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Temas - Moondraco

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Reseñas escritas / TIDAL BLADES: HotR (Primeras impresiones en solitario)
« en: 25 de Noviembre de 2020, 10:45:09  »
Tidal Blades: Heroes of the Reef es un juego cuya campaña de Kickstarter terminó hace más de dos años. Entregado con más de un año de retraso, las críticas han ido pasando del entusiasmo tras la campaña a la decepción con la gestión y el diseño del juego. The Dice Tower le dió un 7 que sonaba más a 6, lo que no es nada positivo para un juego que viene con tanto retraso, y la mayoría de opiniones iban en esta línea. Yo mismo, tras ver algunos gameplays, estaba bastante decepcionado con el resultado final.

Según BGG sus mecánicas son draft, dados, set collection y colocación de trabajadores. A mí me llegó la versión deluxe del juego la semana pasada, y ayer pude darle una primera partida en solitario porque la forma de implementar este modo me llamó la atención. ¿Habrá reavivado en mí la llama de la pasión por él, o me habrá confirmado que va al mercadillo? Tendréis que leer un poco más para saberlo.



La estética y producción

Lo primero: el juego en esta versión deluxe es no ya precioso, sino impresionante. El arte (de Mr. Cuddington) es sobresaliente, y la caja hace un magnífico trabajo al mostrarlo de forma panorámica. Esto viene a costa de un tamaño monstruoso y nada estándar, lo que lleva a uno a preguntarse de qué sirve una caja tan bella si la vas a tener que tumbar sobre la estantería porque no entra en otro lado. La gestión de Druid City + Skybound Games ha priorizado estética sobre usabilidad, y eso suele ser mala idea siempre. En resumen, fantástica caja para quien la vaya a poner en el salón como elemento decorativo (que perfectamente podría serlo, de verdad) pero una desgracia para quien la quiera guardar como tenga los demás juegos de su casa.



La producción (de la edición deluxe) es digna de elogio, eso sí es verdad. Miniaturas detalladas y originales dentro de un inserto bien pensado, funcional y elegante. Una bandeja de dados estupenda, un pozo para lanzar los dados muy aceptable, conchas y frutas de plástico con unos acabados chulísimos, y todo bañado en este arte tan evocador. Abrir la caja es una experiencia en sí misma, diría que está cerca de la producción de Mechs vs Minions y eso es tener un 10 en producción.

Algo también a tener en cuenta: como veréis en las fotos más abajo, el juego ocupa tanta mesa como estantería. Incluso para jugar en solitario necesitáis una mesa grande y despejada. Es muy excesivo y podría haberse reducido fácilmente, otro ejemplo de anteponer estética a usabilidad. Es precioso en mesa pero solo en una mesa potente, no puede jugarse en las demás.



La temática y jugabilidad

La temática se explica rápido: sois habitantes de un mundo anfibio donde hay animales antropomórficos y que se encuentra atacado por monstruos que salen de un pliegue dimensional. En este juego, estáis realizando pruebas para elegir a los próximos Tidal Blades (Cuchillas de la Marea), que son guardianes de la zona / cazadores de monstruos. Buscáis impresionar al jurado con desafíos vistosos y luchas victoriosas contra monstruos para ser elegidos.

A grandes rasgos, el juego consiste en alternarse para hacer turnos que implican:
  • ir a una isla (de 5 posibles),
  • ganar el bonus de esa isla (cartas, conchas, frutas, dados...) + el bonus del espacio concreto que ocupes en la isla (más de lo mismo),
  • hacer un desafío (en 3 de las islas) o luchar contra monstruos (en otra isla), y
  • jugar cartas de acción en cualquier momento de esta secuencia si las tienes.
El tercer punto es el que implica lanzar dados: los desafíos son cartas que te piden unos resultados concretos en tu tirada y que solo pueden resolverse en una de las 3 islas que los acogen, mientras que los monstruos son lo mismo pero comunes para todos los jugadores. Hay un mecanismo para mitigar el azar y poder seguir tirando y tirando, permitiéndote incluso modificar un dado a tu antojo si se te está dando muy mal. Es raro que no consigas superar un desafío si juegas con cabeza, la cuestión es cuántos recursos vas a gastar en conseguirlo.

La chicha del juego está en encontrar el flujo más correcto entre qué islas visitar para ganar qué bonus, y qué islas visitar para superar desafíos. Una visita a una isla sin hacer desafío allí es un turno a medio gas, porque los desafíos son la forma principal de progresar con tu personaje y ganar PV. Pero quizá para hacer ese desafío te vendría genial ganar el bonus de otra isla antes, pero claro, ir a esa isla si no tienes un desafío que cumplir allí es un poco perder el tiempo. Esto y gestionar los recursos que vayas ganando (conchas para volver a tirar dados, fruta para poder tirar más dados, cartas para cosas puntuales y dados para... todo) son las dos claves de la partida.





