logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Moondraco

Páginas: [1] 2 3 ... 8 >>
1
Madrid / 🃏 Jueves de Juegos 🎲 con Galaxia Roja 🪐
« en: 06 de Febrero de 2024, 20:22:01  »
Galaxia Roja es una asociación que busca poner en valor el juego, lo lúdico como algo importante en nuestras vidas. Reivindicar el papel de la mera diversión sin que esta tenga que ser artística, ni educativa, ni nada más que divertida y lo más respetuosa posible con todos los implicados. Unir a gente a través del juego como refugio al margen de la productividad constante en que vivimos, proporcionar un espacio de relajación donde todo pare por un momento y solo tengas que pasarlo bien. Más allá de esto, somos gente jovencita (entre los veintipocos y los treintaymuchos) con un gran porcentaje de mujeres y se recibe estupendamente a personas no binarias, gente en relaciones no exclusivas y todas estas cosillas que hacen que en otros sitios te miren raro. Y de más y menos edad que la nuestra, obviamente, siempre que sean de corazón puro y risa fácil.

Los Jueves de Juegos son una iniciativa que arrancamos en febrero de 2024, uniéndonos a medio Madrid que queda en jueves para sacar cajas a la mesa y darles caña. Nos vemos en Cuatro Gatos, una cervecería que nos cede su planta inferior para las quedadas. No hay ludoteca allí, así que los juegos disponibles son aquellos que se lleven al evento. Los organizadores llevarán / llevaremos cositas frescas y deliciosas, pero estamos totalmente abiertos a propuestas. No es obligatorio consumir en la cervecería, pero no seas ratilla y te traigas el piscolabis de casa: si entra gusa apoya al local, que así nos podremos ver más. No hay más reglas: venir y jugar. Punto.

Tenemos un grupo de WhatsApp para esto (tenemos una comunidad entera, pero en el grupo se habla solo de lo que hacemos en Madrid así que es probablemente más útil para ponerlo aquí). Si tienes curiosidad, asómate, que está bien vernos. También tenemos un servidor de Discord a través del que se gestionan algunas cositas de la asociación, como el play-by-post que estamos iniciando ahora con sistemas de rol indie o la creación y participación de eventos dentro del marco Erasmus+. Echad un ojo y venid a conocernos sea virtualmente o en persona :)

2
Diseñando un juego de mesa / Augurio
« en: 30 de Agosto de 2022, 15:17:03  »
El mundo se estremece. Los antiguos altares están perturbados. Las energías chocan e incluso los entes del vacío se manifiestan en la realidad. Existe un augurio sobre estos días, pero se halla perdido en el alba de los tiempos. Las fuerzas se ponen en marcha en una tierra hostil y turbulenta, pues quien desentrañe ese augurio comprenderá la verdad.



Augurio es un diseño de tipo CCG/TCG/LCG, donde las reglas forman un marco que se rellena en partida con las cartas que los jugadores hayan incluido en sus mazos. El proyecto nace del uso de la inteligencia artificial Midjourney, que es capaz de crear arte gráfico digital a partir de indicaciones dadas por quien interactúa con ella. La existencia de estas IAs elimina de un plumazo uno de los grandes problemas para los diseñadores indies que quieren enfrentarse a esta clase de proyectos: conseguir la cantidad suficiente de arte de calidad y consistente era una pesadilla o requería una inversión (de tiempo y dinero) altísimas. Ahora mismo, un diseñador trabajando con esta IA (o cualquier otra, pero MJ da los mejores resultados en cuanto a ilustración) puede plasmar en una imagen prácticamente cualquier cosa que necesite su diseño. Todo lo artístico en las cartas de Augurio (ilustración, iconografía, texturas) está creado con Midjourney. Esto tiene la enorme ventaja de que tengo todos los derechos sobre el diseño a nivel gráfico.


Click en la imagen para verla en grande

En Augurio, los jugadores pueden construir su mazo, pero no demasiado. Adoro Keyforge por la sencillez que supone abrir un mazo y jugar, y además creo que le da muchísima personalidad al juego. Pero no puedo generar mazos únicos y el juego pierde profundidad, así que por ahora el prototipo funciona con una solución intermedia entre eso y Magic: el sistema de construcción de mazo de Star Wars LCG. Para quienes no lo conozcan, las cartas están agrupadas en conjuntos de 5 (allí bajo Objetivos, aquí bajo Líderes) y debes incorporar conjuntos completos a tu baraja. Este sistema aporta flexibilidad pero limita las opciones lo suficiente para que cualquier fan del género pueda construir un mazo sin abrumarse. Además, idealmente esta forma de construir mazos debería hacer el juego bastante apto para draft y juego en formato limitado. El diseño a priori es multijugador.


