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Mensajes - Zaranthir

Hoy he podido abrir mi copia del juego 1775 La Guerra de Independencia de los Estados Unidos, un título que me apasiona ya solo por el periodo histórico que abarca, el conflicto que dio lugar a la aparición de los Estados Unidos de América y su liberación e independencia de la corona británica.

Aprovechando que tenía a mano la cámara de mi novia he ido sacando unas fotos según lo abría y ahora os contaré un poco qué hay dentro de esta edición en español que nos ha llegado recientemente gracias a MasQueOca Ediciones.


1775 La Guerra de Independencia de los Estados Unidos
Abriendo la caja

1. Introducción

Lo primero que nos encontramos al recibir este juego es una caja grande, precintada y bonita con una ilustración de portada que representa un cuadro de la época.


La caja es rectangular y mide (aproximadamente) 35 cm. de largo, 25 de ancho y 7 de alto. Al cogerlo se nota que tiene bastantes cosas dentro, aunque su peso no es excesivo.

2. ¡Abrimos la caja!

Al levantar la tapa, nos encontramos de golpe con la mayor parte de los componentes del juego: mapa, mapas estratégicos de referencia, reglamento, marcadores de dominio (inglés/estadounidense), cartas y unos grandes, coloridos y simpáticos dados.



Los marcadores de dominio son circulares y vienen en un pequeño troquel rectangular. Por una cara tienen la bandera americana y por la otra la inglesa.


Los dados son una preciosidad, con 2 posibles ilustraciones grabadas: el soldadito que huye, que representa las “huidas” en combate y la diana, que indica un resultado de Impacto.


Las cartas, con unas ilustraciones geniales, totalmente en castellano y de una calidad muy buena, tanto en el color y el dibujo como en el grosor y acabado.


El mapa tiene un tamaño y calidad envidiables. Hay que apuntar que, aunque la edición del juego es española, el texto del tablero aparece en inglés (probablemente sea idéntico al de la edición original de Academy Games), pero en cualquier caso esto no constituye ningún problema ya que en el tablero sólo aparece la secuencia de turnos y fases.


Al apartar el tablero, nos encontramos con un original inserto de plástico por sectores para almacenar convenientemente las cartas correspondientes a cada facción, y a la izquierda hay una bolsita de tela negra muy bonita que lleva una sorpresa dentro.


¡Exacto! Un buen montón de cubitos de madera de diferentes colores, que representan las tropas y flotas que participaron en la contienda, con sus respectivos bandos (nativos, milicias continentales, leales…).

Un bonito detalle es que tanto en la caja como en la bolsa de los cubitos han incluido una bolsita desecante Silica Gel, muy adecuadas para conservar los juegos a salvo de la humedad.


3. ¡Extras!

Además de todos los componentes listados anteriormente, en el paquete de MasQueOca venía un tablero para colocar las cartas de las diferentes facciones durante las partidas y unos prácticos sujetacartas gruesos de cartón.


4. Conclusiones

Tras abrir, destroquelar y colocar este 1775 La Guerra de Independencia de Estados Unidos mis impresiones son las siguientes:

- La edición se nota que está muy cuidada, me he llevado una muy grata sorpresa. Todos los componentes tienen una calidad que a primera vista parece muy buena y parece un juego con una durabilidad alta que te permitirá disfrutarlo mucho tiempo.

- Esto no puedo confirmarlo 100% ya que no conozco ni he jugado a la edición original de Academy Games, pero parece que esta edición es idéntica en cuanto a ilustraciones y diseño, únicamente cambia el idioma.

- Lo de las bolsitas de Silica Gel es un detalle que sorprende para bien, además es de destacar la calidad de las cartas y el tablero de juego.

- Lo que más me ha gustado ha sido el fantástico tablero con el mapa del conflicto y los extras que incluye el juego, que si bien no se muy bien para qué son ni cuál será su utilidad práctica es genial que un juego te incluya algún componente adicional.

- Lo que menos me ha gustado… no sabría decirlo, estoy muy contento con este juego y estoy deseando probarlo.

Como conclusión final solo deciros que me ha encantado 1775 La Guerra de Independencia de Estados Unidos. Creo que MasQueOca Ediciones, al igual que en su otro título ya lanzado (Clash of Cultures) ha cuidado mucho la edición y nos ha brindado un juego que, a mi juicio está por encima de lo que solemos ver actualmente en cuanto a calidad de componentes.

