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Mensajes - Zaranthir

en: 08 de Noviembre de 2013, 01:26:55 436 COMUNIDAD / Cantabria-Asturias / ¿Quién juega a Netrunner en Asturias?

Hoy estuve hablando con Diego (Mazinger Gijón) de que por aquí por Asturias hay poco movimiento de LCGs y juegos de este estilo (salvo Magic y X-Wing) y ahora que soy un orgulloso poseedor de la caja básica de Android Netrunner me gustaría tantear el panorama a ver si habría suficientes jugadores habituales para plantearnos montar aunque sea algún torneillo amistoso.

¿Qué asturianos jugáis a Netrunner? ¿Os interesaría darle un poco de movimiento?

A ver si hay suerte ::)
1.Yo me compré el 1960 y me pareció una edición de alta calidad (hay algunas erratas sí, pero a mi entender de poca importancia), el rediseño del tablero es mas bonito que la edición inglesa y bien grueso, y las cartas las tengo sin enfundar y tras unas 6-7 partidas están como el primer dia.

+1

Yo también tengo 1960 en castellano desde hace mucho y estoy muy contento con él :)
- El grosor y calidad de las cartas, así como la estética de la edición a mi sí me importa. Sobre todo porque no es la misma que la edición original. Si GL se hubiera limitado a traducir el juego no daría lugar una comparación estética y de diseño. Las comparaciones serán odiosas pero si el mismo juego tiene dos ediciones distintas y estás pensando en comprarte una de las dos, compararlas me parece lo más razonable.

- Por lo que he leído (y lo que leo en este mismo hilo) el tema de las expansiones en castellano es importante para algunos usuarios. Aunque sugiero a GL que si sacan un juego "expandible" (como el RftG) en español intenten mantener el color y diseño de los reversos de las cartas, de forma que si por cualquier razón las expansiones no terminan de llegar (como está pasando con el Innovation de Iello/Homoludicus) el juego base puede ser compatible con las expansiones originales.

- Viendo las imágenes de los diferentes tonos de las cartas... la verdad es que las de Río Grande son más temáticas, en el sentido de que son más vivas y coloridas, te meten más en el rollo espacial del juego.

- Sobre la portada no tengo nada que decir, salvo que es cuestión de gustos (como ya he dicho a mi la de GL sin entusiasmarme demasiado me gusta más que la de Rio Grande) y que un vecino del pueblo, al ver el coche de mi padre (Citroen C4 Picasso) parado con las luces traseras encendidas y el maletero abierto dijo "¡Mira! Parece un puticlub!" :P

EDITO: De acuerdo con BGG la dependencia del idioma de Galaxia es:

"Some necessary text - easily memorized or small crib sheet

Traducido a nuestro idioma y sin haberlo jugado yo entiendo que la dependencia es baja.
Yo creo que eso es muy subjetivo... fijaos que a mi a veces el Virgin Queen se me hace corto :P

De todas formas, en líneas generales y desde mi modesto punto de vista:

Juego muy corto: < 15 minutos.

Juego corto: 15-45 minutos.

Juego de duración media-baja: 45-90 minutos.

Juego de duración media-alta: 90-150 minutos.

Juego largo: 150-210 minutos.

Juego muy largo: > 210 minutos.

en: 14 de Octubre de 2013, 10:52:08 440 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT

Pero hay que tener claro qué se está haciendo, y los negocios (por mucho que sean negocios con juegos) son una cosa seria para la que hay que tener el chip correcto.
Precisamente lo que le digo (y le he dicho desde el principio) es que se olvide de editar hasta que todo el mundo alabe uno de sus juegos (como ocurre, por ejemplo, con Vera Discordia). Y entonces será el momento de dar el paso. Mientras, a jugar y a disfrutar diseñando (que no vendiendo).

Totalmente de acuerdo.
Muy bien :) Parece que este apartado del foro es exactamente para lo que yo pensaba. Compartir ideas y opiniones sobre un juego que estás creando, con la posibilidad de que estas opiniones influyan en el juego (no por simple promoción) y dejando claro lo que tienes (idea, proyecto, reglamento, prototipo...) y lo que necesitas (opiniones, valoraciones, ideas de mecánicas...)

