logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Moondraco

en: 01 de Marzo de 2024, 12:05:06 1 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2024

He visto que hay hay nueva campaña de "Millenium Blades" para el mes que viene. Es uno de los pocos juegos que me hacen tilín a día de hoy lo suficiente como plantearme la compra. Veremos que proponen y si caigo o no.
Qué me dices, pásate esa información que yo ya he caído y no hace daño ;D En realidad tengo todo lo que pude encontrar del juego así que claramente no necesito más, pero siempre me gusta saber qué va saliendo de los juegos que me molan.

El 2 de Abril sale la nueva campaña y por lo poco que se sabe van a reagrupar las pequeñas expansiones en una caja, algún nuevo personaje... En darkstone hay un hilo dedicado a esto pero por ahora como te digo, poco se sabe.
A mi no me parece que las minis prepintadas estén pintadas de manera "cutre". Ya me gustaría a mí llegar a ese nivel cuando pinto las mías.

Claustrophobia, la primera edición de 2009, viene con todas las minis pintadas. Mucha gente vendió su copia en 2019 para hacerse con la nueva edición Kickstarter, que prometía muchas más minis (sobre todo de Demonio "final", que la original sólo incluía una)... para luego darse de bruces con la realidad de que costando el doble (más de 100 euros cuando la primera edición se vendía por unos 50) venía con las minis sin pintar, y que al final tampoco hacía falta tener tantos demonios.

A otro nivel, Mechs & Minions tuvo una producción espectacular en una edición muy limitada. Minis prepintadas a gran nivel y unos elementos de juego supercurrados, todo en color. Y a un precio elevado pero no caro viendo el contenido que ofrecía y comparándolo con otros juegos tanto o más caros y de mucha menos calidad.

Yo cada vez aprecio más jugar con minis pintadas. Sólo con que estén pintadas con cierto gusto, permiten distinguirse mejor sobre el tablero y le dan más ambientación al juego.

en: 11 de Febrero de 2024, 10:54:38 3 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2024

Pues nada, ayer entré a una tienda de juegos de mesa porque pasaba cerca.
Estuve echando un ojo y cogí el 5 Minute Dungeon, luego pensé que tengo muchos juegos de deducción y que no me hace falta otro así que lo volví a dejar en la balda.. Un día quiero ver qué tal es el Incomodos Invitados 2.
Cerca estaba el After The Virus, que siempre dicen que funciona muy bien en solitario... campañita, construcción de mazos... todo bien. Luego recordé que el Viernes me gusta mucho y quiero darle unas cuantas partidas más. After The virus devuelto a la balda.
Veo arriba el Aventureros Al Tren Leyendas del Oeste, lo rechacé de base por el precio pero es que lo ponen muy bien. Es uno de nuestros juegos favoritos en casa, tengo todos los mapas de expansión. Hasta el 6 1/2 de Polonia antes de que saliera en España. Pienso que primero tengo que revisar si puedo trampear ese modo Legacy, que ahora me gustaría volver a jugar al Pandemic Legacy que terminé en 2017, está todo destrozado y no quiero comprar otro. Este no lo devuelvo a la balda porque estaba arriba, pesa un quintal y no lo había cogido.
Vamos a la sección de rol, anda que ahora hay juegos de rol en solitario. Vamos ojeando. Juer 10e por unos folios. Han puesto aquí al lado En Las Cenizas ¿entonces es rol o juego de mesa? ¿o librojuego? ¿se puede trampear este Legacy?
Se me hace tarde, tengo que irme. Salgo con una sonrisa en la cara sabiendo que he esquivado la bala y durante unas semanas más seré un duro contrincante en el Agarrao 2024.
Creo que has intimidado a la gente con esta novela en forma de post Calvo, tanto que nadie se atreve a comentar. Porque no me creo que el post no haya suscitado interés.

A mí me ha parecido una lectura muy interesante, y pese a que es un buen tocho, amena de leer.

A mí, con casi nulo bagaje en Clocktower (una partida por foro, ya sabes cuál), y con total desconocimiento de los libros/teorías/autores que comentas, me apetece dar mi opinión.

Para mí Clocktower representó una experiencia diferente, muy agradable de probar, y con ganas de repetir, pero en principio fuera de lo que serían mis juegos favoritos. En mi caso me gusta más el hecho de tener unas reglas claras, y competir en igualdad por ver quien, sabiendo las mismas reglas y disponiendo de las mismas capacidades/oportunidades, es capaz de hacerlo mejor. Esto puede parecer (y hasta puede ser) la definición de Euro, y sí, son mi tipo de juegos preferidos, pero también la aplico, y disfruto a muchos otros juegos no Euro. Cualquiera en Sushi Go, Splendor, Zombicide, Twilight Imperium, Ajedrez, Magic o Warhammer parte con las mismas posibilidades que el resto para alzarse con la victoria.

