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Temas - sole (PacoPunta)

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Ayudas de Juego / NOTRE DAME
« en: 13 de Agosto de 2007, 00:22:14  »
Hola a todos

Aprovechando la traducción de castorp, de las cartas de personajes de Notre Dame y de las cartas de acción, y permitiendome hacer alguna traducción libre os dejo el montaje de las cartas marrones, grises y cartas de acción.

Espero que os sea de utilidad.

Salu2



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Reseñas escritas / MYKERINOS (RESEÑA)
« en: 05 de Agosto de 2007, 19:18:38  »
Hola a todos desde hace tiempo quería hacer una reseña de este buen juego, y me he animado hoy, espero que os guste y que le podáis sacar provecho.

A ver si entre todos podemos dar ideas de como orientar las partidas en los juegos, siempre intento hacer algún comentario en ese sentido, pero no al nivel del que se ha hecho en Pilares de la tierra, pero bueno, entre todos podremos mejorar nuestra forma de jugar.

Salu2 y gracias de antemano por perder 5 minutos en leer la reseña.

el pdf con las imágenes se lo mando al jefe, que yo no se como se insertan.




MYKERINOS

Juego de Nicolas Coury para 2 a 4 jugadores cuya duración se estima en 30-60 minutos.

Es un juego totalmente independiente del idioma, es más el único texto que observarás en los componentes de juego son, Mykerinos (nombre del juego), Museum (que ya nos imaginamos todos lo que puede ser) y los adornos de los jeroglíficos.

En Mykerinos eres un arqueólogo al que le han “financiado” una excavación en Egipto, deberás hacerte con las mejores parcelas de excavación, exponer tus hallazgos en el museo y ganarte el favor de los patrones para que te ayuden en tu empresa. De esta forma el que mejor (más puntos de prestigio) gestione su excavación y exhiba en las mejores salas del museo ganará la partida.

COMPONENTES

El juego presenta pocos componentes (que es una gran ventaja de este juego, pues es sacar y jugar), pero de una buena calidad en su conjunto.

 
Tablero. Más bien yo diría tableros, porque en realidad el tablero de juego lo forman la zona del museo (imagen de la derecha) y las plaquetas que forman la zona de excavación.

La zona de museo es de 26x18cm de cartón duro y bien ilustrado. Representa en su parte izquierda el museo dividido en las diferentes alas, el número dentro de ellas indica los puntos de victorias por cada plaqueta del patrón correspondiente. En su parte derecha se encuentra el orden de paso de los jugadores, importante para decidir los empates y el orden de juego para el siguiente turno y los diferentes patrones con la indicación de la ventaja que supone usarlos.












Plaquetas (cartas terreno/patrón). La imagen es un ejemplo de la zona a excavar en los 3 primeros turnos. En rojo marcamos los espacios para colocar a los trabajadores, en marrón está la información de cada plaqueta (puntos de prestigio extras, si los tiene y patrón al que pertenece la plaqueta), los espacios pueden tener pirámides, que son los únicos obstáculos para los trabajadores y donde no se pueden colocar trabajadores. Los 6 espacios de una plaqueta forman una parcela, que es lo que ganamos a lo largo de los turnos. Cada 2 parcelas consecutivas forman un área, en los tres primeros turnos 4 áreas forman la región, para el último turno (el cuarto) la región está formada por 6 áreas.

Las plaquetas son de cartón duro de buena calidad y el conjunto museo más región forman el tablero de juegos cuyo aspecto es bastante aceptable y agradable, ocupando un reducido espacio.

Trabajadores. Cada jugador cuenta con 25 cubos que representan los trabajadores, son cubos de madera pequeños.

Marcadores. Cada jugador cuenta con 2 marcadores de su color, en cartón duro de buena calidad, uno de ellos sobra en mi opinión, ya que es demasiado grande para el fin que desempeña, pues se usa para marcar los puntos de prestigio, y el contador alrededor del tablero es más pequeño que los mencionados marcadores, el otro marcador se usa para el orden de pasar en cada turno y aquí sí que tienen un tamaño adecuado.

Por tanto aquí es donde creo que está el único pero, a los materiales, y es que uno de los marcadores no sirve para lo que en teoría lo han diseñado.

Otros marcadores. 5 marcadores de patrones (uno para cada patrón), que se colocan al azar en las diferentes alas del museo, son del mismo material que el resto y de un tamaño adecuado, por otro lado son un acierto al poder colocarse al azar, pues hace que cada partida sea diferente. Finalmente el marcador de jugador inicial, también de buena calidad.

Finalmente un libro de reglas en inglés y francés muy bien ilustrado, claro y con ejemplos suficientes para entender las reglas, el fondo está ilustrado con símbolos jeroglíficos, pero que a mi entender no impiden su lectura, aunque tampoco sirven para nada.

En resumen unos componentes bien cuidados, la caja es de tamaño reducido, fácilmente transportables y de aspecto agradable, sin embargo encuentro dos problemas, 1º ya se ha comentado y es el echo de que el contador de puntos de prestigio es demasiado grande, ocupa más espacio del que hay en los contadores del tablero, esto se puede solucionar usando uno de los cubos que representan a los trabajadores de cada jugador.

2º las plaquetas muestran por un lado la zona del desierto a excavar, con información acerca de los puntos de prestigio extra que otorga y el patrón al que pertenece, por tanto, ¿a qué viene ilustrarlas en el reverso con el patrón correspondiente, si la única información complementaria que te da es la ventaja que otorga dicho patrón, y que tras 2 o 3 partidas ya conoces perfectamente, pero además están en el tablero?. Esto hace que al sacarlas para formar la región a excavar, no se pueda hacer todo lo “limpia” que se debiera, creando posibles suspicacias de que se ha visto la plaqueta antes de sacarla. La solución es bien fácil, una bolsita de tela, opaca donde se puedan introducir y mezclar las plaquetas, pero no se suministra con el juego (esto es un descuido) o bien no haberlas ilustrado por el reverso y que fueran todas iguales por detrás.