Click en la imagen para verla en grande

Los jugadores escogen 3 Altares e incorporan a su mazo 2 Líderes (y sus 5 cartas asociadas) por cada Altar, de la misma facción que este (el Vacío es un caso especial). Con eso forman un mazo de 36 cartas + 3 Altares, y necesitan un mazo de Combate (común), un mazo de Invocaciones (común) y algunas fichas para jugar. Las cartas tienen un coste que pagar con recursos, como casi todos los juegos de este estilo, y la inspiración para el sistema de recursos de Augurio es VS System. Básicamente cualquier carta puede ser convertida en un recurso, a diferencia de Magic donde debes robar el tipo de carta adecuado (tierras). Este sistema es algo menos liberal que VS System pero también incorpora lo que esperemos que sea una decisión relevante en cada turno acerca de esto. Sí mantenemos la filosofía de Magic en que puedes jugar todas las facciones que quieras en un mismo mazo, pero esto afectará a la consistencia de tu sistema de recursos. Creo que ese diseño es fantástico al permitir a los jugadores crear combinaciones inesperadas y premiar la veteranía de quienes comprenden mejor el sistema a la hora de construir sus mazos.


Click en la imagen para verla en grande

Durante la partida, el rasgo más diferencial de Augurio es que los Entes (criaturas en la mayoría de juegos) pueden bajar a dos zonas, y se despliegan con distintas orientaciones dependiendo de la zona. Los Entes en vertical son Luchadores: tienen activo su Poder y sus rasgos que definen sus capacidades de combate. Los Entes en horizontal son Consejeros: tienen activas sus habilidades, permitiéndoles realizar acciones específicas e interferir con sucesos durante la partida. El daño en los Entes es permanente, lo que prácticamente asegura que serán destruidos en algún momento como en Keyforge, pero el sistema permite "ocultar" las criaturas que no brillan por sus estadísticas sino por tener habilidades que quieres activar repetidamente, como en Magic. Por supuesto, hay formas de alcanzar a los Consejeros rivales (habilidades, cartas de Acción como las de abajo, etc.) y el juego premia cambiar a los Entes de zona en cualquier caso.


Click en la imagen para verla en grande

Augurio tiene 3 condiciones de victoria diferentes. Si suficientes Entes regresan del campo de batalla a tu Consejo con Augurios sobre lo que va a ocurrir, ganas la partida. Si tus Entes aplastan a los rivales en conflictos y arrasan sus Altares, dejándote como único jugador con al menos un Altar en pie, ganas la partida. Y si has incluido al menos un Altar de tipo Objetivo, también podrás ganar la partida mediante una condición de victoria alternativa que estos te proporcionan. Esta última idea trata de dar más variedad a las partidas, especialmente en formatos limitados donde se drafteen Altares, e intentar que haya patrones de juego algo más impredecibles al proporcionar una vía más de victoria. Como decía, adoro Keyforge, así que uno de los objetivos del diseño era mantener un cierto nivel de imprevisibilidad en la partida: dejar espacio a lo inesperado y evitar que tu patrón de juego con un mismo mazo sea siempre el mismo. Queremos que sea similar, porque tienes una estrategia, pero que no puedas seguirlo a rajatabla una y otra vez. El sistema de creación de mazo ayuda mucho en esto porque evita que los jugadores puedan crear mazos optimizados con varias copias de sus cartas clave (o que, si lo hacen, tenga que incorporar algunas cartas claramente subóptimas).


Click en la imagen para verla en grande

Pero el prototipo mantiene una baza más para añadir variabilidad: al comienzo de la partida, cada jugador baraja todas las Invocaciones que pertenecen a sus facciones (las que haya en sus Altares) y extrae una al azar. Exactamente igual que en la próxima expansión de Keyforge, esa carta determina el Ente (o mucho más raramente, la Reliquia) que el jugador invocará durante esa partida. Así que si un jugador añade cartas a su mazo con la habilidad Invoca X, como la carta de Acción Alzar el atolón (un par de imágenes por encima), ¡nunca estará seguro de cuál es el efecto exacto de esas cartas! Todas las Invocaciones tendrán un nivel de poder similar, pero de formas radicalmente diferentes. Algunas pueden cambiar tu partida enormemente, como el Devorador de necroagujeros que no solo es una bestia inmensa con un Poder enorme (aunque también el Ente más lento del juego), sino que incluso te da una condición de victoria alternativa.