En Clocktower (como en hombres lobo) el tema de la igualdad no existe: hay roles con poderes para influir sobre los demás que otros no tienen, roles con mucha info inicial, roles que consiguen info en cada turno, y roles que ni tienen poder ni saben apenas nada. Esto en general me resta puntos, ya que me gusta competir en igualdad. Pero como aquí no se compite individualmente sino en equipo, y se supone que los equipos están equilibrados, aceptamos pulpo. Pero obviamente, creo que no va a ser igual de disfrutable jugar con un rol menor que con un rol preponderante. Aunque un tipo con mucha habilidad social (no me considero tal) será capaz de hacerse con información y manejar hilos siempre, con lo cual sin duda disfrutará independientemente de su punto de partida.

Por otro lado, cuando juego, juego para ganar. No por encima de todo, ni mucho menos. No al nivel de no dejar dar marcha atrás si te has equivocado en algo, de apretar para que juegues rápido, ni más mierdas de estas. Pero sí juego mis acciones intentando maximizar mis opciones de victoria. Pero claro, para eso necesito aferrarme a algo. Normalmente son cosas como: si junto estas cartas obtengo tantos puntos de victoria, si tengo mayoría en este territorio consigo esto, si elimino esas tropas de ahí minimizo la posibilidad de que mi oponente pueda barrerme, etc. Aunque desconozca algún elemento del juego, siempre tengo certezas, y algo a lo que agarrarme. En BOTC hay información sí, pero si ya en una partida por foro, con todo el tiempo del mundo para analizar cada cosa que te llega, no podías estar seguro de nada, no quiero ni imaginar en vivo. Tienes 0 certezas para saber hacia dónde dirigirte.
Por ello no estoy de acuerdo cuando dices que "Esa es la verdadera mágia de Blood on the clocktower, que combina de una forma exquisita y equilibrada ambos mundos: el "racional" y el "social-emocional". Yo creo que predomina el social-emocional de forma abrumadora, ya que la parte racional, de lógica y deducción, es bastante floja, ya que la información es muy poco fiable. De hecho en la única partida que jugué, y en algunas que te he leído narrar, he visto lo mismo: que se ha llegado a una conclusión acertada, a partir de premisas equivocadas (es decir, para mí, de chiripa).
Un juego que, para mí, sí combina de forma exquisita y equilibrada el mundo racional y el social-emocional es Study in Emerald. Combina una parte muy euro de construcción de mazo, mayorías, y acumulación de puntos de victoria, con la parte social en la que tienes que saber leer a la gente para ver si pertenecen a tu bando o al rival. En la primera mitad de partida puedes ir haciendo cosas "euro" para ir tomando posiciones y preparando tu mazo, mientras vas "leyendo" a tus rivales para ver quién puede ser quién. Y pese a que puedas equivocarte en el bando de algún rival, más de la mitad de la info que tienes en mesa es fiable. Por tanto me parece una combinación equilibrada.

Por último, es muy interesante la partida que comentas con ese giro de tuerca, tan disfrutable para unos como desconcertante para otros. Entiendo perfectamente a la gente que esto le flipa, aunque no comparto. Con las partidas suficientes, o cada cierto tiempo, sí que me puede hacer gracia este tipo de sorpresas. Pero no por norma o la primera vez que juego a un juego, ya que me deja la sensación de que lo que yo hiciera daba igual para ganar o perder la partida. Y si juego, me gusta tener la capacidad de influir en el resultado final. Si no influyo, me convierto en un mero espectador, y para ser espectador me leo un libro o me miro una película.

en: 26 de Enero de 2024, 13:10:45 5 KIOSKO / Divulgación lúdica / El top de los tops de 2023

Estamos cerrando ya el mes de Enero y creemos que ya podemos dar por concluido el año lúdico 2023. Aprovechando que una gran cantidad de canales han realizado sus tops de los mejores juegos de 2023 hemos realizado, como hemos hecho los últimos años en  https://www.tirandodados.es/, (2022 y 2021), una recopilación de todas esas listas. Unificando y sacando una unica lista para determinar que es el juego favorito en 2023.

Este año se han realizado una gran cantidad de listas, nada menos que 87 listados hemos contabilizado entre 41 canales. En todos esos listados se han nombrado nada menos que 299 juegos, de todos los tipos eurogames, fillers, de cartas, duros y ligeros.

Consideraciones
Esta lista es una fusión de una gran cantidad tops de los mejores juegos en 2023 de diferentes canales de creadores de contenido sobre juegos de mesa en español. Cada uno de ellos han realizado sus listados teniendo en cuentas sus propias consideraciones, unos lo han realizado solo de juegos publicados en 2023, otros que hayan jugado en 2023, etc..

Nosotros hemos cogido todos los listados independientemente de la forma en la que lo hayan generado y lo hemos agrupado creando una lista única de los mejores juegos de 2023 por divulgadores y creadores de contenido en español.

Han habido listas de algún canal en los que simplemente han nombrado los mejores juegos de 2023 pero sin realizar ningún top. En ese caso le hemos dado una puntuación media para poder hacer la agrupación.