MECÁNICA

Mykerinos, consta de cuatro turnos que se dividen en tres fases, la 1ª y 3ª son muy rápidas, es en la 2ª donde se emplea más tiempo además de ser la más táctica.

La fase 1 consiste en tomar a los trabajadores que formarán el stock personal (11 o 8 para 3 y 4 jugadores respectivamente) y montar la región de excavación, que en los 3 primeros turnos consiste en 4 áreas y en el 4º en 6 áreas.

Fase 2, consiste básicamente en colocar los trabajadores para que encuentren las reliquias que irán al museo. En esta fase se puede empezar una excavación colocando UN trabajador (del stock personal) en la zona de excavación (no en pirámides, que son los únicos obstáculos), ampliar una excavación existente, colocando DOS trabajadores del stock personal junto a una excavación propia, de tal forma que se coloca el primer trabajador junto al que ya está en el tablero (horizontal o verticalmente) y el segundo junto al que se acaba de colocar (horizontal o verticalmente), no vale en las pirámides. Pasar, bien porque no le queden más trabajadores que colocar o porque lo decide así, entonces coloca el marcador de pasar en el lugar que le corresponde según pasara. Finalmente, apelar a la ayuda del patrón, sólo uno por turno, estos patrones en realidad lo que te permiten es saltarte alguna de las reglas y se explicarán más adelante. Tener en cuenta que se podrá de disponer de los patrones a partir del segundo turno, pues se consiguen ganando las parcelas excavadas.

Fase 3, en esta fase se ganan las parcelas y se reclaman los lugares en los museos. Se cuenta el número de trabajadores que tiene cada jugador en las diferentes áreas (2 parcelas), empezando por la superior izquierda, el que más trabajadores tenga es el 1º, después el 2º…..etc…..de tal forma que el 1º tiene el derecho a quedarse con una de las parcelas o bien renunciar a la misma y colocar un trabajador del stock general en el museo. El 2º actúa de la misma forma eligiendo una de las parcelas o tamando la que ha dejado el 1º o renunciar y colocar en el museo, el 3º sólo puede tomar una de las parcelas si es que los dos primeros le han dejado alguna, al igual que el 4º.

(MUSEO: el museo cuenta con 5 alas, cada una de ellas controlada por uno de los patrones, la posición de los patrones se decide al comienzo del juego al azar, colocando sus símbolos en los lugares indicados en el museo y en el orden indicado, cada ala tiene tres salas, con valores de 2, 3 y 5, se pueden colocar trabajadores directamente en 2 y 3 pero para colocar un trabajador en 5 tienes que tener uno en 2 y/o 3, la ventaja del 2 es que se comunica con dos alas, pudiendo acceder al 5 de dos patrones distintos. Estos números representan los puntos de prestigio que te otorgan por cada plaqueta de ese patrón, sólo se cuenta el valor más alto, si no tienes trabajadores en el ala de un patrón, te darán un punto por cada plaqueta de ese patrón)

En este momento se devuelven las plaquetas sobrantes, si las hay, y los trabajadores usados (no los que te quedan en el stock personal, que podrás usarlos en el siguiente turno) y empezamos otro turno.

Como se puede ver la mecánica es muy simple y se emplean conceptos de mayorías y elección de roles para beneficiarte a la hora de la colocación. En resumen, montas la región, repartes los trabajadores, se colocan los trabajadores incluso con la ayuda de los patrones y finalmente se reclaman las parcelas y las alas del museo. Sin embargo, en esta simplicidad hay decisiones muy importantes que tomar y un análisis más profundo.

Patrones y sus ventajas

Como se ha dicho cada patrón te permite saltarte una regla como sigue:

Sir Brown, te permite colocar un trabajador del stock personal en el museo en lugar de en una excavación. (recordar que esto sólo se puede hacer si eres el 1º o 2º en ganar un área y renuncias a la parcela correspondiente).

Mrs Blackmare, es la “vieja” y te permite empezar una excavación con 2 trabajadores consecutivos.

Lady Violeta, esta te permite tomar un trabajador extra del stock general.

Coronel Tangerine, te permite continuar una excavación existente con tres trabajadores consecutivos.

Lord Lemon, te permite abrir o continuar una excavación colocando un trabajador del stock personal en una pirámide (recordar que son el único obstáculo en la zona de excavación), esto puede ser muy importante a la hora de evitar un bloqueo por parte de otro jugador, o incluso de inclinar la balanza a tu favor porque cuentas con un espacio más dentro del área.

JUGANDO ESTRATEGIA

Esto es complejo de analizar, tratemos de dar unas líneas básicas para hacer buenas partidas y ser competitivos, pero se trata de un juego muy táctico, con lo que va a depender de lo hábil que estés en detectar el punto flaco de tus oponentes.

Lo primero es tener claro cómo se ganan los puntos de prestigio, y hay tres formas, 1º puntos directos que te otorgan determinadas plaquetas y que pueden ser 2, 3 o 5, son puntos extras. 2º Cada plaqueta vale 1 punto, si no controlas alas del patrón en concreto o 2, 3 o 5 por plaqueta si controlas alas de esos valores en el museo. 3º cada set completo ( es decir, si tienes al menos una plaqueta de cada patrón) te da 5 puntos.