Click en la imagen para verla en grande

Por ahora la cosa está en fase alfa, terminando el diseño básico. Tendrá 3 facciones para testear (más el Vacío, que es su propia movida) y si funcionara y fuera divertido la intención es ampliarlo a 6 facciones distintas en algún momento. Lo fascinante de todo esto es que gracias a Midjourney no hay un límite real en el número de cartas diferentes que podemos incluir en el diseño, porque el arte para ellas no es un problema. Combinado con los servicios de impresión bajo demanda, si un diseño así fuera exitoso un diseñador indie podría ir lanzando pequeñas tiradas a un mercado compacto (como los lectores de un foro especializado). Creo que es la primera vez en la historia que tenemos la posibilidad de hacer algo como esto, así que vamos a ver a dónde nos lleva.

3
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juegos con temática playera
« en: 03 de Agosto de 2022, 12:52:42  »
Ando buscando juegos cuya temática trasmita el buen rollito de la playa, el calor de la arena y lo refrescante del agua, la relajación de mirar las olas, la diversión de estar en grupo tomando el sol, el placer de zamparse una buena paella en un chiringuito... ya sabéis. El caso es que me he sorprendido bastante al ver los pocos juegos que utilizan esta temática. ¿Conocéis alguno que pueda encajar en esta búsqueda?

He abierto también una Geeklist en BGG, pensando en que otras personas que busquen lo mismo que yo tengan algo más fácil el acceso a esta información. Si queréis consultarla ahí la tenéis, si queréis dejar aquí las sugerencias ya las voy uniendo yo a la lista.

4
Pues eso, recurro a la inteligencia colectiva para encontrar nuevos juegos que tengan cajas muy pequeñitas y sean fáciles de transportar en bolsillos de abrigo, una bolsa pequeña de piscina, ese tipo de situaciones. Ya nos sabemos de memoria los juegos que llevo siempre así que me gustaría innovar un poco. Además son situaciones para jugar con más de una persona (aparte de mí), tengo montones de juegos para 2 que podría llevar pero no tantos para más gente. Tampoco suelen ser situaciones de grupos grandes, así que las recomendaciones que brillen a 5+ jugadores son menos útiles pero se agradecen igualmente para según qué casos.

En mi caso lo más grande que llevo es una deckbox con cajón como esta y ya me supone demasiado espacio en algunas ocasiones. Os listo así en claro lo que deberían tener las recomendaciones para encajar bien:
  • Tamaño (muy) pequeño o comprimible
  • 3-4 jugadores ideal, 5-6 jugadores puede funcionar
  • Explicación de 5 minutos ideal, 10 minutos máximo
  • En verde si es cooperativo, por cambiar
  • En rojo si no está basado en cartas (es de habilidad, de dados, etc.), también por cambiar
Voy haciendo aquí una lista de juegos que ya lleve yo o que se propongan y encajen, en orden alfabético, para quien entre al hilo interesado:
  • Bandida
  • Baraja española (mus, escoba, chinchón...).
  • Black Stories
  • Ciudadelas, pero en una deckbox
  • Custom Heroes, pero en una deckbox mediana, sin pantallas ni fichas de puntos (jugando a X victorias y listo).
  • Codex Naturalis
  • Coloretto
  • Claim Pocket y Claim 2 Pocket (combinados para 3-4 jugadores).
  • Deep Sea Adventure
  • Dobble
  • Exploding Kittens
  • Fantasy Realms, pero en una deckbox mediana, sin el bloc de puntuación ni la caja original.
  • The Game
  • El Guantelete del Infinito (Love Letter)
  • Hanabi, pero en la edición en lata
  • Happy Salmon
  • Héroes, pero en una deckbox grande, sin tableros ni la caja original.
  • Illusion
  • L.A.M.A, pero en una deckbox pequeña, llevando la puntuación con el móvil.
  • Love Letter
  • Mamma Mia!
  • The Mind (o The Mind Extreme)
  • Moon Adventure
  • ¡No Gracias!
  • Picnic, pero en una bolsa zip, sin las fichas de puntuación ni la caja original.
  • Port Royal
  • Piko Piko, pero en la versión pocket.
  • Qwixx
  • Red7
  • Saboteur
  • Skulls of Sedlec (o cualquier otra carterita de Button Shy).
  • Soviet Kitchen Unleashed, mejor aún en una deckbox.
  • Sushi Go!, pero en una deckbox.
  • Time's Up
  • Toma 6
  • UNO Flip! (o cualquier UNO, pero este es más divertido).
  • Virus

5
¿Qué os parece...? / Warhammer - Age of Sigmar: Champions, ¿qué os parece?
« en: 08 de Septiembre de 2021, 08:58:10  »
A raíz de una oferta he puesto el ojo en este juego que ni había mirado antes. He descubierto que viene a ser un heredero de Lightseekers, un sistema de juego que siempre me ha llamado la atención porque es bastante rapidito y sencillo pero tiene su miga para construir mazos.

