los limites de la ciudad y, y esto es muy importante, se envian trabajadores a los edificios que vayamos a utilizar este turno (no voy a entrar en edificios concretos porque se explicaran mas adelante). A pesar de que es una fase larga, no conlleva ningun analisis paralisis porque se puede desarrollar simultaneamente entre todos los jugadores. Resumiendo, en esta fase construiremos los edificios dentro de la ciudad y haremos que funcionen colocando un trabajador sobre ellos.

Fase 3: Determinacion del orden. Fase muy sencilla y rapida, simplemente se mira los trabajadores que haya en los edificios de "carrito de la compra" y exploradores. El que menos trabajadores tenga ahi sera el primero en construir en las afueras y asi sucesivamente, si hay algun empate se conserva el orden anterior, y si sucede desde el principio, pues un orden aleatorio que habra que determinar de antemano.

Fase 4: Construccion en las afueras. En esta fase es cuando nuestros trabajadores salen a las afueras de la ciudad, bien a por recursos, bien a fundar nuevas ciudades, bien a hacer alguna posada. Es otra de las fases principales del juego, si bien esta si puede generar un pequeño analisis paralisis, este no es muy grande. En los iniciios de la partida se puede hacer de forma simultanea puesto que es muy raro e infrecuente que haya interferencias entre los jugadores, pero segun va avanzando la partida se recomienda que se siga el orden establecido en la fase anterior, puede depender mucho si hago una granja en una zona de otro jugador o de donde voy a poner mis posadas. Solamente añadire un detalle respecto a los trabajadores, los trabajadores que salgan a hacer una granja en las afueras no regresan en la primera fase del turno, estos vovleran en el momento en que esa granja deje de producir recursos, y cuando digo granja tambien dijo mina o pescador o carpintero.
Antes de que se me olvide, estas construcciones tienen que ser dentro de tu zona de control y ¿que es mi zona de contro? pues es la zona que comprende 2 hexagonos alrededor de tus ciudades y posadas, aunque habra edificios que la modifiquen, como el puerto y los establos. El agua no es parte de tu zona de control salvo que tengas un puerto en tu ciudad y este se enucentre activado.

Fase 5: Almacenaje. Fase sencilla y rapida. Se puede hacer simultaneamente. En esta fase los jugadores almacenaran los recursos que les hayan sobrado del turno anterior, pero con 2 condiciones, la primera que tengan los almacenes construidos, si no resulta muy dificil almacenar; y la segunda que haya un trabajador en los almacenes, si no hay nadie trabajando en los almacenes no se puede guardar nada en los mismos, asi que si te sobro algo del turno anterior y este turno no puedes almacenar, esos recursos se perderan.

Fase 6: Recoleccion. Siguiente fase sencilla, rapida y de forma simultanea. En esta fase, simple y llanamente se recoge un recurso de cada uno de los currantes que hayan salido a trabajar en las afueras. Se puede recoger mas de 1 recurso, pero para ello es necesario teenr construido y activado el edificio de trabajos forzados que ya explicaremos. Los recursos que se recogen no van a los almacenes, aunque estos esten activados este turno, sino que van a la zona de trabajo para el siguiente turno. La forma de recoger recursos es muy sencilla, se coge uno de los marcadores de esa granja/mina/pescador... que no sea sobre el que se encuentra el trabajador y se guarda, el contador sobre el que esta el currante sera el ultimo que recojamos, y en ese momento el trabajador volvera a casa con su labor bien hecha.

Fase 7: Exploradores. Fase muy sencilla y rapida, aunque puede convenir que se respete el orden de la fase 3. Consiste en que, si el edificio de exploradores esta activado y se tiene un marcador dentro de la zona de control, puedes recoger uno de estos marcadores, que te proporcionaran un recurso, segun el dibujito que tenga en la parte trasera (estos son ocultos de antemano). Solamente decir que si se recoge comida con uno de esos marcadores el contador de hambre aumentara en 1 automaticamente.