Teniendo esto claro se ve que la fuente principal de ingresos de punto de prestigio está en el control de las alas estratégicas del museo en función de las tarjetas que controles y sin despreciar el luchar por las plaquetas que te otorgan puntos extras.

Por tanto lo primero que analizaremos es como han quedado colocados los patrones en el museo, puesto que esto nos ayudará a decidir por que plaquetas lucharemos, si bien todos los patrones son buenos bien usados, hay alguno que pueden desequilibrar la partida, yo pienso que hay que hacerse con los servicios del circulito (sir Brown) cuanto antes, ya que te puede dar la opción de dominar las alas más interesantes del museo. Si al inicio del juego circulito y corazón salen en alas contiguas esto es una pareja muy interesante que hay que luchar por ellos, puesto que si bien, circulito te permite poner un trabajador en el museo, el trabajador sale del stock personal limitado, que se suple perfectamente con Violeta (corazoncito). Y por que digo si salen juntos (en alas consecutivas) al principio?, porque colocando el primer trabajador en el ala 2 que comparten puedes acceder a los 5 de cada uno de ellos y sólo has gastado 3 trabajadores.

Otro patrón que bien jugado puede desequilibrar un turno es el coronel (rombo), puesto que si logramos colocar rápidamente trabajadores en las excavaciones podremos pasar los primeros, que por un lado nos hace ganar en caso de empates y por otro lado sólo les deja un turno más de colocación al resto de jugadores, sin darles tiempo a desplegar su juego. Por ello, tengo mucho cuidado si veo que otro jugador domina con este patrón, trato de bloquear la opción de colocar tres trabajadores consecutivos.

Los otros patrones la cruz (viejecita con mala cara) y triángulo (Lemon) son de carácter algo más defensivo, para salir de apuros, por ejemplo Lemon te permite salir de un bloqueo a través de una pirámide, que puede se útil para avanzar eficazmente en tu excavación.

Como norma general suelo tomar las parcelas y posicionarme en el museo con circulito, desestimo tomar una parcela ganada para colocar en el museo sólo si el beneficio es mayor, aunque sólo sea en un punto. Suelo buscar a circulito y corazoncito, pero esto depende de cómo salga la partida, puesto que si las parcelas de estos patrones salen sistemáticamente juntas, sólo puedo optar por uno de ellos, entonces he de centrarme en otro de los patrones.

Es muy importante hacerse con el control de al menos 2 alas de valor 5 y en donde tengo la mayoría de plaquetas y alguna de 3, porque con menos es difícil la victoria final.

El fastidiar a tus oponentes es interesante en determinadas situaciones, la más directa es bloquear el avance de la excavación colocando tus trabajadores de tal forma que él no pueda colocar más que un trabajador (para ello es importante analizar dónde están las pirámides), y por tanto necesitando un mayor número de turnos para desplegarse, la otra es analizar a por lo que va y ganarle alguna de esas plaquetas, pero esto sólo si eso te beneficia también a ti. Por último, a veces colocar un trabajador en un ala del museo que sabes que le interesa a tus oponentes es una opción más que rentable, ya que le puedes restar bastantes puntos. En alguna ocasión controlando el ala 2 y 5 de un patrón (sólo multiplicaré por 5) he puesto también en 3 para evitar que lo pusiera otro y evitando ganar hasta 9-12 puntos, esto son muchos puntos.

No es mala opción también guardar algunos trabajadores para el último turno, ya que la región a excavar es mayor pudiendo darse un vuelco en la puntuación.

De todas formas, es difícil  establecer una estrategia clara, es un juego muy táctico que depende de la marcha del mismo. En resumen, no olvides que es fundamental controlar al menos 2 zonas de 5 en el museo, sir Brown es un importante patrón que te permitirá ese objetivo y junto con Violeta, te permite recuperar el trabajador que has mandado al museo, no olvides cerrar cuanto antes una vez logrados los objetivos marcados en cada turno, puesto que esto hará que los contrincantes no avancen en su despliegue, para ello usa al coronel y/o bloquea a tus oponentes.

CONCLUSIÓN

Es un juego rápido y de mecánica sencilla, pero de profundidad, es un juego muy táctico donde la suerte interviene pero se controla, la suerte viene primero por la posición que ocupa cada patrón en el museo, que puede hacer que determinada combinación de patrones sea muy ventajosa y a la hora de sacar las plaquetas de excavación, puesto que puede hacer que un patrón a priori interesante salga emparejado muchas veces con otro que te interesa más con lo que pierdes la opción de tomar a ese patrón.

Es un juego que funciona muy bien con 2 a 4 jugadores, sin embargo el número de jugadores determina el tipo de táctica a emplear, sobre todo con 2 jugadores en donde las reglas son parecidas pero cada jugador maneja a un tercer jugador imaginario, en esta modalidad, los movimientos tácticos son más importantes y bien jugado permite dar la sorpresa en cada turno, con lo que las partidas son bastante tensas.

Se trata, fundamentalmente de un juego de mayorías, en donde debes de ser ágil a la hora de colocar tus trabajadores con la mayor eficacia y rapidez y a la vez elegir correctamente los diferentes beneficios que te aportan los patrones. Por ello no es muy recomendable para no jugadores, que se pueden ver abrumados por los cálculos y opciones a controlar. (sin embargo, la mecánica es sencilla y se asimila rápido, otra cosa es ser competitivo).