En esta ocasión hemos realizado una puntuación similar a lo que realiza la formula 1, otorgando una mayor puntuación a los juegos que estan más arriba en la lista.

  • Posición 1: 100 puntos.
  • Posición 2: 80 puntos.
  • Posición 3: 65 puntos.
  • Posición 4: 50 puntos.
  • Posición 5: 40 puntos.
  • Posición 6: 33 puntos.
  • Posición 7: 28 puntos.
  • Posición 8: 24 puntos.
  • Posición 9: 20 puntos.
  • Posición 10: 18 puntos.
  • Posición 11: 16 puntos.
  • Posición 12: 14 puntos.
  • Posición 13: 12 puntos.
  • Posición 14: 10 puntos
  • Posición 15–20: 0 puntos

Adicionalmente a esta puntuación hemos dado dos bonus:

  • Bonus por ser el top 1 de algúna lista: 10 puntos.
  • Bonus por repetición: 1 punto por cada vez que se ha nombrado un juego en una lista.

Los canales que hemos usado para agregar sus listas han sido estos 37:

  • A la luz de una bombilla
  • A Solas con Lumerien
  • Aventureros al juego
  • Casilla de Salida
  • Ciudadano Meeple
  • Con 4 Hijos
  • Consola y Tablero
  • Diluvio Ludico
  • Discipulos de Armitage
  • Don Meeple
  • El Agujero Hobbit
  • El Club Dante
  • El Rincon Legacy
  • Gamebusters
  • Gameria
  • Geek Night Games
  • Gostilian
  • Inserto y Troqueles
  • Juegorrinos
  • Juegos de mesa 221b
  • Jugones Deluxe
  • La Antiludoteca
  • La calavera azul
  • La estanteria 83
  • La Mazmorra Pacheco
  • La Partida de los Sabados
  • La pila de descarte
  • Mas Madera
  • Me cuento 20
  • Meffy
  • Mi juego del mes
  • Owen Rules
  • Partidas Por Jugar
  • Proyecto GLIRP
  • Queen Making
  • Rewind Masters
  • Rincón de jugones
  • The black Meeple
  • Una Partida
  • Victoria Compartida

A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2023 según los creadores y criticos españoles.

Top 20.Heat (305 puntos)

Top 19.Star Wars: The deckbuilding game (331 puntos)

Top 18.Evacuation (333 puntos)

Top 17.Barcelona (339 puntos)

Top 16.The Witcher (340 puntos)

Top 15.Great Western Trail: New Zealand (370 puntos)

Top 14.Revive (384 puntos)

Top 13. El Bucle (401 puntos)

Top 12. Clank! Catacumbas (411 puntos)

Top 11. Océanos de papel (472 puntos)

Top 10. Pagan (494 puntos)

Top 9. Beast (496 puntos)

Top 8. Final Girl (500 puntos)

Top 7. Darwin’s Journey (558 puntos)

Top 6. Blood on the Clocktower (606 puntos)

Top 5. Nucleum (653 puntos)

Top 4. Obsesión (662 puntos)

Top 3. Hegemony (1.123 puntos)




Top 2. Aventureros al tren: Leyendas del oeste (1.208 puntos)



Top 1. The White Castle (1.454 puntos)



A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados.



Espero que os guste esta recopilación.

Un saludo

Fuente original: https://medium.com/@tirandodados/el-top-de-los-tops-de-2023-366ba30268f8

Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
A mi me parece bien la medida.

Wallapop y otras plataformas abogan por ser un "mercado de segunda mano" se les llena la boca con ser ecofriendly, mercadeo circular, si si si. Pero despues acaban siendo una plataforma mas que ofrecen de forma indiscriminada productos nuevos. Y no me refiero a "chicos, vendo este Ark Nova que me lo compre de hype y esta sin desprecintar". Me refiero a: "Todo lo que vendo esta nuevo, no se negocia precio" o mas flagrantemente "Somos tienda".

Dudaria muchisimo que hacienda se metiera con algun perfil que vendiera su sofa de segunda mano, una tele usada y un colchon con somier con apenas uso. Viendo que efectivamente son productos usados aunque se haya sacado mas de 2000€

Yo no vendo cosas nuevas y aunque lo hiciera, si en algun momento "Hacienda" me reclamara la justificación de una supuesta plusvalía, guardo mis tickets de compra.

Pero como opinion personal, no pienso ni de lejos que vayan a meterse con "vendedores amateurs". Es mas facil mirar un filtro de perfiles con cientos de ventas, o importes elevados, y ver si realmente se trata de tiendas encubiertas.