Fase 8: Hambre. Fase divertida donde las haya. Se mira el contador de hambre y se da una tumba a cada jugador por ese numerito, si hay 1 se da una tumba, si hay 2 dos... Esas tumbas, que ya las explicaremos, se colocaran en tu ciudad y dejaran espacios inservibles o edificios que no funcionen. El hambre aumenta 1 por turno, mas 1 por cada comida que se encuentre con los exploradores y se reducira en uno por cada fuente que se construya. El granero y la comida que tengas guardada te restaran el numero de tumbas que debas colocar.

Fase 9: Polucion. Esta es otra de las fases divertidas del juego. Se generan 3 de polucion por cada ciudad en tu zona de control, esto son marcadores que se colocaran en tu zona de control y que significan que esa parte del terreno ha quedado inservible. Hay que tener mucho cuidado con ella y segun avanza la partida conviene respetar el orden de la fase 3 puesto que podras colocar polucion en tu zona de control, pero compartida con otro jugador y asi hacerle la puñeta. Si no hay espacio para colocar estos contadores se convertiran en tumbas que deberas colocar dentro de tu ciudad. El vertedero te resta en 4 la cantidad de polucion que generas, si lo tienes activado, y ademas limita que no te puedan "manchar". las fuentes tambien te restan en 1 la polucion que generas.

Fase 10: "habemos acabau". Tan simple y tan sencillo como eso. Si alguien tiene construida una catedral y encomendado a un santo, se comprueba las condiciones de victoria de ese santo, si alguien las cumple ha ganado, si no... pues se sigue jugando.....

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Antiquity - 03/2008 / ANTIQUITY: DATOS TECNICOS Y COMPONENTES
« en: 03 de Marzo de 2008, 13:25:42  »


Nombre del juego: Antiquity
Diseñadores: Jeroen Doumen y Joris Wiersinga
Numero de jugadores: de 2 a 4
Edad sugerida para jugar: a partir de 12 años
Tiempo de partida: pues sabiendo jugar todo el mundo, son unos 15 - 20 minutos de preparacion mas unas 2 horas 2 horas y pico, mas otros 20 minutos de recogida
Categoria: buf, aqui se pueden poner varias... control de areas, construccion de ciudades, gestion de recursos, medieval (*cough* * cough*)

Componentes: segun las reglas

.- 22 cubitos que representan a los trabajadores
.- 4 ciudades mas 4 iconos de las mismas
.- 16 posadas
.- Un set de edificios (los explicaremos en otro hilo)
.- Un libro de ayuda

Esto seria el set de cada jugador...
Como componentes comunes

.- Reglas, obviamente, si no lo llevariamos mal
.- Tablita para llevar la cuenta del hambre, con un cubito blanco para tal efecto
.- 16 trozos de mapa, para configurar el tablero de juego
.- 16 contadores de exploracion
.- Contadores de cesped
.- Contadores de polucion
.- Contadores de los 10 diferentes tipos de recursos
.- Tumbas
.- Set de edificios comunes (casas, fuentes, almacenes, pescadores, y "carritos de la compra")

Los componentes no son de excesiva calidad. los marcadores son normalitos de carton, lo suficiente para hacer sus funciones. Los mapas cumplen su funcion y no son de mal calidad, al igual que los edificios.
Las hojas de ayuda estan muy chulas, en rojo y por dentro representando papel antiguo.
Basicamente se podria llegar a decir que no es demasiado barato si miramos unica y exclusivamente a los materiales, pero yo tampoco llegaria a decir que es caro, de hecho, no me arrepiento en absoluto de su compra.

Y sobre esto no voy a decir nada mas porque no me parece ni interesante  ;D es decir tiene los materiales apropiados para jugar y estos cumplen su funcion, sin llegar a ser de lujo pero si resistentes para lo que son

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Antiquity - 03/2008 / RECOGIENDO EL TESTIGO Y EL PORQUE DE MI ELECCION
« en: 01 de Marzo de 2008, 21:56:01  »
Bueno, pues recogemos el testigo que me ha dejado niyes con el tema del juego del mes, antes que nada agradecer enormemente esta eleccion, ademas proveniente de una persona que, a pesar de conocernos personalmente en poco tiempo, me ha causado una gran impresion en esto de los juegos y es una de las que mas respeto.

Intentaremos estar a la altura de todos los predecesores en estas lides y destripar y comentar y dar a conocer un juego que se ha convertido en uno de mis favoritos, sino en mi favorito.