El tema está desligado?, pues esto es un asunto habitual en este tipo de juegos, pero no merece la pena comentar, puesto que si quieres puedes meterte perfectamente en la ambientación, aunque podía haber sido cualquier otro tema. El tema elegido me gusta y me imagino siendo todo un arqueólogo (no un Indiana Jones), mandando a mis ayudantes a excavar los mejores yacimientos y encontrar reliquias para llevar al museo y conseguir el favor de los patrocinadores ganando así prestigio y reconocimiento.

Los componentes son de buena calidad, aunque el descuido de un par de detalles resta calidad al juego (siendo estrictos), Marcador de prestigio muy grande y no se suministra una bolsa para las plaquetas, o no tenían que haber ilustrado el reverso de las plaquetas con los patrones.

La relación calidad + diversión/coste, es muy alta, se puede conseguir por 19 €.

Si sus predecesores eran juegos muy profundos y complejos, en este los de YSTARI han acertado en el balance complejidad/duración del juego, puesto que una partida puede llevar poco más de 30-40 min., a diferencia de más de 60-90 min. de Caylus o Ys, sino más.

El factor puteo está presente, pero no se debe de anteponer al objetivo fundamental, si se quiere ganar la partida, sin embargo a 2 jugadores si existe un mayor puteo recompensado.

Recomiendo este juego, pues es rápido, con buena dosis de profundidad, de mecánicas sencillas y alta calidad, además se monta con rapidez y en poco espacio (más de una vez he jugado en la playa en lo alto de la nevera).



Sole 79











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Reseñas escritas / THURN AND TAXIS
« en: 24 de Marzo de 2007, 09:42:57  »
Hola a todos, como he comentado ayer en una recomendación voy a cumplir con lo dicho y aquí va mi segunda revisión.....

como siempre he elegido el juego al que jugué la última partida, por aquello de que lo tenía fresquito y podía comentar ciertas cosillas, este juego es el THURN AND TAXI, del autos de puerto rico (sí lo de mayúsculas y minúsculas es ironía ;D ;D), dos juegos que no se parecen en nada, muy bien Andrea........ah¡¡¡¡  pero me recuerda a algo........

Espero que os guste y sobre todo que sea de utilidad. No se como se ponen las fotos, así que mando un correito a WRK y a ver si puede colgar el pdf.


Thurn and Taxis es un juego del autor del famoso y gran juego Puerto Rico, Andreas Seyfarth y Raren para 2 a 4 jugadores de 10 años en adelante.

Es un juego independiente del idioma, si bien la tarjeta resumen del juego está en inglés y alemán. No obstante, es un juego sencillito en el que dichas tarjetas no serán usadas en el momento en el que se jueguen un par de turnos.

En T&T eres el dirigente de uno de los servicios postales en la Alemania del siglo XIX, y has de hacerte con la mejor ruta postal posible para controlar el mercado de la mensajería, construyendo nuevas oficinas en cada una de las ciudades.

MATERIALES/COMPONENTES

En general los componentes del juego son bastante buenos y de colores agradables y suaves a la vista.

•   El tablero no es demasiado grande, presenta un tamaño adecuado al fin propuesto (de menor tamaño que el de ticket to ride T2R, juego con el que tiene cierta similitud, si se me permite la comparación), 60X42cm. El diseño del mismo es muy bonito, con unos tonos suaves muy agradables a la vista, si nos fijamos en detalle, cada ciudad presenta un diseño particular (no necesario para el juego) que se agradece y en los que se observan ciudadanos, bosques, colinas, etc. que le da cierto aire “realista” o de “vida en movimiento”, no se como expresarlo, en definitiva parece que hay actividad en cada ciudad. En el tablero también hay un lugar para cada una de las cosas que se usan en el juego, de tal forma que todo lo que se maneja durante el juego está visible en el tablero, esto es un punto muy positivo del juego, hay poco que recordar, todo está ahí. Si le tengo que poner una pega, es que Andrea podía haber elegido un tema un poco más nuestro, por ejemplo las rutas del Jamón y haber puesto Jabugo, Aracena, Cumbres de San Bartolomé, Alajar……quiero decir que serían más fáciles de recordar por nosotros…. Bromas a parte, el tablero está realizado con muy buen gusto.



•   Cada jugador cuenta con 20 Oficinas postales, 80 en total, en los 4 colores (rojo, azul, verde y amarillo, los clásicos para que buscar otros, aunque yo personalmente tengo dificultades siempre con el azul y verde). Las casitas son de madera y con un diseño sencillo pero bonito. Para identificar a cada jugador existen cuatro cartas (Cartas de Compañía) en las que se ilustra una de las oficinas postales, son todas iguales pero con una orla decorativa en cada uno de los colores, en verdad no tienen mucho sentido en el juego, ya se identifica a los jugadores por las casitas de madera, pero es un detalle (yo nunca las he usado).

 
•   El conjunto de cartas (incluyendo las comentadas anteriormente, Cartas de Compañía) son de un tamaño muy adecuado (iguales que las de T2R), He leído en alguna parte, que hubiese sido mejor algo mas grandecitas, ya que al contrario que en el T2R no se manejan un número demasiado grande durante la partida. A mí por otro lado me parecen del tamaño ideal. El problema quizás es encontrar fundas para este tipo de cartas, pero sigo diciendo que son de un tamaño muy adecuado.









•   Por un lado tenemos las Cartas de Diligencia, un total de 20, cuatro de los 5 tipos diferentes, son cartas que a parte de la bonita ilustración presentan un número en su parte superior derecha, que es el número de ciudades (como mínimo) conectadas en la ruta actual para conseguir esa diligencia (ya lo veremos) y un número en la parte inferior izquierda que representan los puntos de victoria. 