Nuevos impuestos, siempre malos. Nos olvidamos de que la economia cambia, porque el marco economico cambia, y la recaudacion habría de adecuarse a la nueva metodologia. No nos quejamos cuando se les "recordó" a las grandes plataformas de venta online que al menos tuvieran la decencia de tributar una parte en el pais donde ejercian su actividad. Cuando hagan obligatorio el seguro para los patinetes, o te hagan pagar un "impuesto de circulacion", nos quejaremos de que los chupasangres han visto el filon para recaudar mas. Pero nos olvidaremos de que si la forma de desplazamiento cambia de usar un tipo de vehiculos a otros, la recaudacion lo acompañara.
El estado de bienestar se sustenta a base de impuestos, nos guste o no. Me encantaria vivir en la utopia en la que nadie defraudara, todos vendieran y pagaran IVA. Pero por el momento como yo soy de los pringaos que tributa por todo, paga todos sus impuestos, tiene su nómina ingresada en un banco y está controladisimo por el gobierno, prefiero que a todos se les aplique la misma situacion.

 

en: 18 de Enero de 2024, 14:01:08 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:TETRARCHIA (Dudas)

Que se agote la reserva de revueltas quiere decir que se sobrepasan las 21 provincias en revuelta, que es justo la mitad del Imperio (hay 6x7). Esa condición de derrota viene de ahí, si la mitad del Imperio se rebela, se acabó (de hecho por eso hay 21 discos). Juegas en niveles difíciles? Porque en ellos es fácil que se extiendan las revueltas, sobre todo en el norte/noreste, y es muy frecuente que se forme una zona muy amplia que se autoalimenta con estallidos y ejércitos, y que se hace muy difícil de cortar. Yo he perdido muchas partidas (en niveles altos) por eso! Y si están los Godos ya no te digo...

Lo del castigo por derrotas no era algo que tuviera en mente durante el diseño. El avance del ejército y la necesidad de volver a tenderle una trampa ya me parecía una penalización, y la última palabra la tuvieron los niveles difíciles del juego, en los que sin penalización explícita ya era muy difícil ganar. En Hispania lo que ha cambiado es que introduje lo de las monedas muy pronto, y entonces al ser una pieza podía asociarlas a un coste de reclutamiento de nuevos ejércitos, y a partir de esa regla ajusté la tabla de dificultad. Si ahora se quitase esa regla pasaría lo contrario que en Tetrarchia, que los niveles difíciles se volverían más fáciles.

Cuando el juego se desarrolla equilibrado alrededor de unas reglas es muy delicado cambiarlas al final, y como el camino que he seguido en cada uno es distinto, prefiero no trasladar reglas sueltas que puedan romper el equilibrio. Lo único que he trasladado 'oficialmente' (subido a BGG) por ahora es una nueva variante de Tetrarchia, "Tempus Fugit", en la que al final de cada ronda se retira alternativamente un disco gris o negro, para dar tensión y evitar partidas excepcionalmente largas. Aunque no sé si lo pondríamos en el manual en el caso de que haya una tercera edición...

en: 17 de Enero de 2024, 18:57:43 9 KIOSKO / Curiosidades / Re:¿ Existe algún juego basado en el MUS ?

El mus bien jugado y con señas.

Tres buenos colegas y no necesitas más juegos.

Yo ando dándole desde hace un par de días a uno de mis regalos de Reyes: Nínive, La batalla de Mosul de Dracoideas:






Este le tenia puesto el ojo!! Me llama bastante. Que tal esta? Como solitario.

Disculpa, quería echarle suficientes partidas para poder hacerme una idea más sólida del bot. Me costó entrar en las dos primeras partidas, básicamente porque pensé "no puede ser tan sencillo". Pero sí, cuando asimilas que el bot es así de estático y fácil de llevar empiezas a disfrutar del juego. El bot se limita a ponerte piedras en el camino, a entorpecer la marcha de las fuerzas de seguridad iraquíes (FSI) que manejas tú, ya que cuanto más tardes en limpiar el casco histórico de Mosul más te va a penalizar en la puntuación final. Pero es que a dos jugadores va de lo mismo. Las FSI van a llegar al centro de la ciudad y barrer al Daesh sí o sí, el problema es lo que tardes en hacerlo o si por el camino dejas muchas bajas y daños colaterales.
Algo que he valorado muy positivamente y que me ha sorprendido en un wargame tan fácil de aprender es su capacidad de sentirme por momentos dentro de ese conflicto, en un enfrentamiento urbano con terroristas suicidas, vehículos bomba y niños soldado acosándome por doquier. Pero claro, es que detrás está Brian Train, entre otros. En fin, que tenía miedo de que fuera otro Stalingrad Inferno on the Volga, pero nada que ver, salvo que sale un río.


Esta es una sesión de juego de un escenario muy particular del juego "Blood on the Clocktower" BOTC (del que podréis leer unas primeras impresiones aquí https://labsk.net/index.php?topic=263748.0) en el contexto de unas jornadas-convivencias dedicadas en exclusiva a este juego, para 30 personas, organizadas por Roberto Miquel, posiblemente la persona que más está haciendo por dar a conocer y por generar las opciones para jugar al juego en "la ludosfera" es España (las jornadas en sí merecen su propia reseña: 72 horas de juego a un único juego es algo que merece ser contado con detalle, pero eso será en otro momento).