El modo solitario

En solo, juegas contra un rival automatizado y ayudado por dos amigos: escoges un personaje para ti, uno para el rival, dos para los aliados y dejas uno fuera (hay 5 personajes en total si tienes la expansión). La IA del rival es muy, muy sencilla y rápida de manejar. Presenta un comportamiento aceptablemente similar a un oponente real, un reto majo y bastante variabilidad: te puede dar sorpresas desagradables de pronto y obligarte a cambiar los planes. Está bien pensada porque te permite estar jugando tú el 90% del tiempo de partida. Los aliados son meras acciones extra que puedes llevar a cabo pero con un toque temático y divertido, porque aportan sus propias habilidades cambiantes a las acciones que hagas con ellos.

Este modo simplifica la puntuación, eliminando el componente de ensalada de puntos que tiene el juego habitual y centrándose solo en una lucha sobre el tablero de Campeones. Hace que leer el estado de la partida sea rápido y sencillo, viendo cuánta ventaja nos saca el rival y dónde están posicionados nuestros colegas (hay que estar a su nivel o más para que nos echen una mano). Hay tres niveles de dificultad y diría que quienes suelen jugar en solitario usarán el difícil, pero vaya, son super configurables y es posible usar niveles intermedios.



Mis primeras impresiones (en solitario)

Imagino que ya lo habríais imaginado, pero lo digo directamente: el juego ha sido una grata sorpresa, al menos en solitario. Es divertido, tenso, sencillo de manejar y con decisiones más que suficientes para sentir que tu forma de jugar marca la diferencia. Parece que debería tener bastante rejugabilidad gracias a elegir distintos personajes, aliados y todos los elementos que varían en el juego per se, pero esto es solo una impresión.

La clave es que Tidal Blades: HotR no es un juego de colocación de trabajadores. Esta mecánica es totalmente irrelevante en el juego. La decisión importante es a qué isla acudir y cuándo, pero el espacio concreto tiene muy poca importancia: sí, habrá alguno que te venga mejor, pero si tienes que ir a otro no te duele nada. Es un juego de timing y de dados. Yo preveía que el modo solitario fuera flojo al tener solo un rival bloqueando espacios, pero como eso da lo mismo la realidad es que te pasas toda la partida tirando dados y pasándolo bien. Aún así la IA se las apaña para joderte algunos cálculos al cerrarte justo el espacio con el que contabas, pero es relativamente fácil adaptarse a ello.

Hablando de la IA, me parece que han dado con un mecanismo muy elegante para ella. Lo único que incorpora frente al juego normal es un disco y 5 cartas. Funciona con componentes estándar del juego, de manera sencilla y su gestión es muy rápida. Dependiendo de las cartas que le vayan saliendo te la puede liar de distintas maneras, y algo que me encanta es que puedes jugar en torno a ellas. Puedes competir con el rival directamente y dejarle mal para superarle, puedes intentar retrasar sus planes ajustando los tuyos, planea cosas más chungas cuando la atención está sobre ti... está bien traída.



Lo más destacable del juego es, probablemente, la sensación de progresión del personaje. Todo lo que haces con dados aumenta tus niveles, lo que te permite tirar más dados o mejorar más dados o usar mejor las cartas... o ganar habilidades nuevas, lo que encadena progresión con más progresión. Cada personaje tiene un montón de cartas exclusivas para él, y el juego te permite personalizarlos bastante. Además irás mejorando y especializando tus dados, y también mejorando tus estilos de lucha para enfrentarte a monstruos con más facilidad. Es fácil sentir que avanzas y que todo lo que haces va siendo útil de forma inmediata, más allá de ganarte PV al final.



Mis recomendaciones (en general)

Creo que con estas impresiones puedo daros una sensación general acerca del juego, no únicamente en solitario. Pero tomadlas con precaución porque no lo he jugado en multijugador.

El juego NO te va a gustar si:
  • Eres alérgico a los dados
  • Esperas un juego de colocación de trabajadores o de draft (no lo es)
  • Quieres un juego para 4-5 jugadores (debe tener un entreturno MORTAL)
  • Tienes una mesa pequeña
  • Te ponen nervioso los setups larguitos
  • La temática no te atrae

El juego PODRÍA gustarte si:
  • Buscas un solitario de dados no-filler
  • Te ponen las cajas vistosas y el arte de esto
  • Te atraen los despliegues vistosos en mesa
  • La temática tropical te llama la atención

Creo que el juego te molará si reúnes varias de estas:
  • Buscas un juego de gestión de riesgos (dados + colocación de trabajadores ligerita) que puedas jugar con gente más o menos casual
  • Buscas un juego (sin campaña) con sensación de progresión en tu personaje
  • Lo vas a jugar con 1-3 jugadores
  • Ya no te gustan los juegos feos, necesitas valores de producción imponentes o no se te levanta (el ánimo)

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Sondeos / Vuestros problemas a resolver
« en: 18 de Noviembre de 2020, 11:41:38  »
¡Muy buenas!