•    De cada una de las 22 ciudades hay 3 cartas con un total de 66 cartas de ciudad. Cada una de las 9 regiones en las que separan Alemania está en un color y las cartas de ciudad de las diferentes regiones están en su color respectivo (Polen de lila, Böhmen de naranja, Salzburg de marrón rojizo, Baiern de gris, Württemberg y Hohenzollern en tonos verdes, Baden de marrón, Schweiz y Tyrol en tonos azules).




•    30 losetas de Bonus, de muy buena calidad, de cartón duro de grosor idéntico al tablero, estas losetas son las que se irán recogiendo del tablero conforme se cumplan ciertos objetivos y son las que finalmente se suman para ver el vencedor. Hay 9 por rutas largas (de 7, 6 y 5 ciudades), 4 por tener oficinas en todas y cada una de las regiones fuera de Baiern, 3 en la región de Baden, 3 en las regiones compartidas de Württemberg y Hohenzollern, 3 las regiones compartidas de Schweiz y Tyrol, 3 en las regiones compartidas de Böhmen y Salzburg y finalmente 4 en Baiern. Tan sólo hay una región que no puntúa y es Polen, que sólo tiene una ciudad, pero que es fundamental para conseguir las losetas de “fuera de Baiern”. Estas losetas se colocarán en unos cuadraditos dentro del tablero en cada región o regiones compartidas y se colocarán en orden descendente de tal forma que la primera que se obtiene es la de mayor puntuación, recompensando más al primer jugador que consigue el objetivo para la que estaba dispuesta dicha loseta.

•   4 Cartas resumen de muy buena calidad, en cartón duro como el tablero y en 2 idiomas (por supuesto ninguno de ellos el castellano), inglés y alemán. Resumen la secuencia de cada turno y la ayuda de los diferentes personajes. De todas formas cuando se han jugado tres turnos la dinámica se ha pillado perfectamente y no se necesitan estas cartas, además la ayuda de los personajes también se ilustra en el propio tablero (que es todo un acierto, como ya dijimos, todo lo tenemos en el tablero).

•   El libro de reglas está bien redactado, con ilustraciones explicando diferentes situaciones y ejemplos de las mismas, con lo que las reglas se entienden perfectamente tras su lectura.

Como se dijo anteriormente, en cuanto a la calidad de los componentes no hay duda de que se hizo un buen trabajo, cosa que los consumidores agradecemos mucho, incluso la propia caja y el plástico interior son de buena calidad, bien ilustrada como todo el juego y de buena funcionalidad para guardar el juego (es de los pocos juegos que tengo, que no necesito “inventar o reutilizar” cualquier cosa para que todo quede bien guardadito dentro de su cajita.

JUEGO/MECÁNICA

Como siempre, intentaré explicar un poco la mecánica del juego sin entrar demasiado en las reglas, que para eso están y que siempre recomiendo labsk para bajarlas en castellano (ya se que también esta la bgg, pero primero siempre labsk).

Una vez se ha montado el tablero, colocando las losetas de bonus como se ha comentado, colocando las cartas de ciudad bien barajaditas en su sitio y descubriendo las 6 primeras, colocando las cartas de diligencia ordenaditas en la parte superior del tablero, con 2, 3 y 4 jugadores son suficientes colocar 2, 3 y 4 de cada tipo respectivamente, y tomando las 20 oficinas, comienza el jugador más joven (aquí comienza la primera discusión…….ja,ja).

Durante un turno cada jugador DEBE hacer 2 acciones y PUEDE hacer una tercera:

1)   DEBE robar una carta de ciudad
2)   DEBE jugar una carta de ciudad para su ruta actual
3)   PUEDE “reclamar” su ruta actual y tomar los bonus correspondientes si cumple algún requisito.

Adicionalmente se puede requerir la ayuda de algún personaje (uno por turno).

Y es tan fácil como eso, ROBAS(tomas, suena mejor) una carta (en esta fase puedes pedir la ayuda del jefe postal que te permite TOMAR otra carta de ciudad, o el administrador que si no te gusta ninguna de las cartas que hay para tomar, las quitas todas y vuelves a levantar 6 a ver si hay más suerte, o simplemente por putear un poquillo al resto de jugadores).

JUEGAS una de las cartas de ciudad (obligatorio) para establecer una nueva ruta postal o ir completando la que ya has iniciado en turnos anteriores. Esta fase es fundamental, gestionar bien tus rutas es la victoria, puesto que debes de jugar las cartas de ciudad en determinado orden. Las rutas se ponen a la vista de todos los jugadores, y las cartas se ponen unas al lado de otras sin alterar el orden en el que se van colocando, se colocan a la derecha o izquierda y las ciudades que están juntas deben de estar conectadas en el tablero mediante caminos, si no, no se podrán poner juntas esas cartas de ciudades. Si no puedes o no quieres colocar una carta de ciudad en la ruta que tienes actualmente…..pues pierdes esa ruta sin beneficios e inicias una nueva (esto es fundamental, es fácil quedarse rezagado si te ves obligado a renunciar a un par de rutas), por eso recomiendo que siempre se tenga una carta preparada para añadir a tu ruta y si no, pues reclamas la ruta antes de perderla (en el turno anterior claro), al menos si no obtienes puntos por no cumplir algún objetivo siempre puedes colocar alguna oficina, pero me estoy adelantando. Para esta fase puedes pedir la ayuda del cochero que te permite JUGAR una segunda carta de ciudad para tu ruta.