El escenario se llama "Dos pueblos y un Fang-Gu" y ha sido desarrollado por Mishi, también usuario de labsk, y Xesquis, un gran aficionado al juego, y gira entorno a un concepto sencillo: dos partidas simultaneas que interaccionan entre ellas.

BOTC es un juego cuyo rango de jugadores más habitual es entorno a los 10-14 (aunque permite jugarse entre 5 y 20), y en este caso jugamos una partida de 30 jugadores: 13 en cada uno de los pueblos más dos narradores más dos narradores de apoyo.

Estos son los personajes que conforman el escenario:





Abajo dejo el enlace a las reglas completas, pero destaco lo siguiente:

1) La partida finaliza después de 5 días, no antes ni después.
2) Los dos pueblos juegan al mismo tiempo, los narradores coordinan las nominaciones, votaciones y "noches" para que se resuelvan simultáneamente.
3) La condición de victoria de cada pueblo es no tener un demonio vivo en su pueblo. Además, si ambos demonios están vivos en un único pueblo, ambos pueblos pierden la partida (aunque uno de ellos no tenga un demonio vivo en su pueblo)
4) Cada pueblo comienza la partida con un "viajero".

Y lo más interesante del formato:

Cada día podrá a) proponerse el exilio del viajero para que sea intercambiado con el viajero del pueblo de al lado. Y b) deberá proponerse a uno de los jugadores vivos para ser también intercambiado.

Esta regla supone un añadido crucial a la partidas: tener en cuenta qué puede hacer el otro pueblo y analizar si puede servir como estrategia la "expulsión" de los jugadores sospechosos, como forma de eliminar a los posibles demonios que pudiese haber en el pueblo.

Es el ejemplo perfecto de cómo un cambio de mecánica genera un profundo cambio de dinámicas. Lo que se genera es una situación similar a lo que se llama, en "teoría de juegos", el "dilema del prisionero" (u otros "juegos" de la llamada "teoría de juegos"): hay que tomar decisiones respecto a seguir estrategias "cooperativas" con el pueblo de al lado, por ejemplo enviar personajes con habilidades de "una vez por partida" (ya que esos "recargan" su habilidad al cambiar de pueblo) para que les sean de utilidad a ellos... y actúen de forma recíproca, generando un beneficio mutuo. O, al contrario, si se siguen estrategias "egoistas", enviando sospechosos o posibles "malos" al otro pueblo, o si se siguen estrategias de "castigo". A lo que se suma la forma de actuar con los "jugadores que llegan".

Todo esto añade a la experiencia de juego más "capas" de dinámicas sociales, complejas y ricas en decisiones. Decisiones que, además, deben debatirse y votarse.



LA PARTIDA

En mi caso, jugué como "esbirro", con "Padrino-Godfather", improvisando una coartada (teniendo en cuenta que la mitad de los aldeanos deberían esta en el otro pueblo, y algunos otros serían roles "bluff" o roles sin usar, me parecía un riesgo aceptable quedarme con un "Criacuervos - Ravenkeeper" como coartada), esperando vivir lo suficiente como para poder aprovechar mi habilidad. La cosa empezó muy complicada, ya que se manifestó un jugador como "SHUGENJA" que marcaba como principal sospechoso de "malo" al demonio (era el segundo en esa dirección, y el primero era un jugador con el rol de "NIGHTWATCHMAN", que precisamente había confirmado yo mismo). A eso se añadía un "RELOJERO" que indicaba que el demonio estaba a dos jugadores de distancia de su esbirro más cercano. Por si fuera poco, un "BIBLIOTECARIO-LIBRARIAN" que ayudó a confirmar a un forastero.
La cadena de indicios me apuntaba a mí y a otra jugadora (buena) como uno de los posibles esbirros.
En ese momento podrían haber deducido que yo era el esbirro y quién era el demonio... pero priorizaron las sospechas sobre la jugadora que estaba a dos de distancia del otro sospechoso... y más aún, en lugar de ejecutar a alguno de esos sospechosos urdieron un plan para ejecutar a una de las forasteras del pueblo, con rol de "POLÍTICO". , para evitar que pudiera ser convertida en el futuro a demonio. Eso era algo que me pareció conveniente para activar mi habilidad como "PADRINO" y matar así a un aldeano más (si bien tengo dudas respecto a si era una buena estrategia, ya que eso reducía la cantidad de sospechosos reales, y en esta partida era necesario con "sobrevivir", no hacía falta llegar a exterminar a los "buenos").

Pero lo más interesante es que, no sé muy bien de dónde sale la idea, cuaja una propuesta de enviar fuera del pueblo al que era DEMONIO (en lugar de matarle). Lo que suponía un problema, en cierto modo, para el otro pueblo, y se vota a favor. Ambos asuntos, el hecho de ejecutar a un forastero y el exiliar a un alto sospechoso, dividen al pueblo de una forma que luego veremos que fue determinante.