En vista de esto igual no tardáis en ver un hilo mío por aquí, que con la de gente que hay en este foro con experiencia en diseño de juegos vale la pena compartir proyectos "amateur"

en: 13 de Octubre de 2013, 13:44:14 442 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Re:Sobre Comics

Aunque no he leído demasiado cómic, ahí va mi personal Top 10 de cómic

1. - V de Vendetta Para mi representa lo que todos los comics serios quieren representar. Una historia sólida y emocionante digna de una buena novela, un trazo y colores que te sumergen en el oscurecido ambiente londinense, una grab cantidad de subtexto moral, filosófico y político y un protagonista sencillamente cautivador.

2. - Sandman Otra de las grandes joyas del mundo del cómic. Cargada de mitología y simbología y con un destacado guión de Neil Gaiman Sandman es ya todo un clásico del mundo del cómic. Aunque su personaje principal es una especie de Morfeo maldito, este libro te mantendrá despierto y emocionado hasta el final.

3. - Watchmen Parece que Alan Moore supo repartir equitativamente su genialidad entre V de Vendetta y este título. En este comic se retrata a los "superhéroes" bajo un nuevo punto de vista, y los temas habituales en el autor (sociedad, política, ideales...) recaen esta vez sobre la conciencia de un puñado de Vigilantes.

4. - SuperLópez Le tengo un cariño especial a este Superman ibérico, mayor incluso que a su alter ego original. La extensa colección narra las aventuras de Juan López en un tono algo menos absurdo que los personajes de F. Ibáñez, usando una forma más sobria y paródica pero igualmente muy divertida. Además los comics de SuperLopez suelen tocar temas sociales que afectan a la juventud, a la sociedad y a sus vicios y valores. Hay algunos números bastante insustanciales pero otros son geniales. Mis favoritos son "En el país de los juegos el tuerto es el rey", "Cachabolik Blues Rock" y la gran parodia de "El Supergrupo".

5. - Transmetropolitan Este es un comic políticamente incorrecto... o incorrecto en general. Ambientado en un mundo futurista decadente y lleno de obsesiones y vicios (cirugía masiva, mutaciones, drogas, electrónica...), Spyder Jerusalem, reportero y escritor... amargado, obsesivo y vicioso como su propio mundo va de un lado a otro retratando la oscuridad que oculta un futuro que a veces no parece tan lejano. Transmetropolitan es un comic malhablado e insolente donde una fuerte crítica social se entreteje con tramos humorísticos muy agradables. Totalmente recomendable.

6. - Fábulas ¿Qué pasaría si los habitantes del mundo de los cuentos (Cenicienta, Blancanieves! Bella y Bestia...) sufrieran la invasión de un horror desconocido y se vieran obligados a abandonar sus hogares? Que probablemente se vendrían a nuestro mundo y ocultarían su verdadera naturaleza tras los muros de un barrio apodado Villa Fábula, buscarían trabajos normales y una forma de organizarse, nombrarían alcaldesa de su barrio a Blancanieves y se desesperarían buscando la forma de regresar a su planeta y combatir a El Enemigo. No hay mucho más que decir de esta fabulosa colección. Una reinterpretación magistral de los cuentos clásicos que todos conocemos, con un dibujo bonito y cándido y una historia digna de un estreno en Los Ángeles.

7. - Termæ Romæ Un manga sin ojos saltones ni mundos de fantasía. Termae Romae cuenta, en forma de historias cortas las aventuras del arquitecto de baños Lucius Modestus, que descubre que cuando está en las termas puede viajar a través del agua y llegar a una civilización extraña y avanzada poblada por extraños "cara plana" (que no es otra que el Japón actual). Lucius traerá todas las innovaciones de sus extraños viajes y usará su genio y su astucia para emular esos inventos y cambiar radicalmente el concepto del baño en la Antigua Roma. Un manga nuevo e innovador que nos muestra la cultura del agua y sus propiedades en una historia interesante y muy muy divertida. Ha sido mi gran sorpresa de este año y me ha encantado.

8. - Hellsing Otro manga, esta vez uno de los clásicos del género. Una trepidante historia cargada de acción que enfrentará a la Real Orden de Caballeros Protestantes, cazadores de vampiros desde que su antepasado Abraham Van Hellsing esclavizara al vampiro Drácula (Alucard), con la División cazadora de monstruos de la Iglesia Católica y una misteriosa organización criminal que se hace llamar Millenium. Un concepto atractivo y un protagonista que representa al verdadero vampiro (no como los de Crepúsculo :P).