RECLAMAR (lo llamo así para entendernos mejor, pues es la palabra empleada en el Ticket to Ride y es parecido a esa acción de poner los trenecitos, salvando las distancias, pues creo que en el thurn and taxis hay que gestionar bien donde ponemos nuestras oficinas para obtener el mayor beneficio en puntos) la ruta actual. No se puede reclamar una ruta de menos de 3 ciudades. Esta acción lleva consigo una serie de fases muy sencillitas, en resumen:

1)   tienes que colocar tus oficinas en las ciudades de tu ruta, bien colocando una oficina en una ciudad de cada una de las regiones por las que pasa la ruta o colocar una oficina en cada una de las ciudades de una región por donde pasa tu ruta.
2)   Si con ello cumples algún objetivo, tomas la loseta de bonus correspondiente.
3)   Si tu ruta es de tantas cartas como la carta de diligencia que te toca tomar entonces la tomas, y esto va en orden, primero se toma la de 3, 4,5,6 y 7, es decir si tienes la carta de diligencia de 3 (porque la completaste con, por ejemplo 3 ciudades) y ahora reclamas una ruta de 5 ciudades, no tomas la carta de diligencia 5, sino la 4.
4)   Cuando reclamas ruta, al final debes de quedarte con sólo 3 cartas de ciudad en tu mano, descartando el resto como tú elijas (esto es diferente al Ticket to Ride, ya que no te permite ir acumulando cartas que sabes que usarás, me parece un acierto, puesto que yo en el T2R me dedico a coleccionar colores y después a soltarlos de golpe y me funciona de maravilla, en Thurn, es algo más complicado y se necesita ir paso a paso controlando lo que van haciendo los demás).

Para esta fase del turno puedes solicitar la ayuda del carretero, que te permite contar tu ruta como si fuera de un valor de 2 por encima del que realmente es.

El juego termina cuando algún jugador ha conseguido la carta de diligencia 7 y/o ha colocado sus 20 oficinas. Se cuentan los puntos de las losetas de bonus + los puntos de la carta de diligencia mas alta, MENOS las oficinas que no has colocado en el tablero, el que más tenga GANA.

JUGANDO ESTRATEGIA

Pese a que el factor suerte está muy patente en el juego no está tampoco exento de cierta dosis de estrategia, mezcla que para muchos jugadores les resultará muy atractiva.

Cómo ganar, pues, es un poco complicado establecer una estrategia ganadora mas cuando la suerte está presente en todo momento. Existen diferentes modos de llegar a la victoria, sin embargo y como norma general, siempre intento no desperdiciar ninguna de las rutas que comienzo, si no tengo claro que para el siguiente turno puedo colocar otra ciudad, entonces en el turno presente reclamo la ruta y si bien no logro objetivos, al menos coloco oficinas, que es mejor que perder la ruta.

Hay que intentar lograr ser el primero en conseguir algún objetivo y creo que hay que apostar fuerte, es decir ir a por lo que realmente da puntos. Si nos fijamos en los puntos vemos que las rutas de 7, la región de Baiern (gris) y los puntos por tener oficinas fuera de Baiern (gris) es lo que da más puntos, pues deben de ser objetivos prioritarios.

Para asegurarse los 6 puntos de “fuera de Baiern” tenemos que acaparar las 3 cartas de Lodz, que es la única ciudad de la región de Polen, con ello nos aseguramos de que serás el primero en puntuar por ello.

CONCLUSIÓN

Se trata de un juego familiar con un factor suerte importante pero no exento de estrategia, fácil de aprender y de explicar. Presenta unas reglas sencillas. Es acto para jugones y no jugones, muy rejugable y cuyas partidas no se alargan más de 45-60 minutos.

Funciona muy bien con 2, 3 y 4 jugadores, sin embargo pienso que el número ideal es de 3 jugadores.

Los componentes son de buena calidad y el diseño realizado con muy buen gusto, siendo el conjunto muy agradable de contemplar mientras se juega. El precio no es demasiado alto y se puede encontrar por 20-25 euros con lo que la relación calidad-precio es alta.

Es un juego que se puede emplear de gancho para los no jugadores, funciona bastante bien, como le pasa al T2R. Muy equilibrado, las partidas que jugué quedaron bastante próximas dando la sensación de que cualquiera puede ganar, con lo que la tensión se mantiene durante toda la partida.

Es un digno ganador del juego del año cumpliendo bastante bien los requisitos, sin embargo no lo encuentro original, las comparaciones son odiosas, pero hay que reconocer que las similitudes con T2R están ahí. Vas tomando cartas de diferentes colores y vas reclamando rutas, aunque es cierto que en Thurn and Taxis, el sistema de colocar las oficinas está bastante más currado.

Parece que el autor no llevaba bien el tema de no haberle concedido el premio a su gran obra pese al reconocimiento mundial y se decidió a hacer un juego para ganar el dichoso premiecito…….no tiene nada que ver con el puerto rico y tomo como modelo un ganador de tan prestigioso galardón……..

Factor puteo, no es como en T2R, no puedes bloquear directamente una ruta, está bastante limitado, pero por ejemplo, en todo momento controlas las rutas de los demás jugadores y por tanto sabes qué ciudad le hace falta, de tal forma que la puedes tomar tú (claro que puede que a ti no te interese, entonces puedes usar al administrador y quitar todas las cartas con lo que puedes fastidiar a más de uno, aunque también los puedes beneficiar, eso es la suerte). Pienso que se fastidia bastante en este juego, pero casi siempre de forma no intencionada y esto es un punto en contra.


Es de esos juegos que debemos tener para cuando mostramos nuestra afición a algún conocido, se juega una partidilla y le dejamos con el gusanillo……..

SOLE 79

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Reseñas escritas / SAMURAI
« en: 03 de Febrero de 2007, 13:08:27  »
Hola a todos, es mi primera vez, bueno me he visto con un poco de tiempo y me he liado a escribir, espero que guste y sobre todo que ayude al personal a conocer este juego, si es que no lo conocen ya.