Con los cambios de jugadores comienzan a llegar roles que nos resultan atractivos: recibimos un CHEF y a cambio enviamos al investigador y se recibe nueva información. La muerte extra confirma la existencia de padrino, pero ya para el día dos los aldeanos estaban inmersos en una división interno respecto a cuales deberían ser las prioridades de ejecución dentro de los sospechosos (entre los que ya no estaba el demonio original). En mi caso que, recordemos, era un esbirro, parece que una "ADIVINA-FORTUNE TELLER" me señala como sospechoso, lo que se unía a las otras evidencias, pero en este caso, como demonio. Y proceden a mi ejecución, que yo promuevo ya que si tras mi muerte no se generaban más muertes sería exculpado y seguirían con su particular "guerra civil interna" (ignorando a los recién llegados entre los que yo esperaba que llegase un demonio que me permitiese ganar la partida).

Visto ahora, estas dos decisiones fueron pésimas estratégicamente: exiliar a un demonio era eliminar casi por completo la opción de ganar en  este pueblo, y favorecer mi propia muerte evitaba que se me pudiese sacar de este pueblo a otro con más opciones y oscuros propósitos. Pero, a veces las malas decisiones salen bien...solo a veces.

El siguiente día amaneces sin muertes en el pueblo, lo que me hace pensar que sí tenemos demonio en juego y que  ha fallado gracias a que existe MONJE en partida que ha "acertado" protegiendo al elegido por el diablo para movir. (podía ser que no hubiera demonio, pero supuse que en ese caso el narrador hubiera "matado" de oficio). Sin embargo la solución era otra, que la tenía delante de mis narices: había un "Matón-goon" en la partida, que yo además había visto al inicio de partida como parte de mi información de Padrino. Era el demonio el que le había intentado matar, siendo anulado por el Goon, pero tranformandose el Goon al bando de los buenos. El problema es que esa jugadora estaba ya señalada previamente como sospechosa, lo que hizo que fuese enviada al otro pueblo de forma "preventiva". Como vemos, nuestro pueblo había abandonado las "formas suaves, amigables y diplomáticas" y había abrazado la autocracia y el localismo más egoísta. Algunos jugadores manifestaban que querían irse del pueblo, "irse a un sitio en el que se pudiese ganar".

Esa "tregua" en las muertes solo duró una noche: el siguiente día se retomó el ritmo normal de muertes, aunque, dado que no quise interactuar con "los nuevos viajeros" para no levantar sospechas, nunca tuve la confirmación de si había llegado el demonio o no, y si esas muertes que estaban sucediendo las estaba provocando un demonio o el narrador como parte de la mascarada.

De hecho, hubiera sido más fácil saber si teníamos o no demonio en el pueblo si nuestro demonio original nos hubiese dicho quién era, ya que a él si se lo dicen al inicio de partida. Pero no hubo ocasión de hacer esa coordinación (al demonio le resultó muy complejo dar esa información sin levantar sospechas".


El resto de la partida estuvo marcada por esa guerra interna, las ejecuciones y acusaciones "entre hermanos buenos" y las risas que llegaban del otro pueblo donde aparentemente todo era festivo.

Cuando finaliza la partida llega el momento clímax de recibir la información de lo que había sucedido:

En el pueblo de al lado habían ejecutado al demonio que nosotros les habíamos mandado sin consulta previa: según llegó, le ejecutaron. Sin pan. Sin preguntas previas. Sin derecho a un abogado de oficio. Paseillo al alba y cuneta. Y, para no dejar testigos, también a nuestro Goon. Lo retorcido es que la primera noche habían ejecutado a un jugador que era malo y parecía ser su demonio... pero en realidad era su "ABOGADO DEL DIABLO""https://wiki.bloodontheclocktower.com/images/0/09/Icon_devilsadvocate.png" . Como uno de los jugadores había votado en contra de su ejecución fue exiliado... y eso fue lo que nos dio la partida, ya que ese jugador era realmente el demonio que llegó a nuestro pueblo limpio de sospecha por nuestra parte (lógico)y al que los sucesivos forasteros que llegaron no incriminaron y terminó la partida sin mácula posible. Para intentar "atar" esta victoria improvisé un "teatrillo" de tres al cuarto diciendo el último día que "los buenos habían ganado la partida", que ya daba lo mismo todo, que yo era esbirro... lo que no evitó que ejecutasen a alguien... una jugadora "buena" con rol de APOSTADORA - GAMBLER que no se había "verificado"  ya que no había muerto aún.

Como podréis imaginar, traslada una sensación muy "épica" jugar una partida con 30 jugadores con este nivel de inmersión, profundidad y carácter social. Es una experiencia única tanto lúdica como interactiva y emocional que además traslada una sensación de "única" dado lo que tiene que confluir para darse, especialmente un grupo de 30 aficionados a los juegos de mesa, con cierta "veteranía-experiencia" como para jugar y especialmente narrar-dirigir la partida.

Quizá no sea una configuración para repetir con frecuencia, al contrario, puede ser una experiencia para vivirla muy ocasionalmente, de esas que nunca olvidas.