¿Alguien juega o ha jugado Age of Sigmar: Champions? ¿Podéis compartir vuestras impresiones sobre jugabilidad, distintas facciones, profundidad y demás? :)

6
Wargames / Juegos acerca de Afganistán
« en: 16 de Agosto de 2021, 10:33:08  »
Ando últimamente interesada en la historia afgana, y he pensado pedir consejo por aquí para ver si conocéis juegos que reflejen parte de esta. Publico el hilo aquí porque me da que la mayoría de estos juegos caerán más o menos dentro de la categoría de wargame, pero si existen juegos de otro tipo que cubran el tema también estoy interesada en conocerlos :)

Conozco ya algunos juegos que tratan el tema de Afganistán:
  • Pax Pamir (Segunda Edición) recoge el periodo del siglo XIX en que Afganistán se convierte en campo de batalla para Rusia y el Imperio Británico tras la caída del régimen Durrani. Terminaría en torno a la creación de un nuevo estado afgano.
  • The Siege of Orgun captura un punto de la guerra afgano-soviética en 1983. A un nivel mucho más concreto y menos general, es un vistazo a la situación del territorio en el contexto de la Guerra Fría.
  • A Distant Plain muestra la caótica situación de Afganistán durante el siglo XXI, tras la invasión estadounidense en el mundo posterior al 11-S.
¿Conocéis otros juegos que traten la historia afgana, o que reflejen en su tema parte de la cultura de este territorio? Sería interesante para mí construir un eje temporal donde enclavar todos los juegos que encajen en él :)

7
Variantes / Frontier Stories [Custom] Supplements - Shadows of Brimstone
« en: 27 de Julio de 2021, 11:10:15  »
Estoy desarrollando una serie de suplementos de cartas para Shadows of Brimstone.

La idea básica es dar vidilla a las estancias en la ciudad encontrando personajes más allá de los Héroes y quienes les atienden. Algunos de estos personajes tendrán historias que descubrir y desarrollar, otros simplemente harán su vida casi al margen de los Héroes. Además, el mazo de historias en torno a estos personajes estará en constante evolución: en algunas ocasiones los cambios en él se deberán a acciones de los jugadores, en otras no. La idea es generar al mismo tiempo la sensación de progresión a largo plazo en torno a los Héroes y también la sensación de mundo abierto que sigue en marcha aunque ellos no estén presentes.

Cómo funcionan
El reglamento para utilizar estos suplementos se puede consultar aquí (en inglés). Esta es una versión preliminar pensada para playtesting y sin maquetación, pero recoge la versión más actualizada de estas reglas. Es un documento vivo: cualquier cambio que se precise durante el testeo será incorporado directamente en él, por lo que es el mejor enlace para estar siempre 100% actualizado.

Qué pinta tienen
Esta imagen recoge la carta de portada del primer suplemento y tres cartas iniciales del mismo: dos por la parte delantera y una por la trasera. Cada suplemento incluye 15 cartas pero solo algunas de ellas (en torno a 5 en la Wave 1) son iniciales. El resto sirven para desarrollar las historias que estas plantean.


Plan de trabajo
El material se va a dividir en diferentes suplementos para asegurar que sea compatible con cualquier colección de SoB. Se va a dividir en suplementos de 15 cartas al estilo de FFP. Se trabajará en oleadas (Waves) que serán diseñadas, testeadas internamente, liberadas para testeo y finalizadas. En caso de haber interés en una impresión conjunta del material, se realizará a partir de que la Wave 2 esté finalizada. En función de ese interés veremos también hasta dónde llegamos de este plan inicial.

WAVE 1 - En fase de testeo parcial
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

WAVE 2 - Sin comenzar
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

WAVE 3 - Sin comenzar
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

WAVE 4 - Sin comenzar
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Este hilo es simplemente un enlace a los hilos donde voy a ir publicando los avances, ya que la comunidad de SoB está reunida en ellos y no quiero disgregar la información ni trabajar doble. Si os interesa el proyecto, podéis seguirlo en:
Darkstone (en castellano).
BGG (en inglés)

Agradezco comentarios, críticas y agradeceré testeos en cuanto haya algo que probar :)

8
¿Qué os parece...? / Merchants Cove, ¿qué os parece?
« en: 06 de Julio de 2021, 13:24:23  »
Este juego que tuvo una campaña de KS bastante exitosa, basada en la idea de que cada jugador tendría que resolver un minijuego totalmente diferente a los demás durante la partida, está llegando a los mecenas e imagino que irá apareciendo en tiendas. ¿Lo habéis probado ya? ¿Cumple con vuestras expectativas? ¿La asimetría es tan fundamental como nos vendieron? ¿Es divertida?