¿Y por que elegi este tema? pues estuve barajando muchos juegos, eso sim entre los que tengo, porque asi puedo hasta poner fotos y todo eso.

Una de las primeras ideas que se me pasaron por la cabeza fue hacer una mencion de fillers, esos pequeños que nos rellenan tanto tiempo y que quizas se merezcan un hueco mas importante, y ademas, en muchas ocasiones, se convierten en mas que un juego de relleno.

Tambien estuve barajando juegos como el Taj Mahal o el Perikles, pero, a pesar de ser juegos que me gustan mucho, no me acabo de llenar la idea de estar hablando de los mismos durante un mes.

Asi que la decision se quedaba entre dos juegos, uno de ellos era el GOA, uno de mis favoritos, un juego que me encanta y que ademas se me da muy bien  ;). En esta opcion me sopese el hecho de que seria un juego del mes muy popular, asi que la decision fue dura.

Pero llegue a la conclusion de que preferia hablar del ANTIQUITY, ese "pequeño" que llego a mi armario no hace mucho tiempo y se ha ganado un hueco muy grande en mi mesa de juego. Un juego, creo que no excesivamente conocido como deberia de serlo, y un juego que me parece una birgueria, con muchas cosas a tener en cuenta y del que hay muchas cosas que comentar... asi que este sera mi juego del mes...

Los hilos que ire haciendo, tengo la intencion de hablar del juego, sus componentes, dar mi vision del mismo, hablar de su mecanica, los edificios, las estrategias, dudas que puedan surgir e incluso compararlo con otros juegos, mas otras cosas que puedan surgir... Asi que empezaremos con el tema y esperemos que no os aburra mucho, os divierta y os enganche el juego ...

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Aprovechando que este fin de semana pasado tuve sesion del mismo con unos amigos que no son nada jugones (aunque me han sorprendido de como se integraron con la mecanica del mismo)... vamos con la reseña de la semana (que ademas esta me ha quedado bastante cortita  ;D)

Objetivo
El obejtivo es tan sencillo como ser el que mas dinero tiene al final de la partida a base de plantar judias o fabas, como las quieras llamar

Mecanica
Pues de negociacion, simple y llanamente de negociacion, con un poquito de estudiar donde vas a plantar tus judias, pero bueno...

Los componentes son mas que adecuados... unas cuantas cartas de buen material, resistentes y que se pueden sacar casi en cualquer lugar.

Interaccion
Pues que quereis que os diga, pero si jugais solos vais a perder fijo. La interaccion e este juego es altisima, ¿no habia dicho que esta basado en la negociacion?

Rejugabilidad
Altisima, mismamente en esta sesion que comentaba nos echamos tres partidazas de muerte, a cada cual mas intensa. Lo unico, pero eso casi como en todos los juegos, no conviene abusar de los mismos para no quemarlos.

Numero de Jugadores
Aunque con la expansion pueden llegar a jugar hasta 7 (tengo dudas ahora mismo si pueden 8), para mi lo ideal es entre 4 y 6, casi mejor con 4 o 5. Si juegan muchos jugadores quedan muy pocas cartas para negociar y plantar y las posteriores vueltas del mazo principal se hacen muy repetitivas, entre 4 me encanta porque hay mucha negociacion y se llega a lasuficiene variedad de judias en las ultimas vueltas del mazo como para que merezca la pena seguir negociando.

Lo bueno y lo malo
Lo Bueno
.- El poco espacio que necesita
.- Buen material de las cartas
.- Mucha rejugabilidad e interacion entre los jugadores

Lo Malo
.- Puede llegar a influir el azar
.- Necesitas que los jugadores se metan en el papel

Opinion Personal
Es un pequeño gran juego, me gusta la diversion que proporciona con tan poca cosa y que lo puedes llevar en cualquier parte para sacarlo en el momento menos esperado. Ademas por el precio que tiene merece la pena tenerlo en tu ludoteca.
Si bien llego algun momento en el que pense que me estaba ocupando un sitio que necesitaba para otros juegos, menos mal que no llegue a hacer ninguna locura. Si tienes un grupo de juego adecuado, vale, como todos ¿no?, cuando digo adecuado me refiero a gente que se sepa meter en el papel del juego, es una birgueria de juego.
No me arrepiento de haberlo comprado, y menos aun de haberlo conservado :)