Si conocéis el juego y os apetece tenerlo en español, o si simplemente os apetece disfrutarlo en vuestro grupo no lo dudéis y haceos con una copia.

¿Que aporta de mas o de menos a ambos juegos este Clash of Cultures? ¿O que diferencias notables pueden hacer que se un juego completamente diferente a los otros dos salvo la evidente diferencia tematica?

En primer lugar decirte que si te pillaste Cyclades te llevaste un juegazo, no es un secreto por aquí que es uno de mis grandes favoritos. Un híbrido que tiene un poco de todo y a mi me parece un juego fantástico 8)

Puedo compararte un poco Cyclades con Clash of Cultures, teniendo en cuenta que he jugado mucho a Cyclades y sin embargo al Clash solo le he echado dos partidas, pero sobre Runewars (que quizás se parezca más al Clash) no puedo decirte gran cosa porque no lo he probado.

Clash of Cultures transmite la sensación de evolución, desarrollo y avance típicas de un juego de civilizaciones (si has jugado al Sid Meiers Civilization de Edge sabes de lo que te hablo). En Cyclades, la sensación es de gestión, desarrollo y conflicto, pero todo ello de una forma mucho menos profunda que en Clash of Cultures.

En Clash of Cultures tienes que desarrollar una civilización atendiendo a muchos factores (terreno, expansionismo, objetivos, avances, políticas, guerra, recursos, fundación de ciudades...) mientras que en Cyclades haces muchas cosas muy distintas a la vez (subastas, gestión, enfrentamientos...) pero no profundizas apenas en la creación de la civilización. Las sensaciones en ese sentido son muy distintas.

Cyclades es un juego muy intenso, estratégico y divertido, dificil de clasificar por la cantidad de mecánicas que contiene, mientras que Clash of Cultures es facilmente encuadrable dentro del marco de los juegos de civilizaciones, el tema, las mecánicas y las vías para alcanzar la victoria están siempre muy orientadas a la evolución y desarrollo. No creo que sean juegos que se quiten sitio dentro de una misma colección.
Ayer pude (por fin) abrir y toquetear mi nuevo Clash of Cultures y he decidido escribir mi primera reseña de componentes en formato “Abriendo la caja” para compartir con vosotros los detalles de esta nueva edición.

Para complementar la reseña, he hecho unas cuantas fotos con la cámara Canon chula de mi novia, que tras reducirlas y redimensionarlas creo que os servirán para haceros una idea de lo que hay en esta grande (y pesada) caja.


Clash of Cultures (Masqueoca Ediciones) – Abriendo la caja.

1. Introducción

Lo primero que nos encontramos al recibir este juego es una caja grande, precintada y brillante con una maravillosa ilustración de portada.


La caja mide (aproximadamente) 37 cm. de largo, 27 de ancho y 7 de alto, es grande (quizás la caja más grande de mi colección después de Starcraft y Cyclades), voluminosa y al cogerlo parece que está llenita de cosas.

2. ¡Abrimos la caja!

Al levantar la tapa lo primero que nos encontramos es el reglamento de juego y tras él se pueden atisbar algunos troqueles con fichas de terreno.



Si retiramos el reglamento vemos que, justo debajo están las hojas de ayuda y los tableros individuales de cada jugador, además ya se atisba que los troqueles con fichas que hay son abundantes.


Tras apartar los tableros y las hojas de ayuda nos encontramos con un troquel algo más pequeño que contiene el registro de turnos, unas cuantas fichas y las maravillas.

Después tenemos 5 troqueles que contienen las diferentes fichas del juego (fichas de terreno, felicidad, recursos, recurso agotado y peanas de cartón para las maravillas).


Tras apartar todo el papel y cartón nos encontramos con el fondo de la caja, con un sencillo troquel de cartón fino ilustrado con el nombre del juego y un bárbaro que enarbola un hacha de batalla. Sobre él están dos mazos de cartas convenientemente precintados y dos generosas bolsas llenas de bolsas llenas de cubitos y miniaturas plastiqueras.







3. Analizando los componentes

En este apartado voy a comentar un poco cada uno de los componentes de este juego (que no son pocos) en cuanto a calidad, grosor, colores y todos los aspectos técnicos que se me vayan ocurriendo.