Podéis descargaros la reseña con fotos en formato PDF como adjunto.

Me he decidido por samurai, porque es al último al que he jugado, sin más.


Samurai es un juego del prolífero Reiner Knizia (creador de, entre otros, tigris & euphrats, amun-re, blue moon city, ra, la guerra del anillo, etc.) para 2 a 4 jugadores de 10 años en adelante.

Es un juego totalmente independiente del idioma.

En Samurai eres un líder Feudal que intenta hacerse con el control del archipiélago japonés y para ello debes conseguir el apoyo de las diferentes castas (ejército, representado por los yelmos, clero por los budas y campesinos representados por los campos de arroz).

MATERIALES/COMPONENTES

El juego presenta unos materiales de calidad media en su conjunto:

•   Presenta un tablero dividido en 4 partes, que se montan como un puzzle usando 2, 3 ó 4 partes en función de si son 2, 3 ó 4 jugadores respectivamente. Esto es un gran acierto por parte del diseñador de tal manera que se adapta muy bien para el número de jugadores que se sienten en la mesa, evitando que quede un tablero muy grande cuando el número de jugadores es de 2 ó 3 (cosa que pasa por ejemplo en tigris & euphrates). Son tableros de cartón duro, pero de un grosor algo menor de lo deseable, Cuando se tiene desplegado, “montado” en la mesa ves el “archipiélago” Japonés, salvando las distancias y es una vista agradable pues ha usado tonos muy suaves para el tablero, que queda realmente sencillo pero bonito. Ahí lo tenéis completo (tengo que cambiar el suelo, no queda bien en la foto)

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•   39 figuras representando tres diferentes “poderes” dentro del Japón feudal. 13 yelmos que representan el poder militar, 13 budas representando el poder religioso y 13 campos de arroz que representan los campesinos. Son las piezas de mayor calidad del juego realizadas en plexiglás, de todas formas, aunque no hay posible confusión son todas en negro y hubiese sido deseable usar diferentes tonos para cada tipo. Se pondrán en juego 7, 10 ó 13 de cada tipo, en función de que jueguen 2, 3 ó 4 personas, otro aspecto acertado y muestra del equilibrio del juego.

•   80 fichas hexagonales, 20 de cada uno de los cuatro colores (para cada jugador). Son de cartón duro con el mismo grosor que los tableros y que son muy adecuadas para su función. Estas fichas vienen ilustradas con “símbolos”. 1º un dibujo que puede representar yelmo, buda o campo de arroz, un samurai un ronin, o un barco; 2º un número que indica el poder de la pieza en concreto (alguna de las piezas presenta un símbolo japonés que ya se indicará para que sirve). Las ilustraciones son casi perfectas, pero el número 1 se puede confundir con el 7, es más diría que es más un 7 que un 1 (de echo en mis primeras partidas cometí el gravísimo error de contar esas piezas como 7), no existe en este juego las piezas de valor 7, son UNOS. “Muy mal ilustrador” si uno anda despistadillo a la hora de leer las reglas puede cometer el mismo error que yo, pero en los ejemplos de las reglas deja claro que se tratan de UNOS.

•   Cuatro biombos japoneses, en los 4 colores. La ilustración de los mismos está bastante bien, representando la pared hecha con shôji en el que se deja traslucir una escena con japoneses en una tranquila velada, se observa igualmente un abanico típico japonés y una grafía japonesa en el color correspondiente a cada jugador. LO MALO es que es de un cartón muy fino con lo que durante el juego se te puede caer a la mínima (olvídate de jugar al aire libre un día de ligera brisa, o con el graciosillo de turno que sopla a los biombos). En cuanto al tamaño creo que no está mal para el fin al que fueron diseñados. (Ahí tenéis el amarillo, el color de mi mujer)

•   Finalmente, trae un reglamento en un papel grosero y áspero, que aunque no está nada mal, a mi personalmente no me gusta el tacto. Sin embargo, la redacción de las reglas es clara y viene con los suficientes ejemplos como para clarificar todo lo que se explica.

La caja es de buena calidad, aunque con algo de mayor grosor siempre estaría mejor, las ilustraciones están muy bien, PERO 1º) en la caja echo en falta los típicos símbolos de EDAD, JUGADORES y TIEMPO, que aunque como símbolos si que están no viene especificado ni la edad ni el número de jugadores. 2º) y más grave, es que el plástico interior es inútil, tal y como viene, terminan mezclándose todas las piezas, con lo que se recomienda hacerse de bolsitas u otra cosa para guardar las fichas (yo por ejemplo usé esas cajitas de chapa a especie de pitilleras en las que venden determinadas marcas de tabaco, en lugar del típico paquete de cigarrillos, fumar mata, pero las cajetillas de mi mujer me vienen de miedo, es broma, no fuméis que “e mu malo”).

JUEGO/MECÁNICA.

No pretendo transcribir aquí las reglas de este juego, para ello recomiendo visitar labsk, pero trataré de resumir un poco de que va el juego.

Cada jugador recibe al comienzo del juego sus 20 fichas hexagonales de su color y un biombo del mismo color, de las 20 fichas elige 5 de comienzo, el resto se toman al azar para ir reponiendo conforme se usan (recomiendan que las primeras partidas se tomen también al azar las primeras 5 fichas), las fichas se ocultan detrás de los biombos. Previamente se han colocado las diferentes castas en el tablero a relación de una figura en cada pueblo, 2 en cada ciudad y 3 en la capital, y con la restricción de que no puede haber figuras iguales en la misma ciudad o pueblo.