Para mi proyecto final de UX/UI me gustaría trabajar en torno a los juegos de mesa. Para eso necesitaría conocer problemas que tengáis en torno a ellos, o que creáis que otras personas (idealmente de vuestro entorno) pueden tener en relación a ellos. Estos problemas pueden ser de todo tipo, os pongo algunos ejemplos que se me ocurren rápidamente:
  • No tengo una forma cómoda de saber rápidamente a qué jugar según con quién esté.
  • No tengo muchos juegos y me gustaría probar más juegos diferentes.
  • Me cuesta encontrar gente con quien jugar puntualmente a cierto tipo de juegos.
  • No tener las reglas de mis juegos unificadas me hace difícil repasarlas antes de una quedada.
  • Me resulta muy difícil controlar mi gasto en juegos de mesa.
  • Me gustaría encontrar un grupo de gente afín a mí para jugar, pero no sé cómo hacerlo.

¿Podríais comentar en este hilo los principales problemas que se os plantean en torno a los juegos de mesa? Si encontráis más de uno, adelante con todos ellos. Si repiten cosas que ya se hayan publicado no es problema, igual que si uno de mis ejemplos es un problema real para vosotros/as. Si me podéis indicar si os resultan problemas serios (os impide disfrutar), moderados (reduce vuestro disfrute) o ligeros (en ocasiones puede reducirlo), mejor que mejor.

También me sería muy, MUY útil que preguntárais a gente de vuestro entorno que juegue, aunque sea ocasionalmente. De hecho es especialmente interesante conocer la opinión de quien disfruta al jugar y sin embargo lo hace de forma puntual: ¿por qué no juegan más? ¿Qué les aleja de sentarse a jugar más a menudo?

Es un hilo para recoger ideas, así que no hace falta sacar nada en claro. Se trata de hacer una tormenta de ideas entre todos/as para ver si hay alguna conclusión que extraer. ¡Muchísimas gracias a quienes participéis!

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Cajón de sastre / Unas encuesticas majas
« en: 20 de Octubre de 2020, 15:02:50  »
¡Muy buenas!

Voy a pasar lo que queda de 2020 atrapada en un bootcamp (curso muy intensivo) de UX/UI (diseño de experiencia de usuario e interfaces). Como parte del bootcamp tenemos varias prácticas en las que necesitaré mover encuestas al mayor número de usuarios posible. Serán siempre cosas rapiditas, que no os lleven más de 3 minutos, y todas las respuestas que podamos recoger nos vienen estupendamente para definir mejor los trabajos que tenemos que realizar. Es probable que algunas estén en inglés, lo avisaré por si no os manejáis con el idioma.

He pensado en abrir este hilo y publicar aquí los distintos enlaces a medida que vaya teniendo encuestas que lanzar. Creo que no molesta demasiado a quienes no tengan ningún interés y le da bastante visibilidad por si tenéis un ratito en el que echarme un cable. Si me equivoco y resulta molesto, decidme y lo borro.

Encuesta de la semana 6 (presente): https://forms.gle/H7SrdVUpe63c9UAn8

Encuesta de la semana 4: https://forms.gle/Gw337wPvfkkv9nww6

Encuesta de la semana 3: https://docs.google.com/forms/d/1b-AFcRwsIC0ChzEbnwrLeD4__jdhJPfD5OCFd_qiIMc/edit?usp=sharing

Encuesta de la semana 2: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe3UlSD_B6dQrQQKS7WxAY4a3Oco-0epCUNCgm0Bwcw4PiChQ/viewform?usp=sf_link

Encuesta de la semana 1 (en inglés): https://forms.gle/TiMCu8rQTidTrh7e9
Mil gracias a quienes saquéis un momento para contestarla :D

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Software / Mi BGG: ¿Problemas con la actualización?
« en: 25 de Septiembre de 2020, 10:55:15  »
Creo que no soy la única persona por aquí que utiliza la app Mi BGG para llevar el registro de las partidas, colecciones y demás. Resulta que tengo las actualizaciones automáticas activas, y mi móvil ha actualizado esta app a una nueva versión, cambio de logotipo incluido. El problema es que esta versión crashea y no llega a abrirse en mi móvil: ¿os ocurre lo mismo?

Por otro lado, si alguien utiliza una app diferente para esto, podría compartir cuál es. No me importaría probar otra cosa, igual hay alternativas mejores y no las conozco. Lo que necesito es que permita apuntar partidas con comentarios y estadísticas de ganadores y novatos. Si además permite consultar colecciones de otros usuarios, puntuar juegos y demás, pues mejor que mejor.

¡Gracias!

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Novedades / Actualidad / Lunar Base (KS terminado)
« en: 02 de Septiembre de 2020, 15:32:54  »
Buenas a todes :)

Hoy termina la campaña de KickStarter de Lunar Base, un jueguecito que me ha llamado la atención y que me apetecía dejar por aquí por si a alguien más le interesa. Es un juego de cartas con draft, construcción de motores muy ligerita y un toque de puzzle de una media hora de duración.