Yo he dejado una breve impresión de mi primera partida en solitario, pero me interesa leer si os ha dado lo que esperábais jugando con más gente (o solos, vaya). Cuando pruebe más personajes ya comentaré algo con enjundia en este hilo.

9
Reseñas escritas / AUSONIA: La digievolución del deckbuilding
« en: 07 de Mayo de 2021, 16:58:38  »
Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones.


Todas las imágenes son de BGG

Las reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina.

Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más.

Nada es gratis

Ausonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008.

En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo.


Control, control, control

Por seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico.

Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno.

Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego:
  • Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
  • Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
  • Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
  • Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones.
Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano.

El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico (Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol.


Una última sorpresa

Para completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino).

Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes.

Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas.

Los matices

Con esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante.
  • Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
  • Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
  • Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
  • Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
  • Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
  • Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
  • Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
  • Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella.


Evolucionar en 2021

En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas.

El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna.

¿Hay más cosas?

Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego.

Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021.

Las mutaciones cuestionables

Seré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego.

En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar.

El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti.

El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva.

La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño.

Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.

10
Novedades / Actualidad / Mage Noir, 1vs1 de cartas en Kickstarter
« en: 18 de Marzo de 2021, 10:52:46  »
He visto en KS este juego de cartas 1vs1 en el que encarnas a un mago manejando los elementos y me ha parecido interesante compartirlo aquí.


Aunque la premisa original es bastante Magic: the Gathering, tiene tres grandes diferencias:
  • el sistema de maná es mucho más interesante,
  • apenas hay criaturas porque se centra en lanzar hechizos (eres más mago y menos comandante),
  • los hechizos necesitan que hayas preparado hechizos menores antes de lanzarlos.
Me parecen diferencias suficientes para merecer la pena, generando un flujo de partida totalmente distinto a una partida de MtG o de cualquier otro 1vs1 que haya visto, en realidad. El sistema de hechizos te obliga a tomar decisiones tanto al construir mazos como al jugarlos y me parece un acierto importante.

Viene con mazos preconstruidos y parecen muy divertidos. Si vas a tener alguien con quien competir más o menos regularmente, diría que es de los juegos más sencillos para introducirse a la creación de mazos que he visto en los últimos años. Las restricciones de los hechizos poderosos te piden incluir otros, así que es bastante sencillo saber qué poner en tu mazo según la estrategia que busques. También me da la impresión, viendo el vídeo de Rahdo (o más bien de Shea, que enlazo a continuación) y las cartas, de que es perfectamente viable jugar tanto mono-elemento como mazos de dos o tres elementos diferentes. El sistema de maná hace bastante fácil recibirlo de varios elementos. Mucha variedad, veo espacio para combinar bastante y me gusta. Creo que si encuentras una pareja para este juego tenéis muchas horas de descubrir cosas, sacaros combos de la manga y sorprender al rival con vuestros mazos.


Si alguien (preferiblemente de Madrid) está interesado en pedirlo en bloque, que avise. Creo haber leído que hacen pedidos de 6+ copias con condiciones especiales, aparte del ahorro que imagino supondría el envío conjunto. No me importaría gestionar uno de estos pedidos si somos suficiente gente interesada.

También he buscado recursos en madera (en Spiele Material) con los que sustituir las cartas de maná, que me parecen un poco engorrosas: lo veo mil veces mejor gasto que comprar las cartas de maná foil. Dejo la lista en spoiler. Los precios del pedido bajan si se hace más de 1, así que si queréis "deluxificar" vuestra copia aquí quedará esto puesto. Lo lógico sería pedir esto cuando llegue el juego, supuestamente a finales de 2021, pero está bien dejar la información ya recopilada.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

11
¿Qué os parece...? / Empyreal: Spells & Steam, ¿qué os parece?
« en: 12 de Febrero de 2021, 12:06:19  »
Level99 ha anunciado un próximo reprint de Empyreal con campaña de Kickstarter de por medio. Dado que el juego apenas se ha visto por España (solo recuerdo una mención de Reuner por ahí en un hilo sobre los mejores juegos de 2020), me gustaría saber qué pensáis de él quienes lo habéis probado. Si la caja enorme tiene sentido, si es tan rápido y dinámico como lo pintan algunas reseñas, qué hueco os ocupa en la ludoteca, con qué se pisa y cómo sale en esas comparaciones... ya sabéis, esas cosas.