- Reglamento

A falta de haberlo leído (el reglamento de este juego ya pude leerlo hace tiempo gracias a la estupenda traducción que hico cesarmalaga) no puedo aclarar si hay alguna errata en la redacción o reglas del juego, pero lo que nos encontramos al sacar este librito de la caja es un cuidado reglamento de tamaño folio (más o menos) en papel encerado que nos servirá para desentrañar este completo juego de civilizaciones.

- Tableros individuales (4)

Son los tableros de cartón grueso donde cada jugador puede desarrollar los diferentes avances durante la partida. En cada tablero hay que destroquelar los cuadraditos que corresponden a los espacios donde, con los cubos de colores se marcarán los avances que vayamos consiguiendo durante la partida.

La calidad y grosor de los tableros es buena, pero se debe tener cuidado al separar los cuadraditos ya que son piezas pequeñas y un incorrecto destroquelado puede dejar pequeñas marcas en el espacio.

- Hojas de ayuda (4)

Son hojas de ayuda de papel grueso y de calidad aceptable, del mismo color que cada uno de sus correspondientes tableros individuales. Se usarán para saber las referencias y secuencia de turno (sobre todo en  las primeras partidas).

- Fichas de mapa, recursos, maravillas, recurso agotado, felicidad/cólera…
 
Son las fichas que vienen en los troqueles de la caja. Desempeñan funciones muy variadas durante la partida y su calidad es la misma para todas las piezas, de cartón duro con colores llamativos y grosor adecuado.

En cuanto a ilustraciones y atractivo, lo que más me ha gustado son las fichas de mapa, los dibujos dan un aspecto realista y llamativo y el reverso (la niebla de guerra) con un mar de nubes blancas me parece muy original. Lo que menos me ha gustado (como a muchos, supongo) es que las maravillas, al igual que en la edición original sean de cartón, con un sencillo soporte que hace que desluzcan bastante en relación al resto de edificios y componentes.

Las fichas se destroquelan con facilidad, limpia y rápidamente, poniendo especial atención a las más pequeñas o redondeadas.

- Cartas

Las cartas de este Clash of Cultures tienen un grosor ajustado pero aceptable, con un tacto liso y un acabado brillante que realza la intensidad de los colores.

El texto tiene muy buena definición y está totalmente en castellano. Aún no he comprobado si hay alguna errata en las cartas pero tras una primera lectura no parece que haya erratas evidentes.

Recomiendo encarecidamente el enfundado de las cartas, ya que los objetivos y acciones de cada jugador son secretas y además se les da bastante uso durante las partidas y conviene evitar que se dañen. Las fundas MayDay USA Chimera (Color Naranja 57.5 x 89 mm.) se adaptan perfectamente.

- Cubos y miniaturas

Ambos son de vivos colores, muy abundantes y de plástico. La forma y calidad de estos componentes me recuerda a los del Cyclades. Las miniaturas, de una calidad más que adecuada para un juego así le aportan un punto extra de atractivo y tema al juego haciendo las partidas más llamativas.

4. Conclusiones

Tras abrir, destroquelar y colocar este nuevo Clash of Cultures, que nos llega de la mano de la nueva editorial española MasQueOca Ediciones, estas son mis impresiones.

- Esta edición del juego Clash of Cultures es idéntica a la original, simplemente varía el idioma, haciendo el juego más accesible para la comunidad jugona nacional.

- La calidad de los componentes está por encima de la media general en las ediciones en español de juegos recientes.

- Tras haber visto las dos ediciones (la española y la original) creo que en cuanto a componentes y calidad esta edición no tiene nada que envidiar a la de Z-Man.

- Lo que más me ha gustado son los tableros individuales y las casillas de mapa, que me parecen muy atractivas visualmente

- Lo que menos me ha gustado son las piezas de maravilla que, aunque no son feas o de mala calidad no se corresponden con el resto de edificios del juego (según parece MasQueOca está en trámites para importar y vender las miniaturas de maravillas) y quizás, por añadir algún “pero” más, la caja es bastante grande.

Como conclusión final solo deciros que me gusta mucho el aspecto de este Clash of Cultures. Creo que tengo un gran juego de civilizaciones en español y de buena calidad, y cualquiera que quiera algo así le recomiendo que no dude en hacerse con él.