Me ha llamado la atención por el diseño gráfico y arte. Tiene una estética muy propia y distinta a lo que estamos acostumbradas a ver, empezando por el tamaño raro de las cartas (que tiene su función). Me parece super visual, diferente y muy bonito. Aparte de esto, me gustan varias cosas del juego en sí: que las reglas sean muy MUY sencillas, que tenga varias condiciones de victoria diferentes, que haya asimetría inicial pero que no condicione la partida y que tenga pinta de funcionar bien a 2 y a más jugadores. También me agrada que sea una empresa pequeñita lanzando su primer proyecto. Y el precio, claro, que estando la cosa como está parece casi un regalo.

Dejo por aquí una imagen para que veáis la estética, y el link a la campaña aquí. Si os llama daos prisa, porque termina en unas horas.


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Juegos Coleccionables / Montando mazos proxy para Commander
« en: 07 de Agosto de 2020, 14:40:54  »
¿Por qué jugar Commander?

Magic me parece un juegazo, pero construir mazos en mi entorno es la clave para no jugar jamás. Por otro lado, me encantan los juegos con mucha varianza donde cada partida puede ser totalmente distinta. Eso de tener un mazo con su estrategia y poder seguirla siempre me aburre la cuarta vez que lo juego. Cosa diferente es un mazo de Keyforge, por ejemplo, donde puedes conocer muy bien un mazo y tener cierta estrategia pero no la puedes seguir siempre porque no llevas 4 duplicados de cada carta. Por todo esto, mi formato favorito de Magic desde hará un par de años es sin duda Commander.

En Commander, para quien no lo sepa (a estas alturas), creas un mazo de 99 cartas en torno a 1 carta legendaria que tienes "siempre disponible". Ese mazo no puede llevar más de una copia de cada carta, excepto tierras comunes. Cada jugador parte de 40 vidas. Esto da como resultado partidas muy variadas con momentos bastante locos, se pueden llegar a jugar cosas muy tochas y en general es Magic con mucho más azar, imprevistos y espectacularidad. Si le sumas que Commander se puede jugar multijugador (y de hecho es como más se disfruta), tienes un formato maravilloso.

Commander está en auge desde hace unos años, y Wizards cada vez mima más el formato porque han descubierto que es una gran puerta de entrada para jugadores nuevos.



¿Por qué mazos proxy?
Estoy montando mazos proxy por varias razones. Las principales son coste, coherencia, simplificación y personalización.

Coste
Un mazo preconstruido de Commander cuesta alrededor de 30€. Un mazo decente de Commander no baja de 50€, y esto hablando de un monocolor con una estrategia que no implique cartas caras. Si quieres hacerte un mazo multicolor con cartas chulas es fácil subir de los 100€ por mazo. Eso no es nada asequible para mí ni para mi grupo de juego. Y sí, puedes montar mazos con restricciones de coste, pero eso hace que la estrategia general del mazo se diluya y en general baja mucho el nivel de poder y la diversión en la mesa.

Montar mazos proxy de Commander soluciona este problema, manteniendo los costes muy por debajo de estas cifras. Pedir 500 cartas (5 mazos completos) a PrinterStudio sale por 92€: el mismo coste que 3 preconstruidos, y encima haciéndolos a tu gusto. También podría imprimirlos en papel pegatina y usar las 10.000 cartas de bulk que tengo en casa, pero me da pereza pegar tanto.

Coherencia
Magic tiene tantos años que ha utilizado montones de marcos distintos en sus cartas. Eso crea una cacofonía visual muy seria en la mano de los jugadores. Si has jugado toda la vida, igual no es un problema, pero para gente casual (como la mayor parte de mi círculo) resulta un lío. Parece que están sujetando cartas de juegos diferentes.

He unificado todas las cartas en el último marco empleado por Wizards. No cambio nada de su jugabilidad, simplemente las actualizo para reducir el ruido estético y que el conjunto del mazo sea estéticamente coherente. También he traducido todas para tener coherencia en el idioma, que es otro de los problemas que puedes encontrar al buscar cartas para montar un mazo de Commander real. El tipo de carta sigue en inglés porque el editor lo fija así: un pequeño sacrificio a cambio de usar el editor de más calidad que hay disponible.


El marco antiguo queda rarísimo al lado de la mayoría de cartas nuevas.


La diferencia no es tan grande, pero el reborde de cartas legendarias en el marco nuevo me encanta.

Simplificación
La inmensa mayoría de cartas de Magic no se pensaron para Commander. Aparecieron en su propio set, con sus mecánicas de dicho set y demás. Hay montones de mecánicas que solo se han utilizado una vez, por lo que a menos que tengas varias cartas de ese set en tu mazo su palabra clave no te dice nada. He eliminado bastantes palabras clave que no tenían utilidad en al utilizar las cartas en este contexto cerrado, haciendo los textos más cortos.


Metalcraft aquí no aporta nada. En el set original tenía sentido, pero en este mazo es una palabra innecesaria más en el texto.

Personalización
Al adaptar todas las cartas una a una, puedo cambiar cosas que no me convencen. Algunas cartas tenían un arte que personalmente no me gustaba, así que los he sustituido por otros. El arte antiguo de Magic tiene su encanto si el mazo completo lo lleva, pero en la mezcla de estilos que introduce un mazo como este me parece que queda muy desfasado y feote. También he aprovechado para que prácticamente todas las cartas de Tierra del mazo lleven arte de Martin Schmitz, un artista joven que es colega mío y cuyo trabajo me encanta. Y he incluido detalles como numerar cada carta dentro del mazo (del 1 al 100) o cambiar el símbolo de set y rareza por uno personalizado.