12
Diseñando un juego de mesa / Human Capital - Diario de diseño
« en: 10 de Enero de 2021, 18:13:38  »
Todos mis proyectos quedaron paralizados cuando entré en un bootcamp (curso intensivo) de diseño UX/UI en octubre de 2020. Pero en mis escasos ratos libres, me propuse diseñar elementos físicos (pensados para ser impresos) con estética de producto digital. Hice varios experimentos y las cartas de Human Capital en su primera iteración fueron uno de ellos. A priori no había un sistema de juego detrás, era un ejercicio de diseño gráfico sin más. Pero me gustaron y decidí pensar algo a su alrededor.

Al terminar el bootcamp en enero 2021, tenía alguna idea de por dónde quería tirar. Construí un esqueleto muy sencillo, basándolo en sistemas que otros juegos ya implementan y que a nivel mecánico no suponen ningún reto. La idea era conseguir un andamio lo más simple posible, para poder construir encima distintas capas de complejidad que vinieran de las cartas y sus interacciones. Lo terminé, lo testeé por encima y a partir de ahí empecé con el ejercicio de diseño que me apetecía de verdad en este juego. Y abro esto para contar por qué me está resultando divertido, que igual resulta útil a otros diseñadores.


De qué va la vaina

El objetivo es conseguir un juego sencillo, con una buena dosis de azar y apto para jugadores casuales. A priori, para 2 jugadores. Idealmente, la mecánica básica debería dar consistencia a su flujo de juego, ofreciendo momentos tensos y decisiones duras. Los efectos de las cartas deberían abrir una ventana a la estrategia que llame la atención de los jugadores más avanzados y que premie el conocimiento del juego.

La temática es simple: contrata trabajadores para ganar los recursos que te ofrecen los Mercados antes de que lo haga tu rival. Haz progresar el mundo y consigue que tus empleados lleguen a una jubilación feliz para hacerte con la victoria.

Hay tres cartas de Mercado sobre la mesa. Cada una de ellas genera Recursos (una cantidad variable que depende de una tirada de dado) y quizá alguna otra cosilla. Los jugadores asignan trabajadores a unas cartas de Destino que representan los Mercados, pero que permiten mantener en secreto a dónde va asignado cada grupo de trabajadores. Hay una carta de Destino adicional: los trabajadores en ella no van asignados a ningún Mercado, sino que aplican su habilidad a la ronda. Los trabajadores asignados a Mercados no usan su habilidad, únicamente sus valores impresos.


Tres posibles cartas de Mercado

Al finalizar la ronda, los jugadores comparan el Rendimiento de sus trabajadores asignados a un mismo Mercado. El jugador cuya suma total sea mayor gana el Mercado, y toma Recursos de este hasta el límite que establece el Pago combinado de sus trabajadores asignados a él. Por tanto, dedicar trabajadores con Rendimiento alto pero Pago bajo significa que ganarás pero no podrás llevarte todos los Recursos que ofrecía el Mercado. Pero tener un Pago alto no sirve de nada si no ganas. Este mecanismo es más básico que el funcionamiento de un botijo.


Tres ejemplos de trabajadores. En la parte superior izda. tienen su Rendimiento, Salario y Jubilación.

Los Recursos sirven para contratar nuevos trabajadores y también para comprar fichas de Progreso, que otorgan puntos de victoria (PV). El juego es una carrera por alcanzar 25 PV. Además de comprar fichas de Progreso, que otorgan 2 PV y se van encareciendo rápidamente durante la partida, los jugadores ganan 1 PV por ronda si ganan más Mercados que el rival. Pero la forma principal de obtener PV es jubilando a sus trabajadores. Cada carta de trabajador tiene un Objetivo: si lo cumples, puedes jubilarle. Un trabajador jubilado otorga PV igual a su Jubilación (de 1 a 5, media de 2,75) y ya no puede ser utilizado durante el resto de la partida.


Dónde está lo divertido

Pues dependerá de cada cual. Habrá quien no vea nada divertido aquí. Para mí, la diversión está en que estoy enfocando el diseño como un ejercicio en tres frentes: diseño modular, abstracción y resonancia. Y demanda bastante en todos.