9. - ¿Quién es Jake Ellis? Un agente secreto buscado por diversas organizaciones criminales en todo el mundo sobrevive misteriosamente porque cuenta con la ayuda de alguien que nadie más puede ver: Jake Ellis. Otro trepidante título de acción que oculta un misterio terrible y sumerge al lector en una sensación de intriga que hace que no puedas soltar el comic hasta el final. La segunda parte del comic saldrá en breve en español de la mano de PlanetaComics: "¿Dónde está Jake Ellis?"

10. - Zipi y Zape No hay mucho que decir de estos dos gemelos. Mi primo mayor me dejó toda su colección cuando era pequeño y crecí con sus breves y divertidas historias cotidianas. Sus protagonistas son dos Bart Simpsons de andar por casa, travieros pero con buen corazón. Creo que sus aventuras serían mucho más apropiadas para los niños y jóvenes de hoy en día que muchas de las cosas que se leen actualmente.

en: 12 de Octubre de 2013, 11:38:02 443 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Furia de Drácula, ¿qué os parece?

Pues entonces parece que pasa igual que con el Sombras de Londres.
En estos juegos de "el gato y el ratón" suele divertirse únicamente el ratón.

A nosotros eso no nos pasa ni en Furia de Drácula ni en Sombras Sobre Londres. Puede haber alguna partida más sosa que otras en función de cómo se desarrollen las cosas o del tipo de jugadores pero yo me lo he pasado muy bien como Jack (como Drácula no llegué a jugar todavía) y como policía/cazador. Sobre todo porque el bando de los gatos pueden hablar entre ellos, discutir, aconsejarse, maldecir... y eso es muy divertido :))

en: 10 de Octubre de 2013, 15:59:26 444 MERCADILLO / Ofertas / Re:Senderos de Gloria a 37€

en: 06 de Octubre de 2013, 00:13:09 445 TALLERES / Autoedición / Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego

Me interesa este hilo, no tanto por los detalles de la autoedición como por el tema de las motivaciones y procesos de diseño de un juego propio.

Algunas preguntas de opinión:

- ¿Creéis que un juego debe crearse desde cero pensando en hacer negocio con él o por una parte va el "cuerpo" del juego y por otra el potencial negocio? ¿No distorsionaría eso la idea de crear un juego para que la gente lo juegue?

- ¿Creéis que la gente no es crítica con los juegos cuando actúa de playtester? ¿No es precisamente el sentido crítico lo que caracteriza a quien juega a algo para ver cómo funciona y qué se puede corregir o mejorar?
Yo lo tengo desde hace tiempo impreso y rediseñado (Dioses del Olimpo creo) y he de reconocer que el juego es muy simpático, entretenido, además tiene altas dosis de engaños y otras traiciones, todo ello en unas poquitas cartas y ahora en castellano.

Todo genial :))
EDITO: muy chulo el abriendo la caja, Zaranthir, que no habia dicho nada, jajaja. Yo sigo a vueltas con masqueoca, no me convencen y quiero cambiar mi opinión de ellos pero sigo en mis trece de que no les compro un juego ni borrasho, sé que es una tozudez mia y espero cambiarlo pero de momento paso, eso si, los componentes como has dicho estan muy bien.

Muchas gracias  ;D Son los primeros que hago. Normalmente abro los juegos deprisa y corriendo y nunca tengo la cámara de fotos a mano. Y muchas gracias por tus apuntes sobre el juego, yo la verdad que sobre eso no puedo hablar porque no lo he podido estrenar aún.

Yo como tienda no les había comprado nunca (normalmente compro en tienda física) y soy consciente de que, a raíz de malas experiencias de usuarios (sobre todo con el tema del punto de recogida) hay gente que no quiere comprarles pero con la edición, servicio, comunicación, calidad y envío de estos dos juegos estoy muy contento. Decir lo contrario influenciado por el sentir de algunos sería mentir y ese no es mi estilo, aunque mis opiniones no sean siempre las más populares (no me gusta el Caylus  :P).


Muy guapo todo en general, pero tio! podias haber hecho una foto del tablero asi desplegado en todo su conjunto no??.
Risk o no, habria que jugarlo para poder opinar sobre las reglas. Durancion???...cuando te eches unas partidillas podias comentarnos tus impresiones  ;)

El juego no he llegado a desplegarlo pero luce más o menos así:


Y aquí tienes la review del Tom Vasel:

http://www.youtube.com/watch?v=OIxBHGyMXzE

Como todavía no lo he probado no puedo decirte su duración pero (como dicen en el vídeo) tiene pinta de que en hora y media dos horas lo tienes ventilado.