Preferencias personales en el arte. El original me parece bastante sosete.


Carta de tierra con arte de Martin Schmitz. También he eliminado algunos textos de ambientación para mantener las cartas sencillas y limpias.



¿Qué mazos estoy montando?
Estoy haciendo todo esto para la asociación Dragon Legion Spain. El objetivo es tener, por un coste aceptable, mazos suficientes para probar Commander y con suerte enganchar a nuevos miembros al formato. Si tiene éxito, es posible que monte más. Por ahora, los cinco mazos en los que estoy trabajando son monocolor y sus estrategias son relativamente sencillas. He retirado cartas que me parecían algo más complejas de lo necesario, no tienen Planeswalkers (no me gustan demasiado, en cualquier caso) y están muy enfocados a una estrategia concreta.

Los mazos son:
  • Sram, Senior Edificer: un mazo Voltron de Equipos, la idea es equipar muchas cosas a un bicho y reventar a los rivales con él.
  • Yawgmoth, Thran Physician: un mazo de sacrificios y contadores -1/-1 con el clásico Desangrar como una de las condiciones de victoria.
  • Torbran, Thane of Red Fell: un mazo de daño directo. Sencillo y probablemente menos efectivo que los demás, pero ideal para los jugadores que solo quieren ver el mundo arder.
  • Marwyn, the Nurturer: un mazo tribal de Elfos y rampeo. Me gustaría construirla con efectos de untap, pero es bastante más complejo y quiero mantener estos mazos sencillos.
  • Braids, Conjurer Adept: el azul es el más complejo de los colores, pero este mazo precisamente es bastante sencillo y muy divertido.

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Diseñando un juego de mesa / Swipe Right!
« en: 19 de Mayo de 2020, 16:09:31  »
Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.




Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.

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¿Qué os parece...? / Hand of Fate: Ordeals, ¿qué os parece?
« en: 11 de Mayo de 2020, 11:51:07  »
El videojuego me gustó bastante en su momento, pero no tengo ni idea de cómo han trasladado el sistema de combates al juego de mesa. Por lo que he leído parece que son más al estilo clásico de los deck-builders: acumulas cartas que dan puntos de combate y los gastas para matar bichos, o algo así. Me está llamando la atención últimamente y me gustaría saber si alguien por aquí lo ha jugado y qué impresión os merece.

Para orientar, diré que he jugado a muchos deck-builders y es un género que me gusta. Mi favorito ahora mismo es Tyrants of the Underdark, me gusta Star Realms con expansiones para ratos sencillos, me aburrí de Dominion y Rune Age y espero Ausonia como agua de mayo. Me gustaría saber sobre todo si este Hand of Fate transmite las mismas sensaciones que el videojuego: una cierta impresión de estar presenciando algo medio sobrenatural, medio mítico, con retazos de una historia desconocida y algunos personajes y eventos con los que llegas a familiarizarte. Aparte de esto, vuestra opinión sobre si mecánicamente es interesante, si en lo que innova merece la pena y demás.

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¿Qué os parece...? / Unmatched, ¿qué os parece?
« en: 12 de Marzo de 2020, 13:14:40  »
¡Muy buenas a todas/os! ;D

He visto esta reseña de Shut Up & Sit Down sobre Unmatched y la verdad es que el juego parece estar en ese punto entre simple y divertido en el que nunca sé exactamente qué me voy a encontrar. Por un lado, he disfrutado y disfruto mucho juegos simples que solo buscan hacerme pasar un buen rato. Por otro, compré Combo Fighter (también debido a su reseña) y resultó estar demasiado del lado de lo simple, resultándome muy poco satisfactorio. Este es precioso y tiene pinta de ser chulo, pero las reseñas engañan.

Como el juego no se encuentra en tiendas en España, hasta donde yo sé, he pensado que igual alguien por aquí lo pescó mientras estuvo disponible y me puede orientar un poco sobre lo que ofrece :) ¡Gracias!

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Estrategias / War Chest - Clases de unidades y sinergias
« en: 10 de Enero de 2020, 14:00:32  »
War Chest es un juego abstracto con una temática bélica pegada, aunque está bien conseguida la correlación entre los poderes y las unidades que representan. Si no lo conoces, esta es su ficha en BGG y es fácil encontrar reseñas del mismo que lo explican en 5 minutos, o podéis leer la maravillosa tochorreseña de iMisut.