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Estrategias / RACE FOR THE GALAXY: 12 CARTAS PARA 12 ESTRATEGIAS
« en: 31 de Enero de 2008, 20:38:19  »
me gusta muchisimos la estrategia de los planetas azules.... de las que he podido llevar a culmen es la que mayor resultado me ha dado (78 PV), ademas que me parece muy completa puesto que a base de producir y consumir ganas puntos de victoria y cartas, que ya desplegaras con los develop y settle de los demas (algo tendran que hacer para cogerte)...

la de los planetas marrones nunca la he conseguido llevar a fondo, pero no me parece mala

La militar y/o rebelde es una estrategia que me gusta muchisimo, pero quizas el mejor planeta natal para realizarla es el que solamente te da un +1 de mano, ?y por que? porque te permite un poder de consume para cuando los demas hagan un consume no te quedes con tus recursos hay parados sino que te lleves algun PV extra. Ademas es una estrategia que le cuesta arrancar, pero una vez que arranca te acaba la partida en un plis.

Y una de las que mas me gustan es la alienigena, me parece muy potente, aunque quizas no haya suficientes cartas propias y necesitas que te salgan las apropiadas (con las azules hay mas cartas y no necesitas tanta especializacion)... ademas todavia no la he podido desplegar.

Y una que es divertida es la productora, teniendo planetas de todos los colores, pero que sean productores, no te valen windfall. Ahi puedes jugar a PV por cartas o por consumes....

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Dudas de Reglas / Tikal (Dudas)
« en: 28 de Enero de 2008, 17:45:48  »
Todavia no lo he desplegado, pero hoy me he estado estudiando las reglas para sacarlo a escena este fin de semana y me ha surgido una duda (me imagino que saldra alguna mas cuando se despliegue pero bueno)...

En las reglas te dice que puedes explorar hasta 2 veces un templo por turno, y luego te pone que no se pueden saltar los numeros aunque realices esta accion 2 veces....

la duda es... si exploras un templo le pones un numerito mayor del que tiene en 1, si lo haces otra vez... quitas el numero que tiene y le pones un numero 1 mayor? o dejas el que ya tenia y le pones otro encima....

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Reseñas escritas / NOTRE DAME: Y LAS RATAS LLEGARON A LA CIUDAD
« en: 21 de Enero de 2008, 23:42:15  »
Hale, aqui va copiada la reseña que me hice en el blog del notre dame, que creo que alguna mas hay por ahi, pero una opinion mas nunca viene mal (porque de como se juega no decimos mucho)...

Vamos con uno de mis juegos favoritos, yosi porque me enseñarias a jugar...
Y como ya tenemos nuestro esquema de reseñas....

Objetivo: la verdad que no lo sabria definir muy bien, pero yo lo interpreto como que intentamos ganarnos la influencia de los diferentes distritos de tu barrio en los alrededores de Notre Dame.

Componentes: la verdad que me gustan mucho, los cubitos estan chulos, vamos los cubitos normales de madera, las calesas estan chulas y tanto los tableros como el cacharrito de notre dame son resistentes y estan bien.

Mecanica: yo lo calificaria como mueve cubos de esos que tanto se dice por ahi, aunque la mecanica de la creacion de tu mazo de turno me resulta muy entretenida y guapa. Lo de tener las 9 acciones disponibles en cada fase (A,B,C), pero tener que decidir cada momento cual usas porque 2 de ellas se las tienes que pasar al jugador de al lado...

Interaccion: diria que mixta, he leido mucho sobre que no tiene interaccion, la verdad que la parte principal del juego, lo que te da la victoria, seria una interaccion pasiva, mirar que estan haciendo los demas, que se estan llevando y quien se mete en notre dame. Pero la creacion del mazo y los movimientos de la calesa conllevan bastante interaccion, la creacion del mazo por supuesto, y el movimiento de la calesa, al menos en las partidas de por aqui, porque siempre vas a tu interes, pero mirando de quitarle los mensajes que puedan interesar a otros jugadores.

Rejugabilidad: altisima, tanto en la misma sesion de juego como en diferentes, no tiene una duracion demasiado elevada de partida y permite muchas opciones en cada partida, aunque no aconsejo echarse mas de 2 partidas por sesion y que esas sesiones esten un poco distanciadas.