El diseño modular consiste en diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes. Es decir, que los módulos sean interesantes al funcionar juntos. Esto es lo más importante para los juegos de draft, y lo primero que tienen en mente los responsables de juego sellado al diseñar sets en Magic: the Gathering. Las cartas deben tener sentido por si solas, pero ganar otra dimensión al verlas en conjunto. Draftear ciertos colores debe hacer surgir un tema distinto a draftear otra combinación, aunque ambas combinaciones compartan colores, y todos los temas deberían ser interesantes.

La abstracción es la capacidad para representar conceptos complejos de forma simple. En juegos de mesa, se abstraen conceptos desde el primer momento en que te sientas a la mesa: quién representas como jugador, qué se supone que es cada cubito o carta que manejas, dónde los colocas, etc. Utilizas tus componentes y reglas para crear estándares en la mente de tus jugadores, y después manejas esos estándares en torno a la resonancia para representar cosas complejas que resulten intuitivas. Android: Netrunner es un ejemplo brillante de abstracción, donde algunas cartas te cuentan historias simplemente a través de su efecto estandarizado dentro del juego.

La resonancia es lo que hace que podamos representar cosas a través del juego. Es un recurso que consiste en tirar de lo que el jugador ya sabe y conoce para hacer que cosas de otra forma inconexas cobren sentido en su mente. Si te digo que una carta acumula tus Recursos y cuanto más tiene, más te da... pues es una carta más. En un juego con 78 personajes, suerte intentando recordar quién hacía eso. Pero si lo ligo al concepto de Banquero, utilizo la resonancia de esa palabra en tu mente para que el efecto cobre un sentido temático. La coherencia entre mecánica y concepto se debe a la resonancia, y te hace la experiencia de juego mucho más suave y placentera.


Esta carta hay que retocarla, pero vale para ilustrar el concepto de resonancia.
El Banquero coge tu dinero y te da intereses, y su objetivo laboral es... tener mucha pasta. Sin más.

Estoy intentando que las habilidades (especializaciones) y objetivos de cada trabajador resuenen tanto como puedo, y ahí está lo divertido. Los mimbres del juego son tan sencillos que apenas tengo elementos con los que jugar, por lo que la abstracción es máxima. Tengo que trabajar con unos 5 conceptos que deben representar la actividad y el objetivo laboral de un Obrero, un CEO, una Escritora o una Golfista. Si le unimos a esto que, dado que todo el interés del juego está en las cartas y sus efectos, la modularidad es fundamental... resulta muy demandante y satisfactorio ir construyendo toda la red de cartas y efectos. Necesito que cada carta sea tan temática como pueda respetando a la vez requisitos de efectos por color, una cantidad de cartas por color, efectos que llamen a otros, efectos que apoyen o que complementen y la coherencia temática del conjunto.


A dónde quiero llegar

El juego nació como ejercicio visual y se ha convertido en un ejercicio de diseño, por lo que ya ha cumplido dos cometidos. Me doy por contenta. Pero si lo termino y funcionan los primeros testeos, me haría ilusión enviarlo a Granollers 2021. Hace 6 años ya que Naginata se coló entre los finalistas, y me gustaría volver a intentar llegar hasta allí. Tengo alrededor de un mes para cerrar el diseño a nivel de reglas, así que no me puedo relajar.

Mientras tanto, iré compartiendo aquí algunos aspectos del diseño en torno a los tres principios que he comentado. Al formarme en estos temas e ir desarrollando así he encontrado técnicas útiles, formas de reutilizar componentes de manera creativa y esas cosas. Creo que puede ser útil para otros diseñadores que se metan en algo como esto y a mí me apetece contarlo. Así que dejo abierto el hilo y ya iré contando a medida que avance y/o encuentre ratos disponibles.

PD: las ilustraciones son de la galería de ManyPixels (sección de Isometric) y se pueden usar bajo esta licencia. Básicamente, sois libres para hacer lo que queráis con ellas.

13
Sondeos / ¿Logotipo para una app de juegos?
« en: 13 de Diciembre de 2020, 23:18:47  »
Game It
Buscamos logotipo para una aplicación llamada Game It.
Te permite ponerte en contacto con otros jugadores interesados en jugar a los mismos juegos que tú, y encontrar eventos cerca de ti donde se juegue a esos juegos.

Este hilo es simple: votad del 1 al 5 vuestra versión favorita :)



La versión 2 tiene problemas de semántica, porque recuerda más a una app de vídeos que de juegos. Dicho eso, si el logotipo os atrae más que los demás, indicadlo... pero si nos dais una segunda opción nos ayudáis un montón. Una vez más, mil gracias por echarnos una mano con el diseño: al final necesitamos estar conectados a los usuarios para saber que lo estamos haciendo bien.