Ten cuidado y no hables tan bien de estas ediciones, que las brigadas anti-oca te mirarán mal.. ;).

Las brigadas anti-oca que hagan lo que quieran. Yo no miro mal a quien habla mal de algo y espero el mismo trato por parte de los demás.  :)
Hoy he podido abrir mi copia del juego 1775 La Guerra de Independencia de los Estados Unidos, un título que me apasiona ya solo por el periodo histórico que abarca, el conflicto que dio lugar a la aparición de los Estados Unidos de América y su liberación e independencia de la corona británica.

Aprovechando que tenía a mano la cámara de mi novia he ido sacando unas fotos según lo abría y ahora os contaré un poco qué hay dentro de esta edición en español que nos ha llegado recientemente gracias a MasQueOca Ediciones.


1775 La Guerra de Independencia de los Estados Unidos
Abriendo la caja

1. Introducción

Lo primero que nos encontramos al recibir este juego es una caja grande, precintada y bonita con una ilustración de portada que representa un cuadro de la época.


La caja es rectangular y mide (aproximadamente) 35 cm. de largo, 25 de ancho y 7 de alto. Al cogerlo se nota que tiene bastantes cosas dentro, aunque su peso no es excesivo.

2. ¡Abrimos la caja!

Al levantar la tapa, nos encontramos de golpe con la mayor parte de los componentes del juego: mapa, mapas estratégicos de referencia, reglamento, marcadores de dominio (inglés/estadounidense), cartas y unos grandes, coloridos y simpáticos dados.



Los marcadores de dominio son circulares y vienen en un pequeño troquel rectangular. Por una cara tienen la bandera americana y por la otra la inglesa.


Los dados son una preciosidad, con 2 posibles ilustraciones grabadas: el soldadito que huye, que representa las “huidas” en combate y la diana, que indica un resultado de Impacto.


Las cartas, con unas ilustraciones geniales, totalmente en castellano y de una calidad muy buena, tanto en el color y el dibujo como en el grosor y acabado.


El mapa tiene un tamaño y calidad envidiables. Hay que apuntar que, aunque la edición del juego es española, el texto del tablero aparece en inglés (probablemente sea idéntico al de la edición original de Academy Games), pero en cualquier caso esto no constituye ningún problema ya que en el tablero sólo aparece la secuencia de turnos y fases.


Al apartar el tablero, nos encontramos con un original inserto de plástico por sectores para almacenar convenientemente las cartas correspondientes a cada facción, y a la izquierda hay una bolsita de tela negra muy bonita que lleva una sorpresa dentro.


¡Exacto! Un buen montón de cubitos de madera de diferentes colores, que representan las tropas y flotas que participaron en la contienda, con sus respectivos bandos (nativos, milicias continentales, leales…).

Un bonito detalle es que tanto en la caja como en la bolsa de los cubitos han incluido una bolsita desecante Silica Gel, muy adecuadas para conservar los juegos a salvo de la humedad.


3. ¡Extras!

Además de todos los componentes listados anteriormente, en el paquete de MasQueOca venía un tablero para colocar las cartas de las diferentes facciones durante las partidas y unos prácticos sujetacartas gruesos de cartón.


4. Conclusiones

Tras abrir, destroquelar y colocar este 1775 La Guerra de Independencia de Estados Unidos mis impresiones son las siguientes:

- La edición se nota que está muy cuidada, me he llevado una muy grata sorpresa. Todos los componentes tienen una calidad que a primera vista parece muy buena y parece un juego con una durabilidad alta que te permitirá disfrutarlo mucho tiempo.

- Esto no puedo confirmarlo 100% ya que no conozco ni he jugado a la edición original de Academy Games, pero parece que esta edición es idéntica en cuanto a ilustraciones y diseño, únicamente cambia el idioma.

- Lo de las bolsitas de Silica Gel es un detalle que sorprende para bien, además es de destacar la calidad de las cartas y el tablero de juego.

- Lo que más me ha gustado ha sido el fantástico tablero con el mapa del conflicto y los extras que incluye el juego, que si bien no se muy bien para qué son ni cuál será su utilidad práctica es genial que un juego te incluya algún componente adicional.

- Lo que menos me ha gustado… no sabría decirlo, estoy muy contento con este juego y estoy deseando probarlo.