Podéis encontrar las reglas completas del escenario así como los guiones de las noches y personajes aquí https://discord.com/channels/1166652233476214895/1178048941133148160/1178048941133148160

en: 12 de Enero de 2024, 08:48:54 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida

Sí, 5 denarios es muy duro! De hecho metí los denarios en la tabla de dificultad porque el parámetro que había antes (revueltas adicionales, como en Tetrarchia) no daba un cambio tan significativo en dificultad (hay razones), y quería algo que se notase más. Y al ser las acciones piezas, se me ocurrió lo de meter los denarios, y vaya que se notó! Y que conste que he ganado una vez en el nivel más difícil, y casi-ganado otras veces, pero la mayoría son derrotas claras, que es lo que buscaba. De todas formas es un nivel muy exigente mentalmente, no te permite ningún fallo, así que hay que elegirlo según en qué plan llegas a casa... El procónsul (parecido al Dux) ayudará, así como la variante de poderes especiales.

La calzada CarthagoNova-Basti es una elección frecuente, sobre todo en niveles con 4/5 calzadas donde te sobran más. Pero con 3 calzadas, según la disposición inicial puedes pensar en ponerla en otro sitio. En esta partida la revuelta de Abula bloqueaba el centro, pero si el camino a Abula está abierto es un eje muy importante para penetrar en la península (2 calzadas hasta Regina y Abula). En ese caso te queda 1, y la cuestión es si ponerla en Basti o guardarla para una salida al norte (Ilerda, Salduba...). Hay que sopesarlo, cada inicio es un mundo! Pero sí que he ganado sin la calzada en Basti, en esos casos hay que adaptarse y jugar con otro estilo, asumiendo que los pretores van a actuar más por zonas y que será el cónsul el que vaya de uno al otro usando las flotas (un resumen rápido, suele ser más complicado!).

Y como curiosidad, hace unos meses había 7 calzadas dibujadas, incluyendo la de Basti! Pero pensé que si la quitaba marcaría más la separación Ulterior/Citerior, y que dejar que los jugadores decidan si la ponen o no añadía una variable estratégica interesante...

en: 10 de Enero de 2024, 19:28:22 13 KIOSKO / Sesiones de juego / HISPANIA: presentación y partida

Hola, he tenido el placer de probar el nuevo módulo VASSAL de Hispania con Luis y Piru, de Draco Ideas!  8)



He aprovechado para contar primero cosas sobre el juego, y luego nos hemos echado a la faena, contra ejércitos hispanos que no nos han dado tregua...

en: 04 de Enero de 2024, 17:02:40 14 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

Traigo ronda de juegos muy ligeros.


Hace poco he estado jugando a Rumbo a la India. Lo compré hace un tiempo porque lo están liquidando en Mathom (8 euros), y me dejó pasmado comprobar cuánto eurogame han metido en tan poco espacio, porque sólo son unas cartas y unos cubitos.



Estoy comprobando que es un juego que si bien no deslumbra, tampoco desagrada a nadie. Cuando hay más juegos alrededor, nadie propone jugar a éste. Sin embargo, puedes metértelo en un bolsillo y te puede permitir jugar a un euro de complejidad media en un momento y lugar donde normalmente sería imposible.

Es lo que pasaba con el antiguo Ciudadelas: su portabilidad y "densidad" hacía que terminases jugándolo mucho más de lo esperado y al final le cogías cariño. En ese sentido, le doy el título de "joya" porque para lo que es, resulta bien sólido. La única pega es que sólo es hasta 4.

--------------------------

También quiero hablar de King's Blood. Es básicamente un UNO vitaminado. Es el juego perfecto para un cumpleaños o navidades en las que os juntéis con no-jugones, porque la mayoría ya conoce el juego base, pero tiene el toquecito de complejidad para volverlo interesante (o al menos, no desagradable) para jugones. Últimamente estoy agradeciendo tener juegos de este estilo, aunque imagino que para muchos puede que esto no tenga valor.

En vez de números sin más, las cartas son miembros de la nobleza. El palo es la afición del noble en cuestión: románticos, materialistas, artistas y militares. Cuando juntas dos cartas con las mismas aficiones y sexos opuestos, se "casan" y tienen descendencia, se les saca un hijo al azar del mazo, y puedes seguir jugando sobre el descendiente y formando un "combo" que con suerte, puede permitirte remontar por muy mal que te vayan las cosas. Fluye mejor que el UNO, nadie se siente descolgado y es raro que un turno no puedas jugar nada.

Las cartas se quedan en la mesa creando un árbol genealógico de la familia real, y dando más de una opción para seguir jugando cartas. Y como son todo personajes cuquis dibujados en estilo anime, cada uno con su nombre y título, queda bastante bonito en mesa. Hay cartas especiales para separar gente, asesinarla, o decidir nuevo rey (resetea la mesa). Cierta carta permite casarse a gente que normalmente no podría. Y siguen estando las putadas de "Inversión", "Roba 3" y "Te Salto" que tiene el UNO.