Para analizar las posibles estrategias de War Chest, lo primero que hay que hacer es desglosar sus unidades según lo que aportan a la partida. Hay varias formas de categorizarlas, y aquí podéis ver una de ellas, pero yo cambiaría un poco su aproximación. Voy a organizar según mis propias categorías y espero que entre todos consigamos un consenso en ellas :)

Movilidad
Unidades que tienen u otorgan la capacidad de desplazarse más eficientemente de lo normal. Son obviamente útiles porque reposicionarse permite no solo ganar el juego controlando los puntos clave, sino también manejar el ritmo de la partida gestionando las zonas de amenaza de las fichas.
  • Light Cavalry: puede mover el doble de rápido que las demás unidades.
  • Ensign: permite movimientos extra a todas las unidades cercanas.
  • Cavalry: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Lancer: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Swordsman: puede moverse tras atacar.
  • Royal Guard: tiene hasta un movimiento extra (aunque limitado) por cada vuelta a la bolsa.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para obtener movimientos extra.

Ataque a distancia
Unidades cuya zona de amenaza (casillas que puede atacar con una única activación) es mayor de lo normal, permitiendo controlar el campo de batalla de forma más eficiente. La posibilidad de ser atacado a distancia limita las maniobras que las fichas rivales pueden realizar de forma segura.
  • Archer: ataca a 2 casillas de distancia sin restricciones y sin desplazarse.
  • Crossbowman: puede atacar a 2 casillas de distancia, en línea recta y sin fichas de por medio, sin desplazarse.
  • Cavalry: puede atacar a 2 casillas de distancia sin restricciones desplazándose una.
  • Lancer: puede atacar hasta a 3 casillas de distancia en línea recta desplazándose hasta estar adyacente a la ficha atacada.
  • Marshall: puede atacar hasta a 3 casillas de distancia si la ficha atacada está adyacente a una ficha propia.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para desplazarse y atacar después.

Resistencia
Unidades a las que resulta más difícil de lo normal erradicar del tablero, con lo que pueden mantener sus posiciones y zonas de amenaza para proseguir con capturas o devolver ataques.
  • Royal Guard: mientras tenga fichas aún no incorporadas a la bolsa, no es posible retirar su ficha del tablero.
  • Knight: no puede ser atacado por unidades no reforzadas.
  • Pikeman: al ser atacado por unidades a melee, la unidad enemiga también pierde una ficha. No mantiene su posición como tal, pero impide que sea tomada fácilmente.
  • Cualquier unidad reforzada pasaría a formar parte de este bloque, por lo que se puede considerar que las unidades con 5 fichas totales aportan más resistencia que las unidades con 4 fichas (se pueden reforzar perdiendo menos activaciones), y se puede destacar el Berserker porque su habilidad le empuja a reforzarse.

Eficiencia
Unidades que permiten llevar a cabo más acciones de lo habitual.
  • Warrior Priest: al atacar o controlar permite robar y activar una ficha extra.
  • Mercenary: al reclutar una de sus fichas permite hacer una maniobra con la unidad.
  • Footman: al activar la unidad permite hacer una maniobra con cada una de sus dos fichas.
  • Royal Guard: permite dar un uso extra a la Moneda Real.

Flexibilidad
Unidades que permiten tomar un rango más amplio de decisiones diferentes, o que pueden ser activadas en más escenarios, para adaptarse mejor al estado de la partida.
  • Mercenary: puede realizar hasta 3 activaciones sin necesidad de tener ninguna de sus fichas en la mano.
  • Ensign: puede mover a varias fichas aliadas diferentes siempre que estén en rango.
  • Marshall: puede atacar con varias fichas aliadas diferentes siempre que estén en rango.
  • Scout: puede desplegarse en muchas más casillas que el resto de unidades.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para activarse de nuevo, lo que le permite tomar varias decisiones y solucionar situaciones complejas con una sola ficha en la mano (o ninguna si es activado por Ensign o Marshall).



Categorizar las unidades sirve para entender a grandes rasgos el papel de cada una y construir ejércitos equilibrados. En War Chest, escoger varias unidades que hagan "lo mismo" durante el draft inicial es probablemente una mala estrategia: suele funcionar mejor una reserva de unidades diferentes que se apoyen entre si y cubran las debilidades de las demás. La disposición del tablero, además, hace que tiendas a defender en un punto y presionar en otro: si solo has drafteado unidades rápidas o resistentes tendrás problemas para llevar a cabo una de estas tareas.

Además, estos roles sirven de guía general a la hora de buscar combinaciones sinérgicas. ¿Cuál es la sinergia entre unidades que más os gusta, o que os ha sorprendido en partida? ¿Que ejército os ha parecido más funcional, u os ha parecido que es muy bueno a la hora de llevar a cabo una estrategia concreta?

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Essen / Essen 2019 por 50€, todo incluido (menores de 31)
« en: 07 de Agosto de 2019, 10:56:47  »
Dragon Legion organiza un evento Erasmus+ de intercambio juvenil en Essen. Conviviremos con jóvenes de varios países europeos, haremos talleres acerca de diseño de juegos y asistiremos al Essen SPIEL, la mayor feria del mundo de juegos de mesa. En ella tendremos 6 horas libres al día (si funcionamos igual que en el evento de 2017) para visitar la feria, probar novedades, comprar ofertones y demás. Y creedme que la feria mola, pero la convivencia con tanta gente de tantas culturas diferentes mola más.