Lo que me gusta y lo que no:
Lo que no me gusta:
.- Esa individualidad, aunque ya comentamos que es relativa, pero tampoco necesitas demasiado de los demas
.- El plastico que trae la caja para guardar los componetnes estorba, es mucho mas practico meterlo en bolsitas y quitarlo.
.- El distrito ese que casi no se usa, he visto estrategias ganadoras con el resto de distritos, pero con el que te da una moneda, un cubo y retroceder uno en el marcador de ratas...

Lo que me gusta:
.- Hay muchas cosas a tener en cuenta en la partida, los cubos de tu reserva personal, el dinero, el contador de ratas, los puntos de victoria, notre dame...
.- El sistema de creacion del mazo, me parece divertida y muy guapa
.- Lo que acabamos de decir de reserva personal y reserva general de cubos... es un detalle muy interesante para estar en la partida
.- El tablero, queda muy chulo su colocacion dependiendo del numero de jugadores
.- Funciona muy bien con cualquier numero de jugadores

Opinion Personal: desde que lo probe en la BSW y me hice con el en un cambio con Dajial se ha convertido en uno de mis favoritos. Es un juego que quizas no sea apto para gente que no este metida en esto de los juegos puesto que son muchas cosas a tener en cuenta en la partida y alguien novato se puede vovler loco.
Me gustan las mecanicas que tiene, asi como sus componentes y ademas tiene una duracion de partida mas que adecuada, incluso el factor suerte esta ausente (el unico factor suerte que yo le pondria es la colocacion de los mensajes, pero bueno, por decir algo).

Asi que concluimos con algo asi como que me parece un juego INDISPENSABLE

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Dudas de Reglas / Tyros (Dudas)
« en: 21 de Enero de 2008, 23:01:45  »
Este finde estrene mi tyros recien adquirido y me ha gustado el juego, pero me saltan dudas puesto que la caja pone de 70 a 90 minutos y nosotros lo resolvimos mucho mas rapido, asi que voy a comentar el desarrollo de la partida para ver comentarios...

se ponen los imperios iniciales y se quitan las correspondientes losetas, asi como las que no tienen numero. Todos ponen 2 galeras en tyros.

Se colocan 2 losetas (partida a 3 jugadores) en 2 rondas de colocacion, si no se puede colocar pierdes esa ronda y cambias una que pones al final del monton y coges otra

Fase de acciones, las galeras se mueven siempre por costa. A la altura de tunez o argelia (no recuerdo bien  :)) hay que hacer un reodeo un poco raro para coger la costa.... las acciones son las marcadas, construir galera, mover galera, intercambiar, comerciar, crear ciudad o pasar...

Puntuacion final, X puntos por casilla controlada por ciudad y X puntos por casillas controlada por galera dependiendo de la posicion de dicho imperio por su magnitud...

Esta todo eso bien? porque con eso acabamos la partida suepr rapido....

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Dudas de Reglas / Perikles (Dudas)
« en: 21 de Enero de 2008, 22:57:40  »
A ver si no estamos metiendo la pata con algunas cosas que creo que estamso haciendo bien pero me salta alguna duda....

Para empezar se ponen 2 paisanitos en cada ciudad y se colocan 2 mas por cada jugador en 2 rondas de 1 cada 1...
Se eligen las losetas de influencia

Con las losetas de influencia que te permiten poner un candidato, es en la ciudad perteneciente a la loseta (no como el asesino) y es un cubo que pones en candidato, es decir, no pones paisanito en la ciudad sino que lo pones directamente en la posicion de candidato

Elegido el caudillo, el que gana pierde su candidato y tantos paisanitos como los que tenga la oposicion, por ejemplo, naranja tiene candidato y 4 mas y el verde candidato y 3 mas.... el verde los pierde todos y el naranja el candidato y 3 mas

En las batallas, si gana el defensor se lleva la loseta de villa

Si no hay oposicion se gana la loseta de villa, salvo que sea defensor que entonces pone 2 paisanitos en esa ciudad

y creo que nada mas.... esta todo bien o cometemos algun fallo? muchas zenkius

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