--------------------------


Por último mencionar Quicksand, el juego de 2003 de cuando FFG estaba empezando. Este triunfaba en nuestra asociación como filler multijugador que podía ser jugado varias veces seguidas. Aunque imagino que funcionará también con no-jugones y con niños. Que yo sepa no fue reimplementado ni reimpreso.

Es un juego de carreras donde nadie sabe qué peon controla cada uno. Cada jugador puede mover a cualquier peón, pero para robar nuevas cartas tienes que hacer avanzar a alguien, así que mientras los demás no sepan qué peón eres, podrás aprovecharte de que otros te avancen. Poder acusar a los demás se ser tal o cual color le da bastante vidilla. Puede que sólo sea nostalgia, pero 20 años después lo encuentro muy disfrutable y si bien el estilo gráfico es un poco antiguo, me sigue pareciendo una premisa original (carrera + roles ocultos), no se me ocurre ningún otro juego que lo haya eclipsado.




--------------------------

Hace tiempo recomendé en este hilo Dungeon Guilds diciendo que intentaseis comprar la edición China/Japonesa/Inglesa antes de que la capasen. Esto es lo que escribí:

Cita de: Yo
http://www.boardgamegeek.com/image/1797323/dungeon-guilds

Un jueguecito muy simple de subastas, push your luck y puteo en el que unas aventureras supermonísimas de la muerte intentan asaltar una mazmorra. Cada habitación se "subasta" jugando aventureras con números a ver si ganan la habitación o no, pero tan pronto como las aventureras fracasan en una habitación, fracasan también en todas las habitaciones posteriores de la mazmorra (porque se supone que nunca llegaron hasta ellas).

Recuerda vagamente al Drachengold, sólo que se siente más a degüello. Es una joya entre el fango porque su edición es muy pequeña, así que hay que importarlo internacionalmente o comprarlo de segunda mano. Si podéis, haceos con una copia antes de que una editorial occidental le cambie el diseño gráfico y le quite todo el glamour chibi.

Pues resulta que ya lo han capado. De hecho lo reimplementaron hace tiempo, es sólo que no me enteré porque ahora se llama "Mighty Monsters" y tiene una ambientación distinta: ahora son monstruos asaltando a un palacio.

Han convertido esto:


En esto otro:


Y encima de micro-caja de filler han pasado a caja tamaño Ticket to Ride. Así que ha pasado de un filler interesante a un juego de caja grande sosaina. Y además de feo, el nuevo tema tiene poco sentido. Así que se está llevando muy malas notas. Tan sólo quiero avisar de que no compréis este "Mighty Monsters" como sustituto de "Dungeon Guilds", aunque en teoría sean el mismo juego.

Últimamente la versión buena ("Dungeon Guilds" de Arclight) está apareciendo por el mercadillo de BGG, sólo que a precio inflado.

en: 23 de Diciembre de 2023, 12:47:50 15 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

Todo lo que se te ocurra para darle al juego un toque más cercano a Japón es bienvenido,

Se me ocurre algo más. En los préstamos lingüísticos, coloca la rayita encima de las vocales largas. En vez de dojo, pon dōjō.

Resulta que "Tokyo", al pasar a alfabeto latino (rōmaji) no es "Tokyo" sino "Toukyou", y a quien estudia japonés le jode porque habernos acostumbrado a pronunciar mal ciertas palabras desconcierta mucho. Para alargar la vocal se pone una "u" detrás de la "o", o una "i" detrás de una "e"... pero para no liarte, la notación más fácil es poner una rayita encima, que hace que la vocal se alargue.

東京 -> Toukyou, Tōkyō

Al españolizar estos términos, las vocales extras y las rayitas se pierden, y nos hemos quedado con Tokyo. Pero si lo pronunciamos a la española, estamos más cerca de decir "patente" (特許).

A poco que chapurrees japonés siempre andarás alargando las vocales al usar palabras japonesas que lo necesiten. Así que cuando ves que alguien se ha molestado en alargar las vocales, te entra la idea de "anda, aquí alguien se ha informado, este es de los míos".

Los temas japoneses están de moda, y muchas veces no se hace bien. Se ha llegado a un nivel de descuido que si nos lo hacen a nosotros con la cultura española nos descojonaríamos o mosquearíamos. Es como si vas a Alemania y ves un "Mesón Español" sin "ñ" ni acento en la "ó" en la que tienen "pizza de garbanzos". No es que ofendas a los puretas, es que quedas cutre ante cualquiera que sepa un mínimo.

Te dejo aquí lo que me pasó con otro juego.
https://labsk.net/index.php?topic=259268.msg2226778#msg2226778

Por eso está genial que cuentes con un amigo japonés que te lo supervise, porque la gente atraída a tu juego por el "toque japonés" puede terminar echándose atrás si encuentra una incongruencia.
Páginas: [1] 2 3 ... 128 >>