¿Cuánto cuesta?
50€ con TODO incluido. Vuelos, alojamiento, transporte, comida, entradas... absolutamente todo. Está financiado por la Unión Europea.

¿Cuándo es?
Del 20 al 27 de octubre. No es posible la asistencia parcial, pero sí extender el viaje (aunque pasados esos días los gastos corren de tu cuenta, excepto el vuelo de vuelta).

¿Quién puede venir?
Sólo menores de 31 años (debes tener 30 años o menos en el momento de rellenar la solicitud). Para escoger los asistentes de España, daremos prioridad a participantes de Dragon Legion Spain y de sexo femenino. Eso no quiere decir que no tengas oportunidades si no cumples con estos perfiles, el inglés y la experiencia con juegos de mesa también son relevantes.

¿Qué tengo que hacer para ir?
Rellenar este formulario (que tiene más información sobre el viaje), a ser posible antes del viernes 9 de agosto. No te preocupes por las fechas indicadas en él, no está cerrado todavía.
En caso de ser elegida/o, te contactaremos muy pronto.

Desde Dragon Legion Spain os animamos a todas/os a presentaros, tenemos aún plazas disponibles y es una oportunidad maravillosa para salir de España, conocer gente, asistir al SPIEL y en general descubrir mundo. A nivel personal, yo estaré allí como coordinador nacional y no me lo perdería tras haber vivido la experiencia de 2017. Será un auténtico placer guiaros para que podáis tenerla vosotras/os también.
¡Gracias!

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¿Qué os parece...? / Shards of Infinity, ¿qué os parece?
« en: 01 de Agosto de 2019, 15:50:56  »
Ando un poco a la caza de deckbuilders interesantes, que ocupen un poco el lugar de Star Realms que se nos ha quedado un poco pequeño. Me crucé con este juego en BGG y la verdad es que me atrae su estética y su concepto, pero me gustaría tener alguna impresión de primera mano antes de calentarme y pedirlo. Si alguien lo ha jugado con la expansión que ya está en tiendas, mejor que mejor, porque si decido pedirlo lo pediré con ella casi seguro.

¡Gracias!

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Autoedición / Autores noveles y tiradas mínimas. ¿Por qué?
« en: 23 de Julio de 2019, 13:18:17  »
Llevo diseñando juegos un porrón de años ya. La verdad es que el diseño me divierte, desde plasmar ideas de forma mecánica hasta solucionar los problemas que van surgiendo de forma creativa y sencilla. La razón de que siga diseñando, a un nivel mayor o menor dependiendo de mi momento vital, es simplemente que lo paso bien haciéndolo. Y la razón de que mis diseños nunca salgan de una carpeta de mi PC es que la fase de pulirlos ya no me divierte, por lo que nunca llegan a ser realmente jugables.
Y a mí me parece estupendo, porque me divierte crearlos y en cuanto me suponen una obligación los abandono y listo.

Últimamente (y por esto entiéndase en los últimos años), la aparición del crowdfunding ha hecho viable que casi cualquiera se lance a pedir financiación para producir casi cualquier cosa. Vemos montones de autores que intentan financiar su primera creación, generalmente de perfil party y acompañada de ilustraciones baratillas y un diseño gráfico más que cuestionable. Su meta de financiación es siempre realmente baja, y sin embargo sus márgenes tienden a ser ridículos porque al hacer tiradas tan pequeñas como pueden (generalmente 500 copias) el coste por unidad se les dispara. Así que, teniendo en cuenta además los costes asociados a almacenaje y distribución, parece claro que el dinero no es el motivo por el que lo hacen.

Muchos de los proyectos que este perfil que llegan a las tiendas languidecen después en las estanterías de las mismas. Relegados a lugares poco vistosos del local, sus cajas pequeñas y su diseño e ilustración casi amateur hacen que prácticamente ningún cliente los valore en sus visitas. Algunos tenderos los van enterrando más y más, priorizando productos que se venden mejor. Es común verlos de saldo permanente en tiendas online, donde permanecen en stock años después de la campaña, y aparecen con mucha frecuencia en el mercadillo. Enterrados en la parte "Vendo fillers" de los hilos de venta, ahí siguen semana tras semana cuando el autor resube su post.

Así, queda claro que los autores tampoco buscan el reconocimiento (o hacen oídos sordos a la experiencia ajena, volviendo a tropezar en la misma piedra). Entonces, si no buscan ni la fama ni la fortuna, ¿qué lleva a estos autores a meterse en estos fregaos, arrastrando con ellos a compradores novatos que luego nunca podrán deshacerse del juego en los mercadillos de segunda mano? ¿Por qué afrontar el lío que supone planificar, gestionar y resolver una campaña de crowdfunding para que tu juego sea totalmente olvidado un par de meses después de que esta acabe?