Yo, a pesar de lo que señalas te sugiero que hasta que tengas un prototipo más o menos claro (con un número más o menos fijo de componentes) no te plantees tirar de sitios tipo Spiele Material (Dracotienda me parece que también tiene una selección de cosinas de este tipo).

Dándote una vuelta por los chinos te puedes encontrar:

- Cajitas con fichas de parchís de 5 colores (10 de cada uno) por 0.90€*
- Cajitas con fichas de parchís de un color (50 unidades) por 0.90€
- Barajas españolas y francesas (54 cartas) por 0.90€
- Set de fichas de poker (diversos colores y valores) por 3€
- Set de 9 dados de 6 caras por 1.50€
- Set de 2 dados de 6 caras tamaño grande por 1€
- Juegos de imitación (Monopolio, Scrabble, UNO...) con multitud de componentes desde 3€
- Relojes de arena desde 1€
- Cartulinas de varios colores tamaño grande por 0.60€
- Láminas de GomaEva de varios colores por 1.50€
- Cola blanca por 2€
- Forro pastificado de libros de diversos tamaños (para plastificar piezas) desde 1.50€
- Abalorios diversos (los de hacer las pulseritas) desde 0.50€
- Piedrecitas transparentes de acuario (sirven como contadores) de diversos colores por 1.20€
- Blocs de notas de tamaño pequeño por 0.90€

* Los precios son aproximados y pueden variar ligeramente dependiendo del sitio.

Y seguro que se me olvida algo :D

De todas formas si quieres comprar piezas Spiele Material te puede salir a la cuenta (los cubos de madera creo que los hay desde 0.08€/unidad) pero siempre que sea pedido conjunto para que salga envío gratis o al menos repartido. Si no quizás te salga más a la cuenta mirar en Dracotienda (yo para completar algún pedido les compré unas cajitas para cartas).

en: 17 de Marzo de 2013, 16:41:33 455 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cyclades (Dudas)

Con la arpia pone que colocas la tropa que quitas frente al escudo del jugador. Que quiere decir el escudo? me podreis explicar la carta?

¿Donde pone lo del escudo del jugador?

El jugador que compra la arpía destruye una tropa (unidad terrestre) a su elección del tablero y la devuelve a la reserva de su propietario.

Eso es todo. Su efecto es inmediato y la carta va a la pila de descarte.
No se si te gusta la escritura, pero creo que yo me lo pasaría bien en el avión haciendo tiradas de Story Cubes y escribiendo relatos cortitos basandote en las imágenes que aparezcan en los dados.
Oh! Suena interesante :) Voy a bajarmelo y a probarlo a ver qué tal.

en: 16 de Diciembre de 2012, 02:23:21 458 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Android de FFG, ¿qué os parece?

Yo lo jugué hace tiempo y curiosamente lo que menos me pareció es que las mecánicas funcionasen bien. Nada intuitivo, muy farragoso, y de hecho había una mecánica absurdísima, que si no recuerdo mal, consistía en que como investigador podías decidir dónde iba a aparecer la siguiente pista, o algo así.

Desde mi punto de vista no tiene mucho sentido meter en un juego en el que prima el tema semejante movida.

Vamos, que no me gustó nada, y creo recordad que no fui la única víctima.

Es verdad que es un juego que al principio puede parecer muy caótico y poco intuitivo pero cuando le echas dos o tres partidas y, como dice calvo te metes en la temática es un juego que se convierte en una experiencia increíble.

Respecto a lo que dices de las pistas no es que un investigador "coloque" las pistas, es que un jugador (el que ha jugado antes que el jugador que descubre la pista) recoloca la pista en otra localización, para que siga habiendo pistas en el tablero. No es el "personaje" el que lo hace sino que en ese momento la investigación de una pista te conduce a otro lugar, y la recoloca el jugador de tu derecha porque es el que ya ha hecho su turno y a él no le afecta de forma inmediata donde esté la ficha.

Es un juego muy original y, desde mi punto de vista muy bien logrado. La primera partida puede no dejarte un buen sabor de boca pero en cuanto te has hecho con todas las mecánicas puedes centrarte en leer tus cartas y disfrutar de la historia.