Cada ficha hexagonal muestra sus características: COLOR (para indicar a que jugador pertenece), ILUSTRACIÓN (indica a que casta o esfera afecta dicha ficha), NUMERO (es el poder de la ficha) y Carácter japonés que indica si se puede jugar más de una ficha en el turno.

En el turno, el jugador va colocando sus fichas de influencia (hexagonales) junto a las figuras y cuando éstas han sido totalmente rodeadas (en tierra, no hace falta que estén rodeadas también por mar, de echo es imposible pues no hay barcos suficientes) por las fichas, se ve quién es el que ha ejercido mayor influencia para ganar el favor de esa esfera de la sociedad japonesa, en caso de empate, nadie se lleva esa figura en la que se ha empatado. Las figuras que cada jugador va ganando las oculta detrás del biombo (no en caso de 2 jugadores, que mantienen a la vista las figuras que van ganando).

El jugador coloca una ficha en cada turno (menos si se trata de fichas con un símbolo japonés que puede colocar hasta 5, es decir, todas en el mismo turno). Existen 2 fichas hexagonales especiales, en una de ellas (aparecen representadas las tres esferas de influencia con unas flechitas), que se usa para intercambiar la posición de dos de las figuras (con lo cual una figura que en principio tenías perdida, puedes colocarla en una posición donde tú eres más fuerte), esta pieza hexagonal tiene el carácter japonés (recuerda, puedes colocar más de una ficha hexagonal con caracteres japoneses). La otra ficha especial, te permite usar una de tus fichas del tablero (que ya no hace nada, porque se han quitado del tablero las figuras sobre las que hacía influencia, por ejemplo) y colocarla en otro lado, de tal manera que la ficha especial ahora ocupará el lugar de la que has sustituido y la otra la puedes poner en otro sitio más interesante, es decir y aclarando un poco, te permite hacer uso de una de las fichas ya usadas.

El juego termina cuando 1º) se toma la última figura de cualquier tipo (yelmo, buda y/o campo de arroz), y/o 2º) cuando se coloca la cuarta figura fuera del tablero por empate en la influencia.

¿Quién gana el juego?, pues se trata de otra forma peculiar de puntuar, como nos tiene acostumbrados el señor Knizia, de tal forma que el jugador que tenga el que más figuras de 2 tipos gana automáticamente el juego, como esto puede no ocurrir, entonces si varios jugadores tienen el que más de un tipo de figura, quitan esas figuras y suman el resto, el que más tenga gana. Esto hace que no te puedas centrar en un solo tipo.

JUGANDO ESTRATEGIA

Es un juego bastante matemático y si te gustan los juegos del señor Knizia, éste no te defraudará. La forma de ganar a este juego se basa en saber utilizar tus azulejos hexagonales de la forma más óptima y eficaz, si eres capaz de centrarte en dos de las esferas de influencia y consigues la mayoría en las 2 eres el vencedor, pero claro hay está el problema debes de tener en mente en qué esferas son más débiles tus adversarios y lanzarte a por ellas. Yo personalmente, intento mantenerme al margen las peleas directas con los demás jugadores y es fundamental ser el que cierra una ciudad, puesto que te da muchas opciones de llevarte algo, si no puedes llevarte nada pues que la cierren los demás.

Realmente una persona a la que se le den bien las matemáticas y el manejo de números y estadística tiene más opciones que otro tipo de jugadores, sin embargo la mecánica del juego es tan sencilla y eficaz, que cualquier jugador (incluso los “no jugadores”, ocasionales, etc..) puede plantear un reto al resto y tiene altas opciones de ganarlo. Es un juego que funciona bien en el ámbito familiar (por experiencia, lo he jugado con gente a la que no le gustan los juegos y ha funcionado perfectamente, hasta el punto de pedir una segunda partida en la misma noche)

Podríamos decir que el juego presenta un nivel de estrategia alto pero acompañado de un nivel táctico muy importante, puesto que has de adaptar tu planteamiento inicial conforme los demás jugadores van plantando sus fichas (si no cambias a tiempo tu planteamiento inicial cuando las cosas se complican para una determinada esfera, estás perdido).

Hay que tener en cuenta que cuando usas una ficha, en tú biombo debes de tener siempre 5 fichas, y las repones al azar, con lo que el componente de azar está presente en el juego, esto creo que equilibra las cosas cuando todo un matemático se enfrenta a ti, jaja….., sin embargo, este azar pienso que no es determinante para la victoria final.

CONCLUSIÓN

Samurai se puede decir que es un juego de colocar losetas, un gran juego de Knizia del que disfrutaras con jugadores habituales y con “no jugadores”, se juega relativamente rápido en 30-40 min, siendo raro que se alargue las partidas a 1 hora. Funciona perfectamente para 2-4 jugadores, es una cosa a la que yo personalmente le presto mucha atención, ya que no siempre puedes reunir a la suficiente gente para jugar, y la verdad es que aunque es más interesante para 3 ó 4 jugadores, para 2 funciona muy bien y representa todo un desafío, además de que con 2 las partidas son muy rápidas y te permite la revancha.

Pienso que es de esos juegos que hay que tener en la estantería y bastante a mano, puesto que lo sacarás en más de una ocasión, es muy agradable a la vista, requiere cierto esfuerzo mental, pero no es abrumador, con lo que se hace muy jugable. ES OTRO DE LOS GRANDES DE KNIZIA.

Si lo juegas demasiado a menudo se llega a quemar y se le pierde cierto interés, pero se le deja reposar durante un par de meses y a funcionar de nuevo.

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