Hay que tener en cuenta que, además, para muchos de estos autores la promoción de su prototipo (porque muchos no son juegos terminados, son prototipos glorificados) supone un calvario. Enfrentarse a los comentarios críticos en los foros les resulta difícil de manejar, encajar el feedback no está en sus planes y se sienten personalmente atacados constantemente. No disfrutan en absoluto de dar a conocer su creación, sino que les supone un trabajo en muchas ocasiones ingrato.
¿Merece la pena el par de reseñas positivas que blogs lameculistas puedan escribir sobre su creación? ¿Compensa eso el trabajo de gestionar toda una campaña sin ninguna experiencia ni gusto por las relaciones públicas?

Debate abierto, porque es algo honestamente incomprensible para mí. ¿Cuál creéis que es la razón que les empuja a lanzar una campaña, más allá de que "ha sido todo un éxito entre sus amigos"?

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Diseñando un juego de mesa / Ideas aleatorias para diseñar juegos
« en: 11 de Junio de 2019, 09:56:06  »
Para diseñar juegos con relativo éxito, hay que diseñar mucho. Hay que tomárselo como un ejercicio, desarrollar ideas sabiendo que nunca llegarán a nada simplemente para tomar conciencia de lo que implica diseñar y aprender cosas por el camino. La única forma de diseñar juegos decentes (ni siquiera buenos, simplemente jugables y medio divertidos) es haber diseñado muchos antes, aunque no hayan salido del cajón.

Por si os resulta difícil tener ideas con las que ejercitar vuestro músculo del diseño, aquí os dejo un generador aleatorio de ideas para juegos. Os dará una mecánica, un tema y una condición de victoria: podéis inspiraros en una de ellas (si sois unes flojes) o intentar sacar adelante una idea que incorpore al menos dos (como debe ser). También le podéis pedir una restricción, por si sois tan buenes que lo anterior se queda corto. Las restricciones son una enorme ayuda para la creatividad, y muchas veces hacen posible llegar hasta ideas a las que nunca se habría accedido de contar con un camino cómodo.

La URL del generador es http://www.boardgamizer.com/

Os propondría que le deis al botón y desarrolléis una breve idea (menos de un folio) de juego con al menos dos de las indicaciones, más la restricción si os veis fuertes. Podéis colgar vuestras ideas aquí y hacer de este hilo un expositor de soluciones a los retos que plantea el generador. Os aseguro que es una forma genial de tener ideas nuevas.

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Diseñando un juego de mesa / Adaptando RuneStone al castellano
« en: 02 de Abril de 2019, 17:12:15  »
¡Muy buenas!

RuneStone es un sistema de rol creado por Dragon Legion que solo está publicado en inglés y de forma muy fragmentada, ya que lo utilizan en diferentes eventos y lo van adaptando por completo a estos. Desde Dragon Legion Spain, hemos querido hacer una localización al castellano y al mismo tiempo reunir y estandarizar toda la información sobre el sistema. Hemos dejado fuera las adaptaciones a los eventos, que planeamos publicar también como libros de ambientación más adelante (el trabajo tras ellas es brutal, algunas han tenido hasta 3 años de desarrollo).

Todo este trabajo se encuentra y se compartirá bajo licencia CC BY-NC-SA. Aunque la idea de comercializarlo podría estar sobre la mesa de haber interés, siempre habrá una versión completa disponible gratuitamente en digital.

Os dejo aquí una muestra de la maquetación. Para verla en grande y en buena resolución, click en ella y ampliadla en la página que las aloja.


Me estoy encargando personalmente de localizar y maquetar el contenido. El objetivo es desarrollar un sistema realmente asequible para nuevos jugadores y jugadores casuales, huyendo lo más lejos posible de los estándares "frikazos" del rol. Asimismo, intento que la redacción y maquetación del libro sean amenas y atraigan a potenciales jugadores que no se identifiquen con las opciones más "frikis" que ya hay en el mercado. En esta dirección, y basándome en el material de RuneStone (ya de por sí sencillo), he desarrollado RS15' que es una versión aún más condensada de lo mismo. Mi meta es poder sentar a gente que no ha jugado a rol jamás y estar empezando una partida 15 minutos después.

Esto es así por dos razones. Primero, tengo muchas amigas y amigos a quienes la mención del rol les espanta. Inmediatamente piensan en fantasía heroica rancia, y también en tener que mirar tablas y calcular tiradas complejas teniendo en cuenta mil factores. Quiero que ese target descubra lo divertida que es una partida de rol bien llevada y adecuada a su experiencia. Segundo, esto es exactamente lo que la asociación necesita para hacer demostraciones del sistema en convenciones y ferias: poder estar jugando con novatos en 15 minutos, para que puedan vivir unos 45 minutos de aventura en un turno de una hora.

¿Me echáis una mano?
He colgado una versión preliminar del libro para empezar a obtener feedback. Lo tenéis en este enlace.
Para recoger el feedback, he creado este formulario. Os llevará 5-10 minutos rellenarlo y me ayudará a orientar mejor la gran cantidad de trabajo que nos queda por delante.

Muchas gracias :) Perdonad si no estoy activo contestando a este tema, mañana me voy a vacaciones hasta el domingo. Esa es otra razón para colgar esto ahora, y convertir ese parón en algo productivo incorporando opiniones externas.

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