Android es un buen juego y una gran experiencia :)
Yo tengo el Sombras, he jugado a ambos varias veces y ambos me gustan mucho pero de un modo distinto:

Sombras sobre Londres es un juego deductivo, donde uno o varios jugadores se rompen la cabeza siguiendo la pista a otro jugador que, emulando al primer asesino en serie documentado de la historia hace uso de todo su ingenio y habilidad para dar esquinazo a sus perseguidores.

Es un juego tenso, interesante, emocionante... tanto si eres Jack como si eres investigador. Me encantan las discusiones y teorías que se plantean los jugadores y la cara de Jack, que muchas veces es un poema. Me parece un juegazo logradísimo y con un diseño espectacular. Para mi gusto el número ideal de jugadores es 3-4. Con 5 puede hacerse muy lento y con 2 me parece un poco insípido.

Furia de Drácula, aunque comparte la idea de "gatos cazando al ratón" es un juego bastante diferente. Aquí los cazadores persiguen a Drácula pero su principal objetivo es abatir al conde, no encontrarle. En un marco mucho más Ameritrasheado los jugadores tienen que equiparse bien con objetos, aliados y habilidades de todo tipo para que su encuentro con Drácula suponga una victoria. Aunque comparte con Sombras Sobre Londres la idea de la persecución, en muchas partes del juego te sientes jugando a un juego de aventuras (recogiendo objetos, venciendo a las criaturas de drácula...). Aunque me parece un juego muy bueno (y me encantaría hacerme con él) creo que a veces puede hacerse muy pesado. Tras una hora de perseguir al conde por Europa de pronto das con él y... te mete una paliza (con un extraño sistema de combate que no acaba de convencerme) y vuelve a escaparse, perdiendose entre la niebla... o de pronto coge un barco y le pierdes la pista del todo, o en lugar de escapar espera a que caiga la noche y se echa sobre los cazadores acabando con ellos... lo que hace que lo que en un primer momento aumentara la emoción y tensión del juego se acabe convirtiendo (en determinadas ocasiones) en un suplicio interminable.

En resumen yo diría lo siguiente:

Sombras sobre Londres es un juego de engaño y deducción en el que tu objetivo es "encontrar" a Jack o, si eres Jack que no te encuentren.

Furia de Drácula es un juego de aventuras y persecución en el que tu objetivo es equiparte bien, perseguir, encontrar y derrotar al conde o, si eres el conde sobrevivir y sembrar el mal allá donde vayas.

De los dos diría que mi favorito es Sombras Sobre Londres. Tiene una duración más regular que el Furia de Drácula, un diseño más bonito (aunque el Drácula tiene bonitas miniaturas) y la sensación de estrés y tensión en las últimas noches es algo que me encanta.
Salvo por lo del número de jugadores yo no veo una diferencia notable entre ambos. Escoge el que te salga más barato o el que más rabia te de. Al fin y al cabo son el mismo juego.

en: 25 de Octubre de 2012, 12:29:21 461 LUDOTECA / Estrategias / Virgin Queen (Estrategias de potencias)

A raíz de los comentarios en el hilo de Dudas del Virgin Queen me he decidido a crear una mini-guía de introducción para que los jugadores novatos puedan enfrentarse a sus primeras partidas sin esa sensación de "Entiendo todo pero, ¿qué se supone que tengo que hacer?".

Esta guía pretende orientar un poco a los jugadores de Virgin Queen (GMT Games) en sus primeras partidas, otorgando información y estrategias básicas a seguir para cada una de las 6 potencias principales del juego.

El contenido de este manual es una opinión personal con criterios propios, basados en las partidas que he jugado hasta el momento, y debe tratarse en todo momento como una referencia para los jugadores, y nunca como algo imprescindible o generalizado. Virgin Queen es un juego donde cada potencia define su propia estrategia en cada turno, y los aliados y enemigos por defecto pueden cambiar sus papeles en las circunstancias adecuadas.

Lo he subido en dos formatos, un pdf con todo seguido y otro con la información sobre cada potencia separada en páginas (por si queréis imprimir sólo una parte).

Virgin Queen - Estrategias de potencias

https://www.box.com/s/en9fim3ofzeb7wco5b7i

Virgin Queen - Estrategias de potencias (por páginas)

https://www.box.com/s/q55j1uygvtymv1xxjqqq

Cualquier cambio, corrección, modificación o aporte será bien recibida  :)

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