14
Sondeos / ¿Nombre para una app de juegos?
« en: 13 de Diciembre de 2020, 09:50:21  »
A raíz de esta encuesta (y del hilo en general), estoy diseñando una app cuya funcionalidad principal es encontrar compañeros de juego. Necesito un nombre para ella, así que he pensado que muchos cerebros tienen más ideas que uno y que igual me dais la solución.

Funcionalidad principal
Brevemente, la app te permite hacer un listado de los juegos y géneros que te interesa jugar y luego buscar otra gente interesada en ellos en el radio que escojas desde tu ubicación. También permite crear eventos para jugar y manda alertas a todos los interesados en los juegos propuestos en el evento o en sus géneros (siempre que la ubicación del evento esté dentro de su radio). La idea es que encuentres cómo jugar esos juegos que te molan más a menudo, y puedas hacer conocidos / amiguetes por el camino.
Obviamente, también funciona como un sustituto de Meetup centrado en juegos de mesa para las tiendas con demos y juego organizado. Idealmente les facilita llegar a su audiencia (al avisar a los jugadores interesados en el juego propuesto y similares) y gestiona mejor los eventos.

Funcionalidades secundarias
Como toda app de juegos de mesa, importa tu colección desde BGG e idealmente te permitiría también modificarla y apuntar tus partidas. Una funcionalidad que me ha parecido interesante es que si registras una partida incluyendo a otros usuarios de la app, a estos las salga una notificación para poder apuntarla también replicando los datos que tú hayas metido. Me choca mucho de BGG que al registrar partidas con otros usuarios a ellos no les aparezca ese registro de forma automática, o al menos la opción de reflejarlo.

Aparte de esto, y dado que estas apps mueren por falta de usuarios, probablemente se buscaría un modelo de gamificación basado en patrocinios de tiendas. Los usuarios ganarían puntos al organizar o acudir a eventos, entre otras cosas, que al final de mes les permitiría acceder a algunos premios: los menores siendo cupones de descuento para tiendas online, y los mayores pudiendo consistir en juegos gratuitos. A nivel organizativo, es una especie de sorteo donde tienes más papeletas cuantos más puntos consigues; a nivel de usuario es una especie de caja sorpresa con premios comunes, infrecuentes y raros. La idea es incentivar su uso y derivar el tráfico ya existente en Meetup a ella.

Radio de acción
Saldría operando en España, y en realidad probablemente se vería limitada (casi de forma natural) a las grandes ciudades. Madrid, Barcelona, Valencia, Bilbao, Zaragoza... por lo que hablamos de un ámbito casi más local que nacional. Nada fuera del país, así que totalmente en castellano.

¿Cómo la llamamos?
Con estas funcionalidades debería ser un nombre que evoque juegos, socialización y diversión en general, aunque también podríamos tirar por algo de organización para atraer a las tiendas y negocios. El lenguaje de marca podría ser estándar pero también veo hueco para una marca así más graciosilla y juvenil, así que nombres con humor no están descartados. Obviamente nada soez ni con implicaciones arriesgadas, pero vamos, toda idea ayuda porque ya se derivará a algo más correcto si mola.

Si se os ocurre algo, soy todo ojos. Cuantas más ideas, mejor será el resultado final. Confieso que tengo unas cuántas (que no pongo para no guiaros) pero ninguna que me encante ;D
Como estamos en fase de brainstorming, todo vale. Podéis poner nombres sin más, a lo loco, vacilarme o lo que queráis. De verdad que ayuda mucho.

15
Sondeos / Clubes de juego y sus webs/apps
« en: 02 de Diciembre de 2020, 11:31:03  »
¡Muy buenas gente!
Una pregunta más que os dejo por aquí de cara a orientar mi trabajo final. Muchos de quienes habéis respondido a mi encuesta pertenecéis o habéis pertenecido a clubes de juego. ¿Podríais orientarme sobre los recursos digitales con los que cuentan?

Imagino que casi todos los clubes tienen una página web propia, pero no tengo ni idea de si incluye funcionalidades para los socios o son meramente informativas. En vuestra experiencia, ¿las webs de los clubes son útiles? ¿Qué os ofrecen? ¿Permiten organizar partidas, cómo funcionan si lo hacen y demás?

¿Vuestro clubes tienen apps para móvil? Si es así, ¿qué funcionalidades incluyen, qué os permiten hacer? ¿Echáis algo de menos en ellas? Si no las tienen, ¿os gustaría que las desarrollaran, y para hacer qué?

Muchas gracias a quienes os toméis el ratito de contarme. No es fundamental para nada, pero es información de primera mano que me viene muy bien.

Páginas: [1] 2 3 ... 8 >>