Como conclusión final solo deciros que me ha encantado 1775 La Guerra de Independencia de Estados Unidos. Creo que MasQueOca Ediciones, al igual que en su otro título ya lanzado (Clash of Cultures) ha cuidado mucho la edición y nos ha brindado un juego que, a mi juicio está por encima de lo que solemos ver actualmente en cuanto a calidad de componentes.

Si conocéis el juego y os apetece tenerlo en español, o si simplemente os apetece disfrutarlo en vuestro grupo no lo dudéis y haceos con una copia.

¿Que aporta de mas o de menos a ambos juegos este Clash of Cultures? ¿O que diferencias notables pueden hacer que se un juego completamente diferente a los otros dos salvo la evidente diferencia tematica?

En primer lugar decirte que si te pillaste Cyclades te llevaste un juegazo, no es un secreto por aquí que es uno de mis grandes favoritos. Un híbrido que tiene un poco de todo y a mi me parece un juego fantástico 8)

Puedo compararte un poco Cyclades con Clash of Cultures, teniendo en cuenta que he jugado mucho a Cyclades y sin embargo al Clash solo le he echado dos partidas, pero sobre Runewars (que quizás se parezca más al Clash) no puedo decirte gran cosa porque no lo he probado.

Clash of Cultures transmite la sensación de evolución, desarrollo y avance típicas de un juego de civilizaciones (si has jugado al Sid Meiers Civilization de Edge sabes de lo que te hablo). En Cyclades, la sensación es de gestión, desarrollo y conflicto, pero todo ello de una forma mucho menos profunda que en Clash of Cultures.

En Clash of Cultures tienes que desarrollar una civilización atendiendo a muchos factores (terreno, expansionismo, objetivos, avances, políticas, guerra, recursos, fundación de ciudades...) mientras que en Cyclades haces muchas cosas muy distintas a la vez (subastas, gestión, enfrentamientos...) pero no profundizas apenas en la creación de la civilización. Las sensaciones en ese sentido son muy distintas.

Cyclades es un juego muy intenso, estratégico y divertido, dificil de clasificar por la cantidad de mecánicas que contiene, mientras que Clash of Cultures es facilmente encuadrable dentro del marco de los juegos de civilizaciones, el tema, las mecánicas y las vías para alcanzar la victoria están siempre muy orientadas a la evolución y desarrollo. No creo que sean juegos que se quiten sitio dentro de una misma colección.
Ayer pude (por fin) abrir y toquetear mi nuevo Clash of Cultures y he decidido escribir mi primera reseña de componentes en formato “Abriendo la caja” para compartir con vosotros los detalles de esta nueva edición.

Para complementar la reseña, he hecho unas cuantas fotos con la cámara Canon chula de mi novia, que tras reducirlas y redimensionarlas creo que os servirán para haceros una idea de lo que hay en esta grande (y pesada) caja.


Clash of Cultures (Masqueoca Ediciones) – Abriendo la caja.

1. Introducción

Lo primero que nos encontramos al recibir este juego es una caja grande, precintada y brillante con una maravillosa ilustración de portada.


La caja mide (aproximadamente) 37 cm. de largo, 27 de ancho y 7 de alto, es grande (quizás la caja más grande de mi colección después de Starcraft y Cyclades), voluminosa y al cogerlo parece que está llenita de cosas.

2. ¡Abrimos la caja!

Al levantar la tapa lo primero que nos encontramos es el reglamento de juego y tras él se pueden atisbar algunos troqueles con fichas de terreno.



Si retiramos el reglamento vemos que, justo debajo están las hojas de ayuda y los tableros individuales de cada jugador, además ya se atisba que los troqueles con fichas que hay son abundantes.


Tras apartar los tableros y las hojas de ayuda nos encontramos con un troquel algo más pequeño que contiene el registro de turnos, unas cuantas fichas y las maravillas.

Después tenemos 5 troqueles que contienen las diferentes fichas del juego (fichas de terreno, felicidad, recursos, recurso agotado y peanas de cartón para las maravillas).


Tras apartar todo el papel y cartón nos encontramos con el fondo de la caja, con un sencillo troquel de cartón fino ilustrado con el nombre del juego y un bárbaro que enarbola un hacha de batalla. Sobre él están dos mazos de cartas convenientemente precintados y dos generosas bolsas llenas de bolsas llenas de cubitos y miniaturas plastiqueras.







3. Analizando los componentes

En este apartado voy a comentar un poco cada uno de los componentes de este juego (que no son pocos) en cuanto a calidad, grosor, colores y todos los aspectos técnicos que se me vayan ocurriendo.

- Reglamento

A falta de haberlo leído (el reglamento de este juego ya pude leerlo hace tiempo gracias a la estupenda traducción que hico cesarmalaga) no puedo aclarar si hay alguna errata en la redacción o reglas del juego, pero lo que nos encontramos al sacar este librito de la caja es un cuidado reglamento de tamaño folio (más o menos) en papel encerado que nos servirá para desentrañar este completo juego de civilizaciones.

- Tableros individuales (4)

Son los tableros de cartón grueso donde cada jugador puede desarrollar los diferentes avances durante la partida. En cada tablero hay que destroquelar los cuadraditos que corresponden a los espacios donde, con los cubos de colores se marcarán los avances que vayamos consiguiendo durante la partida.

La calidad y grosor de los tableros es buena, pero se debe tener cuidado al separar los cuadraditos ya que son piezas pequeñas y un incorrecto destroquelado puede dejar pequeñas marcas en el espacio.

- Hojas de ayuda (4)

Son hojas de ayuda de papel grueso y de calidad aceptable, del mismo color que cada uno de sus correspondientes tableros individuales. Se usarán para saber las referencias y secuencia de turno (sobre todo en  las primeras partidas).

- Fichas de mapa, recursos, maravillas, recurso agotado, felicidad/cólera…
 
Son las fichas que vienen en los troqueles de la caja. Desempeñan funciones muy variadas durante la partida y su calidad es la misma para todas las piezas, de cartón duro con colores llamativos y grosor adecuado.

En cuanto a ilustraciones y atractivo, lo que más me ha gustado son las fichas de mapa, los dibujos dan un aspecto realista y llamativo y el reverso (la niebla de guerra) con un mar de nubes blancas me parece muy original. Lo que menos me ha gustado (como a muchos, supongo) es que las maravillas, al igual que en la edición original sean de cartón, con un sencillo soporte que hace que desluzcan bastante en relación al resto de edificios y componentes.

Las fichas se destroquelan con facilidad, limpia y rápidamente, poniendo especial atención a las más pequeñas o redondeadas.

- Cartas

Las cartas de este Clash of Cultures tienen un grosor ajustado pero aceptable, con un tacto liso y un acabado brillante que realza la intensidad de los colores.

El texto tiene muy buena definición y está totalmente en castellano. Aún no he comprobado si hay alguna errata en las cartas pero tras una primera lectura no parece que haya erratas evidentes.

Recomiendo encarecidamente el enfundado de las cartas, ya que los objetivos y acciones de cada jugador son secretas y además se les da bastante uso durante las partidas y conviene evitar que se dañen. Las fundas MayDay USA Chimera (Color Naranja 57.5 x 89 mm.) se adaptan perfectamente.

- Cubos y miniaturas

Ambos son de vivos colores, muy abundantes y de plástico. La forma y calidad de estos componentes me recuerda a los del Cyclades. Las miniaturas, de una calidad más que adecuada para un juego así le aportan un punto extra de atractivo y tema al juego haciendo las partidas más llamativas.

4. Conclusiones

Tras abrir, destroquelar y colocar este nuevo Clash of Cultures, que nos llega de la mano de la nueva editorial española MasQueOca Ediciones, estas son mis impresiones.

- Esta edición del juego Clash of Cultures es idéntica a la original, simplemente varía el idioma, haciendo el juego más accesible para la comunidad jugona nacional.

- La calidad de los componentes está por encima de la media general en las ediciones en español de juegos recientes.

- Tras haber visto las dos ediciones (la española y la original) creo que en cuanto a componentes y calidad esta edición no tiene nada que envidiar a la de Z-Man.

- Lo que más me ha gustado son los tableros individuales y las casillas de mapa, que me parecen muy atractivas visualmente

- Lo que menos me ha gustado son las piezas de maravilla que, aunque no son feas o de mala calidad no se corresponden con el resto de edificios del juego (según parece MasQueOca está en trámites para importar y vender las miniaturas de maravillas) y quizás, por añadir algún “pero” más, la caja es bastante grande.

Como conclusión final solo deciros que me gusta mucho el aspecto de este Clash of Cultures. Creo que tengo un gran juego de civilizaciones en español y de buena calidad, y cualquiera que quiera algo así le recomiendo que no dude en hacerse con él.




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